فهرست مطالب

ادبیات نمایشی و هنرهای تجسمی - پیاپی 5 (تابستان 1396)

فصلنامه ادبیات نمایشی و هنرهای تجسمی
پیاپی 5 (تابستان 1396)

  • تاریخ انتشار: 1396/06/31
  • تعداد عناوین: 6
|
  • مقاله پژوهشی
  • عاتکه رسمی، سکینه رسمی * صفحات 5-19
    «لیلی و مجنون» از برجسته ترین آثار غنایی ایران است که بن مایه اصلی آن عشق عذری است، این اثر که زمینه عربی دارد، نخستین بار به وسیله نظامی به شعر کشیده شد و بعدها در بین شاعران فارسی زبان مورد استقبال قرار گرفته و نظیره هایی برای آن پرداخته شده است. این منظومه با بسیاری از آثار برجسته غنایی قابل مقایسه است. یکی از این آثار که در ایران و کشورهای دیگر چون ترکیه، آذربایجان، ارمنستان، عراق، مجارستان و... شناخته شده است، داستان «اصلی و کرم» است. در این داستان ها عاشق با محبتی خالص به معشوق زیباروی خویش دل می بازد و در راه رسیدن به او، تمامی حوادث ناگوار و سختی های زندگی را با تسلیم می پذیرد، لیک سرانجام عشق برای عشاق ناکامی است. مضامین مشترک چون شکل گیری عشق در دوران کودکی، ممانعت پدر معشوق از وصال آن ها، پاکدامنی و عفت، شیفتگی و شوریدگی عاشق، سردادن غزل و شعرخوانی، وفاداری به معشوق، تسلیم و جبرگرایی عاشق و معشوق، مرگ عاشق و معشوق در ناکامی این دو داستان را قابل مقایسه می سازد.
    کلیدواژگان: ادبیات تطبیقی، داستان، لیلی و مجنون، اصلی و کرم
  • ناصر رحیمی، زهیر نادعلی زاده * صفحات 20-34
    در اینکه شعر و به طور کلی ادبیات، بیانی ضمنی و غیر صریح دارد کمتر تردیدی می توان داشت. اساسا یکی از خصائصی که ادبیات را از دیگر آثار مکتوب متمایز می کند، همین ویژگی کنایی بودن آن است. اما در باب اینکه چنین ویژگی و خصلتی حاصل چه عناصر و کدام کاربردهای زبانی و بلاغی است، تامل باید کرد.مسئله اصلی این مقاله، شناسایی و بررسی چند نمونه از شگرد «نمایش» در شعر است. نمایش یا همان کنش و واکنش، که از اجزای بنیادین ادبیات دراماتیک به حساب می آید، در شعر نیز حضوری چشمگیر دارد و حاصل کارکرد این حضور، گریز از بیان مستقیم و صریح، و گرایش به ادای معنی از رهگذر کنایه است. افزون بر این، نمایش، زمینه های ابهام و اضمار را می گستراند و اسباب تفسیر و تاویل را فراهم می آورد. در این مجال پس از طرح کلیاتی پیرامون دلالت های ضمنی نمایش و وصف، کارکرد این شگرد را در پاره هایی از داستان های شاهنامه بررسی خواهیم کرد.
    کلیدواژگان: شعر فارسی، دلالت ضمنی، نمایش، وصف، شاهنامه
  • سارا صادقی نیا * صفحات 35-46
    نگاهی اجمالی به تاریخ هنر بیانگر آنست که همواره شکل گیری بسیاری از سبک های هنری، برخاسته از غرب بوده و تاثیر تمدن ملل دیگر در ایجاد این سبک ها نادیده گرفته می شود. در حالیکه تاثیر هنر و تمدن شرق را در دگرگونی های هنری قرن بیستم که اساس اندیشه مدرن است به هیچ وجه نمی توان نادیده گرفت. این تاثیر تا جایی است که در سده های 19 و 20 بسیاری از هنرمندان اروپایی که به دنبال ابعاد جدیدی از تصویرگری که با نگاه سنت گرایانه آنها فرسنگها فاصله دارد، هستند، جذب هنر شرق می شوند. در میان هنرمندانی که از فرهنگ شرق متاثر بودند بی شک می توان به هانری ماتیس نقاش فرانسوی قرن بیستم اشاره کرد. هنرمندی که توانسته بود روح هنر ایرانی را درک نماید. این پژوهش برآنست تا با رویکردی تحلیلی آثار قابل توجه ماتیس و تاثیر نگارگری ایرانی را در ساختار آن مورد بررسی قرار دهد. این پژوهش به لحاظ ماهیت، توصیفی تحلیلی و به روش کتابخانه ای صورت گرفته است. نتایج حاکی از آن است که تاثیر هنر ایرانی در آثار ماتیس انکار ناپذیر می باشد، به طوری که خود نقاش این امر را بارها در مقالات و خاطراتش عنوان کرده است
    کلیدواژگان: شرق گرایی، مدرنیته، ماتیس، هنر شرق، نگارگری ایرانی
  • میثم زارع * صفحات 47-58
    لزوم پرداختن به اقتباس از آثار ادبی و تاریخی در ایران بر کسی پوشیده نیست . آثار ادبی و تاریخی ، آثاری هستند که کمتر مورد توجه قرار گرفتند و هنگامی نیز که مورد توجه واقع شدند و ازآنان فیلمی ساخته شد، آثار با ارزشی شکل گرفت. یکی از این آثار، کتاب گران بهای جوینی تاریخ جهانگشاست، در این نوشتار تلاش شده است که یکی از وقایع تاریخی این کتاب یعنی ذکر استخلاص فناکت و خجند و احوال تمیور ملک به عنوان اثری که واجد شرایط اقتباس است، مورد بررسی قرار گیرد. این داستان با وجود روایت بسیار قوی و متعدد و ساختار منظم، شخصیت های بسیار- مانند تیمور ملک که ابرقهرمان است و شخصیت ضدقهرمان و شخصیت های فرعی- ، کشمکش های خوب و تعلیق های جذاب توانایی تبدیل شدن به یک فیلم خوب حادثه ای را دارد.
    کلیدواژگان: ادبیات، اقتباس سینمایی، وجوه نمایشی، جهانگشای جوینی، تیمور ملک
  • محمدعلی آتش سودا، رضا نکویی * صفحات 59-74
    داستان های کارآگاهی هر چند حضور قابل توجهی در ایران ندارند اما یکی از گونه های موفق ادبیات عامه پسند در دوران معاصر محسوب می شوند. هدف اصلی این مقاله واکاوی و بررسی برخی از مولفه های ادبیات کارآگاهی در داستان کارآگاهی مانند «ذکر بردار کردن امیر حسنک وزیر» در «تاریخ بیهقی» می باشد. در بررسی انجام شده مشخص می گردد که داستان بیهقی نیز مانند داستان های کارآگاهی معاصر، دارای مولفه هایی است مانند: ثنویت یا دو مجموعه ی زمانی در ساختار داستان، حضور یک کارآگاه و یک مجرم و حداقل یک قربانی، پرده برداشتن از لایه های یک معما، اهمیت شخص منفی، توجیه به شیوه ای عقلانی با ارائه ی پی رنگ منطقی، توجه عظیم به جزییات و عدم حضور وهم. در نتیجه با توجه به حضور این مولفه ها و هم چنین استفاده از برخی شگردهای ادبی، مانند: کنجکاوی و تعلیق، گفت و گو، توصیف، راوی اول شخص و گرایش به حرف زدن در قالب تک گویی بیرونی که به تدریج از عناصر مهم این گونه از داستان ها شده اند، این داستان را به عنوان نمونه ای ابتدایی از داستان های کارآگاهی مدرن تبدیل می کند.
    کلیدواژگان: ادبیات کارآگاهی، ابوالفضل بیهقی، ذکر بردار کردن امیرحسنک وزیر، حسنک وزیر
  • علی رازی زاده * صفحات 75-94
    مشارکت و امکان اثرگذاری کاربر از طریق انتخاب از میان دو یا چند گزینه موجود در روایت داستانی یک بازی رایانه ای، نه تنها به مثابه یک گام روبه جلو برای قصه گویی و روایت پردازی به حساب می آید، بلکه این عرصه را از دوره سنتی خارج، و وارد دوره نوینی کرده است. دوره نوینی که با معرفی روایت های تعاملی، درهای جدیدی را در عرصه روایت شناسی به روی پژوهشگران گشوده است. روایت های تعاملی که در ابتدا تنها به انتخاب های جزئی کاربر در سیر روایی بازی محدود می شدند، با کمک فناوری های روز، ظرفیت های جدیدی به دست آوردند؛ به طوری که روزبه روز بر اثرگذاری کاربر در سیر داستانی بازی افزوده شد. این افزایش ظرفیت، با ارائه دسته بندی های متعدد با محوریت روایت های تعاملی از سوی پژوهشگران همراه شد. یکی از این دسته بندی ها که براساس میزان عامیلت کاربر شکل گرفت، مبنای پژوهش پیش رو قرار دارد. این دسته بندی، روایت های تعاملی را به کاربر-محور و غیرکاربر-محور تقسیم کرد. بر این اساس، پژوهش حاضر تلاش می کند ضمن تبیین جایگاه روایت های تعاملی در هندسه مطالعات بازی های رایانه ای، ابتدا عناصر شکل دهنده روایت های تعاملی را به صورت توصیفی-تحلیلی معرفی نماید. سپس روایت های تعاملی غیرکاربر-محور را، که بیشترین کاربرد را در بازی های رایانه ای دارد، مورد توجه قرار دهد و گونه ها و چگونگی شکل گیری روایت های تعاملی غیرکاربر-محور در بستر بازی های رایانه ای را تبیین نماید. این پژوهش با پیشنهاد ساختاری مناسب برای تحلیل و توسعه بازی های رایانه ای، تلاش می کند ضمن کمک به کاربران، طراحان و منتقدان این عرصه، بخشی از زمینه های لازم برای ادراک و تعامل صحیح تر با روایت های تعاملی را فراهم کند.
    کلیدواژگان: مطالعات بازی های رایانه ای، بازی های رایانه ای، روایت های تعاملی غیر کاربر محور، داستان تعاملی، کاربر