فهرست مطالب

فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
سال دوم شماره 3 (پیاپی 7، پاییز 1388)

  • تاریخ انتشار: 1388/10/11
  • تعداد عناوین: 8
|
  • مسعود کوثری، احسان شاقاسمی صفحات 1-19
    نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بودن رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملا تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می کشیدیم. بااین همه، میزان تعاملی بودن در همه رسانه های نوین به یک اندازه نیست یا تعاملی بودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانه ای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملی بودن رسانه های نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبه های مختلفی از رابطه کاربر رسانه را شامل می شود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد ، ویژگی چندبعدی بودن آن است. کیوسیس (2002) مدلی را ارائه می کند که در آن به جنبه های مختلف فنی، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نه تنها به ویژگی های فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط می شود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازی های ویدئویی رایانه ای یکی از بارزترین مصداق های تعاملی بودن در میان رسانه های نوین هستند. بااین حال، رعایت تعاملی بودن در همه بازی ها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملی بودن در یکی از بازی های رایانه ای پرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسش های اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه می توان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سه گانه تعاملی بودن برای بررسی بازی های رایانه ای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگی ها برخوردار است.
    کلیدواژگان: فراخوانی به خدمت، بازی های ویدئویی، رایانه ای، تعاملی بودن، رسانه های نوین
  • حجت الله ایوبی صفحات 21-45
    حق تالیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغول حق تهیه کنندگان و سرمایه گذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانه ای به ویژه نرم افزارها و بازی های رایانه ای و با جدا شدن بازار نرم افزار از سخت افزار، تکثیرهای غیرقانونی و دزدی هایی که می توان آنها را «دزدی های مخملی» نامید، جامعه جهانی بر ای حفظ حقوق پدیدآورندگان این کالاهای علمی و فرهنگی، دست به کار شد. در این مقاله راهکارهای رویارویی با این خطر بررسی و چالش های داخلی و بین المللی قوانین مربوط به حق تالیف در این عرصه بررسی می شود. چالش های موجود در این عرصه و بررسی نقاط قوت و ضعف رویکردهای گوناگون، برای مسائل موجود در دستورکار حق مؤلف در کشورمان مفید باشد.
    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای، حق تالیف، حق معنوی، دنیای مجازی، نرم افزار، کپی رایت
  • تهمینه شاوردی، شهرزاد شاوردی صفحات 47-76
    این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش و پروش را شامل می شوند. مناطق مورد بررسی عبارتند از: 3 و 4 (شمال)، 15 و 16 (جنوب)، 5 و 9 (غرب) و 14 و 8 (شرق). در مجموع نظرات 391 نفر از دانش آموزان گروه آزمایش (کسانی که در هفته 7 ساعت یا بیشتر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند) و 386 گروه گواه (کسانی که در هفته 4 ساعت یا کمتر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند) مورد بررسی قرار گرفته است. در این بررسی از روش پیمایشی استفاده شده و تکنیک جمع آوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. همچنین از طریق مصاحبه تلفنی نظرات 107 نفر از مادران از گروه گواه و 112 نفر از مادران گروه آزمایش کسب شده که نمونه به صورت تصادفی از میان مادران دانش آموزان مورد بررسی انتخاب شده است.
    کلیدواژگان: اثرات فرهنگی، والدین، اثرات اجتماعی، بازی های رایانه ای، بازی های ویدئویی، نوجوانان، کودکان
  • بهاره جلال زاده، بهزاد دوران صفحات 77-96
    بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنندگان آن بسیار نزدیک است؛ ویژگی هایی نظیر وجه تسمیه نام ها، علایق و انگیزه های شخصیت ها و افراد درگیر در کشمکش و رخدادهای روایت، همگی در راستای مطرح کردن و شناساندن ارزش های فرهنگی اسلامی ایرانی است. این ویژگی های محتوایی «عملیات ویژه 85» را در نوع خود منحصربه فرد کرده اما در ایجاد اسطوره یا اسطوره هایی ماندگار در فرهنگ ایرانی اسلامی موفق نیست.
    کلیدواژگان: اسطوره، بازی های رایانه ای، عملیات ویژه 85، نشانه شناسی
  • حسین ابراهیم ابادی صفحات 97-118
    کاربرد اینترنت وشبکه وب در فرایند آموزش و یادگیری، علاوه بر اهداف و برنامه درسی به زمینه هایی مانند«فرهنگ کسب شده از زندگی و فضاهای واقعی»، «شیوه های تعامل وکسب تجربه در محیط های مجازی» و به طور کلی با«الگوی ارتباط واستفاده از اینترنت» وابسته است. مقاله پیش رو الگوی استفاده از اینترنت را بر اساس داده های تحقیقی که در سال تحصیلی (87- 1386) برای مقایسه تاثیر دو روش آموزش از طریق شبکه وب و آموزش به روش سنتی بر یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان به اجرا درآمده را مورد بررسی قرار داده است. روش پژوهش از نوع تجربی با استفاده از آزمون t گروه های مستقل و تجزیه و تحلیل رگرسیون چند متغیری است و موضوعاتی مانند جامعه آماری، روش انتخاب و جایگزینی نمونه ها ونحوه گردآوری داده ها در جای خود توضیح داده شده اند. نتایج تحقیق نشان داد به طورکلی بین میانگین نمرات گروه آزمایش و کنترل در میزان استفاده از اینترنت، تفاوت معنادار است و این متغیر توانسته است تغییرات مربوط به یادگیری را تبیین و پیش بینی نماید. به این معنا که استفاده بیش از اندازه و غیر معمول از اینترنت با یادگیری و پیشرفت تحصیلی رابطه معکوس دارد. با ملاحظه داده های مربوط به نوع و ابعاد استفاده از اینترنت و مقایسه میانگین گروه ها می توان گفت؛ دانش آموزان به موازات افزایش بهره مندی از اینترنت برای انجام فعالیت های علمی و درسی، به تدریج نحوه استفاده خود از رایانه و اینترنت را به نفع فعالیت های درسی بهبود می بخشند. به نظر می رسد کاهش زمان استفاده فراغتی و افزایش استفاده درسی و علمی از شبکه بیش از آنکه به علاقه یا بی علاقگی افراد مرتبط باشد با جو وزمینه های فرهنگی و اجتماعی زندگی، نحوه و میزان حضور یادگیرندگان در شبکه و محتوا وکیفیت محیط یادگیری الکترونیکی (فضای مجازی) ارتباط دارد.
    کلیدواژگان: آموزش الکترونیکی، الگوی استفاده از اینترنت، دانش و مهارت استفاده از اینترنت، فناوری های اطلاعات و ارتباطات
  • محمدسعید ذکایی، وحید ولی زاده صفحات 119-152
    فرهنگ فراغت جوانان در ایران به سرعت تحت تاثیر فرهنگ رسانه های دیجیتال قرار گرفته است. تلفن همراه به عنوان شکل جدیدی از رسانه ارتباطی، مرزهای جدیدی را در شکل دهی به ارزش ها و هویت جوانان ایجاد کرده و علاوه بر تسهیل و تسریع برقراری ارتباط، الگوهای ارتباطی جوانان را نیز دستخوش تغییرهایی ساخته است. مقاله حاضر با اتکا بر یافته های کمی و کیفی به دست آمده از کاربران جوان تلفن همراه، و با الهام از مفهوم سازی «عادت واره» و «میدان» بوردیو، این استدلال را مطرح می کند که تلفن همراه، میدان جدیدی ایجاد کرده که جوانان در آن فرصت های بیشتری برای سرگرمی، ارتباط و استقلال عمل یافته اند و با آسان سازی و جبران برخی کاستی های حوزه عمومی، به تقویت عاملیت، فردیت و قدرت جوانان یاری رسانده است. با چنین قدرت بخشی، تلفن همراه همچنان در چهارچوب تفاوت های جنسیتی و طبقاتی و نیز تفاوت های مربوط به بهره مندی از سرمایه اجتماعی عمل می کند.
    کلیدواژگان: استقلال عمل، تلفن همراه، فراغت، فردگرایی، فرهنگ جوانان
  • محمدعلی موسوی، جواد اصغری راد صفحات 153-165
    از زمان پیروزی انقلاب اسلامی و قطع روابط سیاسی با امریکا که منجر به حذف نهادهای فرهنگی و آموزشی آن در ایران شد، رسانه های بین المللی امریکا به عنوان یکی از ارکان دیپلماسی عمومی آن کشور، نقش تعیین کننده ای در قبال ایران ایفا می کنند. مقاله حاضر با تکیه بر مطالعه موردی درباره بخش فارسی شبکه «صدای امریکا» سعی در تخمین ارزیابی میزان توفیق این رسانه ها در جامعه ایران دارد. این مطالعه میدانی بر اساس نظریه جوزف نای و کارشناسانی از قبیل بوید (1997) و گیلبوا (2000) شکل گرفته که چهار هدف را برای به کارگیری رسانه های بین المللی ارائه می کنند. با توجه به این اهداف، نگارندگان به تحلیل محتوای برنامه های صدای امریکا پرداخته و سپس با نظرسنجی از مخاطبان ایرانی، چگونگی دریافت پیام های موجود در محتوای این رسانه بررسی می کنند.
    کلیدواژگان: اهداف امریکا در ایران، برجسته سازی، دیپلماسی عمومی، صدای امریکا، مخاطبان
  • حشمت سادات معینی فر صفحه 166
    رسانه ها در کنار خانواده و آموزش و پرورش، از جمله عوامل جامعه پذیر کردن افراد یک جامعه هستند. آنچه رسانه ها به نمایش می گذارند هم برگرفته از فرهنگ جامعه است و هم تاثیرگذار بر آن. تاثیرگذاری رسانه ها، در مراحل و مواردی چشمگیر است. به عنوان مثال افرادی که ارتباطات اجتماعی محدودتری دارند، فرصت بیشتری را با رسانه هایی همچون تلویزیون سپری می کنند و آنچه در آن می بینند، علاوه بر جنبه تفریح و سرگرمی، جنبه آموزشی نیز دارد. افرادی که به طور مداوم خواننده روزنامه طرفدار خود هستند نیز چنین آموزشی دریافت می کنند. در این مقاله به بررسی صفحه حوادث روزنامه و بررسی ساخت کلیشه های جنسیتی در آن می پردازیم. در این تحقیق با استفاده از نظریه نقش جنسیتی و جامعه پذیری جنسیت، مدل تحقیقی ترکیبی ارائه می شود. نتایج به دست آمده نشان می دهد مردان بیشتر از زنان مرتکب جرم می شوند و زنان در واقع سوژه انواع جرم هستند. بارزترین کلیشه ای که در مجموع به دست آمده این است که مردان در نقش «مهاجم و متعرض» به زنان، و در مقابل زنان به صورت قربانی بازنمایی شده اند. کلیشه های موجود در نمونه بررسی شده هم توصیفی و هم تجویزی است.
    کلیدواژگان: رسانه، روزنامه، زن، صفحه حوادث، کلیشه های جنسیتی
|
  • Masoud Kousari, Ehsan Shaghasemi Pages 1-19
    For a long time communication theorists have criticized public media for being unilateral. What they prescript is to transform pattern of communication into bilateral one; in other words, to make media interactional. Telephone is the first fully interactional, however, there was a long road to the contemporary communication and information media which are highly interactional. Nevertheless, not all the modern media are equally interactional. Therefore, it is necessary to evaluate levels of interactionability in modern media and strength them. As other concepts in communication, interaction has different definitions, implying various aspects of the audience-media relation. And this feature of multi-dimensionality is to be considered. Quistis (2002) suggests a model in which all the technical, social, and comprehensive aspects of interaction are inherent. In other words, not only the technical aspect of media, but also audience’s perception plays a key role in the model. Visual-computer games are good instance of interactionability in modern media. However, not all games are equally interactional. Analyzing a well-known computer game “Call of Duty”, this article attempts to study different levels of interactionability. The main question is: how can one offer a pragmatic definition of three dimensions of interactionability to study computer games; and how this features are in Call of Duty applied?
  • Hojatollah Ayoubi Pages 21-45
    Copy-right has been initially used in cultural and art industries. From that time there have been two different approaches to the matter: the commercial-economic approach which is concerned with the rights of suppliers and investors; and the other approach, the cultural one, which is especially concerned with the rights of author. First approach is rooted in Anglo-American countries, while the other is originally French. Expansion of the computer market, and separating software and hardware markets caused to the so-called velvet-rubbery, which refers to the illegal reproduction in the market. Therefore, there were some struggles all over the world to protect rights of their producers. In present study, beside the domestic and international difficulties these strategies would encounter, this article has reviewed different strategies to face this challenge.
  • Pages 47-76
    Divided to two different parts, this study reviewed students and their parents’ view of the impacts computer games have. In the first part, students’ view of the impacts computer games have would be reviewed, and the second part is dedicated to the parents’ ideas of the matter. Population involves all the students from the fifth grade in primary school to the third grade students in high school and their parents. We have studied students in locales 3, 4 (in north), 15, 16 (in south), 5, 9 (in west), and 14, 8 (in east). We have reviewed ideas of at least 391 students in test group (who play more than 7 hours a week), and 386 ones in witness group (who play less than 4 hours a week). The survey method is questionnaire. However, 107 parents in witness group and 112 ones in test group were interviewed via telephone. These parents were randomly selected.
  • Pages 77-96
    As other media, computer games convey messages which have tow features: explicit and implicit. Semiologically studying computer games and comparing them with narrative structures, the present study attempts to discover the messages they convey. Therefore we have studied and decoded “Special operation 85” as a semiological text. Results show that the game’s features, as naming, interests and motivations of the engaged people, and the events narrated, all lead the producers to their goals of introducing and publicizing Iranian-Islamic cultural values. Although this feature makes “Special Opreation 85” a unique game, it fails in its attempt to produce a mythical personage in Iranian-Islamic cultural context.
  • Hossein Ebrahimabadi Pages 97-118
    In addition to the curriculum and the learning targets, there are some other points –as “the culture of the real life”, “patterns of communication and virtual-life’s experiencing”, and generally “pattern of communication and internet usage”- should be considered in evaluating internet. Applying results of a survey on the impacts of both the web-based and the traditional educational methods on students’ learning and motivation, the present study explores the patterns of internet usage. Research method is experimental, using the t test for independent groups and analyzing multi-variable regression, and some points as the population, method of sampling and data gathering is explained in the article. Results show that there is a meaningful difference between the grades of the test group and the witness group; thus variable of “the internet usage” could predict changes in learning. In other words, supra-usage of internet would decrease learning and curriculum development. However, using internet for scientific and schooling would cause students to correlate their patterns of computer and internet usage. As results show, decline in entertaining usage of internet is related to the socio-cultural context, way and amount of participating in the web, and the quality of virtual learning sphere, rather than the interest or disinterest of the users.
  • Mohammad Saeed Zokaei, Vahid Valizadeh Pages 119-152
    Iranian youth’s leisure culture has been immediately affected by the digital media culture. As a communicative media, cell phone has crossed borders of youth norms and identity; and in addition to facilitating their communication, has changed its patterns. Applying Bourdieu’s concepts of habitus and field, and relied on the qualitative and quantitative data gathered from the mobile youth users, the present study argues that mobile has produced a new field in which youth’s opportunities for leisure, entertainment, communication, and independence have extended. In addition, cell phone has facilitated and compensated for some defects in public sphere, and therefore empowered youth agency, individuality, and power. Despite this strengthening, cell phone does not cross borders of gender and class differences, or the levels of social capital.
  • Mohammad Ali Mousavi, Javad Asghari Pages 153-165
    As the American cultural and educational institutions left Iran –as the aftermath of Islamic revolution and drop in Iran-U.S relation- the United States has applied international media as a public diplomatic pillar in relation with the Islamic Republic. Analyzing Persian service of Voice of America, the present study attempts to assess its influence in Iranian society. Applying Joseph Nye’s theory, and Boyd (1997), and Gilboa’s (2000), this study specifies 4 different goals for international media. According to these goals, we have analyzed this broadcasting media’s programs and studied Iranian audience’s message-receiving of VOA via questionnaire.
  • Heshmat Sadat Moini Far Page 166
    Besides family and education system, media also affects on the socializing process. What media represent is mutually affected and affective with culture. However, there are some times when media’s effect on society is especially important. For example, people with restricted social interactions would spend more time watching TV; thus what they watch not only entertains, but also has educational effects on them, this is the same for journals with habitual readers. Reviewing Hamshahri’s events page, this study attempts to study social construction of gender prototypes. Applying gender role theory and theory of gender sociability, this study would offer a hybrid model. As results show, men are more inclined to commit a crime, and women are usually the object of crimes. The most sensible prototype is that men are represented as “aggressive and raper”, while women are the victims. Described prototypes are both descriptive and normative.