بررسی تاثیر بازی های گوشی های هوشمند بر احساسات: رویکردی بر مهندسی کانسی

پیام:
نوع مقاله:
مقاله پژوهشی/اصیل (دارای رتبه معتبر)
چکیده:
مقدمه

با پیشرفت سریع فناوری ارتبا طات و اطلاعات، ساخت و عرضه انواع بازی های رایانه ای افزایش سریعی داشته است. گوشی های هوشمند فرصت های بی شماری را برای کاربران فراهم می کنند تا از حالت های عاطفی منفی (مانند بی حوصلگی و تنهایی) رهایی یابند و با برقراری ارتباط با دیگران و محتوای دیجیتال، تجربه های لذت بخش تری را تجربه کنند. به همین دلیل طراحان بازی به دنبال راه هایی برای بهبود تجربیات کاربران هستند تا با مخاطبان خود ارتباط بیشتری برقرار کنند. از طرفی بازی های آموزشی در حال حاضر به عنوان یک روش موثر برای درگیرکردن نسل فعلی جوان در نظر گرفته می شوند، اما واقعیت این است که بسیاری از بازی های آموزشی نمی توانند به اهداف مورد نظر خود دست یابند، زیرا فاقد جنبه های سرگرم کننده و تعاملی هستند. در واقع، دو سوال مهم که طراحان بازی باید از خود بپرسند این است که چرا مردم بازی می کنند و چه چیزی آنها را برای انجام این کار تحریک می کند.در دهه گذشته پژوهش های زیادی روی انواع و سبک بازی ها مثل سبک خشن و مبارزه ای، سبک شبیه سازی، سبک  معمایی و فکری و سبک شبیه سازی ورزشی و سبک استراتژیک انجام شده است. میزان درگیری هیجانی، ذهنی و همانندسازی با قهرمانان در این نوع بازی ها به حداکثر خود می رسد. محققان نشان داده اند که این گونه بازی ها تاثیر چشمگیری روی توجه انتخابی، حافظه کاری، تجسم فضایی، ز مان واکنش و حتی سرعت پردازش دارند. با توجه به همه دلایل ذکر شده، در این مطالعه سعی بر این بوده است که نوع علاقمندی افراد به سبک های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد، تا بتواند کمکی برای تولیدکنندگان بازی باشد. همچنین بازی های هدفمند با خصوصیاتی که مورد علاقه تعداد کثیری از بازیکنان است، تولید و عرضه شوند تا صنعت تولید بازی پیشرفت زیادی در موضوع هدفمندی داشته باشند.مهندسی کانسی  طراحی احساس گرا، یک زبان جدید طراحی است که مزایای جامعه صنعتی را با احساسات انسانی ترکیب می کند. این سبک طراحی یک گرایش مشترک تحقیقاتی است که مباحث مطالعاتی طراحی و عوامل انسانی را شامل می شود. معیارهای ارزیابی و تحلیل محصولات در این رویکرد عبارتند از فرم، رنگ، جنس و عملکرد، که از طریق رسانه های حواس انسان، احساسات متنوعی را در کاربر به وجود می آورند. جهت ایجاد رابطه بین نتایج حاصل از تحقیقات بازاریابی و طراحی محصول، به پلی ارتباطی نیاز است. در این راستا، احساسات و عواطف شخصی باید ترجمه شده و با روش های کمی و کیفی اندازه گیری شوند.

روش کار

در این مطالعه از روش مهندسی کانسی برای جمع آوری اطلاعات استفاده شد. این مطالعه بر روی پنج گروه 11تا 15 سال، 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال، 26 تا 35 سال و 36 سال به بالا انجام گرفت و با استفاده از روش نمونه برداری غیراحتمالی ساده، به ترتیب تعداد 32، 31، 31، 25 و 24 نفر برای هر یک از گروه های سنی، پرسشنامه را پاسخ دادند. 16 بازی به همراه کلمات کانسی در پرسشنامه اینترنتی قرار داده شدند. به جهت لزوم آشنایی با بازی ها برای پاسخگویی کاربران، در کنار هر عکس یک ویدیو کوتاه از روند مراحل بازی قرار گرفت. پس از تحلیل نتایج پرسشنامه با استفاده از نرم افزار Excel برای خوشه بندی کلمات کانسی، از ضریب همبستگی استفاده شد. کلماتی که از نظر ضریب همبستگی به هم نزدیک بودند صرف نظر از ارتباط معنایی، ارتباط عددی هم با هم داشند. در مرحله بعد در هر جدول کلماتی که با کلمات دیگر، ضرایب همبستگی متفاوتی داشند، به گونه ای جانمایی شدند که بالاترین ضریب همبستگی را با خوشه قبلی و یا بعدی داشته باشند.

یافته ها: 

کلمات کانسی برای بازیcall of duty  در  بین بازی های دیگر در همه گروه ها بالاترین امتیاز را داشت. و امتیاز اکثر کلمات برای هر یک از گروه های سنی به ترتیب، بیشتر از 3، 2.5، 3، 3 و 2.5 بود.در گروه سنی 11 تا 15 سال، بازی سودوکو در بین همه خوشه ها پرتکرارتر بوده است. در گروه های سنی 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال و 36 سال به بالا، بازیcall of duty در بین همه خوشه ها پرتکرارتر بوده است و در گروه سنی 26 تا 35 سال بازی Talking Angela در بین همه خوشه ها پرتکرارتر بوده است. و در نهایت در گروه سنی 36 سال به بالا علاوه بر بازی call of duty ، بازی های clash royale و street racing  نیز در بین خوشه ها پرتکرارتر بوده اند.

نتیجه گیری:

 در این مطالعه سعی بر این بوده که احساسات کاربران نسبت به سبک های مختلف بازی توسط روش مهندسی کانسی شناسایی شوند و ویژگی های مورد توجه گروه‎های سنی مختلف استخراج شوند و در طراحی بازی ها به کار برده شوند. در همه گروه ها کلمه سرگرم شدن تقریبا بالاترین امتیاز و کلمه ترس، خشونت و ناامیدی کمترین امتیاز را داشته اند. همچنین در بین همه رده های سنی، بازی call of duty از محبوبیت بالایی برخوردار بود و این مسیله به دلیل عواملی از جمله گرافیک، تعاملات اجتماعی، جلوه های صوتی، ساختار روایی، تصاویر سه بعدی و واقع گرایی می باشد. علاوه بر این توجه به حالات روحی و هیجانی افراد، با توجه به رده سنی آنها در طراحی بازی بسیار موثر خواهد بود. توصیه می شود که مطالعات آتی در پلتفرم های مختلف بازی (به عنوان مثال رایانه های شخصی، تبلت و غیره) نیز انجام گیرد. و طراحی های مختلف بازی ها از لحاظ عصب شناسی نیز مورد بررسی قرار گیرند. همچنین تاثیر جنسیت در علاقمندی به سبک های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد.

زبان:
فارسی
صفحات:
59 تا 73
لینک کوتاه:
magiran.com/p2531487 
دانلود و مطالعه متن این مقاله با یکی از روشهای زیر امکان پذیر است:
اشتراک شخصی
با عضویت و پرداخت آنلاین حق اشتراک یک‌ساله به مبلغ 1,390,000ريال می‌توانید 70 عنوان مطلب دانلود کنید!
اشتراک سازمانی
به کتابخانه دانشگاه یا محل کار خود پیشنهاد کنید تا اشتراک سازمانی این پایگاه را برای دسترسی نامحدود همه کاربران به متن مطالب تهیه نمایند!
توجه!
  • حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران می‌شود.
  • پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانه‌های چاپی و دیجیتال را به کاربر نمی‌دهد.
دسترسی سراسری کاربران دانشگاه پیام نور!
اعضای هیئت علمی و دانشجویان دانشگاه پیام نور در سراسر کشور، در صورت ثبت نام با ایمیل دانشگاهی، تا پایان فروردین ماه 1403 به مقالات سایت دسترسی خواهند داشت!
In order to view content subscription is required

Personal subscription
Subscribe magiran.com for 70 € euros via PayPal and download 70 articles during a year.
Organization subscription
Please contact us to subscribe your university or library for unlimited access!