تحلیلی نظام مند از روندها و شکاف های موجود در تحقیقات تجربی حاصل از یادگیری مبتنی بر بازی در آموزش علوم
توسعه فناوری دیجیتال، منجر به ایجاد گزینه های یادگیری مختلفی در زمینه آموزش علوم شده است. فناوری هایی مانند یادگیری مبتنی بر بازی[1] در چندین حوزه علمی مورد استفاده قرار گرفته اند و مزایای مختلفی را در خصوص استفاده از آن آشکار کرده اند. با این حال، برای درک اینکه چگونه یادگیری مبتنی بر بازی باعث افزایش یادگیری دانش آموزان در زمینه های علمی می شود، تحقیقات کمی انجام شده است. بر همین مبنا، تمرکز مطالعه حاضر بر استفاده از یادگیری مبتنی بر بازی در ادبیات حوزه آموزش علوم، از طریق بررسی تحقیقات نمایه شده در چندین پایگاه علمی بین المللی بوده است. در این مطالعه مجموعا 31 پژوهش انجام شده بین سال های 2015 تا 2021 مورد بررسی قرار گرفتند و داده های ارزشمندی را در مورد تکنیک های افزایش مهارت های دانش آموزان در آموزش علوم ارائه می دهد. هرچند اکثر کارهای گذشته از نتایج مثبت و پتانسیل یادگیری مبتنی بر بازی برای برآورده کردن الزامات آموزشی علوم با توجه به توانایی ها و مهارت های یادگیری، اجتماعی، شناختی و روان شناختی حمایت کرده اند، مع الوصف نتایج حاکی است که یادگیری مبتنی بر بازی، بیشتر برای تقویت مهارت های یادگیری دانش آموزان مورد استفاده قرار می گیرند. ضمن اینکه این مطالعه شکاف ها و نقایص موجود در ادبیات این حوزه را نیز برجسته نموده است.
[1] . Gamification
-
بررسی تحلیلی سیستماتیک از اثرات کاربرد چت جی پی تی در آموزش
، علیرضا مطلبی نژاد*، فاطمه چوپانی، محمد زارع گاچی
نشریه فناوری و دانش پژوهی در تعلیم و تربیت، تابستان 1403 -
بررسی تاثیر شیوه ی فرزندپروری مستبدانه بر اضطراب جدایی با نقش میانجی سبک دلبستگی ناایمن در دانش آموزان مقطع ابتدایی
محبوبه نوشک، علیرضا مطلبی نژاد*،
نشریه پژوهش و نوآوری در آموزش ابتدایی، پاییز و زمستان 1402