جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « بازی های جدی » در نشریات گروه « علوم تربیتی »
تکرار جستجوی کلیدواژه «بازی های جدی» در نشریات گروه «علوم انسانی»-
پژوهش حاضر با هدف مقایسه اثربخشی دو برنامه بازتوانی شناختی رایانه ای شامل برنامه «آموزش مغز» و برنامه «کاگنی پلاس»، بر بهبود توجه و سرعت پردازش دانش آموزان با اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی انجام گرفته است. روش پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی است. گروه نمونه پژوهش را 45 نفر از دانش آموزان پایه های دوم تا ششم ابتدایی تشکیل می دهند که تشخیص اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی را دریافت کرده بودند. از این تعداد، 30 نفر به عنوان گروه آزمایش انتخاب و به صورت تصادفی در گروه های آموزشی کاگنی پلاس و آموزش مغز جایگذاری شدند و 15 نفر نیز بدون دریافت هیچ گونه مداخله ای در گروه کنترل قرار گرفتند. هردو گروه آزمایش هر هفته سه جلسه و درمجموع طی 24 جلسه به وسیله درمانگرهای آموزش دیده در حوزه بازتوانی شناختی رایانه ای به صورت مجزا تحت آموزش با برنامه های کاگنی پلاس و آموزش مغز قرار گرفتند و گروه کنترل هیچ گونه برنامه آموزشی را دریافت نکرد. عملکرد هر سه گروه در کارکردهای شناختی توجه و سرعت پردازش قبل و بعد از اجرای برنامه های آموزش شناختی رایانه ای، به وسیله آزمون عملکرد یکپارچه دیداری-شنیداری و خرده آزمون سرعت پردازش مقیاس هوش وکسلر ارزیابی شد. داده های گردآوری شده، با روش تحلیل کواریانس و با استفاده از آزمون تعقیبی LSD تجزیه وتحلیل شدند. نتایج تحلیل داده ها بیانگر بهبود معنادار عملکرد دو گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل در مولفه های مورداندازه گیری بود (05/ >p). همچنین تفاوت معناداری بین دو گروه آزمایش در بهبود عملکرد سرعت پردازش و توجه پایدار شنیداری مشاهده نشد (05/ <p). با وجود این ، در توجه پایدار دیداری، گروه کاگنی پلاس عملکرد بهتری را نسبت به گروه آموزش مغز از خود نشان داد (05/ >p). به طورکلی نتایج بیانگر اثربخشی بازی های جدی مورداستفاده در پژوهش حاضر بر بهبود انواع توجه و سرعت پردازش گروه کودکان با اختلال نارسایی توجه/بیش فعالی است. علاوه براین، یافته ها نشان می دهد برنامه کاگنی پلاس در زمینه تقویت مهارت های شناختی دیداری عملکرد بهتری از برنامه آموزش مغز دارد.کلید واژگان: آموزش مغز, بازی های جدی, کاگنی پلاس, نارسایی توجه, بیش فعالی}The aim of this study was comparing the efficacy of Serious Games Brain Training and CogniPlus on improvement of attention and processing speed in children with Attention Deficit /Hyperactivity Disorder (ADHD). Sample included 45 two to six grade students diagnosed with ADHD who were selected by convenience sampling. 30 students from the sample group selected and recruited in the “CogniPlus group” and “Brain Train group” (each group 15 students). 15 students were placed in the control group without any intervention. Each experimental group separately attended twenty-four 50-60-minutes cognitive computer training sessions by “Brain Train” and “CogniPlus" . Functions of three groups were evaluated in attention and processing speed in pre-test and post-test by IVA+ and subscale of processing speed of intelligence test of Wechsler. Collected data were analyzed with univariate and multivariate analysis of variance. Results demonstrated the efficacy of cognitive computer training in improving the performance of attention and processing speed of children with ADHD in two experiment groups in comparison to the control group. Also, there was no significant difference between the two experiment groups in improving processing speed and auditory attention sustenance. However, visual attention sustenance significantly was improved in the CogniPlus group more than Brain Train group. findings indicated that the games used in this study could result in improved attention and processing speed of children with ADHD. Also, findings indicate that the CogniPlus Intervention Program has more effect than Brain Train on visual cognitive skills.Keywords: Attention-deficit, hyperactivity disorder, Serious games. Attention, processing speed}
-
پژوهش نیمه حاضر با هدف تعیین اثربخشی نرم افزار اصلاح سوگیری توجه بر خوشبینی، در قالب یک طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری، شامل کلیه دانشجویان دانشکده علوم توان بخشی دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال تحصیلی 96-97 بود که 75 نفر از آنان به صورت هدفمند (براساس ملاک های ورود و خروج) انتخاب و به صورت تصادفی در چهار گروه آزمایشی، هر کدام شامل 15 آزمودنی و یک گروه کنترل جاگماری شدند. گروه های آزمایشی، شامل 1- گروه بازی انتخاب چهره مثبت میان سایر هیجانات چهره. 2- گروه بازی انتخاب تصاویر مثبت از میان سایر تصاویر در زمینه طبیعت بی جان و جاندار 3- گروه بازی انتخاب کلمه با بارمعنایی مثبت از میان کلمات بدون معنا بود و 4-گروه چهارم بازی ترکیبی از تمام سه گروه بالا را انجام داد. با استفاده از پرسشنامه ی خوشبینی شییر و همکاران (1994) داده ها جمع آوری و سپس با روش تحلیل واریانس آمیخته و با استفاده از نرم افزار آماری SPSS تجزیه و تحلیل شد. نتایج نشان داد که نرم افزار طراحی شده از اعتبار محتوایی و افتراقی کافی برخوردار است و همچنین نتایح حاکی از این است که استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت، کلمات، ترکیب تصاویر و تصاویر طبیعت بر خوشبینی، بیشتر از گروه کنترل بوده است. این تفاوت در مرحله ی پیگیری هم معنادار بود. همچنین بیشترین افزایش در خوشبینی، مربوط به گروه استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت بود.
کلید واژگان: نرم افزار اصلاح سوگیری توجه, سوگیری توجه, خوشبینی, بازی های جدی}The present quasi-experimental study was conducted to determine the effectiveness of attentional bias correction software on optimism in a pretest-posttest design with control group. The software was designed and built by the researchers. The statistical population consisted of all students of the Faculty of Rehabilitation Sciences of Iran University of Medical Sciences in the academic year of 1996-97. Randomized to four experimental groups, each consisting of 15 subjects and a control group of 15 individuals. The experimental groups were divided into four groups: the first group played a positive face selection game among other facial emotions. The second group played the game of choosing positive images from other images in the field of animated and inanimate nature. The third group had to choose a word with a positive meaning from neutral words. The fourth group played a combination of all three groups above. Scheier et al.'s (1994) optimism questionnaire was used for data collection. The data were analyzed by SPSS software using mixed analysis of variance. The results showed that the designed software had sufficient content and differential validity and the results suggest that the use of facial expressions, words, combined group and animated and inanimate images on optimism was more than the control group. This difference was also significant at the follow-up stage. Also, the largest increase in optimism was related to the use of facial expression images.
Keywords: attentional bias correction software, attentional bias, Optimism, serious games}
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.