واقعیت مجازی
در نشریات گروه هنر و معماری-
واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به عنوان فناوری های نوین، تحولی شگرف در دنیای معماری ایجاد کرده اند. این تکنولوژی ها با ایجاد فضاهای سه بعدی و تعاملی، به معماران و طراحان این امکان را می دهند که پروژه های خود را به صورت واقع گرایانه تری طراحی، ارائه و ارزیابی کنند. واقعیت افزوده به کاربران اجازه می دهد تا اطلاعات دیجیتال را بر روی دنیای واقعی مشاهده کنند، در حالی که واقعیت مجازی آنها را به دنیای کاملا مجازی می برد و تجربه ای کامل از فضاهای طراحی شده فراهم می آورد. این تکنولوژی ها نه تنها به بهبود فرآیند طراحی کمک کرده اند، بلکه نحوه ارتباط با مشتریان و تجربه نهایی فضا را نیز دگرگون کرده اند. با استفاده از این ابزارها، معماران قادرند طرح های خود را با دقت و جزئیات بیشتری به مشتریان خود نشان دهند و بازخوردهای موثرتری دریافت کنند. در این راستا، فناوری های نوین به ویژه در آموزش معماری و ارائه فضاهای شبیه سازی شده، اهمیت زیادی یافته اند و آینده ای روشن برای تحولات معماری رقم زده اند.
کلید واژگان: واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، معماری، طراحی، تجربه فضا -
چشم انداز فناوری در میانه یک سفر تحول آفرین است و در قلب این تکامل دو مفهوم پیشگامانه نهفته است: متاورس، جهانی موازی در صنعت تکنولوژی و واقعیت مجازی، روشی برای دستیابی به این جهان . همانطور که این قلمروهای دیجیتال به پیشرفت خود ادامه می دهند، تقاطع آنها احتمالات بی سابقه ای را ایجاد می کند و نحوه درک و تعامل ما با دنیای دیجیتال و فیزیکی را تغییر می دهد. این تجربه توسط دستگاه های تخصصی، مانند هدست های واقعیت مجازی و کنترل کننده ها، که حرکات کاربران را ردیابی می کنند و بازخورد حسی ارائه می دهند، تسهیل می شود. هدف این بررسی،آشنایی با مباحث نوین معماری و ارائه واژه شناسی در ادبیات نوین هزاره سومی میباشد. پیچیدگی های واقعیت مجازی و متاورس، آشکار کردن ابعاد فردی آنها و پرده برداری از ارتباط و کاربرد آنها در معماری از ویژگی های این مباحث است. سوال اصلی درک ارتباط جهان متاورس و تکنولوژی واقعیت مجازی و چگونگی فعالیت معماران در این فضا و فرصت های ایجاد شده بر این بستر میباشد. روش پژوهش در این مقاله، از منظر هدف غایی روش کاربردی و از منظر جمع آوری اطلاعات،مروری بوده که بر پایه پیشینه تحقیقات انجام گرفته، تدوین شده است و اطلاعات مکتوب از مستندات در سایت های اینترنتی، کتب و مقالاتی که اکثرا به زبان انگلیسی چاپ شده سال های اخیر میباشند. فلذا سعی شده با ترجمه دقیق مطالب ،اطلاعات به روز و مفیدی در عرصه متاورس و واقعیت مجازی ارائه شود.
کلید واژگان: فناوری نوین، متاورس، واقعیت مجازی، هدست، معماریtechnology is in the middle of a transformative journey, and at the heart of this evolution there are two ground-breaking concepts: the metaverse, a parallel world in the technology industry, and virtual reality, a way to access this world. As these digital realms continue to evolve, their intersection creates unprecedented possibilities and changes the way we perceive and interact with the digital and physical worlds. This experience is facilitated by specialized devices, such as virtual reality headsets and controllers, that track users' movements. The purpose of this review is to familiarize with the new generation of architecture and to present terminology in the new literature of the third millennium. The complexities of virtual reality and metaverse, revealing their individual dimensions and uncovering their connection and application in architecture are the features of these topics. The main question is to understand the connection between the metaverse and virtual reality technology and how architects work in this space and the opportunities created on this platform. The research method in this article is a practical method and from the point of view of collecting information, it is a review based on the background of the research, and the written information is from documents on the Internet, books and articles that are mostly published in English in recent years.Therefore, it has been tried to provide up-to-date and useful information in the field of metaverse and virtual reality by accurately translating the contents.
Keywords: New Technology, Metaverse, Virtual Reality, Headset, Architecture -
این پژوهش در پی آن است که به بررسی نحوه کاربست تکنیک ردیابی چشم در فهم بی واسطه ادراک بصری خیابان های شهری توسط کاربران بپردازد. به این منظور، ضمن انتخاب خیابان عفیف آباد شیراز به عنوان نمونه مورد مطالعه، با برداشت عکس های 360 درجه قابل کاربرد در آزمایشگاه واقعیت مجازی، مواجهه بصری پانزده نفر از دانشجویان معماری و شهرسازی با این تصاویر، به کمک هدست مخصوص و نرم افزار Fove برداشت شده و داده های حاصل به کمک نرم افزار Gaze Analysis مورد تجمیع و تحلیل قرار گرفته است. شاخص «توجه بصری» به کمک دو سنجه «تثبیت» و «ساکاد» و در قالب مولفه های «کف» ، «آسمان»، «مبلمان»، «پوشش گیاهی» و «ساختمان ها» تحلیل شده است. هم چنین به منظور افزایش اعتبار روش، پرسش نامه ای تدوین و ضمن بازدید میدانی و گشت هدایت شده توسط جامعه آماری مرحله قبل، تکمیل گردید. یافته های پژوهش ضمن ارائه تحلیلی از وضعیت ادراک بصری کاربران از خیابان عفیف آباد شیراز و مقایسه بخش ها (سکانس ها)ی مختلف این خیابان، بیان گر ظرفیت تکنیک ردیابی چشم در فهم ادراک بصری شهروندان به صورت بلاواسطه از فضاهای شهری است که می تواند در تحلیل ابعاد مختلف فضای شهری در نسبت با ادراک بصری شهروندان مورد کاربست قرار گیرد. یافته ها هم چنین اهمیت وجود ساختمان های نشانه ای در فرآیند ادراک خیابان های شهری، اهمیت توجه به تباین و تاکید در جداره های خیابان، تاثیر جداره همکف در مواجهه و تعامل فرد با بدنه خیابان و نیز تاثیر چیدمان و طراحی پوشش گیاهی در فرآیند ادراک خیابان های شهری را نشان می دهد. نتایج این پژوهش موید اهمیت استفاده از روش های بلاواسطه ی فهم ادراک بصری به عنوان مکمل روش های پیشین است و می تواند در طرح های سامان دهی منظر و بازطراحی خیابان های شهری توسط طراحان و برنامه ریزان شهری مورد کاربست قرار گیرد.
کلید واژگان: ردیابی چشم، واقعیت مجازی، ادراک بصری، خیابان شهریIn recent years, the application of virtual reality technology has opened a new window of understanding and research on this issue for researchers, while removing some of the gaps and limitations of research. This research seeks to examine how to use this technique in the immediate understanding of the visual perception of urban streets by users. For this purpose, while choosing Afif Abad Street in Shiraz as a study sample, by taking 360-degree photos that can be used in the virtual reality laboratory, the visual exposure of fifteen students of architecture and urban planning to these images was captured with the help of special VR glasses and Fove software. And the resulting data has been collected and analyzed by Gaze Analysis software. "Visual attention" index has been analyzed with the help of two measures "fixation" and "saccade" and in the form of "floor", "sky", "furniture", "vegetation" and "buildings" components. The findings of the research, while providing an analysis of the users' visual perception of Afifabad Street in Shiraz and comparing the different sections (sequences) of this street, show the importance of landmark buildings in the perception process of urban streets, the importance of paying attention to the contrast and emphasis in the street walls, the effect of the ground floor wall in the person's encounter and interaction with the street body and also the effect of vegetation arrangement and design in the perception process of urban streets. The findings of this research confirm the importance of using direct methods of understanding visual perception as a complement to previous methods and can be used in landscape planning and urban street redesign projects by urban designers and planners.
Keywords: Eye Tracking, Virtual Reality, Visual Perception, Urban Street -
مواجهه انسان و تکنولوژی در موج چهارم، مبین درهم تنیدگی عمیق فرآیندهای تعاملی میان آنها در عصر حاضر است. پژوهش حاضر با تحلیل منابع موجود و ارائه آن در قالب یک چارچوب نظری به ایجاد ارتباط مابین دسپلین های درگیر و شناسایی حفره ادبیات موجود در معماری می پردازد، و براین اساس با هدف رفع سوگیری نسبت به تکنولوژی های نوظهور چارچوب نظری طراحی فضای غیرماده معماری برمبنای اعتماد را مطرح می نماید. بر اساس مرور سیستماتیک، تعداد 242 مقاله در زمینه های تعامل انسان و رایانه، اخلاق رایانه، هوش مصنوعی، تاثیرات پساپاندمی، روانشناسی محیطو غیره در سال های 2017-2022 مورد بررسی قرار گرفت و پس از غربالگری نهایی و تحلیل در نرم افزار MAXQDA به شکل دادن نتیجه گیری منجر شد؛ در آینده طراحی بر اساس انسان شناسی نقش بسیار مهمی در رویارویی با تکنولوژی های نوظهور دارد. جلب اعتماد افراد با هرچه انسان شناسانه کردن طراحی محیط غیرمادی معماری می تواند منجربه ترغیب استفاده و درگیری بیشتر با این سبک جدید زندگی شود.
کلید واژگان: عامل انسان و تکنولوژی، اعتماد، واقعیت مجازی، فضای غیرماده معماری، طراحی انسان شناسانهThe 4th wave of the human-Computer interaction (HCI) refers to the entanglement of a new form of interactive process between humans and emerging technologies and their presence in today’s human life. With an emphasis on the emergence of artificial intelligence (AI), social robotics, virtual reality (VR), neural implants, cyber-physical systems, smart spaces, and autonomous vehicles (AVs), recent scientific literature has recognized the necessity of the human-computer interaction (HCI) 4th wave to show how human-machine interaction has turned into an ambiguous subject given human-technology boundaries. By reviewing, analyzing, and conceptually framing the literature, this study aimed to find possible relationships between the involved disciplines and architectural literature gaps. The obtained results can be used to (1) determine research gaps in the field of HCI from an architectural perspective to eliminate bias against emerging technologies, (2) theoretically explain how to design a virtual architectural space while considering those gaps, and (3) recommend a path for future studies. Given the research's goal and to develop the theoretical foundations, aiming at achieving a comprehensive concept that will go through the integration of the components of different fields of knowledge, systematic and content analyses have been used. The latent content and the thematic connection of the literature were analyzed using a structured and precise method. In the first stage, a broad range of literature with a rich variety of keywords was investigated, based on which the main keywords were extracted for final analysis and coding in three specific layers and different disciplines. To this end, 242 articles published between 2017 and 2022, as well as 21 doctoral theses published between 2019-2022 were reviewed. In the second stage, with the final screening, 73 articles were analyzed more closely using the thematic analysis method in MAXQDA and were categorized into 5 main codes and 17 sub-groups. The findings of the content analysis suggest that the level of knowledge of HCI and its subgroup in the 4th HCI wave is theoretically and practically evolving. Importance of HCI and its extensive use in different disciplines. This is because it accounted for 59% of the extracted content, followed by “Trust” with 19%, indicating the importance of the subject. The low frequency of design codes can be attributed to anthropological factors because there is still limited information about the users' awareness, preferences, and needs, and how this matter affects the design of virtual architectural space. This relationship has been less architecturally discussed and thus lacks a comprehensive definition. Results Showed In this stage, building up trust through anthropologically designed environments can encourage further use of this new lifestyle. It should be considered that trust in technology and machines is volatile as it is a form of feeling that varies in different situations. This study emphasizes that anthropologically informed design in virtual and intelligent environments is essential for enhancing human-technology interaction and a design based on trust-centered anthropological approaches increases the chance of welcoming emerging technologies and interacting with virtual spaces.
Keywords: Human-Computer Interaction, Virtual Reality, Trust, Virtual Architectural Space -
رشد شتابان شهرها در غیاب ضوابط کنترلی موثر، پاسخگویی شهرها به نیازهای شناختی و فیزیولوژیکی شهروندان را با بحران مواجه نموده است. نوروشهرسازی به عنوان رویکردی نوظهور، با ادغام شهرسازی، روان شناسی محیطی و عصب شناسی، به تحلیل بازخوردهای عصبی مغز نسبت به محیط های شهری می پردازد تا تعامل مثبت انسان و محیط بازسازی شود. در این میان پیچیدگی بصری بعنوان عاملی که عدم تعادل در آن مستقیما با فیزیولوژی انسان در ارتباط است، در چارچوب این رویکرد می تواند از منظری جدید مورد مطالعه قرارگیرد. پژوهش حاضر پس از بررسی مفهوم پیچیدگی بصری در طراحی شهری، به طیف بهینه پیچیدگی بصری پرداخته و به معرفی امکانات نوروشهرسازی در بررسی این فاکتور محیطی می پردازد. مطالعات اخیر در حوزه نوروشهرسازی نشان داده اند که رابطه میان وحدت و تنوع در محیط های شهری را می توان از طریق تحلیل سرعت پردازش عصبی داده های بصری بررسی کرد. شواهد تجربی حاکی از آن است که امواج بتا با میزان پیچیدگی فرم های فراکتال ارتباط مستقیم دارند؛ داده های حاصل از الکتروانسفالوگرافی (EEG) نشان می دهند که این ابزار می تواند به عنوان راهکاری موثر برای بررسی تجربیات شناختی مرتبط با وحدت و تنوع و همچنین سرعت پردازش عصبی به کار رود. علاوه بر این، نوسانات فرکانس تتا در نواحی پیشانی و بالای پیشانی با عملکردهای شناختی نظیر حافظه کاری، حافظه اپیزودیک و جهتیابی ارتباط معناداری دارند. افزایش دامنه فعالیت سیگنال های EEG اغلب بیانگر کاهش نمایانی عناصر محیطی است، در حالی که کاهش دامنه این سیگنال ها به افزایش نمایانی این عناصر اشاره دارد. در نهایت، محدودیت های فنی ابزارهای نقشه برداری عصبی در محیط های واقعی، از جمله حساسیت به نویزهای محیطی و حرکت، به عنوان چالش های اصلی شناسایی شده اند. به همین دلیل، استفاده از محیط های واقعیت مجازی (VR) به عنوان ابزاری نوین برای کنترل متغیرهای محیطی و کاهش اثر محدودیت های فنی پیشنهاد می شود. این رویکرد امکان دستکاری سیستماتیک متغیرهای مرتبط با پیچیدگی بصری و بهبود دقت در ثبت داده های عصبی را فراهم می آورد.
کلید واژگان: نوروشهرسازی، پیچیدگی بصری، امواج مغزی، نقشه برداری عصبی، واقعیت مجازیThe rapid growth of cities and the absence of effective regulatory frameworks, have disrupted the reciprocal interaction between humans and built environments. These challenges have compromised cities’ ability to address the cognitive and physiological needs of their citizens. Neuro-urbanism, as an emerging approach, integrates urban planning, environmental psychology, and neuroscience to analyze neural feedback from the brain in response to urban environments, aiming to restore positive human-environment interaction. Among the various factors, visual complexity -directly linked to human physiology- can be reexamined within this framework from a novel perspective. This study explores the concept of visual complexity in urban design, introduces the optimal spectrum of visual complexity, and identifies the capabilities of neuro-urbanism in examining this environmental factor. Recent studies in neuro-urbanism reveal that the relationship between unity and diversity in urban environments can be assessed through the analysis of neural processing speed for visual data. Empirical evidence indicates a direct correlation between beta waves and the complexity of fractal forms. Data obtained from electroencephalography (EEG) demonstrate that this tool can effectively examine cognitive experiences related to unity and diversity as well as neural processing speed. Additionally, theta frequency oscillations in frontal and prefrontal areas show significant associations with cognitive functions such as working memory, episodic memory, and spatial orientation. Increases in EEG signal amplitude often signify reduced salience of environmental elements, while decreases in amplitude indicate heightened salience. Finally, technical limitations of neuroimaging tools in real-world environments -such as sensitivity to environmental noise and movement- have been identified as major challenges. To address these issues, virtual reality (VR) environments are proposed as innovative tools to control environmental variables and mitigate technical constraints. This approach enables systematic manipulation of visual complexity variables and enhances the accuracy of neural data recording.
Keywords: Neuro-Urbanism, Visual Complexity, Brain Waves, Neuroimaging, Virtual Reality -
آموزش الکترونیکی به عنوان یکی از روش های آموزش از راه دور، به سرعت در اکثر نظام های آموزشی گسترش یافته است. آموزش سازه های معاصر و یادگیری آن به صورت موثر و کاربردی به دانشجویان معماری، از مهم ترین موضوعات برنامه های آموزشی معماری است. واقعیت مجازی ابزارهای جدیدی هستند که با بکارگیری رایانه و توانایی های آن، تصور ساختن مفاهیم انتزاعی را امکان پذیر ساخته که تاثیر مثبتی بر یادگیری و انتقال دانش دارند؛ و به تبع دانشجو به صورت فعال در فرآیند یادگیری قرار می گیرد. پژوهش حاضر با هدف، بررسی تاثیر آموزش الکترونیکی سازه های معاصر بر ارتقا کیفیت یادگیری دانشجویان معماری، شکل گرفته است. این تحقیق از نوع اکتشافی و به لحاظ ماهیت، روش پیمایشی و شیوه تحلیل داده ها، توصیفی تحلیلی است. برای رسیدن به نتایج، دو نوع پرسشنامه تخصصی و عمومی تهیه گردید. جامعه آماری پرسشنامه تخصصی، 33 نفر از اساتید و کارشناسان حوزه معماری و آموزش چندرسانه ای و در پرسشنامه عمومی دو گروه از دانشجویانی که درس سازه های معاصر را به صورت آموزش حضوری و آموزش الکترونیکی دریک بازه ی زمانی مشخص گذرانده بودند، به تعداد 50 نفر انتخاب گردیدند. روایی بر اساس اعتبار محتوایی سنجیده و به تائید اساتید از طریق روش دلفی و پایایی آن از روش آلفای کرونباخ به میزان 756/0 تائید شد. تجزیه وتحلیل داده ها از طریق آزمون های تحلیل عاملی و رگرسیون و فریدمن با نرم افزارهای Spss,Lisrel انجام شد. آزمون تحلیل عاملی تاییدی مولفه های 4 گانه تاثیر آموزش و یادگیری الکترونیکی بر ارتقا کیفیت یادگیری دانشجویان شناسایی و با میزان بار عاملی بالای 4/0 تائید شدند. با آزمون رگرسیون و میزان ضریب تعیین تعدیل شده[1] مشخص شد، شاخص ها به میزان 53% واریانس ارتقاء کیفیت یادگیری را پیش بینی می کند. بر اساس آزمون رگرسیون؛ مولفه ی بهره گیری از فناوری دیجیتال بالاترین تاثیر را بر روی ارتقاء کیفیت یادگیری دارد (788/0 beta=). نتایج آزمون ضریب همبستگی نشان دهنده این است که میان انواع تعامل، «یادگیرنده-یادگیرنده» دارای بیشترین اهمیت است. اولویت بندی مولفه های تاثیر آموزش و یادگیری الکترونیکی بر ارتقاء کیفیت یادگیری و پیشرفت دانشجویان به ترتیب آزمون رتبه بندی فریدمن عبارت اند از: بهره گیری از فناوری دیجیتال (96/8)، خود فراگیر (82/8)، واقعیت مجازی (70/8)، تعامل (06/8). طبق نتایج، شاخص های شبیه سازی، انگیزش، نقش فعال یادگیرنده، همزمانی، محتوا-محتوا، دانشجو- محتوا، مهارت، انتقال محتوا، خلاقیت، ساخت دانش، دانشجو- دانشجو، تفکر-تصمیم، دستیابی به محتوا، دانشجو با استاد؛ به ترتیب اولویت و همبستگی آزمون پیرسون بر ارتقاء کیفیت یادگیری دانشجویان، تاثیر مثبت دارد. در نتیجه آموزش الکترونیکی درس سازه های معاصر به روش واقعیت مجازی باعث ارتقا سطح کیفیت یادگیری دانشجویان نسبت به روش حضوری در رشته ی معماری می شود.
کلید واژگان: آموزش الکترونیکی، چند رسانه ها، واقعیت مجازی، درس سازه های معاصر، ارتقاء کیفیت یادگیری، معماریIntroductionE-learning, as one of the distance learning methods, has been rapidly expanded in most educational systems. Teaching contemporary structures and learning them effectively and practically to architecture students is one of the most important subjects of architectural education programs. Virtual reality is a new tool that makes it possible to imagine abstract concepts by using the computer and its capabilities, which have a positive effect on learning and knowledge transfer; accordingly, the student is actively involved in the learning process. The present research was conducted to investigate the effect of electronic education of contemporary structures on the improvement of the learning quality of architecture students.
MethodologyThis research is exploratory and descriptive-analytical in terms of its nature, survey method data analysis method. To reach the results, two types of specialized and general questionnaires were prepared. The statistical population of the specialized questionnaire was 33 professors and experts in the field of architecture and multimedia education and the general questionnaire; Two groups of students who had completed the course on contemporary structures in the form of face-to-face training and electronic training in a specific period, were selected in the number of 50 people. Validity was measured based on content validity and confirmed by professors through the Delphi method and its reliability was confirmed by Cronbach's alpha method at 0.756. Data analysis was done through factor analysis and regression and Friedman tests with Spss and Lisrel software.
ResultsThe confirmatory factor analysis test of the 4 components of the effect of e-learning and teaching on improving the quality of students' learning was identified and confirmed with a factor loading of over 0.4. The adjusted coefficient of determination was determined, the indicators predict 53% of the variance of learning quality improvement. Based on the regression test; The component of using digital technology has the highest effect on improving the quality of learning (beta=0.788). The results of the correlation coefficient test show that among the types of interaction, "learner-learner" has the most importance. The prioritization of the components of the effect of electronic education and learning on improving the quality of learning and students' progress according to Friedman's ranking test the use of digital technology (8.96), self-immersive (8.82), virtual reality (8.7), interaction (8.06).
DiscussionAccording to the results, the indicators of simulation, motivation, the active role of the learner, synchronicity, content-content, student-content, skill, content transfer, creativity, knowledge construction, student-student, thinking-decision, achieving content, student-teacher; According to priority and correlation, Pearson's test has a positive effect on the improvement of the quality of students' learning. As a result, the electronic education of the course of contemporary structures using the virtual reality method improves the quality of students' learning compared to the face-to-face method in the field of architecture.
Keywords: Electronic Education, Multimedia, Virtual Reality, Course Of Contemporary Structures, Improving The Quality Of Learning -
مجله جلوه هنر، سال شانزدهم شماره 3 (پاییز 1403)، صص 121 -136
رشد روزافزون چیدمان های تعاملی مبتنی بر فناوری های نوین دیجیتال، فصل جدیدی را در نمایش آثار هنری پدید آورده است. این پژوهش، به بررسی دو چیدمان واقعیت مجازی و دو چیدمان واقعیت ترکیبی با محوریت آثار ونگوگ و با رویکرد مفهوم استعاری زمان می پردازد. هدف، پی بردن به نحوه درک زمان توسط مخاطبان است و اینکه فناوری های مجازی، چگونه حرکت در زمان و همگامی با رویدادهای زمانی را در ذهن کاربر القا می کنند. بر اساس نظریه استعاره مفهومی جورج لیکاف و مارک جانسون، مفهوم انتزاعی زمان به صورت مکان و شیء در ذهن انسان ادراک می شود و گذر زمان نیز به صورت حرکت نسبی ناظر و مکان شناخته می شود.این مقاله در صدد پاسخ به این سوال ها است که استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت، در واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی چگونه تجلی یافته است؟ و چه نسبتی بین واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی برقرار است؟ روش پژوهش به صورت توصیفی-تحلیلی و نیز تطبیقی است. ابتدا چیدمان های تعاملی به تفکیک، توصیف شده و چگونگی شکل گیری مفهوم زمان و میزان درگیری مخاطب با هر کدام تحلیل شده و نهایتا مطالعه تطبیقی انجام شده است. گردآوری اطلاعات به صورت هدفمند و آگاهانه از بین نمایشگاه ها و رویدادهای هنری با محوریت آثار ونگوگ بوده است، باتوجه به اینکه در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل در دنیای مجازی قرار می گیرد و ارتباط حس بینایی به طور کامل با دنیای واقعی قطع می شود فرض بر این بوده است که با افزایش حس غوطه وری، استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت در این چیدمان ها به مراتب مشهودتر و موثرتر از چیدمان های واقعیت ترکیبی باشد. نتایج نشان می دهند که در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل از زمان و مکان خود منفک می شود که این امر در واقعیت ترکیبی به طور نسبی رخ می دهد. در واقعیت مجازی، زمان به مثابه مکان درک می گردد و شاهد حرکت ناظر هستیم؛ درحالی که در واقعیت ترکیبی، زمان به مثابه شیء درک شده و شاهد حرکت زمان هستیم.
کلید واژگان: کلیدواژه ها: استعاره مفهومی، مفهوم استعاری زمان، هنر تعاملی، واقعیت ترکیبی، واقعیت مجازیEmploying digital technology as a medium in the field of art requires artists to create and present their work digitally. The intrinsic characteristic of digital media is its interactivity, and by employing such technologies, it is possible to capture the physical actions of the audience and, based on that, direct the process of forming the artwork and its proper perception. On the other hand, human-centered virtual technologies, such as virtual reality and mixed reality, which have emerged with the aim of making human life easier and enhancing the perception of the surrounding world, have entered the art field. As a result, the world is witnessing installations that showcase new dimensions of their influence on human life and present innovative artistic expressions.This research, focusing on four virtual interactive installations centered on the works of the famous Dutch painter Vincent Van Gogh, investigates the formation of the metaphorical concept of time in these works and conducts a comparative analysis. By examining the features of the installations and comparing their differences and similarities, the study aims to determine how audience engagement in a virtual environment can influence the perception of the passage of time and how the degree of immersion affects this perception. Drawing on Lakoff and Johnson's theory of the conceptual metaphor of time, the research seeks to answer the following questions: How is the conceptual metaphor of the passage of time in virtual reality and mixed reality, centered on Van Gogh's works, formed, and how do these approaches differ or align?Considering that in virtual reality, the audience is fully immersed in the virtual world and their vision is entirely disconnected from the real world, it is assumed that with increased immersion, the conceptual metaphor of the passage of time will be more pronounced and effective compared to mixed reality installations.Based on online search results, it was found that Van Gogh's works are highly popular, making him a leading and famous painter. Numerous up-to-date installations are available that can be used for analysis and study. Among these, two samples of virtual reality installations and two samples of mixed reality installations were selected, for which sufficient information, explanations from the creators, and user feedback were available, all of which were useful for the analysis process. Therefore, the current research is a multiple case study, and the method of sample collection is purposive.The analysis of the research is organized into two parts. In the first part, each installation is examined separately using a descriptive-analytical method to explore the formation of the conceptual metaphor of time. The second part is comparative, analyzing the similarities and differences among these four installations in terms of technology and capabilities, the level of engagement and immersion, and, finally, the formation of the conceptual metaphor of time.Modern technology has opened a new chapter in human life through the use of digital tools and computers, making it possible to enter a virtual world. If we consider a continuous spectrum between the real world and a completely virtual world, all technologies within this spectrum are referred to as "extended reality." In other words, any technology or system that simultaneously incorporates elements of both the real and virtual environments is called extended reality. Extended reality is divided into three major categories: augmented reality, which is closest to the real environment; virtual reality, which is at the other end of the spectrum and closest to the virtual environment; and mixed reality, which lies between the other two.According to the Conceptual Metaphor Theory of Lakoff and Johnson, time, an abstract concept, is perceived metaphorically by mapping it onto an empirical field, usually a place or an object. This means that different time events are experienced as specific objects and places or as a limited area in space. Accordingly, the passage of time is perceived as the relative movement of the observer in relation to these places and objects. This relative movement is categorized as either the movement of time or the movement of the observer. If the observer is fixed and the time events move toward or away from the observer, it is called the movement of time. Conversely, if the time events are perceived as fixed objects and places, and the observer feels as though they are moving toward or away from them, it is called the movement of the observer. Therefore, if the observer is virtually transported to a place that belongs to a time event in the past, their mind can be prompted to pass through time, perceiving the past as either a place or an object.The results show that in the installations Step Inside Van Gogh’s Starry Night and the first part of The Garden in Zundert, there is a movement of the observer towards time events, and time is perceived as a place. In contrast, in the installations Meet Van Gogh in The City, The Bedroom, and the second part of The Garden in Zundert, we observe the movement of time, with time events experienced as objects. In all installations, except for the second part of The Garden in Zundert, the movement of time is directed towards the past, as if the observer is making a reverse journey through time.Additionally, it can be concluded that the high level of immersion in virtual reality installations forces the audience to disconnect more deeply and effectively from the current time and place, resulting in a more vivid experience of time's passage and the perception of past time events. On the other hand, in mixed-reality installations, this level of separation and immersion is lower. Thus, the researchers' hypothesis that the passage of time becomes more perceptible as immersion increases is confirmed.Another goal of this research was to explore the relationship between the two technologies of virtual reality and mixed reality in interactive installations centered on the works of the Dutch painter Vincent Van Gogh. In both cases, the audience moves from a passive state to an active one, with the possibility of interacting with the artwork, which increases engagement. Another similarity is that the presentation of the artwork is not limited to a specific museum, gallery, or location, meaning similar installations can be set up in different places simultaneously. Additionally, the issues of damage to the original artworks or their theft are also avoided.However, there are significant differences between these two technologies. In virtual reality, a completely virtual and three-dimensional world is created by the computer, and both the user and the artwork are entirely within this virtual world. In contrast, mixed reality involves the user being present in the real world, with virtual elements added to it. In virtual reality, the audience's sense of vision is completely disconnected from the real world and is focused solely on the installation, whereas in mixed reality, virtual elements are typically displayed on a two-dimensional screen. Moreover, to be immersed in the virtual world of virtual reality, it is necessary to use a head-mounted display, whereas in mixed reality, such a display is not required, and the use of other tools depends entirely on the design of the installation.Regarding the quality of the audience's engagement with the artwork, the highest level of immersion was observed in virtual reality, which completely separates the audience from the real world and ultimately leads to a strong emotional connection with the artwork. The audience fully feels their presence within Van Gogh's artworks. In mixed reality, however, a medium or low level of immersion is typically experienced, and at lower levels of immersion, an emotional relationship is less likely to be established.Concerning mutual interaction among the audience while using the installation, virtual reality does not offer this possibility due to the head-mounted display placing the user in a 3D world. However, this possibility is present in most mixed reality installations. Although such interaction can create a shared experience among the audience, it may also reduce immersion.
Keywords: Conceptual Metaphor, Metaphorical Concept Of Time, Interactive Art, Mixed Reality, Virtual Reality -
ادراک بصری محیط های معماری، نیازمند درک عمیقی از مفاهیمی است که کسب آن تنها با روش های سنتی، چالش برانگیز است. ازاین رو، فناوری رابط کاربری انسان و رایانه، می تواند تسهیلگری کارا در این زمینه باشد. ازجمله مهم ترین روش های تجربه فضای معماری، می توان به محیط مجازی درون رایانه ، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، اشاره نمود. هدف از این مقاله، سنجش کیفیت ادراک بصری محیط معماری با استفاده از روش های نوین دیجیتالی - رایانه ای است. برای دستیابی به اهداف موردنظر، از روش تحقیق توصیفی - تحلیلی استفاده شده است. بر اساس روش کتابخانه ای، در فرایند ادراک بصری محیط معماری، شاخص های تاثیرگذار در دو سطح مولفه شناختی و تفسیری و هر مولفه دارای پنج زیرمولفه استخراج گردید. طراحی پرسش نامه از نوع مقیاس لیکرت پنج گزینه ای با جامعه آماری 100 نفر است. از نرم افزار اس.پی.اس.اس جهت تحلیل داده های پرسش نامه استفاده گردیده و پایایی سوالات پرسش نامه بر اساس ضریب آلفای کرونباخ 854/0 تایید می گردد. بر اساس نتایج به دست آمده، واقعیت مجازی بیشترین تاثیر را بر درک بصری محیط معماری در مولفه تفسیری دارد. واقعیت افزوده و فضای درون رایانه ای از نظر مقبولیت مخاطبان در رتبه بعدی هستند. فضای درون رایانه ای و واقعیت مجازی عملکرد برتر را در بخش شناختی نشان دادند، درحالی که مخاطبان، از واقعیت افزوده استقبال کمتری کردند.
کلید واژگان: ادراک بصری، محیط معماری، محیط درون رایانه ای، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده.Visual perception of architectural environments requires a deep understanding of concepts that are challenging to acquire only through traditional methods. Therefore, human-computer interaction (HCI) technologies can be used in this field. Among the most essential methods of experiencing architectural space are the virtual environment within the computer, virtual reality, and augmented reality. The purpose of this article is to measure the quality of visual perception of architectural environments using modern digital and computer-based methods. A descriptive-analytical research methodology was employed to achieve the desired goals. The visual perception of the architectural environment was analyzed to identify influential indicators at the cognitive and interpretative component levels. Each component was subdivided into five sub-components according to the literature review, which thoroughly examines all available literature and theories to direct the research. A Likert scale survey questionnaire was used with a statistical sample of 100 people. The questionnaire items were assessed for reliability using Cronbach's alpha coefficient of 0.854, and the questionnaire data were analyzed using SPSS software. Based on the obtained results, virtual reality has the most significant effect on the visual understanding of the architectural environment in the interpretation component. Augmented reality and computer-based environments are next in terms of audience acceptance. Computer-based environments and virtual reality showed superior performance in the cognitive section, while audiences were less receptive to augmented reality.
Keywords: Visual Perception, Architectural Environment, Computer-Based Environment, Virtual Reality, Augmented Reality -
طرح مسیله:
بررسی و تحلیل چگونگی طراحی فضاها در شهرها که می تواند بر شهروندان تاثیرات متفاوتی برجای گذارد. تاثیر فضاهای شهری بیوفیلیک بر میزان استرس افراد، مسیله ی این تحقیق است.
اهدافپژوهش حاضر با هدف ارزیابی تاثیر مثبت رویکرد بیوفیلیک بر کاهش میزان استرس دارد که این کارایی بتواند در طراحی فضاهای شهری آینده توجه متخصصان را جهت اجرا جلب نماید.
روشروش تحقیق حاضر، نیمه تجربی است. جامعه ی آماری پژوهش مشتمل بر 20 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی و ارشد رشته مهندسی معماری و شهرسازی دانشگاه هنر اسلامی تبریز در بازه سنی 20 تا 30 سال در سال تحصیلی 1401-1400 است. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان و پرسشنامه دموگرافی سلامت دانشجویان شناسایی شدند و از افراد سالم اندازه گیری کمی استرس به کمک مچ بند هوشمند در حین مشاهده تصاویر فضاهای شهری بیوفیلیک و غیربیوفیلیک به کمک عینک واقعیت مجازی به عمل آمد. سپس داده ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.
یافته ها:
تحلیل نتایج نشان داد، میانگین تغییرات استرس افراد در حین مشاهده تصاویر غیر بیوفیلیک نسبت به بیوفیلیک در دقیقه دو، تقریبا 2/5 واحد بیشتر بوده است. p-Value بین افراد با میزان تحصیلات در حالت بیوفیلیک و استراحت در دقیقه 1 و غیربیوفیلیک در دقیقه 2 و تفاوت عدد استرس در حالت غیر بیوفیلیک با بیوفیلیک در دقیقه 2 معنی دار است (p-value=023/0) که این کارایی می تواند در طراحی فضاهای شهری آینده مدنظر قرار گیرد.
نتیجه گیری:
توجه ویژه طراحان شهری در مورد ساختار فضاها و به کارگیری تمهیدات استخراجی از مدل بیوفیلیک در مقیاس های مختلف می تواند موجب طراحی و یا ساماندهی فضاهایی شود که میزان استرس افراد ساکن در شهرها را به میزان قابل توجهی کاهش دهد.
کلید واژگان: بیوفیلیک، استرس، فضای شهری، واقعیت مجازیAimsHow to design spaces in cities can have different effects on citizens. The objectives of this study can be to examine the impact of biophilic urban space on the stress of people.
MethodsThe research method is quasi-experimental. The statistical population of the study consists of 20 bachelor and master students in the field of architecture and urban planning at Tabriz University of Islamic Arts in the academic year 1400. First, students' health was identified using a call announcement and a demographic questionnaire, and these individuals were quantified for stress with the help of a smart wristband while viewing images of biophilic and non-biophilic urban spaces with the help of virtual reality glasses.
FindingsAnalysis of the results shows that the average change in stress of individuals while viewing non-biophilic images was approximately 5/2 units higher than biophilic ones in the second minute. p-Value is significant between individuals with education in biophilic state and rest in 1 minute and non-biophilic in 2 minutes. The difference between stress number in non-biophilic state and biophilic in 2 minutes is significant (p-value = 023/0) and shows the positive effect of biophilic approach on reducing stress that this efficiency can be considered in the design of future urban spaces.
ConclusionSpecial attention of urban designers on the structure of spaces and the use of extraction measures from the biophilic model in different scales cause the design or organization of spaces that significantly reduce the stress of people living in cities
Keywords: Biophilic, Stress, Urban space, Virtual reality -
فصلنامه اثر، پیاپی 97 (تابستان 1401)، صص 262 -274
با توجه به شیوع و همه گیری ویروس کرونا، رواج استفاده از واقعیت مجازی و تورهای مجازی در معرفی ابنیه ارزشمند تاریخی، بازدید مکان های فرهنگی- گردشگری و همچنین زیارت مجازی اماکن متبرکه، به صورت چشم گیری رو به رشد بوده است. با توجه به پژوهش های انجام شده، فناوری واقعیت مجازی توانایی قابل قبولی در شبیه سازی فضا برای ادراک بصری مخاطبان دارد. از طرفی بسیاری از افراد به دلیل هزینه بر بودن و در دسترس عموم نبودن عینک های واقعیت مجازی، توانایی گردش مجازی به وسیله ابزار واقعیت مجازی را ندارند. در مقابل، تورهای مجازی نیاز به تجهیزات خاصی برای گردش مجازی ندارند و به راحتی با هر کامپیوتر یا گوشی هوشمندی بهره گیری از این فناوری میسر است. تاکنون پژوهشی درباره سنجش ادراک بصری افراد به واسطه تورهای مجازی صورت نگرفته است. این پژوهش با هدف بررسی انطباقی ادراک بصری افراد در گردش مجازی (تور مجازی)، نسبت به گردش واقعی در محیط تاریخی، از روش آزمایشی طرح پیش آزمون- پس آزمون یک گروهی پیروی می کند؛ به همین منظور مخاطبان یک بار به صورت گردش واقعی و یک بار به صورت گردش مجازی، مسجد امام خمینی را که در بازار بزرگ تهران واقع شده است، مورد مشاهده و سپس مورد پیمایش قرار داده اند. برای تحلیل داده ها از آزمون T وابسته (زوجی) و نرم افزار SPSS استفاده شده است. پایایی پرسشنامه توسط آزمون آلفای کرونباخ و روایی پرسشنامه توسط مشورت با متخصصان تایید شده است. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان معماری و طلبه ها هستند. براساس نتایج به دست آمده، ادراک بصری مخاطبان در گردش مجازی و واقعی تفاوت معناداری با یکدیگر ندارند. در بسیاری از پژوهش ها، نیاز به بررسی متغیرهایی است که در فضای واقعی امکان سنجش آنها وجود ندارد یا بررسی این گونه متغیرها بسیار هزینه بر است. همچنین در بعضی از موارد، بررسی میدانی فضاها بسیار زمان بر و یا به علت های گوناگون امکان پذیر نیست. در این موارد می توان از تور مجازی بهره برد.
کلید واژگان: ادراک بصری، گردش مجازی، واقعیت مجازی، شبیه سازی محیطی، تصاویر پاناروماAthar Journal, Volume:43 Issue: 97, 2022, PP 262 -274Due to the prevalence and prevalence of Corona virus, the prevalence of using virtual reality and virtual tours in introducing valuable historical buildings, visiting cultural-tourist sites as well as virtual pilgrimage to holy places has been growing significantly. Is. According to research, virtual reality technology has an acceptable ability to simulate space for the visual perception of the audience. On the other hand, many people, due to the high cost and unavailability of virtual reality glasses, do not have the ability to virtualize with virtual reality tools. Any computer or smartphone can use this technology. So far, no research has been done on measuring the visual people's perceptions through virtual tours. The aim of this study is to follow the experimental method of one-group pre-test and post-test design with the aim of comparatively examining the visual perception of people in virtual circulation (virtual tour), compared to real circulation in historical environment. For this purpose, the audience once observed the Imam Khomeini Mosque, which is located in the Grand Bazaar of Tehran, as a real tour and once as a virtual tour, and then they were surveyed. Data were analyzed using paired t-test (paired) and SPSS software. The reliability of the questionnaire was confirmed by Cronbach's alpha test and the validity of the questionnaire was confirmed by consultation with experts. The statistical population of the research is architecture students and students. Based on the obtained results, the visual perceptions of the audience in virtual and real circulation are not significantly different from each other. In many studies, it is necessary to examine variables that can not be measured in real space or to study such variables is very costly. Also, in some cases, field surveys of spaces are not very time consuming or for various reasons. In these cases, a virtual tour can be used.
Keywords: Visual Perception, Virtual Tour, Virtual Reality, Environmental Simulation, Panoramic Images -
مواجهه با طبیعت بعنوان نیاز فطری، یک ضرورت چندوجهی در زندگی شهریست که کمابیش رویارویی با این مقوله اتصالی فیزیکی و روندی خطی بوده است. در خلال این سیر با ورود مفاهیم جدید در علوم، واقعیت مجازی برای تنوع دادن این تجربه به شکل تله پرزنس مورد توجه بسیاری از کشورها در حوزه معماری قرار گرفته و قواعد سازمانی آن ها را تحت تاثیر قرار داده است. درحقیقت، این اصل منطق تازه ای در زمینه معماری با توجه به پیشرفت های حاصله همراه دارد و آن تولید فضاهای احساس برانگیزی است که در عین حال انتزاعی ولی بسیار ملموس اند. علیرغم جابجایی مرزهای واقعیت در جهان به قصد پیشبرد و ترکیب نو، هنوز تفکری اساسی از این نوع رابطه در کشورمان دیده نشده و کمیابی آن به وضوح حس می شود. بدین سان برای محک این فرم حضور، در روشی خاص، انسان و طبیعت برای بازتولید یک تعامل نوآفرین در معماری، در دنیای دیجیتالی ارزیابی می شوند. منظور از انجام پژوهش، سنجش حس حضور در طبیعت مجازی با آشکارسازی نظام معیاری آن (سنجش ابزار واقعیت مجازی) و همچنین جهش این پیوند در معماری با تعیین شاخص های سازنده آن است. فرایند تحقیق، نخست مبتنی بر مطالعات اسنادی طبق مرور مستندات مربوط به تحقیقات بارز و برجسته با استفاده از منابع کتابخانه ای بدست آمده است. در ادامه آن، الگویی از به محک در آوردن این حس در معماری توسط محققین این پژوهش پیشنهاد شده است. در نهایت پارامترهای تحقیق از طریق پرسشنامه ارزیابی شده و برای رسیدن به یک راهکار با استفاده از نرم افزار SPSS مورد تحلیل قرار گرفته اند. نتایج نشان می دهد بکارگیری ابزار واقعیت مجازی و ارایه تکنیک هایی از آن در کالبد معماری، در جهت ارتباط بین انسان و طبیعت میتواند لایه ای نو از تعاملات دیجیتالی را در معماری شکل دهد.
کلید واژگان: واقعیت مجازی، حضور از راه دور، حس مکان مجازی، طبیعت مجازی، محیط دیجیتالBackground and ObjectivesAstonishing architectural spaces have been created worldwide. As a morphogenic generator, Telepresence is changing the system of contemporary architecture system. The organizational composition of this action links the object to the subject. In this case, elements are perceived as in-between space (space between human and system). This study aims to recall the human-nature relationship as a determinant connection to fertilize this generation of architecture systems. This study also tends to evaluate the quality and various aspects of this relationship. This study aims to examine the quantity and quality of sense of presence in the digital nature at two HMD and sense of virtual place levels. The new mechanisms can be entered into these interactions to enable the modern human to experience another real framework within new architecture loops.
MethodsThe extant research was conducted based on two methods. In the first part, some criteria were determined to measure the sense of presence in virtual nature (virtual reality tool assessment). This part of the study was carried out based on bibliographic research by reviewing the associated studies collected from documentary resources. In the next step, some indicators were recommended to propose a model for this sense in architecture. In the second part, the parameters determined for the sense of presence and proposed indicators were evaluated and ranked by participants. The statistical population and sample of the study comprised Adrenaline Station in Tehran, Iran. A questionnaire was used as the research means in this study. To measure the sense of presence and immersion tendencies of participants, PQ and ITQ were employed. The researcher-made questionnaire of preferences of agents of virtual nature’s sense of place was used to evaluate the design indicators. Finally, data analysis was done through SPSS software to achieve a solution.
FindingsAccording to the obtained findings, criteria of sense of presence in the virtual environment included control factors, sensory factors, distraction factors, realism factors, sound, and haptic. Subsequently, creative indicators of architecture consisted of virtual spatial factors, virtual activities, and virtual semantic links. According to evaluations, data analyses, and PQ tests, the sense of presence in nature via virtual reality tools is normal. In this collaboration, haptic sense has been ranked as the most significant factor, followed by the other factors. Moreover, the test of sense of virtual place of nature indicated that digital behaviors of this kind of architecture system obtained a reasonable score. According to participants’ opinions, virtual spatial factors had the highest effect on this structure. Comparative results and findings of the ITQ test indicated that the sense of presence-sense of place in the virtual environment and the immersive tendency of individuals were at a normal level in both methods. Hence, these two subjects are interconnected. Another report indicated the higher intensity of this correlation through the sense of virtual place compared to presence through HMD tools. In terms of demographic findings of participants in this study, there was a similar gender distribution. On the other hand, the tendency of participants in the age range of 25-30 was higher than that of others.
ConclusionThe present study confronted new experiences. This study was conducted to evaluate the mental stress of the studied topic on another side of the coin (knowledge of sense of presence in virtual nature). Accordingly, a set of virtual components were introduced as factors creating digital nature’s sense of place to form a structure consistent with the demands of modern humans. Although humans see the real nature as a constant agent that is an alternative to the same and similar experience far from their expectations, interactive levels in the contemporary world consider the digital nature as the operator of another aspect of presence to retrieve it besides that event. The obtained results confirmed the designed hypotheses. Accordingly, the participants achieved a normal evaluation of a sense of presence in virtual nature throughout HMD and a sense of virtual place. According to different evidence, results and observations obtained from the HMD system introduced the average quality of instruments collection and normality of immersion traits of participants as two factors that influence each other. Furthermore, the same feedback was found in the test line of sense of virtual place and individuals’ tendencies. These achievements indicated that both of the introduced methods could be effective in human-nature interaction. Nevertheless, some explanations can be provided based on the obtained findings. Firstly, change in new communicational strategies can serve as solutions in the future since there might be changes in nature and relevant issues. Secondly, the sense of a digital place of nature can serve as an alternative to the architectural body. Since the variables mentioned above affect each other, they will create a strong social relationship between humans and nature. Thirdly, the questionable point is what other experiences can be incorporated in this context regarding the changing natures towards industrialization and digitalization of relationships in the architectural loops.
Keywords: Virtual Reality, Telepresence, sense of virtual place, Virtual Nature, digital environment -
مجله صفه، پیاپی 96 (بهار 1401)، صص 57 -70بستری شدن در بیمارستان استرس زیادی نسبت به خود بیماری به وجود می آورد. به همین دلیل، متصدیان امر باید بتوانند در فضاهای درمانی محیطی آرام و متناسب با نیازهای روانی مراجعه کنندگان فراهم آورند. یکی از مولفه های موثر در این زمینه کارکرد رنگ است که نقش اساسی در درک محیط، کسب اطلاعات، و جهت یابی ایفا می کند. هدف در این پژوهش بررسی اثرات رنگ فضای داخلی معماری اتاق بستری، به منزله عامل میانجیگر، بر حالات عاطفی بیماران با در نظرگرفتن تفاوت های شخصیتی آن هاست. برای شناسایی ویژگی های شخصیتی افراد از مدل شخصیت پنج عاملی نیو استفاده شده است. در این مدل ویژگی هایی مانند روان رنجوری، برون گرایی، استقبال از تجربه، توافق گرایی و وجدان گرایی در افراد ارزیابی می شود. در این پژوهش از روش تحقیق شبیه سازی و مدل سازی فضا استفاده و با مطالعات کتابخانه ای به جمع آوری اطلاعات پرداخته شده است. همچنین برای تحلیل اطلاعات و سنجش رابطه میان متغیرها و تحلیل نتایج از نرم افزار SPSS و روش پژوهش همبستگی پیرسون استفاده شد. همچنین از آزمون های آماری رگرسیون خطی ساده و چندمتغیره برای تعیین رابطه و شدت و جهت رابطه بین متغیرهای مستقل و وابسته استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان داد که رنگ سبز روشن در تحلیل های عاطفی رنگ ها جزء رنگ هایی محسوب می شود که افراد در اتاق هایی با این رنگ احساس راحتی، آرامش خاطر، و خشنودی از فضا را داشتند. این رنگ ارتباط معناداری را در آنالیزهای رگرسیونی و همبستگی با شخصیت روان رنجوری نشان داد؛ به این معنا که افرادی با شخصیت روان رنجور دارای ویژگی هایی ازقبیل اضطراب و افسردگی و عصبی بودن آن را رنگ موثر در احساس آرامش اعلام می کنند.کلید واژگان: معماری، محیط درمانی، رنگ، ویژگیهای شخصیتی، واقعیت مجازیSoffeh, Volume:32 Issue: 96, 2022, PP 57 -70Hospitalisation can cause more stress than the illness itself. Given their importance, therefore, therapeutic spaces should be able to provide a completely relaxed environment. In this respect, colour plays a key role in understanding the environment, acquiring the information and offering a sense of orientation, helping occupants to better communicate with the environment. The present study focuses on the effects of colour in patient room interiors on the emotional states of the residents, considering individual characteristics as a mediating factor. A five-factor NEO personality model is used to identify personality traits, measuring traits such as neuroticism, extraversion, openness to experience, agreeableness, and conscientiousness. Space modelling method is used together with library studies in order to collect data. SPSS software and Pearson correlation research method were used to analyse the data and measure the relationship between the variables and analyse the results. Simple and multivariate linear regression statistical tests were used to determine the relationship and the intensity and direction of the relationship between independent and dependent variables. The results showed that light green is among the colours patients felt most comfortable, relaxed and pleased with. This colour also shows a significant relationship in the analyses of regression and correlation with neurotic personality, meaning that individuals with neurotic personality who had the traits such as anxiety, depression, nervousness, and vulnerability identified it as a suitable colour for evoking a sense of relaxation.Keywords: Architecture, Therapeutic Environment, Colour, Personality Traits, Virtual Reality
-
امروزه در روند طراحی و ساماندهی فضاهای شهری، نقش منظر صوتی و متغیرهای تاثیرگذار آن، به عنوان پتانسیلی در افزایش قابلیت افراد جهت درک عمیق و با کیفیت از محیط کالبدی، نادیده گرفته شده است. از جمله متغیر مهم تاثیرگذار بر صوت و ادراک انسان از محیط، بحث ساختار کالبدی فضا است. بنابراین، هدف پژوهش حاضر، دستیابی به منظر صوتی مطلوب برای عابران، از طریق بررسی روابط میان متغیرهای کالبدی-فضایی بر تجربه منظر صوتی عابران می باشد. پژوهش حاضر از روش اکتشافی-تحلیلی و روابط علی-معلولی، با تکیه بر روش تحقیق آمیخته بهره برده است و به سبب ناممکن بودن تغییر شرایط کالبدی وضع موجود و دشواری کنترل متغیرهای غیرکالبدی، از تکنیک واقعیت مجازی استفاده نموده است. با استخراج شاخص های کالبدی مهم از چارچوب پژوهش، آزمون های تحقیق در قالب گروه های کالبدی-فضایی طبقه بندی شده اند و از طریق پرسشنامه مورد ارزیابی قرار گرفته اند. سپس، ارتباط میان متغیرهای هدف پژوهش با یکدیگر از طریق آزمون های آماری در SPSS، در کنار مقایسه نتایج با نحوه توزیع واقعی صوت، در نرم افزار Arraycalc، تحلیل شده اند. نتایج گویای این مطلب اند که بین ساختار کالبدی-فضایی با متغیرهای تجربه منظر صوتی ارتباط معنادار و منطقی وجود دارد. در واقع، بنابر میانگین نتایج رضایت خاطر از منظر صوتی آزمون ها، در آرایش فضایی محدب (182.53)، کاهش ارتفاع ساختمان ها (190.58)، کاهش عرض مسیر (188.1) و ایجاد گشودگی (206.36) در مسیر حرکت عابران، کیفیت تجربه منظر صوتی از مطلوبیت نسبی بالاتری برخوردار خواهد بود.
کلید واژگان: منظر صوتی، ساختار کالبدی، پیکربندی فضایی، ادراک صوت، واقعیت مجازیOne of the main challenges in urban design is enhancing the relationship between human perception and the environment as well as improving pedestrians’ experience by focusing on their apprehension of surroundings. However, urban design mainly centers on the visual scape of surroundings and overlooks other human senses such as hearing. Specifically, the imbalance between the perception of visual and soundscape has hampered the capability of achieving a thorough perception of our surroundings. The soundscape is the result of the listener's perception of the environment which can arouse thoughts and emotions, affect the human experience, and guide users' behavior in the public space. Also, the physical structure is one of the main factors affecting the visual-auditory balance. The physical structure of the environment can affect different human senses and create different perceptions of the 3D space for individuals. Hence, this research studies the impact of different physical structures and spatial configurations on the pedestrians’ soundscape perception of urban spaces. It is hypothesized that different spatial configurations and physical structures can have specific effects on the observer's perception of sound while moving in an urban space. Also, to study the relationship between a physical structure and spatial configurations on the pedestrians’ soundscape perception, this research used tests based on different arrangements of physical structure. Therefore, a cause-and-effect analysis and exploratory field research were used. Besides, it is impractical to change the physical structures and spatial configurations in real life or control the non-physical factors. Therefore, this study employs virtual reality to probe the research hypothesis. This makes it possible to make dynamic changes to the physical-spatial variables in a semi-real context. Moreover, the physical components are prioritized and a subset of the most important components have been taken into account in our experiments. Hence, it is attempted to simulate the physical-spatial experiments as accurately as possible by considering several factors. The spatial configuration, height of buildings, route width, and the number of public spaces in a path are taken into account along with the real-life sound effects. Also, to achieve a logical review, the researchers analyzed the effects of the physical-spatial structures in nine defined simulated tests on pedestrians' soundscape perception. A questionnaire has been used to evaluate the impact of the abovementioned factors on pedestrians’ soundscape perception. Statistical analysis is conducted in SPSS software to study the mechanism and dependencies between different factors. Moreover, we simulated the distribution of sound in our experiments using the Arraycalc software. Therefore, the results show the practical understanding of comparing the distribution of sound in real conditions with the pedestrians’ soundscape perception in a three-dimensional urban space. It is observed that there is a strong correlation between the soundscape perception factors and the physical-spatial configuration of a structure. Furthermore, our experiments show that in the spiral and convex spatial configurations, reducing structure height, width, and obstacles will improve the auditory experience of pedestrians significantly.
Keywords: Soundscape, physical structure, spatial configuration, sound perception, virtual reality -
بکارگیری هم زمان علوم اعصاب و معماری، گرایش نوینی را به دست می آورد با نام «معماری عصب محور» که پژوهش حاضر در این راستا است. در این پژوهش با ترکیبی از روش تحقیق کیفی و کمی (همبستگی و آزمایشگاهی) به مقوله چگونگی بکارگیری عناصر معماری (مانند نور، هندسه، رنگ و...) در جهت ارزیابی حس معنویت در فضای داخلی مساجد پرداخته شده است. در این راستا در فاز اول با انتخاب یک مسجد مربوط به دوران گذشته (مسجد شیخ لطف الله اصفهان) و یک مسجد معاصر (مسجد الجواد تهران) و به روش ANP، ترتیب مولفه های معماری موثر بر ادراک حس معنویت در فضای داخلی این دو مسجد مشخص شده است. در فاز دوم جهت تشخیص احساسات افراد در مساجد منتخب، کار به صورت آزمایشگاهی و به روش EEG-VR به معنای استفاده ی همزمان از دستگاه الکتروآنسفالوگرافی و واقعیت مجازی انجام گرفته است که آزمودنی ها شامل 24 نفر (12 نفر مرد و 12 نفر زن) بوده است. جهت تفسیر اطلاعات، روش آمار استنباطی تحلیل رگرسیون چندگانه برای آزمون فرضیه صورت گرفته است. در فاز سوم، نتایج فاز اول و دوم ادغام شده و بحث می گردد. یافته ها نشان می دهد ما بین نحوه بکارگیری عناصر معماری و ارتقای حس معنویت در فضای داخلی مساجد ارتباط معناداری وجود دارد و مسجد متعلق به گذشته نسبت به مسجد معاصر دارای احساس معنویت بیشتری در بین آزمودنی ها بوده است.
کلید واژگان: احساس معنویت، مساجد، علوم اعصاب، الکتروآنسفالوگرافی، واقعیت مجازیFor centuries, architects have acknowledged the effects of the buildings in which we live, learn, work, and worship. How we feel, how we behave in these spaces, what energizing interactions within our bodies occur in these spaces, and our inspirations from these spaces, are very important today for architects and neuroscientists. The application of neuroscience, psychology, and architecture acquires a new trend called neuroarchitecture. This knowledge focuses on the design of architectural structures, humans, and seeks to design spaces with maximum efficiency and positive effects on space users. In this research, with the approach of neuroscience and with a combination of qualitative and quantitative research methods (correlation and laboratory) to the category of how to use architectural elements (such as light, geometry, color, materials, etc.) to evaluate the sense of spirituality in mosques (Dome) is addressed. The important point in this research is the use of neuroscience and laboratory tools in examining the emotions of users in space. The effect of the factors affecting the "feeling of spirituality" in the architectural space due to the changes in human brain signals is a matter between interdisciplinary and completely scientific and laboratory. The main purpose of neuroscience is to extract invisible information from the human brain. Therefore, no questions or questionnaires or interviews are taken from individuals, but information is extracted directly and without any intermediaries.At the beginning of the research by the descriptive method refers to the types of brain signals and brain functions and previous research will be done in the background. in the first phase, by selecting a mosque related to the past (Sheikh Lotfollah Mosque of Isfahan) and a contemporary mosque (Al-Jawad Mosque of Tehran), through expert questionnaire and ANP method and SuperDecision software to determine the order of effective architectural components The perception of spirituality in the interior of these two mosques has been discussed. Then, in the second phase, in order to diagnose the emotions of people in selected mosques, laboratory work was performed by EEG-VR method, which means simultaneous use of electroencephalography and virtual reality devices. The subjects included 24 people (12 men and 12 women). Then, the data obtained from the experiment in MATLAB software were analyzed and then, for interpretation of information and by inferential statistics, multiple regression analysis was performed to test the hypothesis. In the third phase, the results of the first and second phases are merged and discussed. At the end of the study, it was concluded that there is a significant relationship between how to use architectural elements (light, color, materials, geometry, etc.) and promote a sense of spirituality in the interior of mosques and the mosque belongs to the past (Sheikh Lotfollah ) Has a greater sense of spirituality among the subjects than the contemporary mosque (Al-Jawad). It was also found that the use of emerging neuroscience knowledge in architectural research and the use of medical tools such as electroencephalography as well as new virtual reality technology, can be very effective in discovering human emotions and feelings.
Keywords: Sense of spirituality, mosque, neuroscience, electroencephalography, virtual reality -
صنعت ساختمان یکی از بیشترین تاثیرات منفی و مخرب در محیط زیست را به دنبال دارد که همین امر منجر شده تا کشورهای جهان در پی برطرف کردن این موضوع و مشکلات حاکی از آن باشند. تکنولوژی های نوین در صنعت ساخت وساز یکی از راه حل های رفع این بحران است. تکنولوژی هایی که در تمام مراحل ساخت ناظر بر کار طراح، مهندس سازه، محاسب، مدیر پروژه هستند باعث بهینه سازی پروژه در تمام مراحل ساخت می شود. فناوری پیشرفته مدل سازی اطلاعات ساختمان یکی از این تکنولوژی های نوین است که قادر است با مدل سازی چندبعدی تمام اطلاعات ساختمان، طراحی اولیه ساختمان را به صورت دقیق انجام دهد و روند تغییرات در اسناد و مدارک در حین اجرای پروژه ساختمانی را به درستی لحاظ کند. در این پژوهش به بیان اهمیت استفاده از ساختمان های پایدار جهت کاهش اثرات منفی و مخرب بر محیط زیست باتوجه به مدل سازی اطلاعات ساختمان و همچنین تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده پرداخته شده است. باتوجه به نوظهور بودن و همچنین واقعیت مجازی درایران، شناخت قابلیت ها و کاربردهای آن در زمینه معماری که کمتر موردبحث و بررسی قرار گرفته ضروری است. در این خلا علمی روش تحقیق به صورت توصیفی-تحلیلی و شیوه تحقیق مرور متون و منابع است. نتایج نشان می دهد بهره گیری از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در ساختمان ها می تواند منجر به تحقق بیشتر و بهتر اهداف معماری پایدار در راستای حفظ منابع طبیعی شود.کلید واژگان: ساختمان های پایدار، مدل سازی اطلاعات ساختمان، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، محیط زیستRaf Quarterly Scientific Journal of Architecture, Restoration and Urbanism, Volume:1 Issue: 1, 2021, PP 95 -106The construction industry has one of the most negative and destructive effects on the environment due to its great development, which has led the countries of the world to seek to solve this issue and the problems that arise from it. One of the solutions to solve this The crisis is the use of new technologies in the construction industry. Technologies that in all stages of construction supervise the work of the designer, structural engineer, accountant, project manager, etc. and cause the best progress of the project in all stages of construction. Technologies, etc. and cause the best progress of the project in all stages of construction. One of these new technologies in order to achieve these goals of sustainable design is advanced building information modeling technology. This construction technology is able to Multidimensional modeling of all building information, accurately perform the initial design of the building and properly consider the process of changes in documents during the construction project. In this study, the importance of using sustainable buildings to reduce the negative and destructive effects. On the environment according to building information modeling as well as virtual reality and real technology Given the emergence as well as virtual reality in Iran, it is necessary to know its capabilities and applications in the field of architecture that is less discussed. In this scientific gap, the research method is descriptive-analytical and data collection is based on reviewing the documents. The results show that the use of virtual reality and augmented reality in buildings can lead to more and better realization of sustainable architectural goals in order to preserve natural resources.Keywords: Sustainable Buildings, Building Information Modeling, Virtual Reality, Augmented reality, Environment
-
فرآیند مشارکت به عنوان یک فرهنگ عمومی در اندیشه و عمل شهروندان، از جایگاه مناسبی برخوردار نیست یا کمرنگ است. با توجه به اهمیت مشارکت شهروندان در طرحهای توسعهشهری، پژوهشهای زیادی در زمینه افزایش مشارکت انجام شدهاست.هدف این تحقیق نیز تسهیل نمودن مشارکت شهروندان در طرح های توسعه شهری است. اما آنچه این تحقیق را از سایر پژوهشها متمایز میسازد، استفاده از ابزارهای جدید و تکنولوژیهای به روز همچون واقعیت مجازی میباشد.در همین راستا محیط شبیه سازی شده محدوده مورد مطالعه را در فضای آزمایشگاه تخصصی واقعیت مجازی اجرا نموده و افرادی به عنوان نمونه مورد آزامایش قرار داده شدند. عدم آشنایی افراد با محیط مجازی باعث شد افراد به سختی بتوانند خود را نزدیک به محیط واقعی حس اما جذابیت های محیط مجازی باعث شد افراد با علاقه در محیط آزمایشی حرکت کنند.در نهایت نیز مشخص گردید که نمونه های مورد آزمایش احساس رضایت دارند و به سوالات مربوطه به خوبی پاسخ دادن که نشان از اشتیاق به مشارکت در طرح مورد نظر بود.در نهایت اگر برخی از مهمترین نقاط ضعف واقعیت مجازی مرتفع گردد، مثلا اگر حس غوطه وری را افزایش دهیم یا واقعیت مجازی رابا واقعیت افزوده ادغام کنیم این امر باعث افزایش کارایی این ابزار در بالا بردن میزان مشارکت میگردد.
کلید واژگان: مشارکت عمومی، طرح های توسعه شهری، واقعیت مجازی، بافت مرکزی شهر تهرانDespite all the efforts made in Iran, so far the process of participation as a public culture in the thought and action of citizens, does not have a proper position or is low. Given the importance of citizen participation in urban development projects, A lot of research has been done to increase participation, but what distinguishes this research from other studies is the use of new tools and up-to-date technologies such as virtual reality to be able to take a step to facilitate citizen participation. In this regard, the simulated environment of the study area was performed in the virtual reality specialized laboratory space and individuals were tested as a sample. People's unfamiliarity with the virtual environment made it difficult for people to feel close to the real environment, but the attractiveness of the virtual environment made people move with interest in the experimental environment. Finally, it was found that the tested samples felt satisfied and The research questions answered well. Also, if some of the most important weaknesses of virtual reality are eliminated, for example, if we increase the sense of immersion or combine virtual reality with augmented reality, this will increase the effectiveness of this tool in increasing participation.
Keywords: virtual reality, public participation, Urban educational plans, Central area of Tehran -
عمده زمان روزانه فرد در شهرهای بزرگ، در محل کار یا سکونت و رفت وآمد میان آنها سپری می شود که باعث کاهش و گاهی حذف تماس روزانه فرد با طبیعت می گردد. تماس با طبیعت تاثیرات مثبت جسمی و روانی بر فرد دارد، مانند درک مثبت از محیط زندگی و افزایش سطح توجه پایدار. افزایش ارتباط با طبیعت در محیطی که فرد روزانه با آن سروکار دارد برای بهره گیری از آن تاثیرات ضروری است. این پژوهش بر محل سکونت تمرکز دارد و در پی پاسخ به این سوال است که آیا تماس کوتاه مدت با عناصر طبیعی در طول شبانه روز می تواند تاثیراتی مشابه با گذراندن وقت در طبیعت بر فرد داشته باشد؟ لابی یک برج مسکونی، یک بار همراه و یک بار بدون عناصر طبیعی در واقعیت مجازی بازسازی و تاثیر آنها بر سطح توجه پایدار و ادراک افراد از قابلیت بازیابی توجه محیط ارزیابی شد. 157 شرکت کننده به صورت تصادفی یکی از لابی ها را تجربه کردند. هر فرد آزمون شناختیSART را یک بار پیش و یک بار پس از عبور از لابی انجام داد و پرسشنامه ادراکی PRS را تکمیل نمود. داده ها توسط نرم افزار آماری SAS تحلیل شدند. ارزیابی ها نشان داد شرکت کنندگانی که عناصر طبیعی را تجربه کردند به صورت معنادار عملکرد بهتری در آزمون داشتند. همچنین شرکت کنندگان تنها از توان بازیابی توجه لابی دارای عناصر طبیعی، ادراکی مثبت داشتند. نتایج تصدیقی است بر تاثیر مثبت تماس با عناصر طبیعی در فضای داخلی ساختمان بر ادراک فرد از محیط و بازیابی توجه افراد حتی در مدت زمان اندک.
کلید واژگان: بازیابی توجه، مقیاس PRS، آزمون سارت (SART)، عناصر طبیعی، لابی، واقعیت مجازیBased on a study conducted by the Bureau of Labor Statistics about the average hours per day spent in primary activities for the urban population, people spend most of their time at home, at work, and commuting between these two locations. The urban population of the world has multiplied from 751 million in 1950 to 4.2 billion in 2018. Today, 55% of the world's population lives in urban areas, a proportion that is expected to increase to 68% by 2050. Projections show that urbanization, the gradual shift in the residence of the human population from rural to urban areas, combined with the overall growth of the world's population, could add another 2.5 billion people to urban areas by 2050. This population needs accommodations. One way of responding to this demand is high-density developments (densification). Densification means no front or back yards and limited access to a natural environment on the property. As a result, the benefits that citizens could gain from those interactions have diminished. Access to natural environments such as public open spaces and parks provide people with numerous health benefits. Access to vegetated areas such as parks, open spaces, and playgrounds is associated with multiple physical and mental health benefits such as positive perception about the living environment, reduced stress levels, reduced depression, and more (Kaplan, 2001). Recent research has also demonstrated that the green landscape can promote the cognitive functioning of the human brain and help people recover from attentional fatigue. Attention Restoration Theory (ART) indicates that sustained attention is one of the critical factors in successful cognitive functioning. It is also one of the cornerstones for maintaining focus, ignoring distractions, and constructive human interactions. So, it is essential to increase individuals’ interaction with nature and maximize the benefits that citizens can receive during their limited interaction with natural elements. This research aims to explore: “Do daily micro-interactions with natural green elements can induce similar mental reactions in people as it would occur after their presence in nature?”. An experimental study was conducted to answer this question. Researchers compared the results of the sustained Attention to Response Task (SART) from 150 residents of a high-rise residential building. Participants were randomly assigned to experience one of the two versions of a building’s lobby modeled in a 3D virtual reality environment, one with and one without natural green elements. Two lobbies were modeled in Rhinoceros 3D software. The experience was conducted by using immersive virtual reality (VR) goggles. Participants completed the cognitive task twice. Once before experiencing the lobby to establish the baseline of their sustained attention and once after that. Participants of each group also filled out the Perceived Restorativeness Scale (PRS) after experiencing the building lobby. PRS was used to evaluate participants’ perception of the lobby’s attention restoration potential. The results indicate that those who interacted with natural green elements in the building lobby for 50 seconds obtained a higher SART score and demonstrated fewer cognitive errors. Also, only the people in the group with the natural green elements in the lobby evaluated the space as being capable of having a positive impact on their attention level. It can be argued that this research outcome is a testimony of the positive effect of micro-interaction with natural green elements on people’s perception of their living environment, attention restoration, and increased sustained attention.
Keywords: Attention Restoration, Perceived Restorativeness Scale (PRS), Sustained Attention to Response Task (SART), Natural Green Elements, Lobby, immersive virtual reality -
ابزارهای رسانه ای در عصر ارتباطات و اطلاعات عواملی هستند که از طریق آنها اطلاعات، مفاهیم و ایده ها به مخاطبان خاص و عام منتقل می شود.واقعیت مجازی به عنوان یکی از ابزارهای رسانه ای یک تکنولوژی نوین است که به کاربر امکان میدهد تا با یک محیط شبیهسازی رایانهای تعامل داشته باشد. مزایای آن در معماری عمدتا در کمک کردن در طراحی و مفاهیم و ایده ها بیان می شود .هدف اصلی این نوشتار تعامل بین افراد و سناریوهای طراحی فضای معماری در فضای غیر مادی به کمک ابزارهای رسانه ای مانند واقعیت مجازی است، تا به درک جامع از قصد و ایده طراح و بهبود ادراک فضا کمک کند. سوال اصلی اینجاست که واقعیت مجازی چگونه می تواند ادراک شخص را از فضای معماری افزایش دهد؟ روش تحقیق این تحقیق از نوع تحلیل محتوا است که در ابتدا با استفاده از منابع و اسناد کتابخانه ای به بررسی و تحلیل جزییات و چارچوب های نظریه ادراک فضا و مولفه های آن پرداخته سپس این موارد در زمینه واقعیت مجازی سنجیده شد و در نتایج آن مشخص گردید تجربه در فضای غیر مادی تجربهای است ذهنی و لذا ماهیت فضا در آن ادراکی است، ادراکی که بدون حضور فیزیکی شخص و تنها به مدد ذهن او صورت میگیرد. قرارگیری اذهان، مبادله افکار و تجارب عدم خطاهای ادراکی این فضا و کاربردهای فراوان آن تفاوتی اساسی با تعاریف سنتی ادراک فضای معماری دارد.
کلید واژگان: فضای معماری، ادراک، ابزارهای رسانه ای، واقعیت مجازیMedia tools in the age of communication and information are the factors through which information, concepts and ideas are transmitted to specific and general audiences. Virtual reality as one of the media tools is a new technology that allows the user to Interact with computer simulation environment. Its advantages in architecture are mainly expressed in helping to design and concepts and ideas. The main purpose of this article is the interaction between people and scenarios of designing architectural space in intangible space with the help of media tools such as virtual reality, to a comprehensive understanding of The intention and idea of the designer and help improve the perception of space. The main question is how virtual reality can increase a person's perception of architectural space? The research method of this research is content analysis. At first, using library resources and documents, the details and frameworks of the theory of space perception and its components were studied and analyzed. Then, these cases were measured in the field of virtual reality and its results were specified. Experience in immaterial space is a mental experience and therefore the nature of space in it is perceptual, a perception that takes place without the physical presence of a person and only with the help of his mind. The placement of minds, the exchange of thoughts and experiences, the lack of perceptual errors in this space and its many applications are fundamentally different from the traditional definitions of the perception of architectural space.
Keywords: Architectural space, perception, media tools, virtual reality -
کارایی ادراکی نور روز معطوف به ارزیابی نور روز در سطح چشم انسان و رابطه آن با نیازهای روان شناختی (حالات و روحیات) و به تبع آن تجربه فضایی ساکنان است که خود از معیارهای معمارانه جداره های نور گذر و یا نمای ساختمان که الگوهای متفاوتی از انتشار نور در فضای داخلی را شکل می دهند، تاثیر می پذیرد؛ علی رغم این تاثیر پذیری، به نظر می رسد معماران از اثرات ادراکی این الگوها در فضای داخلی ساختمان ها به شکل نظام مند، روشن و دقیق مطلع نیستند. این تحقیق با مرور ساختاریافته پژوهش های پیشین؛ به دنبال تبیین رابطه بین الگوهای متفاوت انتشار نور روز برآمده از مشخصه های طراحی جداره های نور گذر (متغیر مستقل) و ادراکات ساکنان (متغیر وابسته) در فضاهای داخلی و شناسایی روش ها و ابزارهای قابل اتکا برای سنجش، کمی سازی و پیش بینی رابطه بین این دو و در نهایت تبیین خلاءهای پژوهشی مرتبط با موضوع تحقیق است. یافته های این پژوهش نشان می دهد که ادراکات افراد از طریق دو بعد خوشایندی و برانگیختگی احساسات قابل تبیین است که محققان جهت ارزیابی این دو بعد از روش های متفاوت ارزیابی ذهنی مبتنی بر استخراج داده های خود گزارشی از طریق ابزار پرسش نامه و ارزیابی عینی بر پایه استخراج داده های فیزیولوژیکی و مشاهده ای برآمده از شبکه های حسگر بدن انسان (BSN) در محیط واقعیت مجازی VR)) بهره برده اند. همچنین یافته ها نشان می دهند که شاخص تضاد فضایی اصلاح شده ((mSC برای سنجش تضاد تیرگی و روشنی، شاخص حجم تصویر فشرده سازی شده در قالب JPEG و شاخص تشخیص میزان لبه PNG-PERIM8 جهت سنجش سطح پیچیدگی تصاویر، قابل اتکاترین شاخص های کمی تصویر مبنا در پیش بینی اثرات ادراکی نور روز و شاخص طیف دامنه فوریه دو بعدی FFT2)) در پیش بینی اثرات ادراکی سایر محرک های بصری هستند. در مجموع می توان بیان داشت که دستاورد این تحقیق می تواند زمینه ساز شکل گیری طیف گسترده ای از مطالعات مرتبط با موضوع پژوهش در آینده شود.
کلید واژگان: نور روز، ادراک، واقعیت مجازی، ارزیابی ذهنی، ارزیابی عینیThe perceptual performance of daylight is focused on the assessment of daylight at the eye level and its relation to the psychological (perception, emotional state) needs of the occupants, which influenced by architectural elements that shape the way daylight enters the space, such as multilayered façade and perforated walls. However, it seems that the designers do not have a clear and systematic understanding of the physiological and psychological effects of these patterns in interior spaces. through a structured review of previous research, this paper seeks to identify, quantify and predict the relationship between daylight distribution patterns linked to architectural elements that shape the way daylight enters the space (independent variable) and occupants perceptions (dependent variable) in daylit spaces. The findings showed that Human experience can be represented with two dimensions, valence and arousal. To explore these two dimentions, subjective evaluations based on self reports using questionnaires, objective evaluations based on physiological data and observations based on physically based rendering (PBR) in virtual reality (VR) environment have been carried out. the results show that the best image-based computational measures of contrast in predicting perceptual effects of daylight are modified spatial contrast indicator (mSC) and the size of images compressed in JPEG format and PNG-PERIM8 edge detection indicator (for evaluating the complexity of images).for the evaluation of perceptual effects of other visual stimuli, two-dimensional Fourier amplitude spectrum metric (FFT2) is used. In conclusion, the findings of this research can be the basis of a wide range of experimental research on this topic in the future.
Keywords: Daylight, perception, virtual reality, subjective evaluation, objective evaluation -
تیاترو هنرهای نمایشی در طول تاریخ رسمی 2500 ساله خود همواره دستخوش تغییر و تحولات فناورانه بوده است. تمام این تغییرات در راستای ارتقاء فناوری های گذشته بوده است و خللی در ماهیت و جوهر تیاتر ایجاد نمی کرده است. به عنوان مثال، اختراع و استفاده از برق در تیاتر، جایگزین روش سنتی نورپردازی با شمع و چراغ های روغنی شد و همین امر هنرهای نمایشی و مولفه های جاری در آن را تقویت کرد. در نیمه دوم قرن بیستم، با شکل گیری فناوری دیجیتال و سایبری، هنرمندان تیاتر نیز از تاثیرات آن برکنار نماندند و تلاش کردند تا این فناوری نوظهور را به صورت واقعیت مجازی یا افزوده وارد هنرهای نمایشی سازند. در همین راستا تلاش های بسیاری صورت گرفته است؛ اما هیچ یک هنوز نتوانسته اند به عنوان شیوه و روشی جا افتاده و مرسوم در تیاتر پذیرفته شوند. آیا این مسئله به نقص و عدم تکامل این فناوری ها بازمی گردد؛ یا واقعیت مجازی و افزوده اساسا با جوهره و ماهیت تیاتر در تضاد قرار دارد. هنری که ماهیت آن را هم نفسی و همدلی میان مخاطبان و عوامل اجرایی شکل می دهد. حال آن که واقعیت مجازی فاصله ای عمیق میان مخاطب و گروه اجرایی ایجاد می کند. در جایی که تماشاگران واقعیت مجازی را "کاربر" می نامد. در این نوشتار بر اساس پژوهش ها و تجارب عملی ای که در همین زمینه صورت گرفته است، به این پرسش ها خواهیم پرداخت. پرسش هایی اساسی و بنیادین که می تواند راهگشای بسیاری از اجراهای جدید نمایشی باشد. این که تا چه حد می توان از فناوری رایانه ای در تیاتر استفاده کرد؟ آیا استفاده از فناوری رایانه ای در تیاتر حد و مرزی دارد یا خیر؟ آیا کاربرد واقعیت مجازی یا افزوده باعث تقلیل هنرهای نمایشی می شود؟ و آیا به این گونه آثار می توان عنوان تیاتر را اطلاق کرد یا خیر.
کلید واژگان: تئاتر، طراحی صحنه، مخاطب، واقعیت، واقعیت مجازی، واقعیت افزودهTheatre and Performance Art has always been exposed to technological changes during its -2500year-old history. All of these changes have been made to improve the previous technology and did not disturb the form and matter of theatre. E.g. the invention and usage of electricity in theatre replaced the traditional method of lighting the stage with candle and oil lamps- this matter helped and enriched the performance art and its elements. In the late 20th century, with the formation of digital and cyber technology, the theatre artists could not stay away from its influence and tried to include this new found technology in performance art in forms of virtual or augmented reality (VR and AR). There have been many efforts in this field, but none has been able to be accepted as a common and accustomed method in theatre. Is this matter related to the flaws and imperfection of these technologies, or are VR and AR inherently in contrast with the form and matter of theatre- a form of art that is formed by the empathy and togetherness between the performers and the audience, whereas the VR audiences are called “users”? In this article, these questions will be studied based on similar researches and practical experiments on this matter, questions that can contribute to many new performances. To what extent can computer technology be used in theatre? Are there any limits to its usage? Will using VR or AR lead to the decline of performance arts? And can these works be called theatre?
Keywords: Theatre, Scenic Design, Audience, Reality, VR, AR
- نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
- کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شدهاست. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
- در صورتی که میخواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.