فهرست مطالب

نشریه فناوری های آموزشی در یادگیری
پیاپی 4 (پاییز 1394)

  • تاریخ انتشار: 1394/08/12
  • تعداد عناوین: 8
|
  • داریوش نوروزی صفحه 1
  • حسین دهقانزاده، خدیجه علی آبادی، حجت دهقانزاده صفحات 3-19
    هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
    کلیدواژگان: بازی های دیجیتال، خودکارآمدی دیجیتالی، یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی
  • عبدالله اخباری، محمدعلی رستمی نژاد، محمد اکبری صفحات 21-40
    رشد مدارس هوشمند همگام با رشد فناوری بوده است، استفاده از فناوری، یادگیری و انگیزه دانش آموزان را تحت تاثیر قرار می دهد. تابلوهای تعاملی نمونه ای از فناوری های نوین است که در مدارس هوشمند مورداستفاده قرار می گیرند. با توجه به فراگیر شدن تابلوی تعاملی در ایران و نصب آن در مدارس، بررسی برداشت کاربر از این فناوری حائز اهمیت است. پژوهش پیش رو درصدد تهیه پرسشنامه ای برای بررسی برداشت دانش آموزان نسبت به تابلوی تعاملی است. برای این منظور، نمونه 305 نفری از دانش آموزان پایه هفتم و هشتم متوسطه اول استان خراسان جنوبی انتخاب شدند. نتایج تحلیل عاملی اکتشافی ابزار ساخته شده، 4 عامل را شناسایی کرد که برداشت دانش آموز از یادگیری، برداشت دانش آموز از انگیزش، برداشت دانش آموز از کارایی و برداشت دانش آموز از چالش ها و محدودیت ها را شامل می شود. این عوامل درمجموع 55 درصد از واریانس سازه برداشت دانش آموز از تابلوی تعاملی را تبیین می کنند. پایایی ابزار 0/90 =α به دست آمد و مدل رگرسیون 4 عاملی 22/3 درصد از تغییرات معدل دانش آموزان را تبیین می کند.
    کلیدواژگان: تابلوی تعاملی، مدرسه هوشمند، یادگیری، انگیزش
  • سید رسول عمادی، الهه نیک روش، میر دوست خاشی صفحات 41-59
    پژوهش حاضر با هدف شناسایی تاثیر بهره گیری از سیستم چندرسانه ای پادکست آموزشی بر انگیزش پیشرفت و یادگیری درس قرآن دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی شهرستان میاندرود انجام پذیرفت. این پژوهش با توجه به ماهیت آن به صورت نیمه آزمایشی در یک محدوده معین زمانی با طرح پیش آزمون و پس آزمون اجرا شده است. با توجه به نیمه آزمایشی بودن تحقیق، 30 نفر از دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی، به طور تصادفی ساده انتخاب شدند. دانش آموزان مذکور به صورت تصادفی در دو گروه 15 نفره جای گرفتند. قبل از شروع تدریس از هر دو گروه پیش آزمون به عمل آمد. سپس یک گروه به شیوه سنتی و گروه دیگر به شیوه چندرسانه ای پادکست در درس قرآن آموزش دیدند. بعد از اتمام دوره پس آزمون صورت گرفت. در هر دو مرحله ی پیش آزمون و پس آزمون از مقیاس انگیزش هارتر و آزمون محقق ساخته استفاده گردید. تجزیه وتحلیل داده ها در دو بخش توصیفی و استنباطی انجام شد. یافته های پژوهش نشان داد، بهره گیری از سیستم چندرسانه ای پادکست آموزشی بر انگیزش پیشرفت در درس قرآن دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی تاثیر معنی دار ندارد؛ اما به طور معناداری در میزان یادگیری دانش آموزان موثر بوده است.
    کلیدواژگان: پادکست آموزشی، یادگیری، انگیزش پیشرفت
  • عبدالله بهرامی، حسن رستگارپور صفحات 61-87
    این پژوهش به منظور بررسی و تبیین نظریه ها، اصول، و راهبردهای طراحی آموزشی مطرح شده، توسط دیوید مریل انجام گرفته است. پژوهش حاضر از نوع توصیفی تحلیلی است، و به منظور درک عمیق تری از مباحث نظری طراحی آموزشی مریل صورت گرفته است. با جستجو در منابع مربوط، نظریه ها و رویکردهای طراحی مریل شامل نظریه نمایش اجزاء، اشیاء دانش، و راهبرد آموزشی تکلیف محور موردبررسی و تحلیل دقیق قرار گرفت. همچنین، اصول اولیه آموزش - اصول تجویزی که بر پایه تجربه یا تحقیق برای تسهیل اثربخشی آموزش شناسایی شده اند- مشخص گردید. افزون بر این، تلاش شد تا به دو سوال محوری «چه چیزی تدریس شود؟» و «چگونه تدریس شود؟» که طراحی آموزشی نیازمند پاسخگویی بدان ها هست، پاسخ داده شود. جامعه آماری این پژوهش را مقاله ها و کتاب های نوشته شده توسط مریل تا سال 2012 تشکیل می دهد که تعداد آن ها 49 منبع است. محتوای این منابع به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب، و مورد تحلیل قرارگرفته اند. یافته ها حاکی از آن است که یادگیرندگانی که در دوره های تکلیف محوری که از اصول اولیه بهره می برند، شرکت کرده اند رضایت و علاقه بیشتری را در مورد دوره نشان داده اند و درواقع عملکرد بهتری نسبت به دوره های سنتی داشته اند. در پایان اعتقاد بر این است که اثربخشی، کارایی، و گیرایی یک محصول یا دوره آموزشی خاص، تابع میزان به کارگیری این نظریه ها، راهبردها، و اصول طراحی آموزشی می باشد.
    کلیدواژگان: اشیاء دانش، اصول اولیه آموزش، راهبرد آموزشی تکلیف محور، طراحی آموزشی، نظریه نمایش اجزاء
  • فاطمه افتخارنژاد، محمدرضا نیلی احمدآبادی، محمدحسن امیرتیموری، نرجس خاتون اویسی صفحات 89-103
    پژوهش حاضر در پی آن است تا تاثیر دوره آموزشی سواد بصری بر میزان توانایی تجزیه وتحلیل تصویر توسط دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی را مورد بررسی قرار دهد. 15 نفر از دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی به عنوان گروه آزمایش انتخاب شده، پیش آزمون از آن ها گرفته، پس ازآن یک دوره آموزشی برای آن ها برگزار و سپس پس آزمون گرفته شد. اطلاعات موردنیاز در این پژوهش با بهره گیری از پرسشنامه محقق ساخته به همراه تصاویری برای سنجش دانشجویان گردآوری شده است. روایی این پرسشنامه با استفاده از نظر متخصص تایید گردید و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ 0/80 به دست آمد. نتایج پژوهش نشان داد که دوره آموزشی سواد بصری بر میزان توانایی تجزیه وتحلیل تصویر توسط دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی می افزاید.
    کلیدواژگان: تصویر آموزشی، سواد بصری، تجزیه وتحلیل تصویر
  • حسین زنگنه، مریم پورجمشیدی، الهه ولایتی، ابراهیم ابوالقاسمی صفحات 105-124
    هدف پژوهش حاضر ارائه چارچوبی کاربردی از ویژگی های محتوای آموزشی الکترونیکی بر اساس نظریه بارشناختی است. روش پژوهش حاضر بر اساس تحلیل محتوای کیفی با طرح قیاسی بوده است. به این صورت که ابتدا چند سوال اساسی در رابطه با ویژگی های محتوای الکترونیکی مطرح شد که عبارت بودند از: ویژگی های محتوای الکترونیکی از منظر بارشناختی درونی، بارشناختی بیرونی و بارشناختی مطلوب چیست؟ سپس با استفاده از مبانی نظری بارشناختی، مقوله های اصلی و فرعی سوالات بالا از طریق تحلیل محتوا کیفی مشخص شد و در نهایت بر اساس یافته های حاصل از این مرحله از طریق بحث با متخصصان راهکارهای علمی اتی برای مدیریت بارشناختی در طراحی و تولید محتوای الکترونیکی در قالب یک چارچوب ارائه گردید. در این پژوهش، جامعه ی آماری کلیه مقاله هایی بودند که از طریق موتور جستجوی گوگل و بانک های اطلاعاتی ابسکو، وایلی و ساینس دیرکت قابل دانلود بود. تعداد کل مقاله های یافته شده در سال 2015 در پایگاه داده های مذکور 77 مقاله بود که بر اساس روش نمونه گیری هدفمند، نهایتا 11 مقاله مورد تحلیل قرار گرفت. نهایتا تحلیل مقالات منجر به تعیین ویژگی های محتوای یادگیری الکترونیکی از منظر سه طبقه بارشناختی درونی، بارشناختی بیرونی و بارشناختی مطلوب گردید. چارچوب حاضر از بارشناختی در تحلیل محتوای الکترونیکی می تواند به طراحان آموزشی در طراحی بهتر محیط های یادگیری الکترونیکی کمک بکند.
    کلیدواژگان: طراحی و تولید محتوای الکترونیکی، تحلیل محتوای کیفی، بارشناختی
  • صفحات 125-128
|
  • Daryoush Norouzi Page 1
  • Hossein Dehghanzadeh, Khadijeh Aliabadi, Hojjat Dehghanzadeh Pages 3-19
    This study aimed to investigate the relationship between game experience, digital self-efficacy, and challenges of primary school teachers with game-based learning. To achieve this goal, the correlation research method was used. The population of the research consisted of primary school teachers in Tabriz city from which 122 people were selected randomly. To collect information and data, researcher-made student-centered digital self-efficacy questionnaire (Maine), teachers’ game experience questionnaire and internal challenges questionnaire were used. To analyze data, frequency, mean, frequency percentage, and standard deviation in descriptive statistics and Pearson correlation test in inferential statistics were used. The results showed that there is significant positive relationship between the teachers’ game experience and computer games. There is significant positive relationship between the teachers’ digital Self-efficacy and the use of computer games. Also the results showed that there is a significant negative relationship between the teachers’ internal challenges and the use of computer games. The findings of the study will likely provide insights for supporters to develop opportunities for the application of computer-based games at schools and access to the computer-based games at home and schools.
    Keywords: Digital games, Digital Self, Efficacy, Digital Game, Based Learning
  • Abdollah Akhbari, Mohammad Ali Rostaminejad, Mohammad Akbari Pages 21-40
    The development of smart schools has been achieved along with technological development, in that the use of technology affects student's learning and motivation. The interactive boards are a sample of modern technologies used in smart schools. Given the spread of interactive whiteboards in Iranian schools, it is important to investigate the user's perception of this technology. The current study intends to develop a questionnaire for investigating the students’ perception of interactive boards. To this end, a sample consists of 305 seventh- and eighth-grade high school students in South Khorasan province were selected. Results from the created exploratory factor analysis specified 4 factors, namely student's perception of learning, student's perception of motivation, student's perception of efficiency, and student's perception of challenges and limitations. In general, these factors explained 55% of variance in student's perception of interactive boards. The reliability of the instrument was obtained as ɑ=0.09 and the 4-factor regression model explained 22.3% of changes in school marks among these students.
    Keywords: Interactive whiteboard, Smart schools, Learning, Motivation
  • Seyed Rasoul Emadi, Elahe Nikravesh, Mirdoost Khashi Pages 41-59
    This study was conducted to identify the effect of using a multimedia instructional podcasting system on the achievement motivation in learning Quran among the fourth-grade elementary school boys in Miandorud Country. This quasi-experimental study, with a pre-test and post-test design, was conducted within a certain time table. Given that it is a quasi-experimental study, 30 fourth-grade elementary school boys were selected, using simple sampling technique. The subjects were randomly placed in two equal-sized groups. Before the initiation of the teaching session, the pre-test was administered to both groups. One group received traditional way of teaching Quran, and the other group was taught through multimedia instructional podcasting. The post-test was administered after the completion of the course. In both pre-test and post-test stages, Harter's Motivation Scale and a researcher-made questionnaire were used. Data analysis was done both descriptively and inferentially. Research findings showed that the use of a multimedia instructional podcasting system had no significant effect on the subject's achievement motivation in Quran course; however, it was significantly effective in their learning.
    Keywords: Instructional podcast, Learning, Achievement motivation
  • Abdollah Bahrami, Hassan Rastegarpour Pages 61-87
    This study aims to examine and explain the theories, principles, and strategies of instructional design proposed by David Merrill. This is a descriptive analytical study and has been carried out to provide a deeper understanding of the theoretical principles of instructional design by Merrill. By searching related resources, theories and approaches to Merrill’s design, including Component Display Theory, Knowledge Objects, and Task-Based Instructional Strategy were accurately analyzed. In addition, the basics of instruction-normative principles based on experience or research to facilitate instructional effectiveness were identified. In addition, an attempt was made to answer two central questions "what is to be taught?" and "How should it be taught?” which need to be responded by instructional design. The sources of the research include 49 articles and books written by Merrill until 2012. The content of these sources have been analyzed by purposive sampling. Results suggest that learners that took part in task-based courses, which take advantage of basic principles, show more satisfaction and interest in the course and in fact, have a better performance compared to traditional courses. In the end, it is believed that the effectiveness, efficiency, and attractiveness of a product or specific course depend on the amount these theories, strategies, and instructional design principles are used.
    Keywords: Knowledge Objects‚ First Principles of Instruction, Task, Based Instructional Strategy, Instructional Design, Component Display Theory
  • Fatemeh Eftekharnejad, Mohammadreza Nilliahamadabadi, Mohammadhassan Amirteymouri, Narjeskhaton Oveisi Pages 89-103
    This research aims to study the impact of visual literacy instruction course on the ability of image analysis by the students of instructional technology. Fifteen students of instructional technology of faculty of Education and Psychology of Allameh Tabataba’i University were chosen as control group. They were given pre-tests; an instructional course was held; then, a post-test was taken. The information required in this study was collected using researcher-made questionnaire and images to assess students. The validity of the questionnaire was confirmed by experts’ opinion and its reliability using Cronbach's alpha was calculated to be 0.8. In analyzing the data, descriptive statistics (frequency, percentage, and mean) and inferential statistics (analysis of variance and t-test) were used. Results showed that visual literacy course increases the ability of image analysis by students of instructional technology.
    Keywords: Image, Instructional Image, Visual Literacy, Image Analysis
  • Hossein Zangeneh, Maryam Pourjamshidi, Elahe Velayati, Ebrahim Abolghasemi Pages 105-124
    This qualitative content analysis study, with a deductive approach, aimed at developing a practical framework of content characteristics of e-learning, based on the cognitive load theory. In that, following fundamental questions were first phrased about the characteristics of electronic content: A) “What are the characteristics of electronic content from intrinsic cognitive load perspective?” B) “What are the characteristics of electronic content from extrinsic cognitive load perspective?,” and C) “What are the characteristics of electronic content from optimal cognitive load perspective?.” Then, the theoretical bases of the cognitive load theory were used to specify the major and minor components of above questions through qualitative content analysis. Finally, practical solutions for the management of cognitive load in design and production of electronic content within a certain framework were developed, based on the findings of this stage and through discussions with specialists. In this study, the statistical population included all articles available for download in Google and Wiley, Ebsco, and Sciencedirect databases. The total number of articles found in the mentioned databases by 2015 was 77 articles, out of which 11 articles were selected for analysis through purposive sampling technique. Finally, the analysis of articles resulted in determination of the characteristics of e-learning content from three perspectives, namely intrinsic cognitive load, extrinsic cognitive load, and optimal cognitive load. The current framework of cognitive load in the analysis of electronic content can help instructional designers in designing better e-learning environments.
    Keywords: Electronic content design, Qualitative content analysis, Cognitive load