فهرست مطالب

مجله پژوهش در علوم توانبخشی
سال پانزدهم شماره 6 (بهمن و اسفند 1398)

  • تاریخ انتشار: 1399/04/10
  • تعداد عناوین: 8
|
  • بهاره ضیائی، غلامحسین نساج* صفحات 305-310
    مقدمه

    مطالعه حاضر، طراحی یک کارآزمایی بالینی تصادفی دو سویه کور می باشد که با هدف تعیین تاثیر افزودن کینزیوتیپ مچ پا به درمان رایج فیزیوتراپی بر راه رفتن و تعادل کودکان مبتلا به فلج مغزی دی پلژی اسپاستیک انجام خواهد شد.

    مواد و روش ها

    این کارآزمایی بالینی بر روی 20 کودک که به صورت تصادفی در دو گروه شاهد و مداخله قرار می گیرند، انجام خواهد شد. برنامه فیزیوتراپی رایج برای تمام شرکت کنندگان یکسان می باشد و هر دو گروه از چهار هفته درمان رایج فیزیوتراپی بهره مند خواهند شد. در گروه مداخله، علاوه بر درمان روتین، کینزیوتیپ به مدت چهار هفته بر مچ پای کودکان اعمال می شود. پس از اتمام این دوره، شش هفته فاز پیگیری هر دو گروه طول می کشد که در این دوره آن ها از درمان فیزیوتراپی بهره مند می شوند. برنامه درمانی دو جلسه در هفته تکرار می گردد. پیامدها شامل آزمون Timed Up and Go (TUG)، معیار ارزیابی عملکرد حرکتی درشت (Gross Motor Function Measure یا GMFM) و مقیاس تعادل کودکان (Pediatric Balance Scale یا PBS) است. توزیع نرمال داده ها با استفاده از آزمون Shapiro-Wilk تعیین می گردد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها و بررسی تغییرات قبل و پس از درمان در هر گروه در صورت نرمال بودن داده ها، از آزمون Paired t و در غیر این صورت، از آزمون Wilcoxon استفاده خواهد شد. همچنین، جهت مقایسه بین گروه ها، از آزمون Repeated measures ANOVA استفاده می شود.

    بحث

    کینزیوتیپ منجر به بهبود حرکات ارادی، هماهنگی و تعادل و استقلال عملکردی در کودکان مبتلا به فلج مغزی می شود. به نظر می رسد مطالعه ای به بررسی تاثیر کینزیوتیپ اصلاحی اکواینوس مچ پا بر راه رفتن و تعادل کودکان مبتلا به فلج مغزی دی پلژی نپرداخته است. در کارآزمایی طراحی شده، مشخص خواهد شد که افزودن کینزیوتیپ مچ پا به درمان فیزیوتراپی، بر عملکرد و تعادل این کودکان تاثیر دارد یا خیر؟

    کلیدواژگان: فلج مغزی، کینزیوتیپ، راه رفتن، تعادل
  • سالار فرامرزی*، فرزانه کاظمینی، علیرضا محسنی اژیه صفحات 311-318
    مقدمه

    کودکان کاشت حلزون شده به دلیل محرومیت شنیداری قبلی، آسیب های بسیاری در حوزه مهارت های عصب روان شناختی از جمله کارکردهای اجرایی دارند. از آن جایی که کارکردهای اجرایی با طیف وسیعی از مهارت های گفتاری، زبانی، ارتباطی و تحصیلی در ارتباط است، پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر مداخلات عصب روان شناختی بر کارکردهای اجرایی دانش آموزان ناشنوای کاشت حلزون شده انجام گردید.

    مواد و روش ها

    روش این مطالعه از نوع تک آزمودنی با طرح A-B بود. جامعه آماری تحقیق را کلیه کودکان ناشنوای کاشت حلزون شده 6 تا 12 ساله شهر اصفهان تشکیل داد که از بین آن ها 5 نفر به شیوه نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. داده های مورد نیاز با استفاده از پرسش نامه عصب روان شناختی Connors جمع آوری شد. برای تجزیه و تحلیل داده ها، پس از رسم نمودار و محفظه ثبات و روند برای نمودارها، با کاربرد روش تحلیل درون موقعیتی و بین موقعیتی، اثربخشی متغیر مستقل بر متغیر وابسته مورد بررسی قرار گرفت.

    یافته ها

    میانگین نمرات پنج آزمودنی از 47/62، 12/58، 19/61، 46/61 و 61/59 در موقعیت خط پایه به 22/48، 21/51، 30/49، 74/49 و 94/50 در موقعیت مداخله رسید. تحلیل دیداری نمودار داده ها نشان داد که مداخله در هر سه آزمودنی اثربخش بود. درصد داده های غیر همپوش (Percentage of non-overlapping data یا PND) در دو موقعیت خط پایه و مداخله برای پنج آزمودنی به ترتیب 90، 70، 90، 100 و 80 درصد به دست آمد. این اثربخشی در موقعیت پیگیری نیز قابل مشاهده بود.

    نتیجه گیری

    با توجه به نتایج به دست آمده، می توان گفت که آموزش مهارت های عصب روان شناختی، موجب کاهش مشکلات کارکردهای اجرایی در کودکان ناشنوای کاشت حلزون شده می شود و می توان از این رویکرد در مراکز آموزشی و توان بخشی کودکان کاشت حلزون شده استفاده کرد.

    کلیدواژگان: مهارت های عصب روان شناختی، کارکردهای اجرایی، کاشت حلزون
  • زهرا مرادی شهربابک، زهرا نصر اصفهانی، حامد گروسی، زهرا رضائیان صفحات 319-326
    مقدمه

    بازی های واقعیت مجازی از جمله استراتژی های توان بخشی به شمار می رود که ضمن اثربخشی، برای فرد جذاب است و انجام حرکات به شکل صحیح را تسهیل و تشویق می کند. در پژوهش حاضر، چهار بازی واقعیت مجازی برای تشویق حرکات مجموعه مچ دست و ساعد طراحی گردید و مورد بررسی اولیه قرار گرفت.

    مواد و روش ها

    بازی ها با استفاده از دستگاه Leap Motion که یک دستگاه کوچک غیر لمسی با قدرت تفکیک مکانی مناسب می باشد، طراحی شد. دوربین ها وظیفه تشخیص عمق و فاصله دست از دستگاه و حسگرهای مادون قرمز وظیفه تشخیص حرکات دست را داشتند. با هدف تعیین میزان جذابیت بازی برای مبتلایان به اختلالات نورون حرکتی فوقانی، سه فرد 18 تا 41 ساله از میان مراجعه کنندگان به بخش فیزیوتراپی مرکز آموزشی- درمانی الزهرا (س)، به صورت تصادفی انتخاب شدند.

    یافته ها

     کارامدی بازی ها به تایید متخصصان فیزیوتراپی رسید. سه بازی در مراحل اولیه توان بخشی برای هر سه بیمار قابل اجرا بود. یک بازی نیز به دلیل پیچیدگی حرکت مورد نیاز، امکان استفاده در مراحل اولیه توان بخشی را نداشت.

    نتیجه گیری

    چهار بازی طراحی شده حرکات اصلی مورد نیاز، خودمراقبتی لازم را برای فعالیت های روزمره دارد و به نظر می رسد برای استفاده کنندگان جوان تر جذاب باشد.

  • افسانه یدائی*، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزاده فر صفحات 327-335
    مقدمه

    انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و داده ها زندگی می کند، اما نقطه عطفی در این عصر داده وجود دارد و آن امکان یا عدم امکان تبدیل و نگهداری از داده های پیشین و موجود است که همچنان به صورت دستی و یا سینه به سینه منتقل می شود. اگر هرگونه سهل انگاری در تلاش برای جمع آوری یا حفظ و نگهداری آن ها شود، به زودی از بین خواهد رفت و دیگر کمتر انسانی به وضوح، رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد. همین مهم سبب شد تا با مطالعه ای بین رشته ای، واسطی برای هنر رقص آذری و نواهای ریتمیک، به کمک فن آوری رایانه فراهم آید. پژوهش حاضر می تواند در شناخت هرچه بیشتر حرکات موزون و جمع آوری داده های مربوط به آن بسیار موثر واقع گردد، همچنین، در بخش بازی های رایانه ای می تواند در اموری مانند روحیه بخشی به بیماران، اجرای بازی های تیمی، آموزش از طریق بازی و موارد دیگر مورد استفاده و توسعه قرار گیرد.

    مواد و روش ها

    در این مطالعه از دستگاه سنجش حرکت از نوع غیر نوری و دارای نورون استفاده شد. داده های حرکات موزون جمع آوری شده متعلق به مناطق شمال غربی ایران و یا آذربایجان بود که تحت عنوان رقص آذری شناخته می شود. نحوه صحیح کار با دستگاه، ارایه راه حل جهت رفع خطاها، بهبود فرایند ثبت داده و جمع آوری داده های حرکتی در این مرحله انجام شد.

    یافته ها

    خروجی کار به صورت یک فضای سه بعدی با امکان راه رفتن فرد داخل محیط طراحی گردید تا کاربر در محیط حرکت کند و از نزدیک نحوه اجرای حرکات موزون را بر روی مدل سه بعدی مشاهده و بررسی کند و حرکات موزون را به همراه نوای ریتمیک تولید شده دنبال نماید.

    نتیجه گیری

     بهتر است در مراحل آینده توسعه، جنبه های بازی بر اساس آموزش، تعیین سطح بندی، بررسی میزان پیشرفت یادگیری و اندازه گیری میزان مهارت بازیکنان نسبت به یکدیگر اعمال گردد.

    کلیدواژگان: ثبت حرکت، داده های حرکتی، باز یهای رایان های، georeferenced، حرکات موزون
  • تابان سلطانی*، نسرین شهابی، یونس سخاوت، یزدان موحدی صفحات 336-343
    مقدمه

    امروزه بازی های رایانه ای کارکرد بسیاری در زمینه بهبود عملکردهای شناختی دارد. توجه انتخابی نیز یکی از مهارت های شناختی است که به موجب آن، افراد می توانند از بین چندین عامل محرک، برخی از رویدادها را پردازش و از برخی دیگر صرف نظر کنند. پژوهش حاضر با هدف بررسی میزان تاثیرگذاری بازی رایانه ای در سبک تیراندازی اول شخص بر سطح توجه انتخابی افراد انجام شد و فرض بر این بود که بازی رایانه ای منجر به بهبود سطح توجه انتخابی افراد می شود.

    مواد و روش ها

    این مطالعه به صورت نیمه آزمایشی بود و آزمودنی ها به دو گروه تجربی (15 نفر) و شاهد (15 نفر) تقسیم شدند. به منظور سنجش سطح توجه، از آزمون دقت Toulouse-Pieron در مراحل پیش آزمون و پس آزمون استفاده گردید. داده ها با استفاده از آزمون MANCOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    تفاوت معنی داری بین میانگین نمرات پیش آزمون و پس آزمون گروه های تجربی و شاهد وجود داشت؛ به طوری که بازتوانی شناختی از طریق بازی، باعث بهبود توجه آزمودنی های گروه تجربی شد.

    نتیجه گیری

    استفاده از ردیاب چشم در بازی به عنوان دستگاه ورودی، منجر به بهبود دقت بازیکنان در هدایت بازی می شود. برای بررسی تاثیرات بلندمدت، باید بازی طی جلسات متمادی و در مدت زمان طولانی تری انجام گیرد، اما فرضیه در مورد تاثیرات کوتاه مدت ثابت گردید.

    کلیدواژگان: ردیاب چشم، بازی تک تیر اندازی اول شخص، حرکات چشم، تمرکز دیداری
  • بی بی عشرت زمانی*، مژده مهاجری، نگار سادات طباطبا صفحات 344-353
    مقدمه

    بازی های رایانه ای، یکی از سرگرمی های جذاب کودکان است که بیشترین زمان خود را صرف انجام آن می کنند، بدون این که متوجه شوند این بازی ها بر ابعاد رفتاری، جسمانی و روانی آن ها تاثیر می گذارد. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی آسیب های ناشی از اعتیاد به بازی های رایانه ای خشن بر سلامت روانی، رفتاری و جسمانی کودکان 5 تا 7 ساله شهر شیراز بود. 

    مواد و روش ها

     این مطالعه از نوع موردی بود و به صورت آزمایشی بر روی پنج کودک پسر 5 تا 7 ساله انجام شد. نمونه ها از بین 90 کودک حاضر در یک گیم نت که استفاده زیادی از بازی های رایانه ای و کد اشتراک داشتند، به روش نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند و رفتار و عملکرد آن ها طی 23 ماه مشاهده، بررسی و ثبت گردید. برای جمع آوری اطلاعات، از روش های مشاهده طبیعی، مصاحبه نیمه ساختار یافته و تماس تلفنی با والدین کودکان استفاده شد.

    یافته ها

    بازی های رایانه ای در بعد روانی، منجر به «افزایش هیجانات کاذب و اضطراب، رفتارهای تکانشی، ترس از تنهایی، ناخن جویدن، کاهش علاقمندی به انجام تکالیف درسی» گردید. در بعد رفتاری نیز «پرخاشگری، انجام حرکات نمایشی خشن، بداخلاقی، تندخویی و عصبانیت» مشاهده شد. «ضعف بینایی، کم تحرکی و افزایش وزن کودکان» نیز در بعد جسمانی گزارش گردید.

    نتیجه گیری

    کاهش ساعات بازی و جانشین کردن بازی های مورد علاقه کودکان (بازی های فکری، نقاشی و رنگ آمیزی و کلاس های آموزشی)، موجب کاهش اثرات منفی بازی های رایانه ای می شود.

    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای، آسیب های رفتاری، آسیب های روانی، آسیب های جسمانی
  • علی عباسی*، محمدامین محمدیان، هادی باشفاعت، شهرام عباسی صفحات 354-360
    مقدمه

    درد و آسیب پرکاری مفصل زانو در بین دوچرخه سواران بسیار شایع است. تنظیم کردن ابعاد دوچرخه متناسب با تیپ بدنی دوچرخه سوار، روش رایجی به منظور کاهش خطر بروز آسیب های پرکاری می باشد. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تاثیر تغییر عرض رکاب بر کینماتیک سگمنت ها و مفاصل اندام تحتانی مرتبط با خطر بروز آسیب پرکاری مفصل زانو در حین رکاب زدن بود.

    مواد و روش ها

    10 نفر از دوچرخه سواران حرفه ای شهر شیراز با 100 درصد حداکثر توان خروجی، در چهار عرض رکاب مختلف رکاب زدند [عرض رکاب مرسوم: 0Q، 1Q (0Q + 1 سانتی متر)، 2Q (0Q + 2 سانتی متر) و 3Q (0Q + 3 سانتی متر)]. زوایای سه بعدی سگمنت ها و مفاصل اندام تحتانی به مدت 30 ثانیه با استفاده از دستگاه myoMOTION در حین رکاب زدن با هر عرض رکاب ثبت شد. متغیرهای کمینه، بیشینه، میانگین و دامنه حرکتی برای مفاصل ران و مچ پا (صفحه ساجیتال)، مفصل زانو (صفحه ساجیتال و فرونتال) و سگمنت ران و ساق در صفحه فرونتال محاسبه گردید. به منظور تعیین اثر تغییر عرض رکاب، داده ها با استفاده از آزمون Repeated measures ANOVA و آزمون تعقیبی Bonferroni مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته ها

    تغییر عرض رکاب، تاثیر معنی داری بر متغیرهای کمینه (035/0 = P)، بیشینه (042/0 = P) و میانگین (020/0 = P) ابداکشن/ اداکشن ساق پا و همچنین، کمینه (015/0 = P)، میانگین (022/0 = P) و دامنه حرکتی (018/0 = P) دورسی/ پلانتار فلکشن مچ پا داشت؛ در حالی که تغییر عرض رکاب تاثیر معنی داری را بر بقیه متغیرهای کینماتیکی نشان نداد.

    نتیجه گیری

    عرض رکاب (1Q)، پتانسیل بیشتری برای کاهش آسیب های زانو و بهبود عملکرد دوچرخه سواران دارد؛ در حالی که عرض رکاب استاندارد دوچرخه های جاده (0Q) حداقل برای دوچرخه سواران حرفه ای ایرانی مناسب نیست و خطر بروز آسیب های پرکاری مفصل زانو را افزایش می دهد.

    کلیدواژگان: کینماتیک، آسیب پرکاری مفصل زانو، عرض رکاب، دوچرخه
  • رویا روانبد*، مارک اشمیتز، کامبیز عباسی، زهره زکی صفحات 361-366
    مقدمه

    سندرم گیرافتادگی ساب آکرومیال، تحت عنوان گیر افتادن دردناک ساختارهای موجود در فضای ساب آکرومیال در برابر قوس کوراکوآکرومیال تعریف می شود. مطالعات زیادی در زمینه استفاده از لیزر کم توان برای درمان اختلالات عضلانی- اسکلتی صورت گرفته، اما در مورد موثر بودن لیزر کم توان در سندرم گیرافتادگی ساب اکرومیال نتایج متناقضی مطرح شده است. در پژوهش حاضر، نتایج مطالعات انجام شده در مورد تاثیر لیزر کم توان بر درد و عملکرد بیماران مبتلا به سندرم گیرافتادگی ساب آکرومیال مورد بررسی قرار گرفت.

    مواد و  روش ها

    به منظور بازیابی تحقیقات کارآزمایی بالینی که در فاصله زمانی بین سال های 2000 تا 2019 به زبان انگلیسی منتشر شده بود، بانک های اطلاعاتی PubMed، Scopus، Elsevier، ScienceDirect، ProQuest و Medline جستجو گردید. کلید واژه های استفاده شده شامل «شانه، سندرم گیرافتادگی ساب آکرومیال، لیزر کم توان» به زبان انگلیسی بود.

    یافته ها

    با استفاده از کلمات کلیدی، ابتدا 200 مقاله یافت شد و در نهایت، از بین آن ها 7 کارآزمایی بالینی به زبان انگلیسی که معیارهای ورود به تحقیق را داشتند، مورد بررسی قرار گرفت.

    نتیجه گیری

    به نظر می رسد که لیزر کم توان، مدالیته موثری جهت کاهش درد و بهبود عملکرد بیماران مبتلا به سندرم گیرافتادگی ساب آکرومیال می باشد.

    کلیدواژگان: سندرم گیرافتادگی ساب آکرومیال، لیزر کم توان، درد، عملکرد، شانه
|
  • Bahareh Ziaei, Gholamhosein Nassadj* Pages 305-310
    Introduction

    This study is a protocol of a double-blind randomized clinical trial with the aim of determining the effect of ankle KinesioTape® in addition to the routine physiotherapy approach on walking and balance of children with cerebral palsy (CP) suffering from spastic diplegia.

    Materials and Methods

    The present clinical trial was performed on 20 children who were randomly divided into the two groups of control and intervention. 4 weeks of routine physiotherapy program was carried out for all the participants in both groups. In the intervention group, the KinesioTape® was applied to the ankles of the patients for 4 weeks in addition to the routine treatment. After completing this course, a 6-week follow-up phase was conducted for both groups, in which both groups received routine physiotherapy treatment. The treatment program was repeated twice a week. The outcome measures included modified Timed Up and Go (TUG) test, Gross Motor Function Measure (GMFM), and Pediatric Balance Scale (PBS). The normal distribution of the data was determined using the Shapiro-Wilks test. Paired-sample t-test and Wilcoxon nonparametric test were employed to analyze the data and check for changes before and after the treatment in each group. Additionally, the repeated measures analysis of variance (ANOVA) was used to compare between the two groups (P < 0.05).

    Conclusion

    KinesioTape® improves voluntary movement, coordination and balance, and functional independence in children with CP. According to the comprehensive search of literature, it seems that no study to date has examined the effect of ankle equinus corrective KinesioTaping® on walking and balance in children with spastic diplegia. The results of the study can be used to examine the effectiveness of the addition of ankle Kinesio Taping® to physiotherapy on the function and balance of these children.

    Keywords: Cerebral palsy, Walking, Kinesio tape, Posture balance
  • Salar Faramarzi*, Farzaneh Kazemeni, Alireza Mohseni Ezhiyeh Pages 311-318
    Introduction

    Children with cochlear implants, due to previous hearing deprivation, have damages in the areas of neuropsychological skills, including their executive functions. Since the executive functions are linked with a range of skills such as speech, language, communication, and education, this research aimed to investigate the effectiveness of training neuropsychological skills on executive function problems in deaf students with cochlear implants.

    Materials and Methods

    This study was a single-subject research with A-B design. The study population consisted of all deaf children with cochlear implants at the age of 6 to 12 years in Isfahan City, Iran. Among them, 5 were selected using purposive sampling method. The research instrument was the Connors Neuropsychological Questioner. To analyze the obtained data, after drawing the diagrams, we used visual analyses, trending, and stability, as well as percentages of non-overlapping and overlapping data. 

    Results

    The mean scores of 5 subjects decreased from 62.47, 58.12, 61.19, 61.46, and 59.61 at the baseline to 48.22, 51.21, 49.30, 49.74, and 50.94 at the end of intervention, respectively. According to the visual analyses of the data diagrams, the intervention was effective on the studied subjects. The percentage of non-overlapping data in the two baseline and intervention situations for the subjects was 90%, 70%, 90%, 100%, and 80%. This effectiveness was observable in the follow-up stage.

    Conclusion

    According to the results of this study, we can judge that training neuropsychological skills reduce executive function problems in deaf students with cochlear implans, and this approach can be used in the training and rehabilitation centers of children with cochlear implants.

    Keywords: Neuropsychological skills Training, Executive function, Cochlear implant
  • ZahraMoradi-Shahrbabak, Zahra Nasr-Esfahani, Hamed Garousi, Zahra Sadat Rezaeian Pages 319-326
    Introduction

    Virtual reality (VR) games are among the rehabilitation strategies that, while effective, are attractive to the individual and facilitate and encourage proper movement. In this study, four VR games were designed and assessed to encourage the movements of the forearm and wrist complexs.

    Materials and Methods

    The games were designed using the leap motion device, a small non-tactile device with good spatial resolution. Cameras were responsible for detecting the depth and distance of the hand from the device, and the infrared sensors were responsible for detecting hand movements. In order to determine the level of attractiveness of the game for people with upper motor neuron disorders, three individuals aged 18 to 41 were randomly selected from among the people referred to the physiotherapy department of Al-Zahra Educational and Medical Center, Tehran, Iran.

    Results

    The effectiveness of the games was confirmed by board members of department of physical therapy. Three games were applicable in the early stages of rehabilitation for all three participants. One game could not be used in the early stages of rehabilitation due to the complexity of the required movement.

    Conclusion

    The four designed games included the basic movements required for daily and self-care activities and seemed to appeal the younger users.

    Keywords: Leap motion, Motor defect, Filial therapy, Virtual reality
  • Afsaneh Yadaei*, Behnam Alizadeh Ashrafi, MohammadReza Azadehfar Pages 327-335
    Introduction

    The recent human is on the cutting edge of Information and Communication Technologies, making lots of valuable data for their descendants. But the main issue is converting and maintaining the traditional and cultural data via stories, dances and activities from the ancestors to the descendants; negligence results in loss of cultural and location-based information.

    Methods and Materials

     In this project, Perception Neuron device (a wearable system of nonoptoelectronics MoCap group) was utilized for capturing the data of the musical movements of the body. The captured data refers Azerbaijan, known as Azeri Dance in the world. Whole project contained three phases of possibility of identification, capturing and maintenance of musical movements on cultural-climatic backgrounds, endeavor at utilizing these musical movements of the body in creation of melodic and rhythmic patterns and the game side of project containing levels, game-based learning, player progress and skill comparison among players. The device was attached to the female performer with the body height of 165-170cm according to software’s default body size with fewer flaws in data. The captured data is musical movements of the famous folk tune called Terekeme (pronounces as /Tærækæmæ/).

    Results

    The final product of the Musical Movements and Azeri dance, has been build and presented with in a 3D room in Unity game engine. The player could move around and get closer to the performers in order to watch the dance and musical movements from different angles along with hearing the real music (perfomer danced with) syncing with the movements.

    Conclusion

    This interdisciplinary research provided an interface for Azeri dance and rhythmic melodies using digital technology. The research can be extended to any culture from any part of the earth as well as for entertainment, medical, rehabilitation and educational purposes.

    Keywords: Motion Capture, Motion Data, Computer Game, Georeferenced, Musical Movements
  • Taban Soltani*, Nasrin Shahabi, Yoones Sekhavat, Yazdan Movahedi Pages 336-343

    Computer games today have been widely used to improve cognitive performance. Selective attention is one of the cognitive skills whereby individuals can process certain events from among several driving factors and neglect others. The purpose of this study was to investigate the effect of computer game style on first-person shooting style on the level of selective attention (visual focus).

    Materials and Methods

    This study was a experimental study with experimental groups (n = 15) and control (n = 15). The game was designed in the style of a first person sniper controlled by the eye tracker as an input tool. Data analysis was performed using univariate covariance analysis.

    Results

    There was no significant difference between the two groups before the study (P=0.502). After participating in the study, the visual concentration in the control group did not change significantly (P=0.001), meaning that the game scores improved after the intervention.

    Conclusion

    It seems that the first-person shooter computer game using an eye-tracking tool improves visual focus may be through a cognitive-rehabilitation process.

    Keywords: Eye Tracker, First Person Sniper Game, Eye Gestures, Visual Focus
  • Bibi Eshrat Zamani*, Mozhdeh Mohajeri, Negar Sadat Tabataba Pages 344-353
    Introduction

    Camputer games are one of the attractive recreational activites for children that takes considerable amount of children’ free time.. These games affect children’ physical, mental and psychological health. The aim of the present study was to investigate the complications of addication to violent computer games in mental, behavioral and physical dimention in children aged 5 to7 in shiraz.

    Materials and Methods

    The study was an mixed method study that used natural observation methods, interventions in the form of a single subject study, and a qualitative analysis through semi-organized and telephone interviews with parents . Frist, a list of active game nets in Shiraz was prepared. The game nets where considered no age-restrictions for registered members and usual users were identified. Among them, one of was randomly selected by lot. The game net had 90 users, among which 38 were registered member Behavior and the reactions of five boys aged 5-7 was observed and recorded in 8 months after their parents signed a formal consent. Then some the alternative gaming program was given to the children for 8 months. At the end the parents were interviewed for the last time about their childrens’ behaviors.

    Findings

    in psychological dimention, computer games increased false excitement, anxiety, impulsive behaviors, fear of loneliness, nail biting, and decreased interest in doing homeworks. In behavioral dimention, the games resulted in aggressiveness,violent showups, immorality, and angriness. They physical induced vision problems, sedentaryness, and overweight.Using alternative games reduced childrens aggressive behaviors and improved adaptation with their playmates and siblings.

    Result

    Reducing play time and replacing computer games with childrens favorite games (puzzle games, painting, coloring, and educational classes) may reduce the negative effects of computer games.

    Keywords: Computer games, behavioral injuries psychological injuries, physical injuries
  • Ali Abbasi*, MohammadAmin Mohammadian, Shahram Abbasi, Hadi Bashafaat Pages 354-360
    Introduction

    Pain and overuse injuries of the knee joint is prevalent among cyclists. The bicycle adjustment in accordance to the cyclist’s body mechanics is a common way to reduce the risk of overuse injuries. The aim of this study was to investigate the effect of changes in bicycle pedal width on the segments and joints kinematics of lower extremity and its’ association with the risk of knee overuse injuries during pedaling.

    Materials and Methods

    10 professional cyclists of Shiraz city pedaled at 100% of maximum power output at four different pedal width (Q0: conventional pedal width, Q1: Q0+1cm, Q2: Q0+2cm and Q3: Q0+3cm). Angle of lower extremity segments and joints were recorded three dimensionally for thirty seconds during pedaling in each pedal width by myoMotion system. Minimum, maximum, and mean angles and range of motion variables of hip and ankle (sagittal plane), knee joint (sagittal and frontal plane) and thigh and shank angles in frontal plane were calculated. One-way repeated measures ANOVA and Bonferroni post-hoc test were used to identify significant changes.

    Results

    The statistical results showed that changes in pedal width had significant effect of on minimum (P=0.035), maximum (P=0.042), and mean (P=0.02) of shank abduction/adduction and minimum (P=0.015), mean (P=0.022) and range of motion (P=0.018) of ankle plantar/dorsi flexion, while change in pedal width had no significant effect on other kinematics parameters.

    Conclusion

    The results indicate that pedal width of Q1 has the more potential to lower the risk of knee injury and provide increased efficiency whilst cycling; Still, the standard pedal width of road bikes (Q0) seemed not appropriate for professional Iranian cyclists since they increases the risk of knee joint overuse injuries.

    Keywords: Bicycle, Pedal Width, Kinematics, Knee Overuse Injury
  • Zohreh Zaki, Roya Ravanbod*, Marc Schmitz, Kambiz Abbasi Pages 361-366
    Introduction

    Painful entrapment of subacromial structures versus the choraco-acromial arch is defined as subacromial impingement syndrome (SAIS). Many studies have been done on the use of low-level laser in the treatment of musculoskeletal disorders. However, as the results of the studies are controversial, this study reviewed the results of studies on the effect of low-level laser on the pain and function of patients with subacromial impingement syndrome.Materials and Methods: PubMed, Scopus, Elsevier, Science Direct, ProQuest, and Medline databases were searched to retrieve clinical trials in English language that were published during the years 2000-2019. The keywords were as shoulder, subacromial impingement syndrome, and low-level laser.

    Results

    Using the keywords, initially 200 articles were obtained, out of which, 7 clinical trials in English language that met the inclusion criteria were evaluated.

    Conclusion

    Studies showed that low-level laser was an effective modality for reducing pain and improving the function in subjects with subacromial impingement syndrome.

    Keywords: Subacromial impingement syndrome, Low-level laser therapy, Pain, Function, Shoulder