فهرست مطالب

  • سال پانزدهم شماره 3 (مرداد و شهریور 1398)
  • تاریخ انتشار: 1398/05/08
  • تعداد عناوین: 8
|
  • زهره خسروکیانی*، امیر لطافت کار، یحیی سخنگویی صفحه 1
    مقدمه

     حرکات کنترل نشده، تاثیرات قابل توجهی در توسعه اختلالات حرکتی و درد دارد. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تاثیر هشت هفته تمرینات اصلاح الگوی حرکت، بر درد و عملکرد زنان دارای گردن درد مزمن غیر اختصاصی بود.

    مواد و روش ها

    در این مطالعه، آزمودنی های زن با میانگین سنی 5/7 ± 36/5سال که دارای گرد ن درد مزمن غیر اختصاصی بودند، به صورت تصادفی در گروه های تجربی (15 نفر) و شاهد (15 نفر) قرار گرفتند. درد و عملکرد مشارکت کنندگان، پیش و پس از هشت هفته مداخله، به ترتیب با استفاده از شاخص دیداری درد (Visual analogue scale یا VAS) و آزمون ارزیابی بلند کردن ساکن پیش رونده اندازه گیری گردید. داده ها با استفاده از آزمون های Repeated measures ANOVA و Paired t مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت.

    یافته ها

     تمرینات اصلاح الگوی حرکت، تاثیر معنی داری بر درد (0/001 = P) و عملکرد (0/004 = P) گروه تجربی داشت.

    نتیجه گیری

    با توجه به تاثیر بالای گزارش شده برای تمرینات اصلاح الگوی حرکت، پیشنهاد می شود که این برنامه تمرینی به عنوان مکمل روش های درمانی به منظور بهبود درد و عملکرد افراد دارای گردن درد مزمن غیر اختصاصی در آینده مورد استفاده قرار گیرد.

    کلیدواژگان: گردن درد مزمن غیر اختصاصی، تمرین درمانی، عملکرد
  • رضا مدواری برفه، آرش قدوسی*، هاجر شکرچی زاده، سمیه عباسی صفحه 2
    مقدمه

    ارتباط و درک متقابل ارایه دهندگان خدمات سلامت دهان و مراجعه کنندگان، مورد توجه جدی نظام آموزشی دندانپزشکی قرار دارد. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی و مقایسه میزان همدلی دندان پزشکان و دانشجویان دندان پزشکی شهر اصفهان با مراجعه کنندگان معتاد به مواد مخدر در سال 1397 بود.

    مواد و روش ها

     جامعه آماری این مطالعه توصیفی- مقطعی را دانشجویان دندان پزشکی دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان (خوراسگان) و دندان پزشکان شاغل در کلینیک های دندان پزشکی شهر اصفهان تشکیل داد که از هر گروه 100 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. داوطلبان پرسش نامه ای دو قسمتی شامل اطلاعات فردی و پرسش نامه استاندارد همدلی Jefferson (Jefferson Scale of Empathy یا JSE) را تکمیل کردند. داده ها با استفاده از آزمون های 2</sup>χ، Fisher's exact، Independent t، Linear regression و ضریب همبستگی Pearson مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    میزان همدلی دندان پزشکان با افراد معتاد، به طور معنی داری بیشتر از دانشجویان دندان پزشکی بود (001/0 > P). میانگین متغیر همدلی با افراد معتاد، در هیچ کدام از گروه های دانشجویان و دندان پزشکان بین مردان و زنان یا افراد مجرد و متاهل اختلاف معنی داری را نشان نداد (0/050 < P). بین سن دانشجویان دندان پزشکی با متغیر همدلی آن ها با افراد معتاد، رابطه مستقیم و ضعیفی وجود داشت (0/050 > P، 0/271 = r)، اما در گروه دندان پزشکان، بین متغیر سن و میزان همدلی رابطه معنی داری مشاهده نشد (0/780 = P). بر اساس نتایج آزمون Linear regression، میزان همدلی دندان پزشکان با افراد معتاد بیشتر از دانشجویان بود (001/0 > P)، اما هیچ کدام از متغیرهای زمینه ای سن، جنسیت، سابقه شغلی و وضعیت تاهل، تاثیر معنی داری بر همدلی نداشت (0/005 < P).

    نتیجه گیری

    اگرچه نمره همدلی دندان پزشکان با افراد معتاد به طور معنی داری بیشتر از دانشجویان دندان پزشکی بود، اما نمره همدلی هر دو گروه در وضعیت متوسطی قرار داشت. بنابراین، برنامه ریزان آموزش دندان پزشکی باید جهت افزایش همدلی با افراد معتاد، برنامه های هدفمند را به دوره آموزشی دندان پزشکی وارد کنند.

    کلیدواژگان: اعتیاد، دانشجوی دندان پزشکی، دندان پزشک
  • جواد راستی*، امیرحسن ترابی، گلناز امیری، نگار ملکی فر، نسیبه صرامی فروشانی صفحه 3
    مقدمه

    در حال حاضر، خشم و خشونت یکی از دلایل مهم ارجاع کودکان و نوجوانان به مشاوره و روان درمانی می باشد. از این رو، نیاز به روش های درمانی و آموزشی مناسب جهت پیشگیری و آموزش مدیریت خشم، از ملزومات هر جامعه به شمار می رود. به دلیل عدم مراجعه بسیاری از افراد به پزشک و مشاور و بالا بودن هزینه های درمان، عدم توانایی در مدیریت خشم در جامعه در حال فراگیر شدن است. پژوهش حاضر با هدف طراحی و پیاده سازی برنامه کاربردی تحت سیستم عامل اندروید برای مدیریت خشم در کودکان انجام شد.

    مواد و روش ها

    پس از مشورت با استادان رشته های روان شناسی و کامپیوتر، برنامه مورد نظر با استفاده از نرم افزار  Basic4Androidطراحی و سپس پیاده سازی گردید. جهت بررسی اثربخشی برنامه مذکور، تعدادی از کودکان 8 تا 12 ساله استان اصفهان انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه شاهد (53 نفر) و آزمایش (52 نفر) قرار گرفتند. نرم افزار در اختیار گروه آزمایش قرار داده شد و گروه شاهد به روش سنتی و گروهی تحت نظر مشاور آموزش دیدند.

    یافته ها

    میزان کاهش خشم در گروه آزمایش بیشتر از گروه شاهد بود. گروه شاهد 19/7 درصد کاهش خشم و گروه آزمایش 12/62درصد کاهش خشم را نشان داد. از بین سه مولفه «رفتار، احساس و فکر پرخاشگرانه»، بیشترین کاهش به رفتار پرخاشگرانه اختصاص داشت.

    نتیجه گیری

    با به کارگیری نرم افزارهای کاربردی تحت تلفن همراه، می توان میزان خشم در کودکان را کاهش داد.

    کلیدواژگان: بیش فعالی، توجه، ردیاب چشم
  • مژده سادات موسوی*، عاطفه احمدی علون آبادی صفحه 4
    مقدمه

    در حال حاضر، خشم و خشونت یکی از دلایل مهم ارجاع کودکان و نوجوانان به مشاوره و روان درمانی می باشد. از این رو، نیاز به روش های درمانی و آموزشی مناسب جهت پیشگیری و آموزش مدیریت خشم، از ملزومات هر جامعه به شمار می رود. به دلیل عدم مراجعه بسیاری از افراد به پزشک و مشاور و بالا بودن هزینه های درمان، عدم توانایی در مدیریت خشم در جامعه در حال فراگیر شدن است. پژوهش حاضر با هدف طراحی و پیاده سازی برنامه کاربردی تحت سیستم عامل اندروید برای مدیریت خشم در کودکان انجام شد.

    مواد و روش ها

    پس از مشورت با استادان رشته های روان شناسی و کامپیوتر، برنامه مورد نظر با استفاده از نرم افزار  Basic4Androidطراحی و سپس پیاده سازی گردید. جهت بررسی اثربخشی برنامه مذکور، تعدادی از کودکان 8 تا 12 ساله استان اصفهان انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه شاهد (53 نفر) و آزمایش (52 نفر) قرار گرفتند. نرم افزار در اختیار گروه آزمایش قرار داده شد و گروه شاهد به روش سنتی و گروهی تحت نظر مشاور آموزش دیدند.

    یافته ها

    میزان کاهش خشم در گروه آزمایش بیشتر از گروه شاهد بود. گروه شاهد 7/19 درصد کاهش خشم و گروه آزمایش 12/62درصد کاهش خشم را نشان داد. از بین سه مولفه «رفتار، احساس و فکر پرخاشگرانه»، بیشترین کاهش به رفتار پرخاشگرانه اختصاص داشت.

    نتیجه گیری

     با به کارگیری نرم افزارهای کاربردی تحت تلفن همراه، می توان میزان خشم در کودکان را کاهش داد.

    کلیدواژگان: خشم، مدیریت خشم، بازی جدی، تلفن همراه هوشمند، کودکان
  • حامد علی یاری، معصومه کاظمی *، هدایت صحرایی، محمدرضا دلیری، بهروز مینایی بیدگلی، سحر گلابی صفحه 5
    مقدمه

    امروزه بررسی و شناسایی تاثیرات بازی های رایانه ای، نقش مهمی در سلامت شناختی و رفتاری افراد جامعه ایفا می کند. اثرگذاری بازی های رایانه ای می تواند سبب تقویت یا تضعیف شاخص های شناختی مثبت یا منفی بازیکنان شود. همچنین، سبک و کیفیت زندگی کودکان، نوجوانان و جوانان را تحت تاثیر قرار می دهد. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تاثیر کوتاه مدت بازی Flow Free بر بهبود شاخص شناختی بازیکنان بود.

    مواد و روش ها

     40 دانشجوی داوطلب پسر با میانگین سنی 20 سال، از میان 45 نفر انتخاب شدند و در دو گروه شاهد و آزمایش قرار گرفتند. تمام تست ها قبل و بعد از بازی از گروه آزمایش اخذ گردید. همچنین، تمام تست ها از گروه شاهد بدون انجام بازی گرفته شد. ابتدا آزمودنی ها پرسش نامه ای متشکل از خصوصیات شخصی و تخصصی بازی (سوالاتی در مورد سبک بازی ها و تعداد ساعات مشغول بودن آن ها به بازی) را تکمیل نمودند. سپس نمونه های بزاق آن ها به منظور سنجش میزان هورمون کورتیزول و آلفا امیلاز جمع آوری گردید. غلظت کورتیزول و آلفا امیلاز با استفاده از کیت تخصصی و دستگاه Enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA) مورد بررسی قرار گرفت. همچنین، آزمون های شناختی با استفاده از نرم افزار PaSTA قبل و بعد از بازی انجام شد و امواج مغزی به وسیله دستگاه Emotive 14 کاناله قبل و بعد از بازی ثبت گردید. داده ها در نرم افزار های R و MATLAB مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    یافته ها افزایش معنی دار سلامت ذهنی و توجه ممتد بازیکنان را نسبت به قبل از بازی نشان داد. غلظت آلفا امیلاز و کورتیزول بزاق پس از بازی نسبت به قبل آن، افزایش معنی داری داشت. تغییرات امواج مغزی ثبت شده بعد از بازی نسبت به قبل از بازی نشان دهنده افزایش میانگین سطح الگوی شاخص استرسی و شاخص توجه بود. در گروه شاهد هیچ تغییری در تست ها مشاهده نشد.

    نتیجه گیری

    بازی Flow Free به عنوان محرک مثبت سیستم دستگاه عصبی مرکزی، سبب فعالیت مسیر استرسی و تغییرات سیگنال های مغزی و در نتیجه، تقویت المان شناختی توجه در بازیکنان پس از انجام بازی می شود.

    کلیدواژگان: استرس، کورتیزول، آلفا آمیلاز، توجه، فلوفری، الکتروانسفالوگرافی، نوروگیم
  • یزدان موحدی *، عباس موسیوند، مهدی پورجعفر صفحه 6
    مقدمه

    توجه یکی از کارکردهای شناختی است که می توان آن را تحت تاثیر توان بخشی شناختی ارتقا داد. پژوهش حاضر با هدف تاثیر بازی توان بخشی بر افزایش توجه مستمر انجام شد.

    روش ها

    این مطالعه به روش نیمه آزمایشی بود و همراه با دو گروه تجربی و شاهد انجام گردید. جامعه آماری تحقیق را کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 تشکیل داد که 30 نفر از آن ها انتخاب شدند و در دو گروه 15 نفره قرار گرفتند. آزمودنی های گروه تجربی بازی توان بخشی دریافت کردند و برای گروه شاهد مداخله ای صورت نگرفت. داده ها با استفاده از آزمون MANCOVA تجزیه و تحلیل گردید.

    یافته ها

    تفاوت معنی داری بین میانگین نمرات پیش آزمون و پس آزمون گروه های تجربی و شاهد وجود داشت (0/001 > P)؛ به نحوی که بازی توان بخشی باعث بهبود توجه گردید.

    نتیجه گیری

    بازی توان بخشی می تواند به عنوان یک روش اثربخش برای افزایش توجه در افراد مورد استفاده قرار گیرد.

    کلیدواژگان: توانبخشی، توجه، بازی های رایانه ای
  • سعید خزایی *، رضا ترابی، عباس سقایی صفحه 7
    مقدمه

    پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر شناخت درمانی نقص حافظه فعال در کلاس های معکوس درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی به کمک واقعیت افزوده خودمانی انجام شد.

    مواد و روش ها

     مراحل آغازین و پایانی این مطالعه نیمه تجربی شامل آگاهی از نگرش اولیه و درک مشارکت کنندگان با طرح سنجش بینابافتی بود. بدین ترتیب، 210 فراگیر فارسی زبان و غیر فارسی زبان که در نیم سال اول سال تحصیلی 98-1397 در دانشگاه علوم پزشکی اصفهان مشغول به تحصیل در رشته های مختلف بودند، پس از سنجش توان حافظه فعال، به صورت تصادفی در هفت گروه ناهمگون قرار گرفتند. فراگیران با توان حافظه فعال دیداری و یا نوشتاری قوی، راهبری حلقه ها را در هنگام تمرین به کمک واقعیت افزوده خودمانی در داخل کلاس های معکوس به عهده داشتند. آموزش دهندگان از رشته های تخصصی و انگلیسی، آموزش خواندار با اهداف پزشکی را در 18 جلسه برخط انجام دادند. در طول این جلسات، پیشرفت خوانداری فراگیران و عملکرد آنان در عرصه سنجش تکوینی شد.

    یافته ها

    تحلیل توصیفی و استنباطی داده های جمع آوری شده نشان داد که نقش آفرینی فعال فراگیران در فرایند یادگیری خواندار انگلیسی به کمک واقعیت افزوده خودمانی از یک سو و نقش راهبر با توان حافظه فعال بالا و توزیع بار شناختی از سوی دیگر، منجر به شناخت درمانی نقص حافظه، پیشرفت و عملکرد شد. هم راستا با نتایج پرسش نامه نگرش، پاسخ های مشارکت کنندگان به سوالات مصاحبه متمرکز نیز حاکی از نقش سازنده واقعیت مجازی خودمانی در درمان نقص حافظه فعال و درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی بود.

    نتیجه گیری

    نتایج به دست آمده، شناخت درمانی نقص حافظه فعال و به واسطه آن تسهیل در درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی و ارتقای توان فراگیران در ارایه خدمات در عرصه های بهداشتی- درمانی را از جمله ویژگی های برجسته کاربرد کلاس های معکوس مبتنی بر واقعیت افزوده خودمانی معرفی کرد.

    کلیدواژگان: واقعیت افزوده، شناخت درمانی، انگلیسی با اهداف پزشکی، درک، عملکرد، حافظه فعال
  • جاوید مستمند، احسان قاسمی، نرگس یوسفی* صفحه 8
    مقدمه

    سکته مغزی، دومین عامل ایجاد ناتوانی در افراد بالغ شناخته شده است که در نهایت، منجر به بروز ناتوانی هایی همچون اختلالات حرکتی، شناختی و زبانی می شود. از جمله شایع ترین عوارض حرکتی سکته مغزی می توان به اختلال تعادل و هماهنگی عصب و عضله اشاره نمود. امروزه استفاده از بازی های واقعیت مجازی به عنوان یک درمان استاندارد در بیماری های نورولوژیک به ویژه سکته های مغزی مورد توجه قرار گرفته است. Nintendo Wii دارای بازی هایی می باشد که به بیمار اجازه می دهد تا فعالیت های هدفمند را در محیط متفاوتی تجربه نماید.

    مواد و روش ها

    پایگاه های داده ای MEDLINE، PEDro و Cochrane Library تا پایان سال 2018 مورد جستجو قرار گرفت. مقالاتی که از Nintendo Wii در درمان اختلال تعادل بیماران مبتلا به سکته مغزی در فازهای مختلف استفاده کرده بودند، به عنوان مقالات مورد نظر انتخاب شدند.

    یافته ها

    از 21 مقاله جستجو شده، 8 مقاله که تاثیر Nintendo Wii را بر توان بخشی بیماران مبتلا به سکته مغزی بررسی کرده بودند و همچنین، در آن ها از آزمون تعادل به عنوان پیامد اصلی استفاده شده بود، انتخاب شدند. 2 مقاله بهبود تعادل ایستا در بیماران مبتلا به سکته مغزی را نشان داد. در 3 مقاله نیز تعادل بیماران مبتلا به سکته مغزی در گروه مداخله به طور معنی داری نسبت به گروه شاهد بهبود یافته بود. در 3 مقاله دیگر، فقط روند بهبودی در بیماران گزارش شده و تغییر معنی داری حاصل نشده بود.

    نتیجه‎گیری

    نتایج تمام تحقیقات وارد شده به مطالعه، تاثیر مثبت Nintendo Wii را بر بهبود تعادل بیماران مبتلا به سکته مغزی نشان داد.

    کلیدواژگان: سکته مغزی، تعادل، Nintendo Wii
|
  • Zohreh Khosrokiani, Amir Letafatkar, Yahya Sokhanguei Page 1
    Introduction

    Uncontrolled movement has a significant impact on the development of movement disorders and pain. The purpose of this research was to investigate the effect of neck movement pattern modifications on pain and function in women with nonspecific chronic neck pain. </strong>

    Materials and Methods

    For this purpose, women (36.5 ± 5.7 years) with nonspecific chronic neck pain were randomly assigned in the experimental (n = 15) and control (n = 15) groups. Pain and function of the participants were measured before and after the intervention, using visual analog scale (VAS) and Progressive Isoinertial Lifting Evaluation, respectively. The repeated measure analysis of variance and paired t tests were used for data analysis.

    Results

     The neck movement pattern modifications had significant effects on pain (P = 0.001) and function (P = 0.004) in the experimental group.

    Conclusion

    Due to the high reported effect size for neck movement pattern modifications, it is suggested to be used as a supplementary method in improvement of pain and function in women with nonspecific chronic neck pain.

    Keywords: Nonspecific chronic neck pain, Exercise therapy, Function
  • Reza Madvari Barfeh, Arash Ghodousi, Hajar Shekarchizadeh, Somayeh Abbasi Page 2
    Introduction

    The relationship between oral health care providers </em>and the service customers has been noticed seriously by dental education system. The aim in this study is to study and compare the rate of empathy of dentists and dental students with addicted subjects in Isfahan, Iran, in 2018.

    Materials and Methods

     In this cross-sectional study, the study population consisted of dental students of Isfahan (Khorasgan) Branch, Islamic Azad University, and dentists working at dental clinics of Isfahan. In total, 100 participants from each group entered the study by the convenience sampling method. A two-part questionnaire including demographic information and Jefferson Scale of Empathy (JSE) was filled out by the volunteers. The chi-square test, Fisher’s exact test, independent t-test, Pearson’s correlation coefficient, and a linear regression model were employed for statistical analysis of the data.

    Results

     The rate of empathy with the addicted subjects was significantly higher among the dentists (62.01 ± 4.06) in comparison to the dental students (59.05 ± 4.48) (P < 0.001). The mean score of empathy was not significantly different between men and women or between single and married dentists and dental students (P > 0.050). A direct but poor association was revealed between the age of dental students and their empathy with the addicted subjects (r = 0.271; P ≤ 0.050), but among the dentists, age was not associated with empathy (P = 0.780). Based on the linear regression model, the rate of empathy of the dentists with the addicted subjects was significantly higher than that of the dental students (P < 0.001). No significant association existed between the empathy rate and demographic characteristics such as gender, age, marital status, and job experience </em>(P > 0.050).

    Conclusion

     Although the rate of empathy with the addicted subjects was significantly higher among the dentists compared to the dental students, both groups revealed a moderate level of empathy. Thus, dental education program planners should </em>introduce such educational programs into the dental curricula to increase the empathy with drug addicted individuals.

    Keywords: Empathy, Drug addiction, Dental students, Dentist
  • Javad Rasti, Amir Hosein Torabi, Golnaz Amiri, Negar Malekifar, Nasibeh Sarrami, Foroushani Page 3
    Introduction

    Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) is a common neurobiological condition affecting school-age children. One of the main symptoms is short attention span, which is a key factor of poor academic performance, especially in tasks requiring long term concentration. Children with ADHD often jump from task to task without finishing any of them. They feel trapped by any task that takes longer than the time they’re able to stay focused. Improving this skill usually requires breaking tasks into smaller segments while working to increase the child’s attention span. The goal of this research was design and validation of a software package based on Eye-tracker to improve attention in children with ADHD.

    Materials and Methods

    This research is a validation study on the population of the psychologists that were expert in the field of learning and cognitive deficits in children and teenagers, and the educational technologies, among which ten people were purposefully selected. The tools used in this research included a game made by Unity, and Tobii Eye Tracker 4C. For content validation, a questionnaire was prepared by the technical team, and filled by psychologists. Software validity was calculated using the Kappa coefficient.

    Results

    After applying requested revisions, the data of the questionnaires was analyzed, and the software validity was 94.8% in terms of Kappa coefficient.

    Conclusion

    The software seems to have appropriate content validity and may be advised to be used to improve attention in children with ADHD.

    Keywords: Attention deficit hyperactivity disorder, Eye tracker, Attention
  • Mozhdeh Sadat Mousavi*, Atefeh Ahmadi, Olunabadi Page 4
    Introduction

    Currently, anger and violence are one of the important reasons for referral of children and adolescents to counseling and psychotherapy. Anger management skills are one of the most effective approaches to prevent the expansion of high-risk behaviors and to improve personal and social efficiency. The purpose of this study was to design a new game for anger prevention and teaching anger management skills in children.

    Materials and Methods

    Due to the availability of smart phones, the game was designed and implemented as an Android-based application for children. Using Android Basic software, the game was developed according to the advices taken from peers in in psychology and computer science. To evaluate the clinical effectiveness of the game, 105 children aged 8 to 12 years old were included from Khomeini Shahr and randomly divided into control and experimental groups. The experimental group (n=52) received the software while the control group (n=53) were trained by traditional method and group method under the supervision of counselor. Anger rate was measured using the Novak Anger Questionnaire. Paired T test and Independent T tests were administered for intra- and intergroup comparisons.

    Results

    Participation in the traditional anger management training program and Emily's play in both groups significantly reduced the three components of anger and overall anger score on the Nova scale. And in other words, using Emily's software and the toy box was just as effective as traditional methods of teaching anger management to children. However, the reduction in anger scores and its components in the experimental group averaged 10 to 17 percent more than the traditional methods.

    Conclusion

    The results of this study showed that the android application “Emile and the Toy Box” may be effective for teaching anger management skills in children aged 8 years and older and it mainly reduced aggressive behaviors in children

    Keywords: anger, anger management, serious game, smart phone, childr
  • Hamed Aliyari, Masoomeh Kazemi*, Hedayat Sahraei, Mohammad Reza Daliri, Behrouz Minaei, Bidgoli, Sahar Golabi Page 5
    Introduction

    nowadays, computer games play an important role on the cognitive and behavioral health of the community. The purpose of this research was to investigate the short-term effects of Flow Free® on the players' neurologic characteristics.

    Materials and Methods

    A total of 40 healthy male students aged 20 years and over were randomly divided in the control and experimental groups. All tests were performed before and after the game in experimental group. The tests performed only once in the control group without participating in the game following watching the game. Saliva samples were collected to measure cortisol and alpha amylase levels. Cognitive tests and electro-encephalography were performed. Data were analyzed using Wilcoxon signed ranked test

    Results

    There was no significant difference between groups in demographic characteristics and pre-intervention measures (same as experimental participant without playing game). Post-tests showed no significant change in control group. In experimental group, PASAT results indicated a significant increase in mental health (P=0.037) and sustained attention (P=0.046); the changes in the concentration of alpha amylase (P=0.009) and salivary cortisol (P=0.01) after the game showed a significant increase compared to the pre-test. Also, an increase in the mean surface of the pattern of stress index (p=0.039) and attention index (P=0.048) were recorded. Post-test measures in experimental group were also significantly different from control group.

    Conclusion

    Flow Free®, as a stimulant of the central nervous system, imposed increased activity of the stress path and changes in brain signals. As a result, it strengthened the cognitive element of attention in the players after the game.

    Keywords: Stress, Cortisol, Alpha Amylase, Attention, Flow Free®, Electero-encephalography, Neurogame
  • Yazdan Movahedi*, Ali Mousivand, Mahdi Pourjafar Page 6

    The aim of this study is to investigate the impact of rehabilitation games on increasing continuous attention.

    Materials and Methods

    The research design was based on Quasi-experimental with two experimental groups. Statistical population of this research consisted of students in Islamic Art University of Tabriz in 1398. 30 of whom were selected and divided into two groups of 15 each. 15 persons played with the rehabilitation games and 15 patients did not intervene with the game. The data were analyzed by using multivariate analysis of covariance.

    Outcomes

    Data analysis showed that there was a significant difference between pre-test and post-test scores of the experimental and control groups (p <0.001) which is showing the rehabilitation game has improved the level of attention.

    Results

    This study shows that rehabilitation game can be used as an effective method in individuals to increase attention

    Keywords: Rehabilitation, Attention, computer Games
  • Abbas Saghaei, Reza Torabi, Saeed Khazaie* Page 7
    Introduction

    The aim of this study was to determine the effectiveness of Cognitive Therapy of students' low working memory (WM) through self-generated augmented-reality (AR) based flipped English for Medical Purposes (EMP) reading classes on quality of students' academic and professional lives.

    Materials and Method

    In this complementarity study, research method was semi-experimental with a design of cross-contextual (continuous & real-workplace) assessment along with soliciting attitudes and debriefing perception in the very initial and final phases, respectively. In the academic year 2018, after determining the WM capacities of 210 students of Medicine from Medical University of Isfahan, they were randomly divided into seven heterogeneous groups with high visual and/or high verbal WM heads to practice EMP reading comprehension in 18 self-generated AR-based sessions; in each session, they were simultaneously assessed in both instructional-learning context and field.

    Results

    Student active engagement in self-generating the ARs spread the intrinsic cognitive load of EMP reading materials for students with low WM capacity, suggesting that students are inclined to active-participation courses.

    Conclusions

    student active participation in self-generating AR-based activities played a crucial role in cognitive therapy of students' Psychological Reading Process and promoting EMP reading comprehension. However, the results should be viewed as suggestive.

    Keywords: Augmented Reality, Cognitive Therapy, English for Medical Purposes Comprehension, Performance, Working Memory
  • Javid Mostamand, Ehsan Ghasemi, Narges Yousefi Page 8
    Introduction

     Stroke is known as the second cause of disability in adults, which finally leads to disabilities such as movement impairments, cognitive disorders, and speech disorders. Balance disturbance and neuromuscular incoordination are the most common adverse effects of stroke. Using virtual reality systems are considering as a standard treatment method in neurologic disorders especially in stroke. Nintendo Wii games let patients do different tasks in miscellaneous environment.

    Materials and Methods

     Medline, PEDro, and Cochrane library databases were searched until 2018. Articles that used Nintendo Wii in treatment of balance disturbance in any phase of stroke were selected.

    Results

     Among 21 studies, 8 were selected. In these studies, balance test was used as main outcome measure. Improvement of static balance was shown in 2 studies. In 3 of them, balance improved significantly in intervention group rather than control group. Moreover, in 3 other studies, improvement process was reported in patients with stroke, but the results were not significant.

    Conclusion

     The result of all included studies showed positive effect of Nintendo Wii game on balance in patients with stroke.

    Keywords: Stroke, Posture balance, Nintendo Wii