فهرست مطالب

فصلنامه مطالعات فرهنگی و ارتباطات
پیاپی 40 (پای ی ز 1394)

  • تاریخ انتشار: 1394/08/25
  • تعداد عناوین: 8
|
  • علیرضا عبداللهی نژاد، حسین افخمی صفحات 11-55
    در عصر رقابت فزاینده میان رسانه ها، تولید محصولات باکیفیت و حضور در بازارهای رسانه ای، عاملی اثرگذار در ایفای نقش مطلوب و حرفه ای خبرگزاری ها به شمار می رود. وقتی به پیشینه تاریخی 180 ساله خبرگزاری های بین المللی می نگریم، از همان روزهای نخست فعالیت آنها از آژانس هاواس ( 1835 ) گرفته تا رویترز (1851) و آسوشیتدپرس (1846) حضور موثر در بازارهای باارزش مبادله اطلاعات، اخبار و کسب درآمدهای فراوان طرف توجه صاحبان و گردانندگان آنها بوده است. از چند دهه گذشته و در دوران اوج شکل گیری و فعالیت خبرگزاری های ملی بویژه از جنگ جهانی دوم به بعد، بسیاری از خبرگزاری های ملی با الگوبرداری از شیوه های تولید، عرضه و فروش محصولات متنوع خبری در خبرگزاری های بزرگ، وارد بازارهای رسانه ای در گستره های ملی و حتی بین المللی شده اند. در ایران، اما با گذشت بیش از 80 سال از تاسیس خبرگزاری رسمی و ملی ایران (با نام آژانس پارس و اکنون خبرگزاری جمهوری اسلامی) و در دوران رقابت گسترده خبرگزاری ها در عرصه تولید و فروش اطلاعات و اخبار، همچنان منبع تامین هزینه های ایرنا، بودجه دولتی بوده و میزان درآمدزایی این رسانه از محل حضور در بازارهای رسانه ای داخلی و بین المللی ناچیز به شمار می رود. در چنین شرایطی، این مقاله تلاش می کند وضعیت موجود ایرنا را به عنوان تنها خبرگزاری رسمی در ایران، از حیث شاخص بازارها، مشتریان و درآمدزایی در بستر رویکردی تطبیقی با سه خبرگزاری بین المللی آسوشیتدپرس، فرانس پرس و رویترز و خبرگزاری ملی هند (پی.تی.آی) مطالعهو سپس با مراجعه به آراء و نظرات صاحبنظران و خبرگان رسانه ای در ایران، آسیب های ایرنا را از این بعد، شناسایی و وضعیت مطلوب آن را ترسیم کند. نتیجه پژوهش که با روش کیفی و تلفیقی از مطالعه تطبیقی و مصاحبه عمقی با خبرگان انجام شده است، ایرنا را از انتشار تمامی اخبار و مطالب خبری روی وبسایت آن به صورت عمومی و رایگان منع و تاکید می کند که باید با فراهم کردن زیرساخت های لازم انتشار اخبار روی وبسایت را محدود کرد و در عوض، راهکارهایی را برای درآمدزایی از محل فروش تولیدات متنوع خبری مدنظر قرار داد. جذب آگهی در وبسایت ایرنا و ایجاد بنگاه و هولدینگ سرمایه گذاری در تولید محصولات چندرسانه ای، فروش عکس های خبری باکیفیت و آرشیوی، تولید فیلم های خبری باکیفیت و قابل فروش از جمله راهکارهای مورد تاکید صاحبنظران و خبرگان در این پژوهش است.
    کلیدواژگان: خبرگزاری، بازارها و مشتریان، درآمدزایی، ایرنا، آسیب شناسی
  • سید محمد علی سیدحسینی، محمد مهدی فرقانی صفحات 47-84
    این مطالعه چگونگی القای ترس به مخاطبان را از طریق بازی های رایانه ای مورد بررسی قرار می دهد. هدف نویسندگان در این مقاله کنکاش پیرامون چهار بازی رایانه ای مهم در ژانر ترس است که عبارتند از بازی های فراموشی، ترس 2، فضای مرده و تپه خاموش. با توجه به ماهیت ویژه بازی های رایانه ای (نوعی از رسانه های تعاملی)، از ترکیب دو روش کیفی مشاهده مشارکتی و تحلیل تماتیک برای رسیدن به هدف تحقیق بهره گرفته شده است. این مقاله الگوی القای ترس را براساس تحلیل سه تم اصلی مشخصه های محیطی، دشمن یا هیولا و شخصیت اصلی یا قهرمان از درون این 4 بازی ترسناک استنباط و استخراج کرده است. این الگو مشتمل است بر 13 مقوله ترس آور که در 3 عامل اساسی در ایجاد ترس خلاصه شده اند که عبارتند از: محدودیت، خشونت و ناشناختگی.
    کلیدواژگان: ترس، بازی های رایانه ای، تحلیل تماتیک، رسانه تعاملی
  • ابوتراب طالبی صفحات 85-114
    هدف از این پژوهش فهم مدارا در اجتماع علمی علوم اجتماعی است. مدارا دارای ابعاد و وجوه متفاوتی است. در این مقاله بیشتر به مدارای علمی در میان اساتید علوم اجتماعی پرداخته شده است. مبانی نظری تحقیق باتاکید بر نظریه کنش ارتباطی تدوین شده است. پژوهش با بهره گیری ازرویکرد پژوهش کیفی و با استفاده از نظریه مبنایی انجام و داده ها از طریق مصاحبه با اساتید علوم اجتماعی دانشگاه های شهر تهران حاصل شده است. نتایج این پژوهش گویای آن است که براساس درک اساتید مورد مطالعه مدارای زیادی در بین اساتید صورت نمی گیرد. این مسئله تحت تاثیر عللی مانند: عدم وجود فرهنگ مدارا، شرایط سیاسی، شرایط اقتصادی و انحصارگرایی ویا گروه گرایی است. همچنین شرایطی همچون جنسیت، سن و سلسله مراتب علمی در تشدید و یا کنترل مدارا در اجتماع علمی موثر است. کنشگران با اتخاذ استراتژی هایی همچون فاصله گیری و مدارای اجباری سعی در مواجهه با این پدیده دارند.
    کلیدواژگان: مدارا، اجتماع علمی، تعاملات علمی، کنش ارتباطی، کنش استراتژیک، فضای نقد
  • مسعود کوثری، آرین طاهری صفحات 115-149
    بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیت سرگرم سازی بالقوه در این رسانه ی نوین را درجهت تحقق کارکردهای مشخصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک و نظایر آن به خدمت می گیرند. این بازی ها، از شکلی از بلاغت رسانه ای بهره می برند که به طور انحصاری به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای مربوط می شود. هدف این پژوهش ایجاد آگاهی انتقادی درخصوص چگونگی عملکرد متقابل عناصر ساختاری بازی های رایانه ای هدفمند در قالب ابزارهای بلاغی برای تحقق کارکرد متن بوده است. ابزارهای بلاغی، ساختارهایی پدید آمده از همنشینی عناصر تشکیل دهنده ی بازی رایانه ای به مثابه ی متن رسانه ای هستند. در این مقاله، پس از مرور ادبیات نظری موجود، با ترکیب رویکردهای روش شناختی و نظری همساز در مطالعات رسانه ای، بلاغی و بازی شناسی، روشی برای تحلیل بلاغت در بازی های رایانه ای پیشنهاد شد. سپس با استفاده از این روش پیشنهادی، بازی رایانه ای بازی مک دونالد به عنوان مطالعه ی موردی، مورد تحلیل قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که در طراحیبازی مک دونالد، ازطریق ترکیب عناصر زیباشناختی در سه لایه ی نشانه ای، روایی، و رویه ای متن، تمهیدات متنوعی برای خلق ابزارهای بلاغی، به کار رفته است. برخی از این تمهیدات عبارتند از: استفاده از نام ها، لوگوها، و هویت های حقوقی شناخته شده در جهان واقعی و تاریخی در جهان متن؛ محدودسازی جهان بازی؛ ارائه ی اطلاعاتی درباره ی جهان تاریخی و بازی کردن با آنها در جهان متن؛ القای نوعی منطق و طرز تفکر درباره ی موضوعی مشخص که بین جهان متن و جهان واقعی و تاریخی مشترک اند.
    کلیدواژگان: ابزارهای بلاغی، بازی رایانه ای، بازی های رایانه ای هدفمند، بازی شناسی، بلاغت
  • سید حسن سراج زاده، مقصود فراستخواه، مسعود زمانی مقدم صفحات 151-176
    مرگ، پدیده ای فراگیر است و همواره یکی از دغدغه ها و پرسش های اصلی بشر بوده است. درعین حال اندیشه های مرتبط با مرگ در یک زمینه ی اجتماعی شکل می گیرند؛ و سنت های دینی یکی از منابع اصلی برای پاسخگویی به مسئله ی مرگ و غلبه بر تجربه های ناخوشایند مرتبط با آن بوده اند. درعین حال، با اشاعه ی نظام های معنابخش غیردینی در جامعه ی جدید، این پرسش مطرح می شود که افراد در نظام های معنابخش غیردینی چگونه با مسئله ی مرگ و دغدغه های مرتبط با آن مواجه می شوند. این مقاله، مرگ اندیشی دانشجویان را با توجه به وضعیت دین داری شان مطالعه می کند. داده های پژوهش با نمونه گیری هدفمند و نمونه گیری نظری و از طریق مصاحبه باز و عمیق گردآوری شده و برای تجزیه وتحلیل اطلاعات به دست آمده، از روش نظریه ی زمینه ای استفاده شده است. نتایج مطالعه در هشت مقوله ی عمده صورت بندی شده اند. «مرگ اندیشی معطوف به زندگی» به عنوان مقوله ی هسته مطرح شده و مرگ اندیشی دانشجویان در دو نگرش لاهوتی (دینی) و ناسوتی (غیردینی) باهم مقایسه شده است.
    کلیدواژگان: مرگ اندیشی، دین داری، نظریه ی زمینه ای، دانشجویان، نگرش به جهان پس از مرگ، میل به زیستن
  • مهدی منتظرقایم، مونا شعبان کاسه گر صفحات 186-230
    این مقاله به مطالعه سواد رسانه ای انتقادی فعالان سایبر زن در ایران و هدفمندی آن ها پرداخته است. هدف اصلی دست یابی به سطح سواد رسانه ای انتقادی چه در بخش مصرف و چه در بخش تولید فعالان سایبر زن است؛ سواد رسانه ای این توانایی را به زنان می دهد تا بتوانند در مقابل عرضه شدگی رسانه ها هر آن چه که به او عرضه می شود را مدیریت و کنترل کند و همچنین آن ها را در استفاده از اینترنت به نفع خود و رساندن صدایشان به گوش دیگران توانا می سازد.
    به منظور آگاهی از سطح سواد رسانه ای انتقادی زنان فعال در فضای سایبر و هدفمندی آن ها از روش پیمایش استفاده شده است. پرسشنامه الکترونیکی به صورت آنلاین بر روی شبکه های اجتماعی و از طریق ایمیل در اختیار زنان فعال در فضای سایبر گذاشته شده است. برای تصادفی بودن نمونه مورد مطالعه روزهای هفته به صورت تصادفی انتخاب شد و تعداد 429 پرسشنامه قابل قبول با استفاده از نرم افزار SPSSمورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. بعد از تجزیه و تحلیل مشخص شد که بین گروه های سنی مختلف و سطح سواد رسانه ای انتقادی در بخش مصرف تفاوت معنادار وجود دارد اما در مورد سواد رسانه ای انتقادی در بخش تولید تفاوت معناداری وجود ندارد. بین گروه هایی با تجربه استفاده از اینترنت و سواد رسانه ای انتقادی چه در بخش مصرف و چه در بخش تولید تفاوت معنی دار وجود دارد. همچنین بعد از آزمون فرضیات مشخص شد سواد رسانه ای انتقادی مصرف و تولید با هدفمندی فعالیت ها رابطه دارد.
    کلیدواژگان: سواد رسانه ای انتقادی بخش مصرف و تولید، زنان، هدفمندی، فضای سایبر
  • موسی سعادتی، مجید وظیفه امندی، محمد عباس زاده، حسن منتظری خوش، احمد اصغرزاده صفحات 209-232
    دریاچه ی ارومیه بزرگ ترین دریاچه ی خاورمیانه و دومین دریاچه ی حاوی آب شور در جهان می باشد. این دریاچه در سال های اخیر با خطر خشکی روبرو گشته است. خشکی این دریاچه می تواند زیان های جبران ناپذیری را بر طبیعت، اقتصاد، ساخت جمعیتی و در کل موجودیت منطقه وارد سازد. اما مسئله ای که در کنار خشک شدن دریاچه ی ارومیه مطرح می باشد، این است که ارتباط و پیوستگی مردم با این دریاچه در چه حد است؟ آیا مردم از نظر فکری و فیزیکی و نیز در عمل، با این دریاچه و وضعیت بحرانی فعلی آن درگیرند و یا نسبت به آن بی تفاوت اند؟ پاسخ به این سوال کلی و نیز یافتن رابطه ی بین سرمایه ی فرهنگی با ارتباط و پیوستگی مردم با این دریاچه هدف این مقاله بوده است.
    روش تحقیق پژوهش حاضر، پیمایش بوده و ابزار گردآوری اطلاعات، پرسشنامه است. جامعه آماری نیز شامل تمامی شهروندان پانزده سال به بالای شهر ارومیه می باشد، که از بین آن ها، 384 نفر از طریق فرمول کوکران و به روش نمونه گیری تصادفی مطبق، به عنوان نمونه نهایی انتخاب شدند.
    نتایج تحقیق حاصله با استفاده از نرم افزار SPSS نشان داد که میزان ارتباط و پیوستگی شهروندان با طبیعت دریاچه ی ارومیه در حد بالایی بوده است و متغیر مذکور، با دو بعد تجسم یافته و عینیت یافته ی متغیر سرمایه ی سرمایه ی فرهنگی همبستگی معنی دار داشته است. همچنین، متغیرهای باقی مانده در مدل رگرسیونی توانسته اند 23 درصد از تغییرات متغیر وابسته ارتباط و پیوستگی با طبیعت را تبیین نمایند.
    کلیدواژگان: ارتباط و پیوستگی با طبیعت، دریاچه ی ارومیه، بحران زیست محیطی، سرمایه فرهنگی
  • فاطمه نوری راد، سیده بهار زند رضوی صفحات 233-258
    برنامه کلاه قرمزی از جمله پرمخاطب ترین برنامه های کودک سیماست که مورد استقبال همه اعضای خانواده در گروه های سنی مختلف قرار گرفته است. این برنامه در رده تئاتر نمایشی کودک قرار دارد و انتظار می رود برای کودک محتوای آموزشی داشته باشد. این مقاله درصدد مطالعه رویکرد آموزش اخلاقی در برنامه کلاه قرمزی است. در این راستا چارچوب نظری مقاله از رویکرد سازنده گرایی در علوم تربیتی بهره گرفته است. با توجه به سوال اصلی، تمامی قسمت های برنامه مشاهده و سه سکانس به صورت هدفمند برای تحلیل محتوای کیفی با تکنیک نشانه شناسی انتخاب شد که محتوای آنها شامل آموزش امر اخلاقی راستگویی و مسئولیت پذیری است. نشانه شناسی در این مقاله با توجه به الگوی سلبی و ران کاودری انجام شد. نتایج مقاله حاضر نشان می دهد رویکرد آموزشی دریافت شده از روابط بین شخصیت ها، زمانی که به عروسک های نمایش آموزش داده می شود، عمدتا به رویکرد سازنده گرایی نزدیک است. این رویکرد، یادگیرنده محور محسوب می شود و به ارتباط و تجربه مستقیم یادگیرنده با جریان آموزش نیاز دارد. اما از آنجایی که تلویزیون رسانه ای تعاملی نیست، مسلما نمی تواند از طریق رویکردهای یادگیرنده محور به مخاطبان آموزش اخلاقی دهد. لذا وقتی مخاطبان کلاه قرمزی، «بچه های توی خونه»، مورد خطاب قرار می گیرند از توضیح مستقیم استفاده می شود. علاوه بر این، مخاطبان مشاهده می کنند که در خلال برنامه، برخی رفتارهای شخصیت های نمایش تشویق یا تقبیح می شود؛ لذا می توان گفت در زمینه آموزش به مخاطبان کودک، برنامه به رویکرد یادگیری شناختی- اجتماعی آلبرت باندورا نزدیک تر است.
    کلیدواژگان: آموزش ارزش های اخلاقی، برنامه تلویزیونی کودک، برنامه کلاه قرمزی، نشانه شناسی، سازنده گرایی، یادگیری شناختی، اجتماعی
|
  • Alireza Abdollahinejad, Hossein Afkhami Pages 11-55
    At the age of increasing competition among media, offering high-quality services and presence in media markets is considered as a crucial factor for news agencies in doing their job properly and professionally. Looking at the 180-year-old history of news agencies, from its beginning fromHavas (1835) to Associated Press (1846) and Reuters (1851) the owners and managers of the news agencies had an eye on valuable markets of information exchange and hoping for ample incomes of this market.
    Since few decades ago, at the zenith of the establishment and work of national news agencies, especially after the Second World War,by patterning on the production, supplying and sale methods of successful news agencies,many national agencies have entered the national and international media markets. while, in Iran, more than 80 years after the establishment of official and national news agency (originally called Pars and now Islamic Republic News Agency), at the age of new agencies’ rivalryin producing and selling news and information, IRNA’s source of income isgovernment budget and its incomefrom its presence in media markets is insignificant.
    This article performed a comparative study on IRNA (as Iran’s sole official news agency) and three international news agencies, Associated Press, France Press and Reuters and India’s national news agency, PTI and then asked the opinions of media experts in order to recognise the challenges that IRNA is facing, and also draw an ideal situation.
    The research has used a qualitative method, including a combination of comparative research and in-depth interviews. The results suggest that IRNA should not publish all stories on its website for free and it should use specific ways to earn an income from selling various news productions. The solutions offered by the experts include publishing advertisements on IRNA’s website, creating an agency and investment holding in the field of multimedia productions, selling high-quality and archive news photographs, producing marketable high-quality news-films.
    Keywords: News Agency, Markets, Customers, moneymaking, IRNA, pathology
  • Seyed Mohammad Ali Seyed Hosseini, Mohammad Mehdi Forghani Pages 47-84
    This study argues how video games induct fear in players. Authors’ aim is inquiry about four prominent horror video games include “Amnesia: The Dark Descent”, “F.E.A.R 2: Project Origin”, “Dead Space” and “Silent Hill: Homecoming”. Taking into account the essence of digital games (a type of interactive media). In this article two qualitative methods were used to approach research’s aim, namely; “participant observation” and “thematic analysis”. The article extracts and makes inference sense of fear model from the video games based on analysis of three main themes includes “Environmental Characteristics”, “Enemy/Monster” and “Main character/Protagonist”. The model includes 13 frightening categories which were summarized in 3 essential factors namely; “limitation”, “violence” and “unfamiliarity”.
    Keywords: Fear, Digital Games, Thematic analysis
  • Abutorab Talebi Pages 85-114
    The purpose of this study is “understanding the tolerance in the scientific community of the social sciences”. Tolerance has different dimensions and aspects. In this paper, scientific tolerance among professors of social science is more discussed. Theoretical foundations of the study with an emphasis on the theory of "communicative action" have been developed. This study was conducted by using qualitative research method and grounded theory approach, and data collection was done through interviews with professors of Social Sciences in universities in Tehran. The results indicate that based on an understanding of the studied professors, there is no tolerance among professors. This is influenced by the following causes: lack of culture of tolerance, political conditions, economic conditions and the monopoly. Also, circumstances such as gender, age and academic hierarchy are effective in the intensification or control of tolerance in the scientific community. Actors by adoption of strategies such as keeping distance and compulsive tolerance, are trying to deal with this phenomenon.
    Keywords: Tolerance, Scientific Community, Scientific Reactions, Communicative action, Strategic Action, Criticism Atmosphere
  • Masoud Kowsari, Arian Taheri Pages 115-149
    Serious games are a kind of video games that employ the potential of entertaining in this new medium in order to fulfill certain functions in the fields of education, training, promotional, ideological and other social interests. These Games manipulate a form of "rhetoric" that exclusively concerned to medium’s technical and communicational requirements.
    The aim of this study is providing a critical taught on how cross-function of structural elements of serious games as a kind of media texts create a form of rhetorical means to fulfill the main function of the text. Rhetorical means are emerged “structures” from the companion of elements of video games as media text. In this article, after reviewing the available literature, by combining harmonious methodological and theoretical approaches in media studies – rhetoric and ludology- a method was proposed to analyze rhetoric in computer. Then by using this proposed method, “McDonald's videogame” as a case study was analyzed.
    Results showed that in devising McDonald's video game, through combination of aesthetic elements in three layers of the text -signal layer, narrative layer, and procedural layer- a variety of measures are taken to create rhetorical means. Some of these measures are include: Use of some names, logos and acknowledged legal identities in the real and historical world of in the world of the text. Restricting world of the game, presenting some information about historical world and playing with them in the world of the text, induction of some kind of logic and thinking manner about a specific thing that is common between text world and real and historical world.
    Keywords: Video Games, Ludology, rhetoric, Rhetorical Means, Serious Games
  • Seyed Hassan Serajzadeh, Masghud Farastkhah, Masoud Zamani Moghadam Pages 151-176
    Death is a pervasive phenomenon and one of the main concerns and anxieties for all human beings. Besides, thoughts and concerns about death are constructed in a social context and religious traditions are one of the main sources for answering the question of death and overcoming unpleasant experiences associated with it. Additionally, with the growth of non-religious sensemaking systems in the modern world, this question is brought up that how people in non-religious sensemaking systems encounter with the problems of death and obsessions related to it. This article studies the attitudes of students toward death according to their religiosity status. Research data were collected through purposive and theoretical sampling and also through open-end and in-depth interview. For analyzing obtained information grounded theory is used. The results of study are formed in eight categories. “Death attitude engrossed to life” is brought up central category and students’ attitude towards death have been compared in two attitudes, religious and secular
    Keywords: Attitudes Towards Death, Religiosity, Grounded Theory, students, Attitudes Towards Afterlife, Desire for Living
  • Mehdi Montazerghaeim, Mona Sahabn Kasegar Pages 186-230
    This article studies critical media literacy of female cyber-activist in Iran and their purposefulness​.The main goal of this article is to be made aware of critical media literacy level in both consumption part and production part. Media literacy enables woman that control and manage what offered to her ahead of media offering and also media enables them to use the Internet to take advantage of internet to make their voice heard.
    In order to be made of aware of critical media literacy the survey method is used. Online questionnaire were available for cyber-activist women in social media and electronic questionnaires were sent to them. In order to have a random sampling the days of week were selected randomly and 429 approved questionnaires were analyzed by SPSS.
    After analyzing it was indicated that there is a significant difference between different age groups and the critical media literacy in the consumption part. But in production part, there is no significant difference. There is a significant difference between different groups with experience of using internet and critical media literacy in both consumption and production parts. Also, after hypothesis testing it was revealed that the critical media literacy in the consumption and the production correlates with purposefulness of activities (cyber-activities).
    Keywords: Critical Media Literacy, Consumption, Production Parts, women, Purposefulness, Cyberspace
  • Mosa Saadati, Majid Vazifeh Amandi, Mohammad Abbaszadeh, Hassan Montazri Khosh, Ahmad Asgharzadeh Pages 209-232
    Lake Urmia is the biggest lake in the Middle East and the second salty water lake in the world. Drying away has threatened this lake in recent years. Drying up of this lake can affect the nature, economy, population structure and, and in general entity of region. But the problem which is brought up beside Lake Urmia problem is that to what extent the people are related to the nature of this lake. Do people engage with this lake and its critical situation mentally, physically and practically? They are indifference? The answer to this question and also, finding the correlation between cultural capital and citizens relatedness with Urmia Lake have been the aims of this research.
    The method of this research is survey, and a standard questionnaire used in gathering data. Population consists of all Urmia citizens aged 15 and older. 384 people were selected through Cochran formula and random sampling.
    The results ,that analyzed by Spss software, shows that relatedness with Lake Urmia is high and mentioned variable correlates with two aspects of cultural capital. Additionally, rest of the independent variables in regression model can provide 23 percent of changes in dependent variable ,relatedness, with the nature (Lake Urmia).
    Keywords: Relatedness with Nature, Lake Urmia, Environmental Crisis, cultural capital
  • Fatemeh Noorirad, Seyed Bahare Zand Razavi Pages 233-258
    Kolah Ghermezi series as one of the most popular children’s TV shows which has been acclaimed by all family members in different ages. This program is listed as the children’s TV shows and it is expected to have learning content for the children.
    This research studies ethical-learning approach in Kolah Ghermezi program. The theoretical framework of this paper has used the “constructivism” approach in education sciences. The main question of this study is that how the learning of ethical issue is occurred.
    Based on the main question, all the episodes of the program were watched and three sequences which contained three ethical issues such as politeness, honesty and responsibility were selected in order to be examined by semiotic approach. The semiotics approach is conducted in this paper according to Keith Selby and Ron Cowdery pattern
    The results demonstrate that the educational approach conceived from the relationship between the characters, when the puppets of sitcom are taught, is closer to constructivism approach. This approach is considered as learner-based approach and requires direct contact of learner with learning current. Whereas Television is not an interactive media, certainly it can’t teach ethic to its audiences through learner-based approaches. Therefore direct explanation is used when audiences of Kolah Ghermezi, at home children, are addressed. Additionally, during the program audiences observe that some behaviors of characters are encouraged or discouraged, so it can be said in the field of teaching the child audiences, the program is closer to Albert Bandura cognitive-social learning approach.
    Keywords: Teaching Ethical Values, Children's Television Program, Kolah Ghermezi, Semiotics, Constructivism, Cognitive, Social learning