ساختار روایت در بازی های رایانه ای تعاملی به مثابه هنر
بازی های رایانه ای یکی از جدیدترین دستاوردهای فناوری ارتباطی است که رویکرد نوینی در روایت پردازی دارد. مشارکت و امکان تاثیرگذاری کاربر با گزینش دو یا چند شخصیت در روایت داستانی، این پهنه را نه تنها از دوره سنتی و سیر خطی روایتگری در بازی ها خارج نکرده، بلکه با معرفی روایت های تعاملی، آن را وارد دوره جدیدی کرده است. روایت های تعاملی در بازی های رایانه ای در پیوند با گرایش هنری قرار می گیرد که ضمن اهمیت جنبه های زیباشناختی روایت، سعی دارند با ارایه یک نقش اثرگذار در شکل گیری داستان بازی های رایانه ای، زمینه های تعامل با عوامل داستانی آن را فراهم نمایند. پژوهش حاضر، ضمن تبیین نقش تعامل و اهمیت روایت های تعاملی در ساختار بازی های رایانه ای، عناصر شکل دهنده آن را معرفی می نماید و در پی پاسخ به این پرسش است که چگونه می توان مدلی برای بازی های رایانه ای تعاملی ارایه نمود تا کاربران به شکلی دوسویه در آن شرکت کنند. این پژوهش توصیفی-تحلیلی بوده و مبتنی بر دیدگاه رولان بارت در کشف ساختار روایت است. در این زمینه، سه سطح عمده کارکردها، کنش ها و روایتگری در بازی های رایانه ای دوسویه تحلیل می گردد تا مدلی برای ساخت بازی های رایانه ای شناسایی شود و مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر آن با استفاده از پی رنگ هایی مشارکت دهد. برای دست یابی به هدف های پژوهش، یکی از نخستین بازی های رایانه ای تعاملی با نام «مورتال کمبت» مورد تحلیل و بررسی قرار می گیرد. این بازی شامل مجموعه روایت هایی با ژانر مبارزه ای است که در یک دنیای تخیلی به وسیله خدایان باستانی در هجده قلمرو و یازده مرحله خلق شده است. صنعت بازی های ویدیویی دهه 90، نه تنها بر شکل گیری رسانه های تعاملی تاثیرگذار بود، بلکه حالت های داستانی و سینمایی باکیفیت آن به نوآوری و تکامل ژانر مبارزه ای یاری رساند. با پیشنهاد مدل ساختاری برای تحلیل و بهینه سازی بازی های رایانه ای می توان افزون بر کمک به کاربران، طراحان، منتقدان در این حوزه، بخشی از زمینه های لازم برای درک درست را با روایت های تعاملی بیان کرد.
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.