فهرست مطالب

مجله پژوهش در علوم توانبخشی
سال پانزدهم شماره 5 (آذر و دی 1398)

  • تاریخ انتشار: 1398/09/12
  • تعداد عناوین: 8
|
  • زهرا بابایی*، محسن سعیدمنش صفحه 1
    مقدمه

    لکنت نوعی اختلال ارتباطی در جریان روان و پیوسته گفتار است که با شدت های مختلف بروز می کند. این ناروانی ها می تواند تاثیرات منفی بر سلامت روانی فرد داشته باشد. پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی درمان گروهی مبتنی بر پذیرش و تعهد (Acceptance and commitment therapy یا ACT) بر استرس و افسردگی نوجوانان دارای لکنت 14 تا 18 ساله شهرستان مبارکه انجام شد.

    مواد و روش ها

    این مطالعه از نوع کارآزمایی بالینی تصادفی کنترل شده بود. از بین نوجوانان دارای لکنت مراجعه کننده به کلینیک های توان بخشی شهرستان مبارکه، 20 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. آزمودنی ها پس از انجام پیش آزمون، به صورت تصادفی در دو گروه تجربی و شاهد قرار گرفتند. مداخله در 8 جلسه انجام گردید. میزان استرس و افسردگی در گروه های تجربی و شاهد به وسیله پرسش نامه افسردگی، اضطراب و استرس (21-Depression, Anxiety and Stress Scale یا 21-DASS) قبل و پس از مداخله سنجیده شد. داده ها با استفاده از آزمون ANCOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    روش ACT تاثیر معنی داری بر نمرات استرس (011/0 = P) و افسردگی (014/0 = P) داشت.

    نتیجه گیری

    شیوه ACT می تواند منجر به کاهش استرس و افسردگی نوجوانان مبتلا به لکنت شود.

    کلیدواژگان: استرس، افسردگی، درمان پذیرش و تعهد، لکنت
  • فرشاد قربانلو، امیرعلی جعفرنژادگرو*، میلاد علیپور ساری نصیرلو، امیر لطافتکار صفحه 2
    مقدمه

    ناهنجاری در اندام تحتانی می تواند بر روی بیومکانیک حرکات انسان مانند راه رفتن تاثیر بگذارد. مفصل مچ پا در جذب نیروها طی راه رفتن فعالیت بالایی دارد و ناهنجاری هایی مانند زانوی ضربدری می تواند فعالیت آن را مختل کند. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تاثیر یک دوره تمرین اصلاحی با تراباند بر هم انقباضی مفصل مچ پای افراد دارای زانوی ضربدری طی راه رفتن بود.

    مواد و روش ها

    24 دانشجوی پسر دارای زانوی ضربدری 20 تا 30 سال، به صورت تصادفی در دو گروه شاهد و تجربی قرار گرفتند. تمرینات اصلاحی به مدت 8 هفته با استفاده از تراباند برای گروه تجربی انجام شد. فعالیت الکتریکی عضلات منتخب به وسیله دستگاه الکترومایوگرافی (Electromyography یا EMG) ثبت گردید. داده ها با استفاده از آزمون Repeated measures ANOVA در سطح معنی داری 0/05 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    در گروه تمرین، افزایش معنی داری در هم انقباضی عمومی مفصل مچ پا طی فاز تماس پاشنه در مرحله پیش آزمون در مقایسه با پس آزمون مشاهده گردید (044/0 = P، 12/0 = d). سایر مولفه ها هیچ گونه اختلاف معنی داری را نشان نداد (0/05< P).

    نتیجه گیری

    به طور کلی، افزایش هم انقباضی عمومی مفصل مچ پا طی فاز تماس پاشنه پس از تمرینات اصلاحی، نشان دهنده افزایش حمایت عضلات از این مفصل می باشد.

  • ریحانه آتشکار، جواد راستی*، ابراهیم صادقی صفحه 3
    مقدمه

    استئوآرتریت گردن، نوعی بیماری ناشی از تحلیل مفصل فاست (Facet) مهره های گردن می باشد که ممکن است با خواب رفتگی، ضعف عضلانی در بازو، درد شدید در گردن و شانه، اختلال عملکرد طناب نخاعی و میلوپاتی همراه شود. این عارضه در افراد مسن شیوع بیشتری دارد. پژوهش حاضر با هدف طراحی بازی رایانه ای- ورزشی و بررسی تاثیر بالینی آن بر احساس درد و قدرت عضلات در افراد مبتلا به استئوآرتریت گردن انجام شد.

    مواد و روش ها

    این مطالعه از نوع کارآزمایی بالینی تصادفی مقدماتی و نمونه های آماری آن شامل 23 نفر از مراجعه کنندگان به کلینیک فیزیوتراپی بیمارستان شریعتی اصفهان بود که توسط پزشک متخصص ارتوپد معرفی شده بودند. آزمودنی ها به صورت تصادفی در دو گروه تمرین با بازی (12 نفر) و تمرین روتین (11 نفر) قرار گرفتند. گروه تمرین با بازی درمان رایج فیزیوتراپی به همراه انجام تمرینات ایزومتریک گردن با بازی رایانه ای- ورزشی و گروه تمرین روتین نیز درمان رایج فیزیوتراپی به همراه انجام تمرینات ایزومتریک بدون بازی را به مدت چهار هفته و هر هفته 3 جلسه دریافت کردند. ناتوانی عملکردی گردن، میزان درد و قدرت ایزومتریک عضلات گردن طی سه مرحله (پایه، جلسه آخر و یک ماه پس از درمان) به ترتیب به وسیله پرسش نامه های سنجش ناتوانی عملکردی گردن (Neck Disability Index یا NDI)، مقیاس دیداری درد (Visual analogue scale یا VAS) و دینامومتر دستی اندازه گیری گردید.

    یافته ها

    میانگین قدرت عضلات گردن در هر دو گروه افزایش یافت و به دنبال آن، میانگین شدت درد و سطح ناتوانی عملکردی گردن کاهش داشت. در گروه درمان با بازی، شدت درد به طور قابل توجهی نسبت به گروه درمان روتین کمتر بود (048/0 = P).

    نتیجه‎گیری

    یکی از چالش های اصلی در طراحی بازی رایانه ای- ورزشی برای گردن، انجام تمرینات ایزومتریک با تکرار، شدت و مدت زمان مشخص است. به نظر می رسد که بازی رایانه ای، باعث بهبود تدریجی گردن درد و سطح عملکردی ناحیه گردن در بیماران مبتلا به استئوآرتریت گردن می شود و این بهبودی در میزان درد نسبت به ورزش های معمول، برتری دارد

    کلیدواژگان: استئوآرتریت گردن، بازی رایانه ای- ورزشی، قدرت عضلات گردن
  • صدیقه جعفری رنگچی، هادی فرهادی* صفحه 4
    مقدمه

     پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی فیلیال تراپی مجازی مادران بر مهارت های اجتماعی و پرخاشگری کودکان دارای اختلای یادگیری انجام شد.

    مواد و روش ها

    این مطالعه از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون، همراه با گروه شاهد بود. جامعه آماری تحقیق را کلیه کودکان دارای اختلال یادگیری 6 تا 11 ساله شهر اصفهان در سال 98-1397 تشکیل داد که 30 نفر از آنان بر اساس آزمون غربالگری مشکلات یادگیری (Colorado Learning Difficulties Questionnaire یا CLDQ) Willcutt و همکاران، به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه 15 نفره تجربی و شاهد قرار گرفتند. در مراحل پیش آزمون و پس آزمون، مادران مقیاس خشم Novaco و پرسش نامه مهارت های اجتماعی Matson را تکمیل کردند. در گروه تجربی، مطالب آموزشی اعم از متن، عکس و فیلم به صورت هفتگی از طریق شبکه های اجتماعی در اختیار مادران قرار گرفت. داده ها با استفاده از آزمون های ANCOVA و MANCOVA تجزیه و تحلیل گردید.

    یافته ها

    فیلیال تراپی مجازی تاثیر معنی داری در بهبود مهارت های اجتماعی منفی و ابعاد آن و پرخاشگری و بعد فکر پرخاشگرانه داشت، اما تاثیر آن بر افزایش مهارت های اجتماعی مثبت و ابعاد آن و کاهش رفتار و احساس پرخاشگرانه معنی دار نبود.

    نتیجه گیری

    بر اساس نتایج به دست آمده از پژوهش حاضر، می توان از فیلیال تراپی مجازی جهت بهبود رفتارهای منفی کودکان دارای اختلال یادگیری استفاده نمود.

    کلیدواژگان: فیلیال تراپی مجازی، پرخاشگری، مهارت های اجتماعی، اختالل یادگیری
  • صبا عباسی نیا*، کاظم پورالوار صفحه 5
    مقدمه

    امروزه با ظهور فن آوری های جدید و تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، شاهد فراگیر شدن گوشی های هوشمند و بازی های رایانه ای و استفاده بیشتر اقشار مختلف از این فن آوری ها هستیم. بازی های رایانه ای یکی از روش های مناسب انتقال اطلاعات و آموزش می باشد. از طرف دیگر، نیاز به یادگیری زبان انگلیسی بیش از گذشته احساس می شود. از آن جایی که بهترین زمان آموزش زبان دوم، دوران کودکی است و بازی های رایانه ای به دلیل جذابیت و تعاملات وسیله مناسبی برای این هدف می باشند، تولید بازی های متناسب با سن افراد و استفاده از فن آوری های به روز به خصوص پردازش صوت کاربر، یکی از الزامات است. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی قابلیت پردازش صوت در بازی های رایانه ای به منظور بهبود روند آموزش زبان انگلیسی بود.

    مواد و روش ها

    این مطالعه با بررسی منابع کتابخانه ای انجام گرفت و در نهایت، بازی بر اساس نتایج تحقیقات در پلتفرم اندروید برای کودکان طراحی گردید. بدین ترتیب، یک بازی دو بعدی با قابلیت پردازش گفتار کاربر طراحی شد. روند بازی بدین صورت بود که کاربر مرحله به مرحله با توجه به تصویر مورد پرسش، باید لغت صحیح را از بین کلمات نمایش داده شده حدس می زد و سپس با انتخاب دکمه تعیین شده برای تلفظ، کلمه را تلفظ می کرد.

    یافته ها

    50 برنامه کاربردی تجاری محبوب یادگیری زبان ویژه گوشی های هوشمند مورد بررسی قرار گرفت که به سه نتیجه اصلی دست یافت. برنامه ها تمایل دارند تا کلمات را به صورت واحد و جداگانه آموزش دهند، با حداقل مهارت یاد گیرنده متناسب هستند و برنامه ها به ندرت بازخورد تصحیحی را به زبان آموزان ارایه می دهند.

    نتیجه گیری

    پژوهش حاضر بر روی یادگیری کودکان و سنجش تلفظ کلمات به صورت جداگانه تمرکز کرد و تلاش نمود تا شرایط برقراری محیط مکالمه با رایانه و سنجش کیفیت جملات را برقرار سازد.

    کلیدواژگان: پردازش گفتار، بازی رایانه ای، آموزش
  • کوثر محمودی اصل، مینا جوزی، یونس سخاوت صفحه 6
    مقدمه

     امروزه بازی های رایانه ای به یکی از سرگرمی های محبوب در میان نوجوانان تبدیل شده؛ به طوری که با گسترش این بازی ها، تماشای برنامه های تلویزیونی در ردیف دوم سرگرمی های نوجوانان قرار گرفته است. هدف از انجام پژوهش حاضر، مصورسازی داده های مربوط به تاثیر بازی های خشونت آمیز بر رفتار کودکان و نوجوانان به صورت گرافیکی و قابل فهم بود.

    مواد و روش ها

    سیستم مصورسازی در این مطالعه بر اساس اصل Schneider طراحی و اجرا گردید. در این سیستم با بهره گیری از کانال شکل، رنگ و مختصات برای هر یک از متغیرهای آزمایش شده در تحقیق، سعی شد که اطلاعات به صورت گرافیکی، شفاف و ساده در اختیار کاربران قرار گیرد تا بتوانند در مدت زمان کوتاه تر و با درک بالاتری، مسایل مهم اجتماعی را حل و فصل نمایند.

    یافته ها

    در مصورسازی تعاملی، ابتدا یک دید کلی در اختیار کاربر قرار داده می شود و سپس با استفاده از ابزارهایی که در اختیار وی قرار می گیرد، شخص به جزییات داده ها دست می یابد. این سیستم در نرم افزار Processing طراحی گردید.

    نتیجه گیری

    بر اساس نتایج به دست آمده، تاثیر بازی های رایانه ای بر اساس متغیرهای پیدا کردن اسلحه، لمس اسلحه، طول زمان نگهداشتن اسلحه، تعداد کشیدن ماشه و تعدادی از متغیرهای کنترل مانند داشتن اسلحه در خانه و... بر روی رفتارهای کودکان به صورت گرافیکی نشان داده می شود.

    کلیدواژگان: مصورسازی اطghعات، بازی های خشونت آمیز، بازی های رایانه ای، رفتارهای خشونت آمیز، کودکان
  • مصطفی حاج لطفعلیان، محمدهادی هنرور، پرستو شمسه کهن* صفحه 7
    مقدمه

     امروزه استفاده از تمرینات اسکوات در مراکز توان بخشی و بازتوانی به منظور گسترش توان و قدرت عضلات رواج زیادی پیدا کرده است. هدف از انجام پژوهش حاضر، یافتن خلا و کمبودهای موجود در مطالعات گذشته و ارایه روش ها و پیشنهادهایی جهت کاربردی و ایمن تر کردن تمرینات اسکوات برای اهداف توان بخشی و تمرینی بود.

    مواد و روش ها

    برای انجام این تحقیق، مقالات انگلیسی انتشار یافته در زمینه بیومکانیک اسکوات، در بانک های اطلاعاتی PubMed، ScienceDirect و Google Scholar جستجو گردید. در این بررسی که محدود به مطالعات سال های 2000 تا 2020 بود، از کلید واژه های «Squat، Kinematics، Kinetics، Muscle function، Optimization» و ترکیبی از آن ها بر اساس سرعنوان های موضوعی پزشکی (Medical Subject Headings یا MeSH) استفاده شد و بررسی نهایی روی بیش از 32 مقاله با ارتباط مستقیم انجام گرفت.

    یافته ها

    حرکت اسکوات با اهدافی مانند پیشگیری از آسیب، ارتقای تکنیک و بهبود عملکرد عضلات، به شکل گسترده ای مورد بررسی قرار گرفته است. مهم ترین شاخص های کینماتیکی، کینتیکی و فعالیت عضلات بررسی شده در تحقیقات به دست آمده، دامنه حرکتی مفاصل، بیشینه گشتاور مفاصل به ویژه زانو و فعالیت الکتریکی عضلات چهار سرران و همسترینگ بود. در مقابل، بهینه سازی الگوی حرکت در روش های مختلف اسکوات انجام نشده است و با وجود بررسی عملکرد عضلات در مطالعات متعدد، اطلاعات کافی از عملکرد عضلات عمقی درگیر وجود نداشت.

    نتیجه گیری

    انجام اسکوات با هالتر از عقب با عرض پای مساوی یا بزرگ تر از عرض شانه، با موقعیت طبیعی پا و امکان حرکت رو به جلو و آزادانه برای زانو و انجام اسکوات با عمق کامل به شرطی که قوس های کمر حفظ شود، روش مناسبی برای اجرای این حرکت است. ضمن این که استفاده از مدل های اسکلتی- عضلانی به منظور بهینه سازی الگوی حرکت و آگاهی از عملکرد عضلات عمقی، می تواند در جهت یافتن استانداردهای طلایی و کاربردی تر کردن حرکت اسکوات برای اهداف بالینی و توان بخشی مفید باشد.

    کلیدواژگان: اسکوات، عملکرد عضلات، بهینه سازی، توان بخشی
  • علی محمد رضایی، محمدامین نیمروزی صفحه 8
    مقدمه

    هدف از انجام پژوهش حاضر، مقایسه هوش اجتماعی و هویت جنسی، پرخاشگری و گرایش به اعتیاد در نوجوانان وابسته به بازی های ویدئویی و نوجوانان عادی بود.

    روش ها

    این مطالعه به روش مقایسه ای با دو گروه شاهد و تجربی انجام شد. از بین تمام نوجوانانی که بازی های ویدئویی آنلاین از جمله Grand Theft Auto (GTA) را بازی می کردند، 60 نفر به عنوان گروه تجربی و 60 نفر به عنوان گروه شاهد به صورت در دسترس انتخاب شدند و به سوالات پرسش نامه های هویت جنسی و هوش اجتماعی، پرخاشگری و گرایش به اعتیاد پاسخ دادند. داده ها با استفاده از آزمون ANCOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    یافته ها حاکی از تاثیرگذار بودن متغیر هوش اجتماعی و گرایش به اعتیاد به بازی های رایانه ای با توجه به هویت جنسی افراد بر نوجوانان وابسته به بازی بود. همچنین، اعتیاد به بازی تاثیرات چندانی بر هویت های مردانگی و زنانگی افراد نداشت.

    نتیجه گیری

    برنامه های تلویزیونی و رایانه ای با ارایه الگوها و سرمشق های جذاب و دوست داشتنی، یکی از منابع عمده تاثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان می باشد. پیشنهاد می شود با نظارت و کنترل ورود بازی ها به بازار، تغییر ساختار بازی ها متناسب با فرهنگ بومی و آموزه های دینی جامعه و در نهایت، تولید بازی های نشات گرفته از بافت جامعه ایران و متناسب با شرایط فرهنگی جامعه توسط مسوولان نظام اجرایی و بنیاد ملی بازی های رایانه ای، از ایجاد تعارضات آشکار فرهنگی و دوگانگی تربیتی و یا ارزشی و تغییر هویت در استفاده کنندگان کودک و نوجوان ایرانی جلوگیری شود.

    کلیدواژگان: بازی آنلاین، جی تی ای، هوش اجتماعی، شاخص روانشناختی
|
  • Zahra Babaie*, Mohsen Saeidmanesh Page 1
    Introduction

    Stuttering is a communication disorder in the smooth and continuous flow of speech that occurs at different intensities. These disorders can have a negative impact on one's mental health. The purpose in this study is to determine the effectiveness of group therapy based on Acceptance and Commitment Therapy (ACT) on stress and depression in adolescents with stuttering aged 14 to 18 years.

    Materials and Methods

    The study was performed in a randomized controlled clinical trial design and the subjects were randomly divided into the two experimental and control groups after the pre-test. The intervention was performed in 8 sessions. In the two groups, stress and depression were measured by the Depression, and Anxiety and Stress Questionnaire (DASS-21) before and after the intervention. ANCOVA was used to analyze the data.

    Results

    The results showed that ACT significantly affected stress (P = 0.011) and depression (P = 0.014).

    Conclusion

    The results of this study showed that ACT treatment is effective in reducing stress and depression. 

    Keywords: Physiological stress, Depression, Acceptance, commitment therapy, Stuttering
  • Farshad Ghorbanlou, AmirAli Jafarnezhadgero*, Milad Alipoursarinasirloo, Amir Letafatkar Page 2
    Introduction

    Malalignments in the lower limb can affect the biomechanics of human movements such as walking. The ankle joint has a major role in shock absorption, however abnormalities such as genu valgum can disrupt its function. The objective in this study is to investigate the effect of corrective exercise with ThraBand® on the ankle joint co-contraction in patients with genu valgum during walking.

    Materials and Methods

    24 male students (20-30 years old) were randomly divided into the two control and experimental groups. Corrective exercises were performed for 8 weeks using TheraBand® for the experimental group. The electrical activity of the selected muscles was recorded by the electromyography (ECG) device (Biometrics Ltd, UK). The statistical analysis was performed using the SPSS software and repeated measures analysis of variance (ANOVA) at the significant level of 0.050.

    Results

    Findings in the experimental group showed that the general co-contraction of ankle joint increased significantly in the heel contact phase during the post-test phase compared to the pre-test phase (P = 0.044; d = 0.12). Other components did not show any significant differences (P > 0.050).

    Conclusion

    Generally, increased co-contraction of ankle during the heel contact phase indicated greater ankle joint support after the corrective exercise.

    Keywords: Corrective exercise, TheraBand®, Co-contraction, Ankle joint, Genu valgum
  • Reihaneh Atashkar, Javad Rasti*, Ebrahim Sadeghi Demneh Page 3
    Introduction

    Cervical Osteoarthritis is a disease resulting from degeneration of facet joints in vertebra.It may be associated with paresthesia, muscle weakness in limbs, and severe pain in neck, shoulder, and back, spinal cord dysfunction, and myelopathy. Cervical Osteoarthritis is prevalent especially for elder people. The aim of this study was to design an exergame and clinical evaluation of its effect on pain sensation and muscle strength in people with cervical osteoarthritis.

    Materials and Methods

    This study is a randomized clinical trial study. Twenty three patients was referred to the Shariati Hospital Physiotherapy Clinic, which was presented by an orthopedic specialist. Subjects were randomly allocated into two groups 12 patients in the exercise with game group and 11 patients in the routine exercise group. The exercise with game group received routine physiotherapy treatment with performing isometric neck exercises with a exergame and the routine exercise group received routine physiotherapy treatment with isometric exercises without playing. Both groups were treated for 4 weeks and 3 sessions per week. Neck Disability Index, Visual Analogue Scale and isometric strength of neck muscles were measured in three steps (baseline, posttreatment assessment and follow-up at 1 month) by functional disability assessment questionnaire,visual scale of pain and hand-held dynamometer, respectively.

    Results

    The results of this study showed that in both routine treatment and treatment with exergame groups, mean neck muscle strength increased, followed by mean pain intensity and mean level of functional disability. In the treatment with exergame group, the pain intensity was significantly lower than the routine treatment group (P = 0.048).

    Conclusion

    One of the main challenges in Exergame designing was to perform isometric neck exercises with specific repetition, intensity, and duration, the standard training protocol. Playing with the game gradually improved neck pain and neck functional level in patients with cervical osteoarthritis.

    Keywords: Cervical osteoarthritis, Exergame, Neck muscle strength
  • Sedigheh Jafar Rangchi, Hadi Farhadi Page 4
    Introduction

    The purpose of the present study was to investigate the effect of virtual filial therapy fr mothers on the social skills and aggression in children with learning disabilities.

    Materials and Methods

    The target population in this randomized controlled clinical trial was all the 6-11 years old children with learning disabilities in Esfahan city during 2018-2019. 30 children with learning disabilities were selected based on Wolcott learning disabilities screening test through convenient sampling and randomly divided into two groups of 15 subjects. In the pre-test and post-test stages, mothers completed the Novaco Anger Scale and Matson's Social Skills Questionnaire. Then, educational materials, including text, photos, and videos were provided weekly via social networks for the mothers in experimental group. The data were analyzed using univariate and multivariate analysis of covariance.

    Results

    Virtual filial therapy significantly improved negative social skills (P=0.001) and its dimensions including non-social behavior (P=0.046), aggression and impulsive behavior (P=0.003), over self-confidence (P=0.013) and aggression variable (P=0.031) and aggressive thinking dimension (P=0.008), although its effects were not significant on positive social skills (P=0.734) and its dimensions including appropriate social behavior (P=0.515), communication with peers (P=0.515), decreasing aggressive behavior (P=0.059) and aggressive feeling (P=0.109).

    Conclusion

    it seems that virtual filial therapy of mothers can be used to improve negative behaviors of children with learning disabilities.

    Keywords: Virtual Filial Therapy, Aggression, Social Skills, Learning Disabilities
  • Saba Abbasi*, Kazem Pouralvar Page 5
    Introduction

    computer games are one of the important techniques for informing and educating. Childhood is the best time to learn a second language and computer games are an attractive tool for this purpose. The purpose of this study is to investigate the ability of sound processing in computer games to improve the process of English language teaching and design a game in this regard.

    Materials and Methods

    This research is based on library studies and, on the basis of the studies, a game has been designed on android platform for kids. The game was designed in Unity environment with C # language. The child was able to choose a group of words based on color, object, and so on. In part of the game, the correct pronunciation was performed for the child. In another part of the game, the child’s pronunciation was received and its accuracy was measured.

    Results

    50 popular smartphone-specific commercial language learning applications were examined, which yielded three main results. Programs tend to teach words individually, are tailored to the learner's least skill, and rarely provide learners with corrective feedback.

    Conclusion

    The proposed software seems to be able to be suggested for correcting English words pronunciation in children aged 8 to 13 years in educational centers and language institutes and even at home.

    Keywords: Voice Processing, Computer Games, Education
  • Mina Jozi, Kosar Mahmoudiasl, Younes Sekhavat Page 6
    Introduction

    The purpose of the present study was to graphically and comprehensively illustrate the data on the impact of violent games on the behavior of children and adolescents.

    Materials and Methods

    This visualization system was designed based on the Schneider principle using the results of a clinical study by psychologists at the University of Ohio that included 242 children aged 8 to 12 years in three groups. All groups played different versions of the Minecraft game, then using data recorded in an Excel file on the Figshare site. 4 variables were depicted. The variables were finding the gun, length of time the gun was held, the number of trigger pulls, as well as demographic or control characteristics including age and gender of the child was depicted.

    Results

    Visualization was designed in the processing environment and it was easy to compare the three groups using color, shape and coordinate channels. Accordingly, it appears that violent behaviors in children who experienced gun play were greater than those played the sword; both of them showed more violent behaviors than the group who played non-violent version. Violent behaviors were also more prevalent in male children in all three groups. In other words, girls in the 8-12 age group in all three groups were less likely to exhibit post-match violent behavior.

    Conclusion

    In this study, data on the impact of violent games on the behavior of children and adolescents were graphically and comprehensibly visualized based on the Schneider Principle and revealed that violent behaviors in children who experienced violent games were higher than control group. Violent behaviors were also more prevalent in male children in all three groups.

    Keywords: Information Visualization, Violent Games, Computer Games, Violent Behaviors, Children
  • Mostafa Haj Lotfalian, Mohammad Hadi Honarvar, Parastoo ShamsehKohan* Page 7
    Introduction

    Nowadays, squats are commonly used in rehabilitation centers to expand power and muscle power and strength. In this study, biomechanics and muscle function has been reviewed during of squats. The aim of this study was recognizing the gaps and deficiencies of previous studies and providing suggestions to improve the application and safety of squats for rehabilitation and training purpose.

    Materials and Methods

    Pub Med and Science Direct databases were searched for studies published in English between 2000 and 2020. Google Scholar search engine was used also. Adopting from Mesh terms, Squat, Biomechanics, Muscle function and Optimization as well as the combination of these terms were used. The final analysis was done on more than 32 articles with direct relationship.

    Results

    The Squat was widely investigated for several purposes such as improving technique, preventing injury and promoting muscles function. The most common parameters in kinematics, kinetics and muscle function context were joints range of motion, joints maximum torque especially maximum torque of the knee joint and quadriceps and hamstring muscles function, respectively. Despite numerous studies examining muscle function, there was not enough information about profound muscles involved in squat exercise. Furthermore, none of squat methods were optimized in terms of motion pattern.

    Conclusion

    Perform back squat with wide stance (≥ shoulder width) with natural foot positioning, unrestricted movement of the knees, and full depth while the lordotic curve is maintained is an optimal technique. But it should be noted, the use of musculoskeletal models to optimize motion pattern and inform of profound muscles function are beneficial to find gold standards and more use of the squat for clinical and rehabilitation purposes.

    Keywords: Squat, Muscle, Function, Optimization, Rehabilitation
  • Mohammad Amin Nimroozi, Ali Mohammad Rezaei Page 8
    Introduction

    The purpose of this research is to compare social intelligence and sexual identity,violence and addiction tendency between adolescents dependent on playing online GTA video game and normal ones.

    Materials and methods

    this study is a cross_sectional analysis base on the comparison between a playing group and a control group.The target population consists of all adolescents playing online GTA video game.60 of them were chosen accessible and purposeful as ppayong group and answered to questions about sexual identity,social intelligence,violence and addiction tendency and 60 other adolescents who had never played any online games were considered as control group. The results were evaluated by using covariance analysis method.

    Results

    the social intelligence and addiction tendency to play video games variable due to the sexual identity was effective on adolescents dependent on playing video games (p=/018) However, addiction to play video games did not have much effect on male and female identity(sig=/809)

    Conclusion

    Althogh playin video online GTA video game does not have much effect on adolescents' sexual identity , it seems like it has significant effect on their social intelligence and addiction tendency.

    Keywords: online playing, GTA, social intelligence, psychological index