به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت
جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه

بازی های رایانه ای

در نشریات گروه روابط عمومی، ارتباطات، رسانه
تکرار جستجوی کلیدواژه بازی های رایانه ای در مقالات مجلات علمی
  • فرحناز مصطفوی کهنگی*، سارا مسعودی

    امروزه یکی از رسانه هایی که میزان قابل توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته های بازی رایانه ای می باشد . نظر میرسد یکی از کارکردهای بازیهای رایانه ای تبلیغ شیوه اززندگی می باشد. چرا که بازی کردن خود تبدیل به چارچوبی شده است که بازیکنان از منظر آن به دیگر جنبه های زندگی می نگرند. بازیها از سویی بر همه انواع رسانه های تعاملی اثر گذاشته است. از دیگر سو بازیها، فعالیتهای جهان زندگی فیزیکی را نیز بر هم زده اند و حتی زندگی کسانی که بازی نمی کنند یا در رسانه های تعاملی مشارکت نمی کنند را نیز تغییر می دهند. بنابراین در این وجه ما به این امر توجه داریم که چگونه بازی کردن، افراد را در سراسر جهان با یکدیگر مرتبط می سازنند یا از هم متاثر می سازد . لذا در این پژوهش سعی کردیم به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر مهارت های اجتماعی نوجوانان پسر بپردازیم. به این منظور 230 دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی ، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند . اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت . یافته های این پژوهش حاکی از آنند که گرچه تجربه بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه معکوس دارد ، یعنی هر چه تجربه بازی بیشتر باشد مهارتهای اجتماعی کمتر است ؛ اما این رابطه معنا دار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است . به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه معکوس و معنادار دارد . در پایان با توجه به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازیها می تواند تاثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارتهای اجتماعی بر جای گذارد .

    کلید واژگان: بازی، بازی های رایانه ای، مهارت های اجتماعی، نوجوانان
  • حامد حاجی حیدری
    کتاب جامعه شناسی ارتباطات؛ آسیب شناسی رسانه های ارتباطی نوین، در بخش عمده ای، گزارشی است از همایش «آسیب های اجتماعی نوپدید» که در سال 1390 در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بابل برگزار شده است. نقطه تمرکز اعلام شده کتاب، آسیب شناسی اینترنت و تلفن همراه و شبکه های اجتماعی است؛ ولی به آسیب های سینما، پویانمایی (انیمیشن)، ماهواره، اسباب بازی ها، بازی های رایانه ای، موسیقی، مطبوعات، رادیو، و تلویزیون نیز اشاراتی دارد. این کتاب به سفارش «دفتر تحقیقات کاربردی فرماندهی انتظامی استان های مازندران و سمنان» تالیف شده است. این مقاله، مروری انتقادی خواهد بود بر این کتاب.
    کلید واژگان: اینترنت، تلفن همراه، شبکه های اجتماعی، سینما، پویانمایی (انیمیشن)، ماهواره، اسباب بازی ها، بازی های رایانه ای، موسیقی، مطبوعات، رادیو، تلویزیون
  • علی حسین حسین زاده*، عبدالرضا نواح، فریدون نجفی شبانکاره
    در عصر دیجیتال وسایل ارتباط جمعی با انتشار افکار مختلف و شیوه های گوناگون زندگی، فضاهای اجتماعی را بطور محسوسی دگرگون ساخته اند، در این میان صنعت بازی های رایانه ای به عنوان ابزاری تاثیرگذار در مسیر تغییر رفتار کاربران عمل می کنند، به گونه ای که فهم و درک ما از جهان را از طریق ساختن، انتقال و تکرار بازنمایی های مختلف شکل می دهند. در بررسی متون رسانه ای، مولفه های ایدئولوژیک موجود در ورای این متون و تاثیر آن در شکل گیری نگاه مخاطبان امری است که باید به شکل جدی مدنظر قرار گیرد. در سال های اخیر شاهد برجسته تر شدن تصویر مسلمانان در رسانه های غرب و به طور خاص در بازی های رایانه ای بوده ایم، نوشتار حاضر تلاش دارد با بررسی بازنمایی های شمایل نگارانه ی اعراب و مسلمانان، ساختارهای روایی و مراحل بازی به بررسی شیوه هایی بپردازد که اعراب و مسلمانان در بازی های ویدیویی بازنمایی شده اند، بدین منظور سه بازی رایانه ای ایدئولوژیک ساخته شده در سالیان اخیر، که به نحوی با اسلام و مسلمانان مرتبط بوده اند، با روش کیفی تحلیل نشانه شناختی، تجزیه و تحلیل شده اند. در این منظومه نظری رویکردی مرکب از نظریات استوارت هال درمورد بازنمایی در مرکز مباحث نظری قرار دارد و سپس دیدگاه ادوارد سعید در شرق شناسی به عنوان مصداقی از کاربرد نظریه بازنمایی ارائه می گردد. در نتیجه گیری، نشان می دهیم که امپریالیسم جهانی در حرکتی پیچیده و ترکیبی، اقدام به ایجاد نوعی اسلام هراسی در سطح افکار عمومی جهان می نماید و به تصویرسازی دلخواه از اسلام و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب می پردازند.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای، بازنمایی، شرق شناسی، اسلام، مسلمانان، تروریسم
    Fereidoon Najafi Shabankareh, Dr Alihossein Hosseinzadeh, Dr Abdoreza Navah
    At the digital era, the social communication devices have sensibly altered the social regions with spreading various thought and different methods of life. The computer games industry also acts as an effective device in changing user behavior, so that models our cognition and thinking about the world with creating, transform and repeating of different representation. In survey of media writings, Ideological elements present beyond this writings and their effects on audienceinsight modeling is the subject that must be noted grandly. In recent years, Moslems imaging has became prominent in western Medias, especially in computer games. This article has effort to investigate the methods which the game producers use for imaging of Arabs and Moslems, researching on Arabs and Moslems imaging, justifiability structures and the game levels. For this purpose, three Ideological computer games created in recent years that are corresponding to Moslems and Islam, were Analysis with the qualitative semiotic analysis method. In this visionary system, a composite approach of Stuart Hall theories about Culturalrepresentation, is centered in Theoretical discussions, then Edvard saeed insight about Orientalism, is presented as a Symbol of representation theory usage. We show in conclusion that, Universal imperialism begins to creat a kind of Islam panic between general thought with a complex and synthetic mechanism, and makes its ideal imaging of Islam and Islamic culture in Audiences mind.
    Keywords: computer games, Orientalism, Culturalrepresentation, Islam, Moslems, Terrorism
  • احد نجفی
    امروزه به بازی های رایانه ای تنها به عنوان ابزار تفریح و سرگرمی نگریسته نمی شود بلکه به اثرات مثبت این بازی ها، بیش از گذشته تاکید می شود. لذا این پژوهش با هدف بررسی ارتباط میان بازی های رایانه ای، تفکر واگرا و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده انجام گرفت. طرح پژوهش از نوع همبستگی با روش توصیفی- تحلیلی بود و جامعه آماری پژوهش را کلیه ی دانش آموزان پسر مدارس ابتدایی شهرستان عجب شیر که در سال تحصیلی 94-93 مشغول تحصیل بوده اند نمونه ای به حجم 200 نفر به روش تصادفی خوشه ایانتخاب گردیدند. اطلاعات مورد نیاز با استفاده از پرسشنامه استاندارد تفکر واگرا پیترهانی و حمایت اجتماعی ادراک شده پروسیندانو و هلر جمع آوری و مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. بر اساس یافته های بدست آمده میان کابرد بازی های رایانه ای و تفکر واگرا همبستگی مستقیم(مثبت) وجود دارد ولی بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی های رایانه ای همبستگی معکوس و معنا دار وجود دارد. نتایج نشان می دهد که بازی های رایانه ای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده و اثرات مثبتی بر حل مسئله، تفکر، تفکر واگرا و آفرینندگی دانش آموزان دارند.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای، تفکر واگرا، حمایت اجتماعی ادراک شده، خانواده
  • شهاب الدین حجازی
    چالش فرهنگی را می توان، شرایط و وضعیتی جدید تعریف نمود که افکار، اعمال، بایدها و نبایدها، هنجارها، ارزش ها و نظام اعتقادات جامعه مشتمل بر سنت ها، آداب و رسوم، مذاهب، ایدئولوژی، تشریفات مذهبی، میراث، زبان و همه عادت ها یا دیدگاه های مشترک دیگر مورد هجوم بیرونی قرار گرفته و حفظ تعادل آن دشوار شده و پشت سر گذاشتن آن مستلزم تلاشی سخت و سرنوشت ساز باشد. بر این اساس، گسترش روزافزون بازی های رایانه ای به دلیل برخورداری از ویژگی های تعاملی، سهولت دسترسی و جذابیت های سرگرمی ساز آن در بین کاربران به امری اجتناب ناپذیر تبدیل شده است. بیشتر این بازی ها توسط شرکت های غربی و متاثر از خاستگاه فرهنگی ویژه آن و بسیاری نیز با اهداف شیطنت آمیز به منظور تخریب بنیان های اعتقادی، اخلاقی، اجتماعی و فرهنگی سایر کشورها به ویژه جامعه مسلمانان تولید شده، روانه بازار گردیده و چالش های فرهنگی دشواری را در این جوامع پدید آورده است. هر چند در این میان به آثار و پیامدهای مفید این پدیده نمی توان بی توجه بود، لیکن بهره گیری از قابلیت های این ابزار و بهره مندی حداکثری از مزایای آن همچنین تاثیرپذیری حداقلی از آثار و پیامدهای مخرب جسمانی، روانی، اجتماعی و فرهنگی آن، مستلزم برنامه ریزی دقیق مسئولان، متولیان فرهنگی و برنامه سازان فرهنگی و هنری بر اساس سبک زندگی ایرانی- اسلامی و هوشیاری بسیار زیاد کاربران ایرانی می باشد. این مقاله می کوشد از جنبه های مختلف به آثار و پیامدهای بازی های رایانه بپردازد و ضمن آسیب شناسی، راهکارهایی نیز به منظور کاهش پیامدهای منفی این گونه بازی ها و نحوه بهره مندی از فواید آن پیشنهاد دهد.
    کلید واژگان: فرهنگ، چالش، چالش فرهنگی، فضای مجازی، بازی های رایانه ای
    Shahabuddin Hejazi
    Cultural challenges have taken on new status and the ideas, practices, dos and donts, norms, values and the belief system of the community consisting of traditions, customs, religions, ideologies, rituals, heritage, language and all the other shared habits and views are being attacked by external forces and balancing it has become difficult and passing through the current situation requires difficult and decisive efforts. Accordingly, the wide-spread use of computer games due to their interactive features, ease of access and entertaining attractions among users has becomeinevitable. Produced and put on the market by Western companies, most of these games reflect their cultural setting and a majority aim at the mischievous goal of devastating the ideological, moral, social and cultural foundations of other nations, especially the Muslim community and they have created serious cultural challengesin these communities. Although the beneficial effects of this phenomenon cannot be ignored, making the most use of their potentials and benefits and receiving the least influence from their devastating physical, psychological, social, and cultural consequences requires careful planning by the cultural administrators and producers of cultural and artistic programs on the basis of Iranian-Islamic lifestyle and alertness on the part of Iranian users. This article attempts to review various aspects of the effects and consequences of computer games and pathologizing them, it presents some strategies aimed at reducing the negative impacts of these games and helping to learn how to benefit from their advantages.
    Keywords: culture, challenge, cultural challenges, cyberspace, computer games
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال