به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

فهرست مطالب mahtab asgari

  • نرگس میرانی سرگزی*، محمدصادق بشارت نیا، مهتاب عسکری، ابوالفضل طاهری

    هدف از انجام بررسی رابطه مدیریت سواد رسانه ای با هیجان تحصیلی و خلاقیت شناختی دانشجویان دانشگاه شیراز در محیط های سایبری می باشد.روش پژوهش از نظر هدف و ماهیت،کاربردی و از نظر گردآوری داده ها،توصیفی از نوع همبستگی بوده است.جامعه آماری پژوهش را کلیه دانشجویان دانشگاه شیراز(19300=N) تشکیل می-دهند.نمونه با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی-خوشه ای و فرمول کوکران تعداد 151 نفر تعیین شد. برای جمع آوری داده ها از سه پرسشنامه استاندارد خلاقیت عابدی،سوادرسانه ای فلسفی و همکاران و هیجان تحصیلی پکران و همکاران استفاده شد.داده های به دست آمده،با استفاده از آمار توصیفی وضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون چندگانه استاندارد در نرم افزار spss تحلیل شد.نتایج حاصل ازپژوهش حاکی ازآن است که رابطه مدیریت سواد رسانه ای باخلاقیت شناختی و تمامی مولفه های آن مثبت و معنادار می باشد با این حال یافته ها حاکی از آن است که بین مدیریت سواد رسانه ای و هیجان تحصیلی؛ و بین هیجان تحصیلی و خلاقیت شناختی و تمامی مولفه های آن رابطه معکوس(منفی) و معناداری وجود دارد. تاثیر مدیریت سواد رسانه ای بر هر چهار مولفه خلاقیت شناختی مثبت و معنادار می باشد و تاثیر هیجان تحصیلی بر هر چهار مولفه خلاقیت شناختی معکوس(منفی) و معنادار می باشد.

    کلید واژگان: سوادرسانه ای, محیط های سایبری, خلاقیت شناختی, هیجان تحصیلی, فضای مجازی}
    Narges Miranisargazi *, Mohammadsadegh Besharatnia, Mahtab Asgari, Abolfazl Taheri

    The purpose of this study was to investigate the relationship between media literacy management with educational excitement and cognitive creativity of students of Shiraz University in cyber environments.The research method was applied in terms of purpose and nature and the data was descriptive correlational. The statistical population consisted of all students of Shiraz University (N = 19300).Samples were selected using random cluster sampling and Cochran formula.Data were collected using three standard questionnaires of Abedi Creativity, Philosophical Literacy, et al. And educational excitement of Pekaran et al.Data were analyzed using descriptive statistics,Pearson correlation coefficient and multiple standard regression.The results of the research indicate that the relationship between media literacy management with cognitive creativity and all its components is positive and significant, however,the findings indicate that between media literacy management and academic excitement; and between academic excitement And there is an inverse (meaningful) negative relationship between cognitive creativity and all its components.

    Keywords: literacy, cyber environments, Cognitive Creativity, Academic Excitement}
  • نرگس میرانی سرگزی، مهتاب عسکری، صادق ملک حسینی، اسما یزدی*

    هدف از انجام پژوهش حاضر، ارزیابی و رتبه بندی عوامل موثر بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل (TRA) می باشد. پژوهش حاضر از حیث هدف کاربردی است و در زمره تحقیقات توصیفی-پیمایشی قرار می گیرد. جامعه آماریپژوهش را کلیه معلمان استان اصفهان به تعداد 18000نفر تشکیل می دهند. تعداد157 نفر با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای و با استفاده از جدول مورگان به عنوان نمونه تعیین شد. ابزار مورد استفاده در پژوهش، پرسش نامه ای محقق ساخته است. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی و استنباطی استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش حاکی از آن است که از بین عوامل موثر به ترتیب عامل باورهای رفتاری استفاده از گیمیفیکیشن، ذهنیت نسبت به استفاده از گیمیفیکیشن و تمایل به استفاده از گیمیفیکشن بیش ترین تاثیر را بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن دارند.

    کلید واژگان: مدل فعالیت مستدل, گیمیفیمیشن, بازی وار سازی, پیاده سازی گیمیفیکیشن, مدل TRA}
    Narges Miranisargazi, Mahtab Asgari, Sadegh Malekhosseyni, Asma Yazdi *

    Thepurpose of thepresent study was to evaluate and rank the factors influencing the success of the game implementation from teachers'point of view usingTRAmodel in three areas of learning desire,behavioral beliefs and learning mentality.Thepresent study is of practical purpose and is one of the descriptive-survey research.Thestatistical population of the study consists of all elementary school teachers in District 1 of Isfahan province;the total number of elementary school teachers in this area is approximately1600.The number of157students is determined by cluster random sampling and Morgan table as sample of research.Theinstrument used in the research is a researcher-made questionnaire that uses scientific literature,previous research,and the opinions of experts in three components of willingness to learn,behavioral control and learning mentality.Descriptive and inferential statistics were used to analyze the data. Data were analyzed using Spss25software and Friedman test was used to rank and determine factors affecting the success of game implementation.Theresults indicate that among thefactors influencing the behavioral beliefs of using the game,respectively,thementality of using the game and the tendency touse the game have the greatest impact on the success of the game.There is also no significant difference between teachers'perceptions of factors affecting the success of gamificationimplementation based on demographic variables of gender,education,and service history;Not done.

    Keywords: Reasonable Activity Model, Gameplay, Gameplaying, Game Implementation, TRA Model}
بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال