فهرست مطالب

مجله پژوهش در علوم توانبخشی
سال پانزدهم شماره 2 (خرداد و تیر 1398)

  • تاریخ انتشار: 1398/03/14
  • تعداد عناوین: 8
|
  • فاطمه آقاکشی زاده*، امیر لطافتکار صفحات 1-7
    مقدمه

    سندرم درد پاتلوفمورال (Patellofemoral pain syndrome یا PFPS)، یکی از شایع ترین اختلالات اسکلتی- عضلانی است که با عوامل بیومکانیکی اندام تحتانی مرتبط می باشد. تقویت عضلات زانو و ران، روش شناخته شده ای برای درمان PFPS به شمار می رود، اما شواهد کافی در مورد اثرگذاری آن ها در ترکیب با سایر مداخله ها وجود ندارد. پژوهش حاضر با هدف مقایسه تاثیر تمرینات تقویتی ران و زانو به همراه دستورالعمل تمرکز داخلی، بر درد و والگوس داینامیک زانو در افراد مبتلا به PFPS انجام شد.

    مواد و روش ها

    این مطالعه با توجه به اعمال مداخله، از نوع نیمه تجربی بود. 50 مرد و زن مبتلا به PFPS (18 تا 45 سال) در دو گروه تجربی (25 نفر) و شاهد (25 نفر) قرار گرفتند. میزان درد با استفاده از شاخص دیداری درد (Visual analogue scale یا VAS) و والگوس داینامیک زانو به وسیله دوربین فیلمبرداری به صورت دو بعدی اندازه گیری گردید. سپس افراد در گروه شاهد، تمرینات تقویتی ران و زانو و در گروه تجربی، تمرینات تقویتی ران و زانو به همراه تمرکز داخلی را به مدت شش هفته (هر هفته سه جلسه و هر جلسه به مدت 45 دقیقه) انجام دادند. داده ها با استفاده از آزمون های Independent t و Paired t مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    افزودن دستورالعمل تمرکز داخلی بر تمرینات تقویتی ران و زانو، تاثیر معنی داری بر کاهش زاویه والگوس داینامیک زانو در افراد مبتلا به PFPS داشت (0/001 ≥ P). با افزوده شدن تمرکز داخلی بر تمرینات تقویتی ران و زانو، تاثیر معنی داری در میزان درد مشاهده نشد.

    نتیجه گیری

    به نظر می رسد که تمرینات تقویتی ران و زانو به همراه تمرکز داخلی، در بهبود والگوس داینامیک زانو موثرتر از تمریناتی است که فقط بر تقویت عضلات ران و زانو تمرکز دارند.

    کلیدواژگان: سندرم درد پاتلوفمورال، تمرینات تقویتی، بازخورد، درد، والگوس داینامیک
  • مریم خمر، مهدی ادریسی*، سعید فرقانی صفحه 2
    مقدمه

     ربات های توان بخشی امکان حرکت اندام فلج و یا نیمه فلج را فراهم می کنند. این ربات ها قابلیت برنامه ریزی دارند و می توان روش های مختلف توان بخشی را با کمک آن ها تحقق بخشید. از جمله چالش های اصلی این وسایل، چگونگی ارزیابی عملکرد درست ربات ها و بررسی اثرات آن بر روی افراد است. هدف از انجام پژوهش حاضر، معرفی روش ارزیابی عملکرد یک ربات پوشیدنی، در اصلاح سیکل راه رفتن اندام تحتانی شخص مبتلا به اختلال حرکتی راه رفتن چمباتمه ای با استفاده برخط از نرم افزارهای بیومکانیکی و محاسباتی بود.

    مواد و روش ها

    مدل ربات پوشیدنی برای یک پا و مدل بدن انسان با استفاده از نرم افزار های Autodesk Inventor و OpenSim شبیه سازی شد. سپس نیروی عضلات با توجه به الگوی راه رفتن فرد دارای اختلال حرکتی چمباتمه ای محاسبه گردید. با اعمال نیرو و با استفاده از نرم افزار OpenSim، موقعیت، سرعت و شتاب مفاصل ران و زانو به صورت برخط به دست آمد و به عنوان ورودی به سیستم کنترل ربات ارسال شد.

    یافته ها

    با برقراری ارتباط بین نرم افزارهای شبیه سازی، بیومکانیکی و محاسباتی، تاثیر یک ربات پوشیدنی بر روی مدل انسان و همچنین، اثر آن بر روی عضلات حین راه رفتن بررسی و موثر بودن استفاده از این روش تایید گردید. یافته های حاصل از شبیه سازی نشان داد که ربات پوشیدنی برای کاربر دارای اختلال حرکتی چمباتمه ای، مسیر راه رفتن طبیعی را با خطای کمتر از 06/0 رادیان دنبال کرد.

    نتیجه گیری

    با استفاده از روش شبیه سازی و تحلیل داده های حرکتی فرد دارای اختلال، می توان مسیر بهینه مناسب با هر فرد را به صورت مجزا برای ربات توان بخشی تعریف کرد که سبب کاهش خطر استفاده ار ربات و خطای ردیابی حین استفاده از ربات توان بخشی می شود. همچنین، امکان تغییر ساختار مکانیکی و کنترلی ربات های پوشیدنی بدون صرف هزینه وجود دارد.

    کلیدواژگان: ربات پوشیدنی، نرم افزار OpenSim، آموزش سیکل راه رفتن
  • نرگس میرانی سرگزی، مریم شفیعی سروستانی، فاطمه پودین، محمدصادق بشارت* صفحه 3
    مقدمه

    هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر مدیریت تفکر خلاق در کودکان با استفاده از راهبردهای تعاملی بود.

    مواد و روش ها

    این مطالعه به روش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون، همراه با گروه شاهد انجام شد. جامعه آماری تحقیق را کلیه دانش آموزان دوره اول ابتدایی شهر شیراز در سال تحصیلی 99-1398 تشکیل داد. 60 دانش آموز با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای از بین مناطق، نواحی و مدارس شهر شیراز انتخاب گردید. ابزار جمع آوری داده ها شامل پرسش نامه مهارت های اجتماعی Gresham و Elliott (فرم معلم) و پرسش نامه تفکر خلاق Welch و McDowell بود که توانایی های آزمودنی ها را در عملکرد تعاملی و مهارت تفکر خلاق مورد سنجش قرار داد. در ادامه، از هر دو گروه آزمایش و شاهد، پیش آزمون و پس آزمون به عمل آمد. سپس گروه آزمایش تحت آموزش با بازی های رایانه ای قرار گرفت و گروه شاهد نیز آموزش را به روش معمول ادامه داد. در نهایت، داده ها با استفاده از آزمون کوواریانس در نرم افزار SPSS تجزیه و تحلیل گردید.

    یافته ها

    استراتژی بازی های رایانه ای آموزشی تاثیر معنی داری در تفکر خلاق و راهبردهای تعاملی داشت.

    نتیجه گیری

    استفاده از بازی های آموزشی رایانه ای می تواند ابزار مهمی در جهت افزایش خلاقیت و تعاملات اجتماعی کودکان و نوجوان باشد که این خود تاثیر وسیعی بر زندگی و مهارت های اجتماعی و فردی در افراد دارد.

    کلیدواژگان: استراتژی بازی های رایانه ای، مدیریت تفکر خلاق، راهبردهای تعاملی، بازی های آموزشی، بازی درمانی
  • مرجان بهروزپور باغمیشه، فاطمه رضایی، آیلار فاخریان، یونس سخاوت* صفحه 4
    مقدمه

    ثبت حرکات به وسیله دستگاه Motion Capture، موضوعی است که در سال های اخیر مورد توجه بسیاری قرار گرفته است و از آن در موارد مختلفی همچون بهبود عملکرد بیماران مبتلا به مشکلات حرکتی، افزایش انگیزه و خلاقیت کاربران استفاده می شود. همچنین، می توان از این صنعت در فیلمبرداری و ساخت انیمیشن های دو و سه بعدی بهره برد. استفاده از دستگاه Motion Capture برای بالا بردن خلاقیت و قدرت تفکر بسیار مناسب است. هدف از انجام پژوهش حاضر، بهره گیری از دستگاه Motion Capture برای تبدیل حرکات خلاقانه انسانی با کمک موسیقی به یک نقاشی مفهومی بود.

    مواد و روش ها

    برای بومی سازی فرایند مورد نظر، از آلبوم موسیقی هفتواد مسعود نکویی و بخش اول این آلبوم به نام مقدمه استفاده گردید تا در نهایت، بتوان این موسیقی را با کمک دستگاه Motion Capture، به یک نقاشی خلاقانه و مفهومی تبدیل نمود. کاربران پس از شنیدن موسیقی مورد نظر، به انجام حرکات موزون خلاقانه مفهومی پرداختند. سپس این حرکات با کمک نرم افزار Unity و با در نظر گرفتن براش های مختلف برای هر اندام (مغز، دست، پا) و نشان دادن منطق های مختلف این اندام ها، در نهایت یک نقاشی مفهومی و خلاقانه ایجاد کرد.

    یافته ها

    رنگ قرمز همراه با براش تعریف شده برای آن، به منظور تعریف پاها و رنگ آبی با براشی متفاوت تر از قبل (ریزتر و متراکم تر) به منظور نمایش عقل و منطق و دور بودن از احساسات استفاده شد. در ادامه، براشی به شکل خط ممتد و قرمز برای نمایش تضاد میان احساسات و قلب با عقل و منطق مورد استفاده قرار گرفت و در نهایت، از براش سبز رنگ به منظور نمایش دست ها که با عقل و منطق همراهی می کنند، استفاده گردید.

    نتیجه گیری

    از تصویر و یا همان نقاشی نهایی می توان به مفهوم موسیقی مورد نظر و حرکات مفهومی و خلاقانه کاربر به خوبی پی برد.

    کلیدواژگان: نقاشی دیجیتالی، موشن کپچر، تبدیل حرکت به نقاشی، حرکت موزون
  • پویا خانی*، سلمان گلی بیدگلی، مصطفی حشمت، مرجان معظم سده صفحه 5
    مقدمه

     امروزه با پیشرفت انسان ها در حوزه تکنولوژی و گسترش استفاده از وسایلی همچون رایانه و تلفن همراه، ایجاد تحرک و افزایش سلامتی در قالب بازی وارسازی، جایگاه ویژه ای یافته است. بازی وارسازی در حوزه سلامت با افزایش سلامت افراد، می تواند گامی هرچند کوچک به سمت شهر سبز و ایجاد فرصت های شغلی جدید ایجاد کند. بنابراین، هدف از انجام پژوهش حاضر، بهبود وضعیت سلامت جسمانی دانشجویان با استفاده از بازی وارسازی سیستم دوچرخه ثابت بود.

    مواد و روش ها

    در این مطالعه، مراحل کامل طراحی یک بازی مبتنی بر دوچرخه ثابت به همراه چالش سخت افزاری و نرم افزاری آن آورده شد. همچنین، دو ابزار Flutter و Flame جهت توسعه بازی های اندرویدی مبتنی بر اینترنت اشیا معرفی گردید.

    یافته ها

    خروجی مطالعه، نسخه کاملی از یک دوچرخه ثابت متصل به سنسور در مقیاس کوچک می باشد که خود به تنهایی نمونه جامعی از یک مجموعه از دوچرخه های متصل به هم است که در سطح بالاتر نیز می تواند تولید شود.

    نتیجه گیری

    دوچرخه طراحی شده با استفاده از رویکرد بازی وارسازی می تواند به منظور ارتقای فرهنگ ورزش، به طور گسترده در سطح باشگاه های ورزشی، پارک ها و بوستان ها مورد استفاده قرار گیرد. همچنین، با پیشرفته تر کردن سخت افزار و نرم افزار، رویکرد بازی وارسازی به نحو بهتری ارایه می گردد و با استقبال بیشتری از طرف کاربران روبه رو می شود.

    کلیدواژگان: بازی وارسازی، دوچرخه هوشمند، تولید انرژی، ورزش و سالمت
  • بهاره ضیائی، رضا عزیزی مال امیری، غلامحسین نساج* صفحه 6
    مقدمه

    فلج مغزی به گروهی از اختلالات دایمی وضعیت بدن و حرکت اطلاق می گردد که ناشی از ضایعات غیر مخرب در مغز جنین یا نوزاد می باشد و می تواند منجر به اختلال در ساختار و عملکرد و محدودیت فعالیت بدن شود. بنابراین، به علت بروز چنین اختلالاتی، انجام درمان به موقع ضروری است. تکنیک کینزیوتیپ یک روش غیر تهاجمی، مقرون به صرفه، تا حدودی نوین و قابل دسترس برای درمان برخی از ضایعات و عملکرد این کودکان می باشد. هدف از انجام پژوهش حاضر، مرور منابع به منظور بررسی اثرات استفاده طولانی مدت از تکنیک کینزیوتیپ بر بهبود عملکرد و تعادل کودکان مبتلا به فلج مغزی اسپاستیک بود.

    مواد و روش ها

    با استفاده از کلمات کلیدی انگلیسی «Balance، Function، Kinesio tape، Kinesio taping، Cerebral Palsy و CP» و کلمات کلیدی فارسی «کینزیوتیپ، فلج مغزی، فلج مغزی اسپاستیک، عملکرد و تعادل» در پایگاه های اطلاعاتی Scopus، Ovid، ProQuest، ScienceDirect، Google Scholar، PubMed و Scientific Information Database (SID)، 14 مقاله بر اساس معیارهای ورود و خروج انتخاب شد و پس از مرور بر اساس محل به کار بردن کینزیوتیپ روی بدن، دسته بندی گردید.

    یافته ها

    تکنیک کینزیوتیپ باعث بهبود فعالیت هایی مانند بلند شدن از حالت نشسته، راه رفتن، نشستن، گرفتن و رها کردن و حرکات مجزای انگشتان دست، الگوهای حرکتی اندام های فوقانی و تحتانی، فعالیت های روزمره زندگی و تعادل تنه در وضعیت نشسته و یا در حین راه رفتن می شود.

    نتیجه گیری

    به نظر می رسد که استفاده طولانی مدت از کینزیوتیپ می تواند در کنار سایر درمان های توان بخشی، برای بهبود عملکرد و تعادل کودکان مبتلا به فلج مغزی اسپاستیک موثر باشد.

    کلیدواژگان: فلج مغزی، کینزیوتیپ، تعادل، عملکرد
  • امیرحسن ترابی، نسیبه صرامی فروشانی*، امیرمحمد غیاثی، رضا سلیمانی، جواد راستی صفحه 7
    مقدمه

    تغییرات حرکتی ممکن است در مراحل اولیه بیماری آلزایمر و یا حتی در مراحل قبلی مانند اختلال شناختی خفیف (Mild cognitive impairment یا MCI) مشاهده شود. استفاده از آزمون های حرکتی از جمله آزمون عملکرد در تکالیف دوگانه (فعالیت جسمی و شناختی)، می تواند تمایز بین سالمندان عادی و افراد مبتلا به آلزایمر و MCI را تسهیل کند. هدف از انجام پژوهش حاضر، طراحی و اعتبارسنجی نرم افزار تکالیف دوگانه مبتنی بر سنسور Kinect در محیط واقعیت مجازی، به منظور بررسی نحوه گام برداشتن به همراه تکالیف شناختی برای تمایز سالمندان عادی از سالمندان مستعد آلزایمر یا MCI بود.

    مواد و روش ها

    این مطالعه از نوع اعتبارسنجی و جامعه آماری آن شامل کلیه روان شناسان متخصص در زمینه درمان آلزایمر، MCI و تکنولوژی آموزشی بود که 10 نفر از آن ها به عنوان نمونه و به صورت هدفمند انتخاب شدند. در ادامه، به منظور ارزیابی اختلالات شناختی در سالمندان، بسته ای از تکالیف دوگانه مبتنی بر سنسور Kinect در محیط واقعیت مجازی طراحی و تایید گردید. ابزارهای مورد استفاده در تحقیق شامل یک بازی سه بعدی ساخته شده توسط موتور Unity، یک سنسور Kinect و یک هدست واقعیت مجازی بود. جهت سنجش اعتبار محتوایی نرم افزار، پرسش نامه ای با همکاری استادان مربوط در مورد محتوای آن تهیه شد و در اختیار متخصصان قرار گرفت.

    یافته ها

    پس از اعمال نظرات اصلاحی و بررسی داده های حاصل از فرم پاسخگویی متخصصان، میزان اعتبار نرم افزار با استفاده از ضریب توافق Kappa محاسبه شد و 4/93 درصد به دست آمد. بنابراین، می توان گفت که نرم افزار طراحی شده از اعتبار محتوایی مناسبی برخوردار است.

    نتیجه گیری

    بر اساس نتایج، می توان گفت که نرم افزار طراحی شده از اعتبار محتوایی مناسبی برخوردار است. استفاده از وظایف دوگانه مبتنی بر Kinect می تواند عملکرد شناختی در افراد سالمند را با اطمینان ارزیابی کند.

    کلیدواژگان: تکالیف دوگانه، کینکت، واقعیت مجازی، اختلالات شناختی، سالمندی
  • سیده هستی موسوی دهویی، شکوفه کلاه دوز رحیمی*، لیلا صمیمی دهکردی صفحه 8
    مقدمه

    امروزه مراکز آموزشی به کمک پیشرفت فن آوری، درصدد آموزش فراگیران خود به شیوه های الکترونیکی می باشند. در این مسیر، متولیان آموزشی با مشکلاتی از جمله زیاد بودن مواد آموزشی، مدت زمان یادگیری محدود، عدم حضور رسانه های تعاملی و پایین بودن کیفیت آموزش مواجه هستند که میزان انگیزه و تعهد دانشجویان را تحت تاثیر قرار می دهد. راه حل بسیار موثر در این زمینه، استفاده از بازی وارسازی در دامنه آموزش الکترونیکی می باشد. هدف از انجام پژوهش حاضر، آسان تر شدن فرایند طراحی و پیاده سازی دوره ها برای توسعه دهندگان به کمک رویکرد مدل رانده بود.

    مواد و روش ها

    در این مطالعه، فرامدلی برای دامنه بازی وارسازی با استفاده از چارچوب Eclipse طراحی و سپس مدلی مبتنی بر این فرامدل تولید گردید که نشان دهنده ی یک دوره بازی وارسازی می باشد.

    یافته ها

    مدل های مختلفی از فرامدل با توجه به نیازهای مشتری تولید شده است که این مدل ها می تواند مورد استفاده برنامه های تبدیلی که به منظور تولید کد پیاده سازی دوره های الکترونیکی نوشته شده است، قرار گیرد.

    نتیجه گیری

    در آینده می توان ویرایشگری را برای تولید دوره ها به صورت گرافیکی ایجاد کرد تا مدل سازی را برای کاربر آسان تر کند. همچنین، می توان از عناصر بازی معرفی شده در تحقیق حاضر در دامنه سلامت در بخش های مختلف و برای رده های سنی متفاوت استفاده کرد.

    کلیدواژگان: بازی وارسازی، مدل رانده، آموزش، فرامدل، توسعه دهندگان
|
  • Fatemeh Aghakeshizadeh*, Amir Letafatkar Pages 1-7
    Introduction

    Patellofemoral pain syndrome (PFPS) is one of the most common musculoskeletal disorders, and is related to biomechanical factors of the lower extremities. Hip and knee muscle strengthening is a well-known method for the treatment of PFPS, but there is insufficient evidence for its effectiveness in combination with other effective interventions. The purpose of this study was to compare the effect of hip and knee strengthening with internal instruction exercises on pain and dynamic knee valgus in patients with PFPS.

    Materials and Methods

    The present study was a quasi-experimental intervention. 50 men and women with PFPS (18 to 45 years) participated in this study. Subjects were assigned to experimental (n = 25) and control (n = 25) groups. Evaluation of pain was conducted using visual analog scale (VAS) questionnaire, and dynamic knee valgus by twodimensional video camera. Subjects in the control group received hip and knee strengthening exercises, and in the experimental group performed hip and knee strengthening with internal instruction exercise for six weeks, three sessions per week and each session for 45 minutes. Independent and dependent t tests were used for statistical analysis.

    Results

    Adding internal focus instruction on hip and knee strengthening exercises affected the dynamic knee valgus angle of the patients with PFPS, and significantly reduced the dynamic knee valgus angle (P < 0.001). Moreover, there was no significant statistical effect on pain with the addition of internal focus on hip and knee strengthening exercises.

    Conclusion

    Hip and knee strengthening with internal instructions exercises seem to be more effective in improving dynamic knee valgus than exercises that focus solely on strengthening the hip and knee muscles.

    Keywords: Patellofemoral pain syndrome, Strength training, Feedback, Pain, Dynamic valgus
  • Maryam Khamar, Mehdi Edrisi*, Saeed Forghany Page 2
    Introduction

    Rehabilitation robots have the ability to assist the patients with paralysis and semi-paralysis. Besides, these robots are capable of being programmed to perform various rehabilitation methods. However, evaluating their functions and their effects on human’s body are still two of the main challenges of theses robots. The purpose of the present study was to introduce a method for assessing the function of a rehabilitation robot in modifying the crouch gait to normal gait, by using online biomechanics and computational software.

    Materials and Methods

    Rehabilitation robot and human leg were simulated using Inventor (Autodesk, Inc.) and OpenSim (Stanford University) software. User’s muscle strength was calculated according to a crouch gait. The system got the position of each joint and muscle strength as input, and determined the torque required for each hip and knee joints.

    Results

    The performance of rehabilitation robot on human body was evaluated by relating the simulation in biomechanical and computational software. The kinematic and kinetic effects of robots on model of human model with crouch gait pattern was confirmed. In addition, the error of tracking normal gait with wearable robot was less than 0.06 rad for user with crouch gait.

    Conclusion

    By using a simulation method and analyzing the motion data of a person gait pattern, an optimal path can be defined individually for each person, which reduces the risk and error of tracking while using the rehabilitation robot. It is also possible to change the mechanical and control structure of wearable robots in simulation without the cost and risk of laboratory evaluation.

    Keywords: Wearable Robot, OpenSim Software, Teaching in walk cycle
  • Narges Mirani Sargazi, Maryam Shafie Sarvestani, Fatemeh Poodineh, Mohammad Sadegh Besharat* Page 3
    Introduction

    The main purpose of the present study was to investigate the effect of educational computer games on the management of the creative thinking in children using interactive approaches.

    Materials and Methods

    This study was a randomized controlled clinical trial. The statistical population of the study consisted of all first grade students of Shiraz in the academic year of 1398-99 (2019-2020). To 60 children were selected by cluster random sampling method. Data were collected using a questionnaire that measured the subjects' abilities in interactive performance and creative thinking skills. Children were randomly assigned in experimental and control groups. The experimental group was exposed to computer games training and the control group continued traditional training. The results were analyzed by covariance method.

    Results

    Findings showed that educational computer game strategy had a significant effect on creative thinking management. The impact intensity was 17.8%. There was also a significant level (f=9.83) for social skills (p=0.003), and the impact intensity was 49.9%.

    Conclusion

    Probably educational computer games may enhance creativity and social interactions in children, which in turn has a great impact on individual life, and social and personal skills.

    Keywords: Computer Games Strategy, Creative Thinking Management, Interactive Approaches, Educational Games, Therapeutic Games
  • Marjan Behrouzpour Baghmisheh, Fatemeh Rezaei*, Aylar Fakherian, Yoones Sekhavat Page 4
    Introduction

    Motion capturing is a concept which has been taken into consideration in recent decades and it has been used for various purposes like improving the performance of patients with motor problems, increasing motivation and creativity of users. It can also be used in film industry both in two- and threedimensional animations. Research has shown that this system may be used to enhance creativity and thinking power. The aim of this study was to use the VICON motion capturing device to convert creative human movements into a conceptual painting with the help of music.

    Materials and Methods

    for culturally adaption of the system. the first chapter of “HAFTVAD” music album called “the introduction” composed by MASOUD NEKOYI’s and the story of ROSTAM AND SOHRAB from FERDOWSI‘s SHAHNAMEH were chosen as the musical groundworkas and the scenario for this survey. A human model was trained to perform movements in accordance with the musical and fictional workarounds of the study; the model was also allowed to use self-created styles in movements in the final performance. The segmental movements of the model body were identified in the Vicon Vero system using wearing clothes equipped with reflective markers. This information was transmitted into the Unity engine, and without modeling the body's segments, different colors and brushes were defined to illustrate the path of the movements of the hand, foot, head, and heart.

    Results

    By defining various brushes in different colors, human movements were converted into a conceptual painting in accordance to the music.

    Conclusion

    this study discussed a creative process, entitled Motion Paint, which was implemented in IRAN for the first time. This method can be used to make the process of exercise therapy more attractive, especially in chronic motor problems.

    Keywords: Digital Painting, Motion Capture, Converting Motion to Painting, Harmonic Motion
  • Pooya Khani*, Salman Goli Bidgoli, Mostafa Heshmat, Marjan Moazzam Sedeh Page 5
    Introduction

    Today, with the advancement of technology and the expansion of the use of computers and mobile phones, mobility, and health care through gamification has reached a special place. Despite increasing people's health, gamification can create a small step towards a green city and create new job opportunities.

    Materials and Methods

    In this research, a motor was attached to a pedal or rotary axis of a stationary bicycle as a generator and it converts the produced mechanical energy into electrical form. Some buttons are also mounted on the bike's steering so that the user can control the game character in the Android application. All required hardware and circuits being also initially selected and designed to provide the power needed to charge the mobile and they send the sensor information to the software via a Bluetooth module.

    Results

    referring to the latest achievements in health care, the complete design, and manufacturing process of the control hardware required to read the information of connected sensors and send them by a microcontroller to a mobile application as well as the design of a related android game with its software challenges, are explained. Two IoT-based Android developing tools, Flutter and Flame, are also briefly introduced.

    Conclusion

    The output of this article was a full version of a small-scale stationary bike attached to the sensor. It is itself a comprehensive example of a set of interconnected bicycles. it can be widely used at sports clubs, parks and gardens to enhance sport culture through gamification

    Keywords: Gamification, Smart Stationary Bikes, Energy Production, Sports, Health
  • Bahareh Ziaei, Reza Azizi Malamiri, Gholamhosein Nassadj* Page 6
    Introduction

    Cerebral palsy (CP) is a group of persistent abnormalities in body posture and movement resulting from non-destructive lesions in the fetal or neonatal brain that can lead to impaired body structure and functions, and activity limitations. Therefore, timely treatment is necessary due to such disorders. The kinesiotaping technique is a non-invasive, cost-effective, relatively modern, and available method to treat some of the lesions and function in these children. The purpose of this article was to review the literature to investigate the effect of long-term application of kinesiotape technique on improving the function and balance of children with spastic cerebral palsy.

    Materials and Methods

    Using Kinesiotape, Kinesiotaping, CP, Cerebral Palsy, Function, and Balance keywords in databases such as Pubmed, Google Scholar, Science direct, Proquest, Ovid, Scopus, and Scientific Information Database (SID), 14 articles were selected based on inclusion and exclusion criteria, and then sorted according to the placement of application of kinesotape on the body.

    Results

    A review of related articles showed that in most studies, the kinesiotape improved activities such as standing up, walking, sitting, grasping, and releasing, separate movements of fingers, upper and lower limb movement patterns, daily living activities, and trunk balance while sitting or walking.

    Conclusion

    Long-term use of kinesiotape appears to be effective in combination with other rehabilitation therapies to improve the function and balance of children with spastic cerebral palsy.</div>

    Keywords: Cerebral palsy, Kinesiotape, Postural balance, Function
  • Amir Hosein Torabi, Nasibeh Sarrami Foroushani*, Amir Mohammad Ghiasi, Reza Soleimani, JavadRasti Page 7
    Introduction

    Studies report that mobility changes could be present in early stages of Alzheimer’s disease (AD) or even in previous stages, such as mild cognitive impairment (MCI). The use of motor tests, involving dual task, could facilitate screening and differentiation between elderly with AD and MCI. The goal of this research was to design and validation of dual-tasks based on Kinect sensor in a Virtual Reality environment to evaluate cognitive disorders in elderly.

    Methods and Materials

    The study was a validating research. The statistical society was the psychologists that were expert in the field of AD treatment, cognitive disorders, and the educational technologies, among which ten people were purposefully selected. A package of dual tasks based on Kinect sensor in a virtual reality environment was developed and evaluated for assessing cognitive disorders in geriatrics. The tools used in this research included a three dimensional game made by Unity, a Kinect sensor and a virtual reality headset. To determine the content validity of the software, a questionnaire was prepared by the technical team concerning the software content, and then was filled by the psychologists. Software validity was determined using the Kappa coefficient

    Results

    Applying the revisions based on received comments, the evaluation of the experts’ opinions were analyzed and resulted in the Kappa coefficient of 93.4% .

    Conclusion

    The developed software seems to have the acceptable content validity. Dual tasks based on Kinect sensor may be used to accurately evaluate the cognitive function in elderly

    Keywords: Dual-task, Kinect, Virtual Reality, Cognitive Disorder, Elderly
  • Seyedeh Hasti Mousavi, Shekoufeh Kolahdouz Rahimi*, Leila Samimi Dehkordi Page 8
    Introduction

    The importance of education in today's world is not hidden for anyone. Nowadays, with the advancement of technology, educational centers seek electronic approaches to train the students . On the other hand, education stockholders difficulties like abundant educational material, limited learning time, lack of interactive media, and poor-quality of education that negatively influence student’s motivation and engagement. An effective solution is Gamification in Elearning Domain. Additionally, software developers encounter many complexities in generating courses that use game elements for learning, including lack of precise understanding of the concepts of the domain, which makes the development of the software a time-consuming process.

    Methods and Materials

    In this paper, the process of designing and implementing courses was simplified for developers by modeling the concepts of Gamification using the Model Driven Approach. A metamodel was designed for E-learning domain using Eclipse framework, and then a model was has developed based on this metamodel that represented a gamification course.

    Results

    A meta-model was created for modeling gamification of electronic education using a model driven approach and then a model was developed based on this metamodel that represented a gamification course for educational purposes.

    Conclusion

    In this study, the learning process became more attractive by applying gamification and facilitated e-course development process, which was usually implemented in web platforms using the model driven approach. Different models may be driven from the metamodel presented in this study according to the requirements of customer. These models may be used in transformation programs to generate implementation code for e-courses.

    Keywords: Gamification, Model Driven Approach, Education, Metamodel, Decelopers