فهرست مطالب

علوم خبری - پیاپی 20 (زمستان 1395)

فصلنامه علوم خبری
پیاپی 20 (زمستان 1395)

  • تاریخ انتشار: 1395/12/23
  • تعداد عناوین: 7
|
  • محمد هادی میرشمسی، فاطمه مهدی برزی صفحه 11
    تردیدی نیست که حمایت از کپی رایت به خصوص در فضای رو به رشد مجازی نه تنها موجب حفظ حقوق مولف خواهد شد، بلکه تاثیر چشمگیری در جذب سرمایه گذاری خارجی، نوآوری و به اشتراک گذاری آثار به عنوان عواملی موثر در رشد و توسعه کشور خواهد داشت. با ورود آثار فضای فیزیکی به فضای مجازی، حقوق مادی و معنوی تعریف شده برای مولف در فضای فیزیکی به فضای مجازی تعمیم یافته است؛ با وجود این، ماهیت خاص فضای مجازی و ظهور آثار جدید در این فضا باعث گردیده که گستره حقوق مولف دستخوش تغییراتی شود. برای مثال در اتحادیه اروپا حق تکثیر، شمول گسترده تری یافته و تکثیر موقت را نیز در بر می گیرد و یا قانون آمریکا حق اجرای عمومی را محدود به آثار صوتی ضبط شده می نماید. حقوق معنوی مولف نیز در برخی نظام های حقوقی مانند ایران به صورت عام و در برخی دیگر مانند آمریکا فارغ از فضای فیزیکی یا مجازی به صورت خاص و صرفا برای پدیدآورندگان آثار هنرهای تجسمی شناسایی شده است. استثنائات فضای مجازی نیز مشابه فضای فیزیکی است، اما حق تکثیر موقت یا ذخیره سازی به عنوان بخش جدایی ناپذیر از فرایند استفاده از اثر در فضای مجازی، به حوزه استثنائات حق مولف اضافه شده است. در پژوهش حاضر موضوع حقوق مادی و معنوی مولف در فضای مجازی و تمایز آن با فضای فیزیکی در سه حوزه قضایی ایران، آمریکا و اتحادیه اروپا مورد بررسی قرار می گیرد.
    کلیدواژگان: مالکیت فکری، حقوق مولف، حقوق مادی، حقوق معنوی، فضای مجازی
  • محمد بابایی صفحه 47
    مطالعه تعامل نظام سیاسی با نظام رسانه ای در ایران از جمله موضوعاتی است که با وجود اهمیت بالای آن در تبیین فرایندهای تعاملی متاثر از این دو حوزه؛ دچار ضعف مطالعاتی و ادبیاتی است. ضروت انجام مطالعات در این حوزه زمانی دوچندان می شود که در نظر بگیریم امروزه به واسطه افزایش نقش رسانه ها در فرایند سیاسی کشورها از جمله در جمهوری اسلامی، دستیابی به فهم و تبیینی دقیق هم از فرایند و هم از پدیده های سیاسی بدون در نظر گرفتن نقش رسانه ها، فهمی ناقص و تبیینی ناکامل خواهد بود. پدیده انتخابات (به مثابه بخشی از فرایند های نظام سیاسی) در ایران، ازجمله بسترهایی است که به واسطه فراهم سازی زمینه ای مناسب برای نقش آفرینی رسانه ها (به عنوان اصلی ترین مولفه نظام رسانه ای کشور) چگونگی و سازوکار تعاملی این دو حوزه را به روشن ترین وجه نمایان می سازد. با وجودیکه چنین بزنگاه هایی مکرر در ایران رخ می دهد (ایران یکی از پرانتخابات ترین کشورهای جهان است) اما از این نظر، کمتر مورد توجه پژوهشگران قرار گرفته است. از این رو در مقاله حاضر تلاش می شود تا با تمرکز بر این بستر تعاملی، بتوان به درکی بهتر از سازوکار آن دست یافت. سوال اصلی مقاله آن است که “تعامل رسانه ها با پدیده انتخابات در جمهوری اسلامی ایران از چه الگویی پیروی می کند و این الگو چه سازوکاری دارد؟ ” به عبارتی آیا می توان در مقاطع انتخاباتی با بررسی رابطه این دو، به الگویی مشخص و تبیین کننده از تعامل آنها دست یافت؟ فرضیه ای نیز که در این مقاله به آزمون گذاشته می شود این است که “به نظر می رسد نحوه عملکرد رسانه در تعامل با پدیده انتخابات، تا حد زیادی متاثر از نظام سیاسی و عوامل وابسته به آن است “. برای پاسخ به پرسش اصلی، مقاله از روش اسنادی برای گردآوری داده ها و از رویکرد توصیفی – تحلیلی برای تجزیه و تحلیل داده ها بهره خواهد گرفت. دستیابی و معرفی مدلی اولیه تحت عنوان ” مدل تولید محتوا”[2] در رسانه های خبری، که بیانگر چگونگی و سازوکار تاثیرگذاری مولفه های نظام سیاسی بر نحوه بازنمایی پدیده انتخابات در رسانه ملی است، مهمترین یافته این مقاله خواهد بود.
    کلیدواژگان: نظام سیاسی، نظام رسانه ای، انتخابات، صداوسیما، مدل تولید محتوا
  • کیومرث کلانتری، وحید بذار صفحه 89
    نشریات دانشجویی، نشریاتی هستند که به وسیله دانشجویان اداره می گردند. جامعه، این افراد تحصیل کرده و اظهارات آنها را که عموما بدون مزد و نفع شخصی در این نشریات فعالیت می کنند، به خاطر وجهه اجتماعی شان به راحتی می پذیرد و در برخی موارد تاثیر این نوشته ها بر مردم بیشتر از نشریات عمومی سراسری خواهد بود. ولی در مقابل دایره ی فعالیت نشریات دانشجویی، قشر محدودی از مردم را در بر می گیرند. رسیدگی به جرایم مطبوعاتی، براساس اصل 168 قانون اساسی، باید به صورت علنی و با حضور هیات منصفه باشد و همچنین بر اساس قانون تشکیل دادگاه های عمومی و انقلاب اصلاحی 1381، در دادگاه کیفری استان صورت گیرد. اما قانون گذار نظام حقوقی خاصی، سوای مطبوعات عمومی سراسری برای نشریات دانشجویی تعیین کرده است که علاوه بر تمایز در اکثر جنبه ها، مراجع و نهادهای دیگری در رسیدگی به تخلفات این نشریات دخیل اند که در آن ها نه الزامی به علنی بودن وجود دارد و نه الزامی به حضور هیئت منصفه.
    کلیدواژگان: نشریات دانشجویی، دادگاه صالح، مرجع اداری شبه قضایی، کمیته ناظر، تعارض صلاحیت
  • راشن عبدالهی*، فاطمه اخلاقی یزدی نژاد، مژگان بنی اسدی موسی آبادی صفحه 121
    هدف کلی پژوهش حاضر، رابطه کار با بازی های رایانه ای و سازگاری (آموزشی، عاطفی و اجتماعی) در نوجوانان بود. نوع پژوهش از نوع مطالعات همبستگی بود که 200 نفر از دانش آموزان دختر و پسر دبیرستانی، پایه اول و دوم در آموزش و پرورش شهر تهران که در سال تحصیلی 93-92 مشغول به تحصیل بودند، با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ایانتخاب شدند. ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته و پرسشنامه سازگاری نوجوانان بود. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) استفاده شد. نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد که:تاثیر کار با بازی های رایانه ای بر سازگاری اجتماعی هر چند مثبت است ولی تاثیرگذاری آن کم بوده و از نظر آماری معنادار نیست (005/0p>).
    بین کار با بازی های رایانه ای و سازگاری آموزشی ارتباط منفی وجود دارد ولی از نظر آماری معنادار نیست (005/0p>).
    بین کار با بازی های رایانه ای و سازگاری عاطفی ارتباط منفی وجود دارد ولی از نظر آماری معنادار نیست (005/0p>).
    نتایج تحقیق رابطه معنا داری را بین استفاده از فن آوری های نوین و سازگاری دانش آموزان آشکار نکرد. و با توجه به منفی بودن جهت رابطه متغیرهای میزان سازگاری و کار با بازی های رایانه ای می توان نتیجه گرفت که با افزایش مدت زمان استفاده از این بازی ها شاهد کاهش سازگاری دانش آموزان خواهیم بود.
    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای، سازگاری آموزشی، نوجوانان
  • عباس اسدی، حامد بابازاده مقدم، امیر سلمان پور صفحه 145
  • اکبر نصراللهی، مونا اسدیان، فرزانه شریفی صفحه 167
    شخصیت یا کاراکتر در بازی های دیجیتال، هسته اصلی پیش برد رویدادها و چالش ها در بازی محسوب می شود. وجود شخصیت های متنوع همراه با هویت ها و جنسیت های تغییرپذیر می تواند در انتخاب و ادامه بازی موثر واقع شود. این شخصیت ها با ویژگی های خاصی که در طراحی بازی برای آن ها در نظر گرفته شده قادر به بازسازی خود خواهند بود. از طرفی این بازسازی به گونه ای است که عناصر هویتی و جنسیتی مرتبط با کاراکترها به گونه ای متفاوت از دنیای واقعی به تصویر کشیده شده و تغییر می یابند. این تفاوت ها بین دنیای بازی و جهان خارج بازی هم بر شخصیت پردازی و تحلیل بازی ها و هم بر ارتباط کاربر با کاراکترها اثرگذار خواهد بود. در این مقاله سعی نویسندگان بر آن است تا ویژگی های هویتی و جنسیتی فرامدرن را در شخصیت های بازی تحلیل کرده و روند پردازش شخصیت ها در بازی و چگونگی تغییرپذیری ساختار کاراکتر در بازی را شناسایی کنند.
    کلیدواژگان: شخصیت سازی، بازی های دیجیتال، هویت، جنسیت، پسامدرنیته
  • آسیه ذبیح نیا عمران، علی نجفی صفحه 181
    همز مان با آغاز انتشار روزنامه ها و مجله های فارسی، سرپرستان و سردبیران این نشریات برای افزایش مخاطبان خود به جلب خوانندگان نوجوان پرداختند و کوشیدند به بخشی از نیازهای آنان پاسخ گویند، زیرا در میان این گروه سنی از یک سو میزان سوادآموزی رو به گسترش بود و از سوی دیگر شوق بیشتری به دانستن و آگاه شدن وجود داشت. از این رو نشریاتی مانند تربیت، ادب، شکوفه و زبان زنان با آوردن مقاله های گوناگون درباره ی آموزشگاه های نو و دانستنی های عمومی و علمی دانش آموزان را به خواندن روزنامه تشویق می کردند. در پایان این دوره، با گسترش مطبوعات و توجه روزافزون روزنامه نگاران به نسل نوجوان، در فاصله بین سال های 1296-1299 ش، چهار مجله ی ویژه نوجوانان و چند نشریه ی ویژه کودکان منتشر شد که موضوع آن ها، بازتاب روشن نوخواهی و علم گرایی در میان نسل کودک و نوجوان آن دوره است. بیشتر مطالب این نشریات در زمینه های علمی و دانش همگانی نوشته شده اند. بخشی از ستون های این نشریات به مقاله های بهداشتی اختصاص داده شده است. «ادبیات» در این میان جای اندکی داشت. از میان این چهار نشریه، تنها مجله «الادب» رویکرد جدی به ادبیات داشته است. سه نشریه ی دیگر تنها چند شعر از شاعران گذشته ی ایران و یا مقاله های کوتاه ادبی به سبک کهن، چاپ کردند. نسبت به شناساندن ادبیات نو آن دوره و گسترش آن در میان نسل کودک و نوجوان بی توجه بودند. هدف اصلی از بررسی این چهار نشریه، یافتن نخستین نشانه های ادبیات روزنامه ای در میان نشریات گروه سنی کودک و نوجوان است. از این رو در هر نشریه به میزان مطالب ادبی، موضوع ها و گونه های آن و شکل طرح ادبیات برای مخاطبان، توجه شده است.
    کلیدواژگان: عصر مشروطه، صنعت چاپ، نشریه کودکان و نوجوانان
|
  • Dr. Mohammad Hadi Mirshamsi, Fatemeh Mehdibarzi Page 11
    It is obvious that protecting copyright, in particular in the improving cyberspace not only protects authors’ rights but also remains an outstanding impact on absorbing foreign investment as well as encouraging innovation and knowledge share as the effective factors in the growth and development of each country. Migration of the physical works into the digital space has generalized the definition of economic and moral rights in cyberspace; however, the nature of cyberspace together with the emergence of the digital works has made some changes in the scope of copyright. European Union, for example, has extended the scope of the right of reproduction by temporary reproduction or cashing while the United States has limited the scope of the right of communication to the public by only allocating it to sound recordings. The moral rights, on the other hand, are generally allocated to all works in some legal systems (e.g. Iran) or to some specific works such as visual arts in some others (e.g. the United States).
    There are similar approaches towards copyright limitations and exceptions in cyberspace and physical space; however, the scope of limitations is expanded by the right of temporary reproduction as the indispensable part of using works in cyberspace. This article has reviewed the author’s economic and moral rights in cyberspace and physical space by comparing and contrasting the said rights in the jurisdiction of Iran, the United States and the European Union.
    Keywords: Intellectual Property, Author's Rights, Economic Rights, Moral Rights, Cyberspace, Physical Space
  • Mohammad Babaei Page 47
    Increasing the role of media in politics and then in political process in recent decades, may affects not only the nature of the politics but also the kind and the role of the political actors. Interaction between politics and media spacially in Iran is a main topics that despite its significance in understanding iran politics, there is a lack of the relevant studies and literature. Elections phenomenon (as part of the political system process) in Iran, is at our focus for its interaction to media (IRIBNEWS).the main question we are going to answer is: “is there a certain model for explain the relations between Presidential Elections and IRIBNEWS?”. Hence, this paper attempts to answer the question by using documents methods for collecting data and descriptive – analysis approach will be used to analyze them. The Content Production Model(CPM) is the main findings of the paper that we think would be a suitabl way to explain how the Media – Elections mutual mechanism is in Iran.
    Keywords: political system, the media, Presidential elections, IRIBNEWS, content production model
  • Qumars Kalantari, Vahid Bazzar Page 89
    Student publications are publications that Managed by students. Because of the social prestige, Society easily accepts this educated people and his statements that generally working unpaid and interest in this publications ,and influence of this publications will was more than public press. However in contrast, activity Scope of student publications encompasses limited group of people. According to principle 168 of constitution, prosecuting to press crimes Should be held in public hearing and with a jury ,and in the Penal Court too, According to the code of Public and Revolutionary tribunals. but, the Legislator prescribed on student publications particular legal system aside from the public press which in addition to the distinction in most respects, contribute authorities and other officials in prosecuting of violations of these publications without requirement to a jury and public hearing.
    Keywords: Student publications, Competent court, Quasi-judicial administrative authority, Supervisory committee, Conflicts of competence
  • Rashen Abdollahi*, Fatemeh Akhlaghi Yazdi Nejad, Mozhgan Baniasadi Musa Abadi Page 121
    The overall objective of this study was ” the relationship playing with computer games and adjustment (educational, emotional and social) among adolescents “.
    Based on research project correlation form, 200 high school senior female and male students in district of Tehran were selected by Cluster random sampling. Tools for implementation of this research were: Researcher made Questionnaire and Adjustment Inventory for high School Students. In order to analysis of data, description statistics (average and standard deviation) and inferential statistics (correlation and regression) were used.
    Results show that:1٫The effect of social adjustment on playing computer games was positive but with low impact and also was not significant (p>0. 005).
    2٫There was negative relationship between adjustment educational and playing computer games, but it was not statically significant (p>0. 005).
    3٫There was negative relationship between adjustment emotional and playing computer games, but it was not statically significant (p>0. 005).
    Keywords: computer games, adjustment educational, adolescent
  • Abbas Asadi, Hamed Babazadeh Moghadam, Amir Salmanpoor Page 145
    Right to human dignity is one of the fundamental rights in the field of human rights. This is the right time to enter the other areas such as the importance of the media rights will be doubled and particular interest should be. Thus, to maintain the right in its place and will require the support of Flash that this role will be to take the. In this regard, the government must bear its responsibilities to this important realization.
    In this paper, we attempt to perform tasks for governments in relation to the protection of the right to human dignity and the importance of media rights consider it further.
    Keywords: human dignity, the right to human dignity, the rights of the media, the legal system media
  • Mona Asadian, Farzaneh Sharifi, Akbar Nasroollahi Page 167
    Character in digital games is the main core promoter of events and challenges in games. The existence of various characters with flexible identities and genders can be effective in selecting and continuing the game. These characters with specific characteristics which are intended in the design of the game, would be able to regenerate theirselves. However, this reconstruction differs from the real world which the identity and gender elements of the characters portray and change differently in the game world. The differences between the game world and the real world will be effective on the character building, Game analysis and even on the user interaction with the characters. In this paper, the authors try to analyse the characteristics of postmodern identity and gender of the game characters and identify the process of character building with flexibility of character structure in the game.
    Keywords: character building, digital games, identity, gender, Postmodernity