نقش واقعیت مجازی و افزوده در طراحی صحنه تئاتر
تیاترو هنرهای نمایشی در طول تاریخ رسمی 2500 ساله خود همواره دستخوش تغییر و تحولات فناورانه بوده است. تمام این تغییرات در راستای ارتقاء فناوری های گذشته بوده است و خللی در ماهیت و جوهر تیاتر ایجاد نمی کرده است. به عنوان مثال، اختراع و استفاده از برق در تیاتر، جایگزین روش سنتی نورپردازی با شمع و چراغ های روغنی شد و همین امر هنرهای نمایشی و مولفه های جاری در آن را تقویت کرد. در نیمه دوم قرن بیستم، با شکل گیری فناوری دیجیتال و سایبری، هنرمندان تیاتر نیز از تاثیرات آن برکنار نماندند و تلاش کردند تا این فناوری نوظهور را به صورت واقعیت مجازی یا افزوده وارد هنرهای نمایشی سازند. در همین راستا تلاش های بسیاری صورت گرفته است؛ اما هیچ یک هنوز نتوانسته اند به عنوان شیوه و روشی جا افتاده و مرسوم در تیاتر پذیرفته شوند. آیا این مسئله به نقص و عدم تکامل این فناوری ها بازمی گردد؛ یا واقعیت مجازی و افزوده اساسا با جوهره و ماهیت تیاتر در تضاد قرار دارد. هنری که ماهیت آن را هم نفسی و همدلی میان مخاطبان و عوامل اجرایی شکل می دهد. حال آن که واقعیت مجازی فاصله ای عمیق میان مخاطب و گروه اجرایی ایجاد می کند. در جایی که تماشاگران واقعیت مجازی را "کاربر" می نامد. در این نوشتار بر اساس پژوهش ها و تجارب عملی ای که در همین زمینه صورت گرفته است، به این پرسش ها خواهیم پرداخت. پرسش هایی اساسی و بنیادین که می تواند راهگشای بسیاری از اجراهای جدید نمایشی باشد. این که تا چه حد می توان از فناوری رایانه ای در تیاتر استفاده کرد؟ آیا استفاده از فناوری رایانه ای در تیاتر حد و مرزی دارد یا خیر؟ آیا کاربرد واقعیت مجازی یا افزوده باعث تقلیل هنرهای نمایشی می شود؟ و آیا به این گونه آثار می توان عنوان تیاتر را اطلاق کرد یا خیر.
تئاتر ، طراحی صحنه ، مخاطب ، واقعیت ، واقعیت مجازی ، واقعیت افزوده
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.