سید نجم الدین امیرشاه کرمی
-
مجله مطالعات دینی رسانه، پیاپی 24 (زمستان 1403)، صص 109 -152هدف
این پژوهش به بررسی کارکرد رسانه های نوین مجهز به هوش مصنوعی در حوزه دین پرداخته است. هدف اصلی پژوهش، شناخت تاثیرات احتمالی هوش مصنوعی بر باورها و رویه های دینی و نقش آن در شکل دهی و بازتولید مفاهیم دینی است. همچنین به چالش ها و فرصت هایی که ممکن است هوش مصنوعی در ارائه اطلاعات و پاسخ به پرسش های دینی ایجاد کند، ارزیابی شده است.
روش شناسی پژوهش:
این پژوهش کیفی بوده و با رویکرد تحلیل و توصیف به اجرا درآمد. داده ها از طریق طرح پرسش های مشخص از بات های هوش مصنوعی مرتبط با رسانه های اینترنتی گردآوری شدند. این رویکرد به پژوهشگران کمک کرد تا به طور عمیق تر تاثیر هوش مصنوعی در پاسخ به پرسش های دینی و بررسی احتمال ایجاد تغییرات در این حوزه را مطالعه کنند.
یافته هایافته های پژوهش نشان می دهد، استفاده از هوش مصنوعی می تواند در پاسخگویی به پرسش های دینی و تفسیر متون مذهبی تاثیرگذار باشد. با توجه به پیشرفت های شتابنده این فناوری، ارزیابی قابلیت ها و اثرات آن به عنوان ابزاری پرکاربرد برای پاسخگویی به پرسش های دینی و تعالیم مذهبی ضروری به نظر می رسد.
بحث و نتیجه گیرینتایج نشان می دهد، بهره مندی از بات های هوش مصنوعی می تواند چالش هایی را در ارتباط با کیفیت و نحوه تعامل کاربران با اطلاعات دینی ایجاد کند. این ارتباطات شامل شیوه های تعامل کاربران با بات های گفتگو و تاثیر این تعاملات بر تفکر انتقادی کاربران و درک آنها از اطلاعات دینی است. ظهور و گسترش هوش مصنوعی در حوزه دین، پرسش های جدیدی را در باره نقش آن در بازتولید و تغییر باورهای دینی ایجاد کرده است. نتایج این پژوهش روشن می کند که هوش مصنوعی می تواند تاثیر مهمی در شکل دهی مفاهیم دینی و رویه های مذهبی داشته باشد. براین اساس، سناریوهای مختلفی که ممکن است با ادامه داده یابی این فناوری در اعمال و باورهای دینی پدید آیند، بررسی شد، به نحوی که زمینه بهبود پاسخگویی و افزایش عمق شناختی از مفاهیم دینی به کمک این فناوری، نیازمند تداوم پایدار و دانش افزایی در این زمینه است.
کلید واژگان: هوش مصنوعی، دین، پرسش مذهبی، رسانه، چت باتObjectiveThis research examines the functions of new media equipped with artificial intelligence in the field of religion. The main objective of the study is to understand the potential impacts of artificial intelligence on religious beliefs and practices, as well as its role in shaping and reproducing religious concepts. Additionally, it evaluates the challenges and opportunities that artificial intelligence may create in providing information and answering religious questions.
Methodology of the Research:
This research is qualitative and was conducted with an analytical and descriptive approach. Data were collected by posing specific questions to artificial intelligence bots related to internet media. This approach helped researchers to study more deeply the impact of artificial intelligence in responding to religious questions and to examine the potential for changes in this area.
FindingsThe findings of the research indicate that the use of artificial intelligence can significantly impact responses to religious questions and the interpretation of religious texts. Given the rapid advancements in this technology, assessing its capabilities and effects as a widely used tool for addressing religious inquiries and teachings appears to be essential.
Discussion and ConclusionThe results indicate that the use of artificial intelligence bots can create challenges related to the quality and manner of user interaction with religious information. These interactions involve how users engage with Chatbots and the impact of these interactions on users' critical thinking and their understanding of religious information. The emergence and expansion of artificial intelligence in the field of religion have raised new questions about its role in reproducing and changing religious beliefs. The findings of this research clarify that artificial intelligence can have a significant impact on shaping religious concepts and practices. Accordingly, various scenarios that may arise from the continued integration of this technology into religious practices and beliefs were examined, highlighting that improving responsiveness and enhancing cognitive depth regarding religious concepts through this technology requires sustained continuity and knowledge enhancement in this area.
Keywords: Artificial Intelligence, Religion, Religious Inquiry, Media, Chatbot -
مفهوم و محتوای گروتسک شیوه ای برای بیان عجایب و شگفتی هاست، بطور کلی هرچیزی که دارای سه خصلت عجیب، نفرت انگیز و در عین حال خنده آور باشد. در این راستا، هدف اصلی پژوهش پیش رو بررسی قابلیت های تطبیقی ادبیات داستانی کهن ایران در ارائه شخصیت و فضای گروتسک و نمونه های منتخب فیلم سینمایی انیمیشن بر اساس نظریه فیلیپ تامپسن1 است. پرسش اصلی این است که قابلیت های تطبیقی ادبیات داستانی کهن ایران در ارائه شخصیت و فضای گروتسک با نمونه های منتخب فیلم سینمایی انیمیشن از دیدگاه فیلیپ تامسن در چیست؟ پژوهش حاضر باروش کیفی و با رویکرد توصیفی- تفسیری با گردآوری داده های کتابخانهای شخصیت و فضای گروتسک در آثار ادبی کوش نامه، اسکندرنامه و انیمیشن های شهر اشباح و ملاقات در بلویل را بررسی می کند. یافته ها و نتایج نشان می دهند شخصیت پردازی گروتسک ویژه ای که برای کوش پیل دندان انجام شده، در واقع شخصیتی خیالی فانتزی است. این اثر را می توان به دلیل دارا بودن خصوصیات مشمئز کننده، ترسناک و نابهنجار و درعین حال مضحک با انیمیشن شهر اشباح هم طراز دانست. همچنین شخصیت هایی مانند اسب چهرگان و پیل دندان نوعی از ترکیب شخصیت انسانی با حیوانات را دارا هستند که در بیشتر شخصیت پردازی های شهر اشباح دیده می شود. در اسکندرنامه نیز شخصیت پردازی گروتسک با خصوصیاتی مانند مسخ شدگی، مضحک، هراس انگیز و مشمئزکننده هم راستا با انیمیشن ملاقات در بلویل می باشد. بنابراین عناصر گروتسک در ادبیات داستانی کهن ایران می تواند منابع سرشاری از ایده را برای آثار فیلم و انیمیشن مبنا در اختیار قرار دهد.کلید واژگان: ادبیات داستانی ایران، شخصیت گروتسک، فیلیپ تامپسنThe content of grotesque is a way of expressing wonders, in general, anything that has three strange, disgusting and at the same time funny qualities. so the main target of this study is finding equivalent capability of ancient Iranian fiction literature and selected animations in presenting the grotesque character and atmosphere , in base on Philip Tompson`s theory. And it seeks to answer the question of what are the equivalent capabilitys of ancient Iranian fiction literature and selected animations in presenting the grotesque character and atmosphere in base on Philip Tompson`s theory? The approach of this research is qualitative and the method of doing it is descriptive-interpretive. And it researchs the grotesque character and atmosphere in literary works of Alexander the Great and the Koosh nameh , and animations of the City of ghosts and the Meeting in Belleville. The results showed that grotesque characterization for Elephant tooth Koosh is imaginary-fantasy. It’s equivalent to the City of ghosts because of having disgusting, scary, abnormal and at the same time funny qualities. And characters like Horse faces and Elephent tooth himself are a kind of combination of human with animals wich is seen in the most of the City of ghosts animation`s characterization. In Alexander the Great the metamorphic, funny, scary and disgusting characterization is equal to the Meeting in the Belleville animation. So grotesque elements in ancient Iranian literature can offers plenteous source of ideas for making animation based movies.Keywords: Grotesque Characterization, Ancient Iranian Literary Works, Philip Tompson
-
فیلم سازان پویانمایی یا انیمیشن درکشورهای پیشرو، برون سپاری مجموعه سازی را از اواسط قرن بیستم با سفارش تولید به فیلم سازان در آسیا آغاز کردند. این تجارت، سود سرشاری برای هر دو طرف به دنبال داشت، این همکاری گسترش یافت و کماکان ادامه دارد. اما در ایران، با گذشت نزدیک به هفت دهه از تولید انیمیشن، محصولات این هنر- صنعت- برخلاف بعضی از کشورهای آسیایی، در دنیا شناخته نشده و عرضه نمی شود. این پژوهش با مطالعه مهم ترین نقاط ضعف و قوت فیلم سازی مجموعه انیمیشن تلویزیونی در ایران، سهم یابی تجارت آن را برای حضور در بازار جهانی بررسی کرده است. پژوهش به روش کیفی، با استناد به داده های معتبر کتابخانه ای و مصاحبه به روش گلیرز و اشتراوس با پژوهشگران و کارشناسان خبره فعال در صنعت انیمیشن کشور انجام گرفته است. نظریه های مدیریت زنجیره عرضه در این پژوهش مدنظر بوده است. از موانع مهم عرضه فیلم انیمیشن ایرانی در بازار جهانی، ناشناختگی آثار و نارسایی در بازاریابی است. براساس یافته ها، فیلم سازی انیمیشن در ایران، بیش از گذشته، برای حضور در بازارهای جهانی، کیفیت و امکان رقابت را دارد، اما مشکلات و ناکارآمدی ها ، موانعی را در برابر رشد کیفی، افزایش تولید و جذب سرمایه گذار بین المللی به وجود آورده و چشم انداز صنعتی شدن انیمیشن ایران را با ابهام مواجه ساخته است. موانعی از قبیل: تحریم های اقتصادی، عدم حمایت هدفمند دولت، عدم یکپارچگی رویه ارگان ها و انجمن های متولی انیمیشن (در عین حال، تعدادی از فیلم سازان و شرکت های ایرانی به طور مستقل بازاریابی کرده، سفارش گرفته و اکنون به تولید مشغول اند، هرچند این میزان، اندک است.) موفقیت در بازار جهانی، وابسته به همکاری با این فیلم سازان و حمایت از آنها در مسائل مختلف است که در این پژوهش مورد بحث و بررسی قرار گرفته اند.کلید واژگان: انیمیشن، مجموعه سازی انیمیشن، برون سپاری انیمیشن، بازاریابی جهانی انیمیشنAnimation filmmakers in the leading countries began to outsource production from the middle of the 20th century by ordering production to filmmakers in Asia. This business was very profitable for both parties. This cooperation expanded and continues. But in Iran, after nearly seven decades of animation production, the products of this art-industry, unlike some Asian countries, are not known or presented in the world. By studying the most important weaknesses and strengths of television animation series filmmaking in Iran, this research has reviewed its trade-share to be present in the global market. The research was carried out qualitatively, based on reliable library data and interviews (using Glaser and Strauss’s method) with researchers and experts active in the country's animation industry. Supply chain management theories have been considered in this research. One of the important obstacles to the introduction of Iranian animated films in the world market is lack of recognition of the works and inadequacy in marketing. Based on the findings, animation filmmaking in Iran has the quality and possibility to compete in the world markets more than the past, but problems and inefficiencies have created obstacles to qualitative growth, an increase of production, and attraction of the international investor, and has mystified the prospect of industrialization of the Iranian animation; obstacles such as economic sanctions, the lack of targeted support from the government, and the lack of integrity of the bodies and associations in charge of animation (at the same time, several Iranian filmmakers and companies have independently marketed, received orders and are now engaged in production, although this amount is low). Success in the global market depends on cooperation with these filmmakers and their support in various issues that have been discussed in this research.Keywords: Animation, Animation Collection Production, Animation Outsourcing, Animation Global Marketing
-
مسئله:
طراحی و فرم شهر در فیلم انیمیشن و بازی ویدئویی از جمله عناصر طراحی مفهومی است که برای نمایش فضای فعالیت شخصیتها و جای رویدادهای دنیای داستان شکل می گیرد. دیده شدن شخصیت در فضایی که در آن کنشگری می کند به شناخت ویژگیهای ماهیتی و هویتی هر دو می انجامد. در این مطالعه طراحی شهری فیلم انیمیشن رالف اینترنت را به هم می ریزد به عنوان نمونه مطالعاتی بررسی می شود تا شاخصهای فرم شهری به تعبیر فیلم از فضای مجازی اینترنت و بازیهای ویدئویی Sugar Rush و مسابقه مرگبار بازشناسی و تحلیل شوند.
هدفاز این رو هدف پژوهش شناخت شاخصهای طراحی شهری به کار رفته در فضاهای شهر اینترنت و بازیها است بطوری که مشابهت ها و تفاوتهای آنها با طراحی شهری واقعگرا برای زندگی انسان مشخص شود.
روشدر اجرای پژوهش از روش کیفی با رویکرد توصیفی تحلیلی استفاده شد. همچنین در بررسی فضاهای شهری بازیها نظریه های لئو برودی و جنی باویدج مد نظر قرار گرفت.
یافته هایافته های پژوهش نشان می دهد شهر اینترنت با توجه به محله های آن قابلیتهای دگرگون شونده و مخل را داراست، همچنین مسابقه مرگبار با قابلیتهای نوستالوژیک/ دگرگون شونده و Sugar Rush نوستالوژیک ارزیابی می شوند.
نتیجه گیریبا توجه به اینکه از اغراق و کاریکاتور در طراحی مفهومی عناصر دیداری فیلم انیمیشن استفاده می شود، طراحی شهری در این اثر تعبیری خیالی و اغراق آمیز از ساختار صفر و یک فضای مجازی اینترنت است که سیمای شهر اینترنت بر اساس آن با تصویر متحرک نمود داده شده، ضمن اینکه شاخصهایی مانند عناصر کالبدی، سازماندهی شریان شهری و زیرساختها بر مبنای پاسخ به نیازهای شخصیتها و در عین حال جذابیت دیداری برای مخاطب همچنین اهداف فرهنگی و تجاری فروش کالاهای برساخته ها از عناصر و فضاسازی فیلم طراحی شده اند.
کلید واژگان: طراحی شهری، فیلم انیمیشن، Ralf Breaks The Internet، Sugar Rush، مسابقه مرگبارProblem :
The design and form of the city in animation films and video games is one of the conceptual design elements that is formed to show the activity space of the characters and the place of events in the story world. Seeing the character in the space in which he acts leads to the recognition of both the characteristics of nature and identity. In this study, the urban design of the animated film Ralph Breaks the Internet is examined as a study example to identify and analyze the indicators of urban form in the interpretation of the film from the virtual space of the Internet and the video games Sugar Rush and Deadly Race.
Target:
Therefore, the aim of the research is to know the indicators of urban design used in internet city spaces and games, so that their similarities and differences with realistic urban design for human life can be determined.
MethodA qualitative method with a descriptive-analytical approach was used in the implementation of the research. Also, the theories of Leo Brudy and Jenny Bavidage were taken into consideration in the study of the urban spaces of the games.
FindingsThe findings of the research show that Internet City has transformative and disruptive capabilities according to its neighbourhoods, as well as Deadly Race with nostalgic/transformative capabilities and Sugar Rush are evaluated as nostalgic.
ResultIn conclusion, considering that exaggeration and caricature are used in the conceptual design of the visual elements of the animation film, urban design in this work is an imaginary and exaggerated interpretation of the zero and one virtual space of the Internet, based on which the image of the Internet city is based on the moving image. It has been shown, while indicators such as physical elements, organization of urban arteries and infrastructures are designed based on responding to the needs of the characters and at the same time visual appeal to the audience, as well as the cultural and commercial goals of selling goods made from the elements and atmosphere of the film.
Keywords: Ralph Breaks The Internet, Urban Design, Slaughter Race, Sugar Rush -
فیلم ساز اثر سینمایی با عناصر مختلف دیداری از جمله رنگ تلاش می کند تنوعی از احساس و هیجان شخصیت را مفهومی و به بیننده منتقل کند. پژوهش حاضر، با روش کیفی و رویکرد توصیفی تحلیلی، در پی شناخت و بیان نقش رنگ در انیمیشن عروس مرده است. مفاهیم حسی و نمادین رنگ در فیلم، با نظریه رنگ یوهانس ایتن هماهنگی دارد. قهرمان داستان، درگیر دو جهان مردگان و زندگان است. دو پالت رنگی این جهان ها در تضاد با هم از ترکیب رنگ های سرد و رنگ های گرم تشکیل شده اند، آزمونه ها تداعی گر کیفیت مناسبات حاکم بر دو جهان زندگان و مردگان بوده و جلوه نمادینی به فضا، روابط و عواطف شخصیت های داستان می دهند. بنا بر یافته ها، اماکن دو جهان یادآور دوره ویکتوریای قرن نوزدهم بریتانیا بوده که پردازش رنگی فضای غالب این محیط ها را در راستای روایتگری درون مایه های روانی شخصیت ها و ماجراها قرار می دهد. در نتیجه، طراحی هدفمند رنگ سبب تضاد مفهوم رایج این دو جهان شده، به طوری که رنگ ها دنیای زنده ها را سرد و افسرده و جهان مردگان را گرم و سرزنده جلوه می دهند، جهان زندگان دارای وجه عینی و رنگ ها با ارجاع واقع گرایانه و جهان مردگان، دنیای برساخته خیالی فیلم ساز است که در ایجاد هویت فرضی آن ها رنگ نقش اصلی را ایفا می کند.کلید واژگان: انیمیشن، رنگ، نور، تیم برتون، عروس مردهThis article investigates the symbolic and emotional roles of color in Corpse Bride (2005), a full-length stop-motion picture directed by Tim Burton and Mike Johnson. Using a qualitative research method, the method of color utilization is used to illustrate the characters, and the dichotomy of the sociocultural conditions depicted in the two story settings within the film. The applied colors convey emotional impressions and symbolic meanings, which can be attributed to the theories of color aesthetics expressed by Johannes Itten. Both the lighting color and color of visual elements imply various meanings, reflecting the characters' moods and feelings as well as their social, cultural contexts and the atmosphere of their places. The filmmakers have been successful in this attempt as they use colors artfully for specific times and places of the story. Generally, in Burton’s films, the protagonist journeys to a colored world, sometimes through a means of transition or passing through a rabbit-hole. In Corpse Bride, the hero struggles between the two worlds of the dead and living. One is designed in a boring and miserable atmosphere like a living world, it is in contrast with the dead world, which is colorful with sense of vitality of life and freeness. The living world is concurrent with the Victorian era (19th century Britain), experiencing the dominant issues of the Industrial Revolution. As the story takes place in this period, the study describes how the applied colors work as the elements showing the moods and emotional feelings of the characters that living world is expressed with their own specific colors. The directors presented such a difference through using types of opposing colors. Two color palettes constitute the color values utilized to depict the world. Each palette contains colors to help reflect particular traits of its own world which root in its ruling ideology and the hero’s attitudes, behaviors and beliefs. Therefore, the colors in the dead world are pure saturated values that depict a pleasant atmosphere, whereas a range of saturated values in gray illustrate the living world to be depressing and gloomy. In fact, the directors reveal the unhappy feelings of the living world through a series of combined gray colors to show its residents in their own society involved with strict matters and hardships. The film shows two types of worlds, one extracted from the real world and the other comes from their imagination. Although they both display the places of a story, they are considerably different in terms of their creation as parts of visual elements for an animated film. Developing the living world’s concept, the directors might be assisted by experiences of the real world as they know, as well as studying the Victorian era, while creation of the dead world was only dependent on his imagination of such an unseen world. Thus, the main significant reason for showing these objective and subjective worlds was the particular utilization of color in order to contrast and depict the mindset attributed to each place.Keywords: animation, Color Lightings, Mike Johnson, Tim Burton, Corpse Bride
-
تفاوت فیلم های تجربی از فیلم های روایی سینمای متعارف را از دو منظر نوع روایت و فرم سینمایی می توان بررسی نمود. فیلم انیمیشن تجربی بر اساس این دو مفهوم از فیلم انیمیشن شخصیت محور متمایز می شود. یکی از تمهیدات فیلم های انیمیشن تجربی دوبعدی، استفاده ی خلاقانه از طراحی و نقاشی است که فارغ از کلیشه های مرسوم، به بازنمایی ایده های دیداری-مفهومی برآمده از ذهن هنرمند می پردازد. هدف این مقاله بررسی مولفه های ساختاری فیلم انیمیشن دوبعدی تجربی و بازشناسی آن ها در اثر منتخب این پژوهش است. با توجه به ماهیت داده ها، روش پژوهش کیفی در نظر گرفته شده که فرایند بررسی به صورت توصیفی-تحلیلی و با رویکرد مقایسه ای انجام شده است. هم چنین بر مبنای نظریه های روایت و تعاریف فرم، ارتباط ساختار شکلی با محتوای فیلم انیمیشن دوبعدی تجربی بررسی می شود. در بررسی مولفه های این فیلم انیمیشن مشخص شد که زمان، روایت و تدوین آن به صورت مرسوم و غیرتجربی است اما بازنمایی و سرپیچی از قواعد ژانری به شکلی تجربی در فیلم رخ داده است. بنابراین مقاله به این نتیجه-گیری رسیده است که اگر عنصر مسلط در فیلم انیمیشن تجربی (دو بعدی) غیرمتعارف و تجربی باشد، می توان آن فیلم را تجربی برشمرد، هرچند سایر مولفه های آن متعارف باشد؛ همچنین محتوای مفهومی اثر می تواند غیرآوانگارد یا غیرتجربی باشد در صورتی که عنصر مسلط و فرمال فیلم کاملا تجربی باشد.کلید واژگان: انیمیشن دوبعدی تجربی، روایت، شکل، سینمای آوانگارد، نورالدین زرین کلک، دنیای دیوانه دیوانه دیوانه (1354)The distinction between experimental films from narrative films of conventional cinema can be examined in two ways: narrative type and cinematic form. An experimental animated film is also based on these two concepts of personality-oriented animation. One of the two-dimensional experimental animated films is the creative use of drawing and painting, which, apart from conventional stereotypes, represents the visual-conceptual ideas derived from the artist's mind. The purpose of this paper is to investigate the structural components of experimental two-dimensional animated films and their recognition in the chosen work of this research.Due to the essence of the data, the research methodology is considered qualitative and the study process is descriptive-analytical and with a comparative approach. Also, based on narrative theories and definitions of the form, the relationship between the structure of the form and the content of the two-dimensional experimental animated film is examined. Regarding to the qualitative methodology, this article concludes that the time, narration, and editing of this animated film are non-experimental, despite the representation is fully experimental; so if the dominant element of an experimental (2D) animation film is experimental, that film can be considered experimental movie, even though its other components are non-experimental; also, the conceptual content of the work can be non-avant-garde or non-experimental if the dominant and formal element of the film is completely experimental.Keywords: Experimental two-dimensional animation, narrative, Form, Avant-Garde Cinema, Noureddin Zarrin-Kelk, The Mad Mad Mad World (1974)
-
بهره برداری پایدار از منابع محیط زیست همچون آب شرب از مهم ترین مسایل جوامع انسانی است، از اینرو، نهادهای تعلیم و تربیت در تلاشند توجه نوباوگان را به مصرف بهینه ی این منبع حیاتی جلب کرده تا روش های مصرف درست را فراگیرند. در این راستا، پژوهش حاضر به اثربخشی اینفوگرافیک ایستا و پویا بر یادگیری کودکان در صرفه جویی مصرف آب شرب برمبنای الگوی طراحی آموزشی سازنده گرایی 5E می پردازد. روش پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح های پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه ی آماری، دانش آموزان دختر پایه چهارم ابتدایی شهر تهران سال تحصیلی 98-1397 انتخاب شد. برای نمونه گیری خوشه ای، بطور تصادفی سه گروه 15 نفره از سه کلاس در گروه های آزمایش و کنترل گمارده شدند. همچنین با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته گویه های لازم از صاحب نظران با مصاحبه گردآوری شد. گروه های آزمایش در 21 جلسه یک و نیم ساعته با اینفوگرافیک های ایستا و پویا برمبنای الگوی 5E آموزش دیدند. فرضیه های پژوهش با تحلیل کواریانس تک متغیری آزمون شد. بر اساس یافته ها کاربرد جداگانه ی اینفوگرافیک ایستا و پویا بر پایه ی الگوی 5E بر یادگیری صرفه جویی در مصرف آب شرب تاثیر معنی داری دارد (P>0.01). همچنین بین اینفوگرافیک ایستا و پویا از نظر تاثیر بر یادگیری صرفه جویی در مصرف آب شرب تفاوت معنی داری وجود ندارد (P>0.05). برای موضوعاتی که قرار است اطلاعات دقیقی را در اختیار یادگیرندگان قرار دهیم بهتر است از اینفوگرافیک استفاده شود، زیرا سبب تلخیص اطلاعات، ساده سازی، و ارایه سریع آنها برای یادگیرندگان می شود. این روش ارتباطی همچنین، رسانه قدرتمندی برای جلب توجه و ایجاد نگرش و فرهنگسازی است.
کلید واژگان: اینفوگرافیک ایستا و پویا، الگوی طرحی آموزشی سازنده گرایی، الگوی 5E، صرفه جویی در مصرف آب شربEffectiveness of Infographics on the Learning of Thrifting of Drinking Water Consumption using5E framework,Approaching Sustainability of Environment BiologyAbstractFrom the viewpoint of behaviorism, incorrect culture of consuming environmental resources exists in Iranian society at the time. No doubt, ignoring such a serious issue more or less affects all parts of the society’s biological life and health. Whiles, this wrong culture can be prevented and changed by an organised education program. In line with this, such a well-planned education system breeds the future generations finely. The system also prevents many plausible occurrence of environmental and human crises. But it seems that, the planners and policy makers of the formal education system have not adequately attention to such important aspects. One is the culture of correct consumption of resources in various fields. The necessity of teaching how to conserve drinking water to the younger people as future citizens in the formal education system, is an undeniable requirement and strategic investments in this field. It is expected that education accelerates social progress through four different but interconnected goals: humanistic goals (through individual and collective quality developments); Civic goals (through strengthening public life and active citizen participation); Economic goals (by promoting people based on creating intellectual and practical skills that are productive and strengthen their living conditions and society, and goals related to improving social rights and justice (Spiel et al., 2018). In terms of behavior change, the traditional education approaches need to be revised as it is mostly based on information transfer and pure speech. Rooted in the positivist epistemological approach and the behaviorist school of psychology, this education method has a passive attitude towards the learner and assigns him a small role in learning (Anderson, 1995). Therefore, there is serious doubt in the efficiency and effectiveness of traditional approaches to create behaviors and change; Because such an approach emphasizes on presenting the information only that is in contradiction with Piaget's (1970) conditions and stages of children's cognitive development. According to Piaget's theory of cognitive development, children in elementary school only think and learn based on tangible facts around them, and their learning model is learning by doing, not listening to the teacher's lecture! Thus, it is necessary to transform abstract education into objective and concrete education. In this context, David Merrill (2007) believes that every educational presentation should include two elements of expressing information and displaying them, and it is better to present both these elements in the context of a real problem. Problem-oriented teaching or learning is rooted in constructivist psychology. From the perspective of epistemology, it is opposed to the approach of positivism and behavioral psychology (Shank, 2000). In this approach, the student is the center of learning and the agent of knowledge production (Santrak, 2004) and the teacher's role is to guide and facilitate the learning process (Fetsko McClure, 2005).Now the question arises whether the current approaches of the education system have been successful in changing the culture of consuming environmental resources? In response, it can be concluded that owing to the reduction or exhaustion of natural resources such as water resources, forests and other natural reserves during the past years, the current education system has not worked as it should in teaching the right culture of using these resources. As a result, children are indifferent to important issues such as saving drinking water. This is despite the fact that early childhood education can lead to the formation of a correct behavioral culture; It is also possible to draw the attention of children and teenagers to the importance of the optimal use of environmental resources by using artistic methods in presenting educational materials in schools and kindergartens. It should be from the beginning and institutionalize acceptable behavior in them so that in the future they will have to spend huge costs. Not to encourage people to do them.Research MethodThe current research is a quasi-experimental applied research in which a pre-test-post-test design with a control group is used. The statistical population of the present study was the groups of female students of the fourth grade of elementary school in Tehran in the academic year of 2017-2018. Considering such a statistical power, significance level (0.05) and the strength of the relationship between different independent and dependent variables and based on Coles' opinion, which states that 15 participants are suggested for each school level and considering that In this experimental experiment, it has 3 levels (two experiments and 1 control), and to increase the power of the statistical test and the external validity of 45 of the exceptional female students (15 of the above group), the static infographic; 15 people from dynamic infographic group; and 15 people in the control group) were selected as samples using the cluster sampling method. After selection, the clusters were randomly divided into 3 experimental and control groups.FindingsThere is no significant difference between the static infographic group and the dynamic infographic group with a significance level of 0.32 (P>0.05). The adjusted average of the static infographic display group was (11.81) and the adjusted average of the dynamic infographic group was (11.03), according to the results of the analysis of covariance and the adjusted averages and considering the limitations of the research, it can be said that there is a difference between the effect of static and dynamic infographics on There is no significant difference in learning to save drinking water.Discussion and conclusionThis research aims to determine the effectiveness of static and dynamic infographics for drinking water consumption by children, and the results of covariance analysis show that the use of infographics for consumerism has a significant effect on the consumption of drinking water by children. Therefore, the research hypothesis is confirmed (p<0.001). The research’s finding is aligned with the findings of Chifci (2016) and Ozdamli et al. (2016).It can be said that since infographics are useful in changing the class atmosphere and attracting students' attention (Smiciklas, 2012), they become more effective and faster to communicate with each other (Matrix and Hodson, 2014), infographics change student behaviors. Therefore, this medium can be considered as a potential tool in social and moral development of students. Such educational materials can be used in character education or personal training and help students to internalize values and provide for their growth by clarifying students' mental states and attitudes (Islamoglu et al., 2015). Accordingly, infographics are audio - visual aids that advantageous in addition to actualization, the academic progress and attitude of students (Chifci, 2016). Learners have opportunities to transform their ideas into infographic forms. In other words, visualization is a method that makes the information to be understood and engraved in the student's mind. Therefore, students can shape, organize, and edit information in this process (Smeciklas, 2011). Infographics also are useable effectively and stimulatingly in different courses, educational levels and learning fields, when visual and informational materials need to be presented together. Therefore, various methods are in use when reducing academic achievement, limited attitude and low motivation of students (Chifci, 2016). Visualization is a powerful tool to use (Medina, 2008). Many design theories and message theories support this idea. For example, the "super image theory" explains how tools are learned faster by seeing an image than reading text, because the human brain is primarily designed for visualization. (Clark and Mayer, 2018). Pavio's (1971) dual code theory posits that when people see an image, multiple neural pathways are activated to support memory. As a result, people's perception and attitude increase after using infographics.From an educational perspective, infographics attract attention, create connections, convey concepts, reduce cognitive complexity, create beautiful artifacts, and create or activate a schema through which to represent familiar topics and information for the learner. (Clark and Lyons, 1389). An effective infographic in an educational setting can serve as a job aid, pre-organizer, mind map, content summary, and study and attitude change tool. It conveys also the gist or gist of a message without one having to read the relevant text in its entirety (Ware, 2012); By viewing, the reader can understand an infographic at a glance. Use infographics when tables, charts, and text cannot convey a concept clearly and completely (Centers for Disease Control and Prevention, 2012).The combination and dynamic image with sound will teach people the text more efficiently and lastingly than the text alone. Infographics support cognitive processing, recognition, recognition and retrieval, and attitude change. The power of infographics lies in the fact that while accurately and clearly conveying the content, it is a way to present a large amount of content in a limited time and space. Because visual presentation, compared to text or oral expression, shows a story and the relationships within it much faster (Dunlap and Lowenthal, 2016). Infographics convey complex information with visual brevity and analysis and educate students.
Keywords: Infographics, Thrifting Water Consumption, 5E framework, Approaching, Sustainability of Environment Biology -
شخصیتهای خیالی نامتعارف در دنیای داستان و فیلم انیمیشن از ویژگی های ظاهری و توانایی های فرا واقعی برخوردارند که جلوه ی آنها را از دیگر شخصیت های داستانی و فیلم کنش زنده متمایز می کند. ظاهر، رفتار و توانایی شخصیتها درآثار منتخب داستانی و انیمیشن ماهیت آنها را مشخص می کند. این مفاهیم به صورت متفاوت در شخصیتهای نامتعارف ابداعی مشاهده می شود. پژوهش حاضر به روش کیفی و با استفاده از توصیف و تشریح بر مشترکات شخصیتهای تخیلی - ابداعی متمرکز شده تا چارچوبی مشخص برای جایگاه شخصیتهای نامتعارف ابداعی متمایز از سایر شخصیتهای فیلمهای انیمیشن فراهم آید و بتوان برای خلق شخصیتهای نامتعارف ابداعی جدید از آن بهره جست. یافته ها نشان می دهد در خلق چنین شخصیتهایی ابتدا باید ظاهر نامتعارف آنها را مد نظر قرار داد تا فرآیند تجسم شخصیت فرضی جدید روشن شود، یا ترکیب شکلی از پدیده ها، موجودات واقعی همچنین برساخته های خیالی بوجود آید. در طراحی شخصیت نامتعارف ابداعی باید به ویژگی های پیکرگردانی و به تناسب رفتار و توانایی حرکتی خاص آنها توجه شود، این تناسب می تواند بر اساس نقش و کارکرد شخصیت در روایت تنوع پیدا کند.
کلید واژگان: فیلم انیمیشن، ادبیات داستانی، شخصیتهای نامتعارف ابداعی، طراحی شخصیت، پیکرگردانیThis study focuses on the effective aspects of the audience's belief in characters as crechers in the selected works from narrative literature and animated films. In this regard, the collective memory and the factors affecting its memory and its communication function are investigated in the personality components of the animated feature film that are aimed at the cognition, belief and interest of the audience. In addition, given the need to find a suitable place for the personality of Iranian animated filmmakers who can compete with popular characters from a global audience point of view, the researcher needs to study and understand the personality components and factors influencing personality. It examines and recognizes the main characteristics of personality belief in the audience and its process in memory. The question of how personality is processed according to the collective memory of the audience is examined and answered qualitatively by content analysis with a descriptive-interpretive approach based on theories of psychologists such as Carl Gustav Jung, Alfred Adler, as well as researchers such as Victoria Grace Walden. given. In order to address the issue of collective memory functions in dealing with audience believability, it is necessary to analyze the narratives and visual works in this field by examining and analyzing the selected characters in the story and then the nature of the personality and the factors affecting memory.
Keywords: Animation Film, Narrative Literature, creature, character design, Composite Body -
مقاله حاضر با روش توصیفی-تحلیلی برپایه نظریه جیمز دادلی اندرو چگونگی اقتباس هایائو میازاکی، از ادبیات داستانی ژاپن را در یکی از فیلمهایش بررسی می کند. میازاکی با اقتباس از افسانه ها و داستان های فولکلور ژاپن فیلم های سینمایی انیمیشن شاخصی را کارگردانی کرده است. به این منظور، فیلم شهر اشباح او به عنوان نمونه بررسی و نتایج تحلیل آن در قالب نکات محوری و تعیین کننده ارائه می شود. همچنین بیان می شود چگونه میازاکی از ظرفیت های غنی ادبیات داستانی ژاپن و رویکردهای اقتباسی در ساخت آثارش در زمینه های روایتی، تصویری، صوتی، و نمایشی بهره مند شده است. میازاکی ارکان اصلی روایت را با بهره مندی از ادبیات داستانی خلق و با بیان سینمایی خود همسو می کند. او نه تنها از متون آثار ادبی، بلکه از تصویرسازی های مرتبط حاصل از تخیل تصویر گران ژاپنی هم بهره مند شده است. رویکرد و راهکارهای میازاکی ظرفیت های بالای ادبیات داستانی را برای پردازش داستان، شخصیت پردازی و همچنین ایده پردازی برای ایجاد فیلم های سینمایی موفق و پرفروش انیمیشن آشکار می کند که می تواند راهنمای خلق آثار برتر ایرانی و اقتباسی باشد.کلید واژگان: اقتباس، ادبیات تطبیقی، ادبیات داستانی ژاپن، انیمیشن سینمایی، هایائو میازاکیThe article investigates the adaptive method of Hayao Miyazaki in using Japanese narratives through his animation filmmaking based on James Dudley Andrew’s theory. Qualitative research method has been applied owing to the nature of the content and the type of analysis. In line with the research aim, the main question is how Miyazaki has adopted Japanese narrative literature in making his animated films (the case). Miyazaki’s admired animated movies were adopted from Japanese narratives. Accordingly, among which Spirited Away was analyzed as the case of the study. The results consist of fundamental points revealing his method of adaptation. Miyazaki has considered the full capacity of Japanese narrative literature and other adaptative approaches in developing drama, characterization, visual and audio elements of his films perfectly. Bringing up the ideas in this way, Miyazaki has created the main elements of narrative aligned with his cinematic expression. Not only did he adapt the texts of Japanese literature, but also benefited from the illustrations of the literary works. Miyazaki's style uncovers the various potentials of narrative sources for idea generation in storytelling, characterization as well as it reveals how to create successfully hit animated feature films. His method can be an effective strategy in making superior and adaptation Iranian filmmakers may consider in animation film production.Keywords: Spirited, Away Adaptive, Literature Japanese Narrative, Literature Animated Feature Film, Hayo Miyazaki
-
ارتباطات ترغیبی حوزه موضوعی این مقاله است که با روش توصیفی-تحلیلی به بررسی تبلیغ تعاملی محیطی و مخاطب آن می پردازد. این شیوه ارتباطی، گونه ای نوین از رفتار تعاملی انسان است که شکل گیری آن ریشه در زندگی اجتماعی او دارد. انسان با روی آوردن به زندگی اجتماعی بروز نیازهای گوناگونی را تجربه کرد، از جمله نیاز به برقراری ارتباط جمعی که روزبه روز گسترش یافت تا جائیکه با اختراع چاپ و به دنبال آن رواج رسانه های چاپی، موجبات تکامل ارتباط جمعی را فراهم ساخت. با به عرصه آمدن رادیو و تلویزیون و ظهور ماهواره و اینترنت گونه های جدید ارتباطی به صورت فراگیر شکل گرفت و صنعت تبلیغات از جایگاه مهمی برخوردار شد. گسترش استفاده از رایانه، شاخه ای جدید در ارتباطات را موجب شد که «طراحی تعامل» نامیده شد و پیش زمینه شکل گیری تبلیغات تعاملی را فراهم کرد. عنصر اصلی در این نوع تبلیغات، شرکت مخاطب در فرآیند پیام رسانی است. میزان تاثیرگذاری، بستگی زیادی به برقراری ارتباط مخاطب با تبلیغ و انتخاب های او دارد؛ زیرا اوست که اطلاعات را گزینش می کند. تبلیغ تعاملی باعث افزایش اثرگذاری بر مخاطب و مشارکت او می شود و درواقع ابزار مناسبی است برای تاثیر بر ذهن انسان عصر پسانوگرایی که به دلیل جریان پرشتاب تغییرات، هویتی چندگانه دارد. از این رو در این پژوهش به این شاخه نوین از تبلیغات می پردازیم.کلید واژگان: تبلیغات، مشارکت جو، تبلیغات تعاملی، ارتباطات ترغیبیJournal of Fine Arts, Volume:22 Issue: 4, 2018, PP 101 -114The subject of this article is the exhortative communication and it studies the interactive outdoor advertising and its audience, through a descriptive-analytical method. Our standpoint toward todays world is affected by the powerful presence of the media. What specifies the power of a medium is its method of communication with the audience. Since the audience in todays post modern world is different than the audience in the past, the need for having a stronger medium to fully communicate with its audience is quite obvious. In fact, because of the extent of the media in todays world, the medium that provides opportunities for new experiences is the more successful one. In this regard, public announcements by town criers, scroll readings, and afterwards the emergence of posters, newspapers and publication printings were each a pioneer of this type of communication in each era; until the emergence of radio & television and the formation of new methods of mass communication. The advent of satellites and internet has led to a dramatic evolution as well. In the twentieth century, the advertising industry has widely grown and gained an important place in marketing and selling products. With the development of technology and the advantage of having computers in various fields, a new branch of communication called Interactive Design became the center of attention and provided the basis for the formation of the interactive advertising. Interaction has different functions in various fields including advertisement, and the diversity of its methods creates attractiveness for the audience that takes him/ her to a bilateral relationship. In this bilateral relationship, the audience is addressed as an artist and creator, and his/ her actions become part of the piece itself. In this method of advertising, the main element is the audience participation in the messaging process. The effectiveness depends heavily on the audience engagement with the advertisement and his/ her choices in this direction; since it is him/ her who selects the information and goes through the mental process with it. What is important in the interactive advertising is the planning of the process of an interaction through designing interfaces of systems in various media. The growth of interactive advertising indicates the active role of the consumer in the efficiency of this type of advertisement. Interactive advertising increases the influence on the audience, his/ her satisfaction and participation. Also, the reciprocity of the audience and the exchange of information in this process lead to gain the audience trust further. When participating in communication with an interactive piece, the routine procedures include: response, control, contemplation, belongingness, and disengagement. To encourage the user to initiate physical activity, the interactive advertisement should have a primary motivator. These motivators have a very wide range in interactive digital works and they take the audience to a different virtual experience through attracting his/ her attention. Interactive advertising is a proper tool to influence the mind and taste of post-modern human who has a multi-aspect identity due to the rapid alterations. therefore this new branch of advertising discussed in this research.Keywords: Advertising, interactive, interactive advertising, exhortative communication
-
سفر به معنای حرکت از جایگاه و پیمودن مراحل، جهت رسیدن به مقصد است. سفر می تواند صوری یا ظاهری (سفر بیرونی) و یا معنوی (سفر درونی) باشد. الگوی سفر از جمله مضامینی است که هم در مباحث اسطوره شناسی و ریخت شناسی داستان ها و نیز در مباحث عرفانی مورد توجه قرار می گیرد. از سوی دیگر سیر و سفر درونی و بیرونی انسان در قالب قهرمان، درون مایه ی بسیاری از آثار نمایشی است؛ که بی واسطه و پرقدرت، روان تماشاگران با ملیت های مختلف را تحت تاثیر قرار می دهد. در مقاله ی پیش رو بر اساس روش توصیفی تحلیلی و با مرور آثار سینمایی مجید مجیدی سعی در تحلیل کهن الگوی سفر قهرمان از منظر جوزف کمبل و عرفان اسلامی شده است. انتخاب نمونه ی مطالعاتی وسیع در این پژوهش امکان واکاوی هر یک از آثار را، با توجه به رویکردهای مطالعاتی و به فراخور روایت داستانی هر فیلم فراهم آورده است. در این فیلم ها الگوی سفر قهرمان به صورت آفاقی (بیرونی)، انفسی (درونی) و یا ترکیبی از هر دو وجه آن مشاهده می شود. قهرمانان در داستان های این آثار گرفتار رخدادی می شوند که آنها را رهسپار سفر می کند. مراحل سفر و حوادث آن، قهرمان را دچار تغییرات گوناگونی می نماید که در مواردی با الگوی سفر قهرمان کمبل و عرفان اسلامی همخوانی دارد و در مواردی نیز تفاوت هایی مشاهده می شود.کلید واژگان: کهن الگو، سفر قهرمان، سینما، مجید مجیدی، جوزف کمبل، عرفان اسلامیInvestigating the evolution of the main characters with regard to heros journey template, this research work studies the narratives of Majid Majidis movies, applying qualitative research method in data gathering and analysis. In perception of journeys concept, one meaning is to move from a place and passing through stages of the way in order to reach a destination. Journey template includes those contents that have been regarded both in mythology and morphology fields of stories as well as under mystical topics. In other words, inner and outer journey of human being as hero is the theme of a large number of performing works and dramatic shows that influence hearts directly and strongly and affects minds of different audiences from nations around the globe. Reviewing Majidis movies, adaptation of archetype of heros journey is analyzed in the works from the views of Joseph Campbell and Islamic mysticism. Feasibility to select eight cases of study such as Baran, Baduk, Khoda Miad (God Comes), The Father, Children of Heaven, The Color of Paradise, The Willow Tree and The Song of Sparrows enables the researchers to investigate the heros journey of each work according to the characters activities. Findings indicate how the main characters experience their inner, outer and combining both types of journeys. In the stories, they as heroes come across occurrences that inevitably involve them in situations where they have to go through unknown or risky journeys. Considering such a concept in Islamic mysticism in relation to the main characters, there are further aspects to consider. Journey is important and has been respected in Islamic mysticism which implies: human being is in a journey since the beginning of the creation until resurrection day. Similarly, in this context the mentioned types of journeys also are agents of human evolution. Looking at these texts, at least three meanings exist; its most prevalent one reflects the concept of travelling around on the earth to percept different horizons. In contrast there is spiritual journey through which one hesitates to do improper and immoral deeds in hoping to be accepted by God. Campbell classifies the heros journey in three key stages as departure, initiation and return. A journey can be commenced when call to adventure arises, sometimes hero tends or makes decision to accept that and another time he/she has to go where he/she is driven to. Call to adventures in the movies of Majidi commonly invites the heroes to an outer journey from the societys coercion where they have to live in. Most of the heroes journeys spend in initiation, the longest stage in the Campbells template. Majidis approach tends mostly to social experiences that finally turn into mystical mood whereas it has mystical-spiritual concept in his works, Khoda Miad, The Color of Paradise and The Willow Tree. All the heroes in these cases are looking for happiness; however, it is deferent in everyones mind. Finally, this determines how the hero passes through the journey template.Keywords: Majid Majidi, Joseph Campbell, hero's Journey, Islamic Mysticism
-
نگرش جدید و پیشرو در چشم انداز فرهنگ و آموزش عالی کشور جایگاه ویژه ای را برای مطالعه و پژوهش در زمینه پویانمایی مطرح می کند. در این مقاله تحقیقی توجه اصلی به شکل گیری روند آموزش و پژوهش های انجام شده در مقطع کارشناسی ارشد پویانمایی معطوف گردیده که توسط دانشجویان این رشته در پایان هر دوره انجام شده است. این پژوهش ها که در قالب پایان نامه ارائه شده پس از بررسی کلی بر اساس موضوع به سه گروه فنی- روشی، نظری- آموزشی و موردکاوی- توصیفی دسته بندی شده و مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته اند. پژوهش در رشته پویانمایی با گستردگی خاص خود و ارتباطی که با دیگر هنرها دارد پهنه بسیار وسیعی را در بر می گیرد. پویانمایی در اغلب زمینه ها ازجمله آموزش دانشگاهی می تواند به عنوان یکی از منابع عمده تامین، تدوین و انتقال اطلاعات مطرح شود و در برنامه ریزی برای توسعه پویانمایی مورد استفاده قرار گیرد. در تحلیل این تحقیق، نتایج زیر مورد توجه واقع شده است. الف – رشته پویانمایی تجارب رشته های هنری و دستاوردهای آنها را مورد استفاده قرار می دهد و زمینه ساز الگوی جدید بصری در انتخاب روش پژوهش و شاخه پژوهشی می شود. ب- تدوین روش های آموزشی و انتقال مفاهیم در دوره آموزشی و انتخاب عنوان و موضوع پژوهشی حائز اهمیت است. ج- روش های پژوهش و تحقیق به ویژه در تدوین محتوای پایان نامه و طرح تحقیقاتی جایگاه ویژه ای دارد.
کلید واژگان: آموزش ارتباطات پژوهش پویانمایی (انیمیشن) مستندسازی مورد کاوی -
امروزه تغییرات و تحولات ناشی از گسترش نرم افزارها و سخت افزارها در علوم و فنون مختلف قابل مشاهده است. رشته های وابسته به دانش و فناوری جدید بیش از سایر گرایش های قدیمی از این موضوع اثر پذیر هستند. انیمیشن با رویکردهای نوین علوم و دستاوردهای بشری تاثیری عمیق پذیرفته و تمام مراحل طراحی، اجرا، تدوین، ویرایش و تکثیر به ابزارهای الکترونیکی، نرم افزاری و فناوری جدید وابسته شده است. در این مقاله تحقیقی، جایگاه فعلی رشته انیمیشن، تولیدات و نیروهای حرفه ای، آموزشی و تخصصی موجود در سطوح مختلف تاثیرگذاری، مورد توجه قرار گرفته است. تاثیر آموزش پیش از دانشگاه و حتی پیش از دبستان درکنار نقش آموزش، مدیریت هنری و تولید در برنامه های جاری سازمان ها برای زمینه سازی رشته انیمیشن شایسته تامل و دقت می باشد. برنامه ریزی تولید، بهینه سازی محصولات تولید و روند اجرایی، توسعه انیمیشن و گسترش سیستم تحول و رشد آموزشی و تربیت نیروی متخصص، ره آورد دیگری از دست یافته های تحقیق است. نتایج حاصل از این پژوهش شامل: الف) تولید نوین با اثر بخشی تمهیدات آموزشی و فناوری، ب) ایجاد و راه اندازی هنرستان انیمیشن، ج) راه اندازی برنامه جامع انیمیشن صنعتی، د) برنامه ریزی جامع برای موفقیت در بیان جایگاه سیستمی فرآیندهای آموزشی و جایگاه تیم حرفه ای، مدیریت هنری و اجرایی تولید انیمیشن ارائه شده است.
کلید واژگان: انیمیشن، تولید، آموزش، مدیریت هنری، ایران، بوم آوری
- در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو میشود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشتههای مختلف باشد.
- همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته میتوانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
- در صورتی که میخواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.