فهرست مطالب

عصب روانشناسی - پیاپی 20 (بهار 1399)
  • پیاپی 20 (بهار 1399)
  • تاریخ انتشار: 1399/03/01
  • تعداد عناوین: 8
|
  • مجمد ابهریان*، حسن عشایری، ارسلان گلفام، علی جهان صفحات 9-16
    مقدمه

    هدف از پژوهش حاضر ترجمه و تعیین روایی و پایایی آزمون دست برتری آنت مطابق زبان و فرهنگ مردم ترک زبان آذربایجان است.

    روش

    ابتدا برای آیتم های دوازده گانه آزمون، ترجمه و یا معادل هایی مطابق زبان و فرهنگ مردم ترکی زبان ساخته شد. برای تعیین روایی محتوایی گزینه های ترجمه و ساخته شده از دو شاخص کیفی CVR  و کمی CVI  استفاده شد که پنل کارشناسان در این آزمون متشکل از 20 زبان شناس و روان شناس ترک زبان بودند. بر این اساس مطابق جدول تصمیم گیری لاوشه (حاجی زاده، 1390) برای تعیین روایی محتوایی CVR   گزینه های بالای 0.42 و برای تعیین روایی محتوایی CVI نیز گزینه های بالای 0.79 انتخاب شدند.

    یافته ها

    نسخه ترکی آزمون ساخته شده بر روی 2654 نفر اجرا شد و از 663 نفر از این تعداد نیز بازآزمون گرفته شد) 0.99I=CC). آزمون سازگاری درونی اجزاء (آلفای کرونباخ) نشان داد که همه گزینه های آزمون اعتبار بالای 0.99 را دارا بودند. نتایج نشان داد که 90.69 درصد مشارکت کنندگان راست دست، 8.25 درصد چپ دست و 1.05 درصد دوسوبرتر بودند.

    نتیجه گیری

    نسخه ترکی آزمون قابلیت اعتماد و اعتبار مناسبی دارد.

    کلیدواژگان: آزمون دست برتری آنت، ویژگی های روانسنجی، ترکی آذری، اعتبار، قابلیت اعتماد
  • محمدرضا مرادی*، سید مهران میربد صفحات 17-30
    مقدمه

    اختلال خواندن یکی از انواع رایج اختلال یادگیری است که به نقص در اکتساب مهارت های خواندن اشاره دارد. هدف این تحقیق بررسی اثربخشی رویکرد فراشناختی جاگر بر مهارت های عصب روانشناختی  دانش آموزان با اختلال یادگیری خواندن بود.

    روش

    این پژوهش نیمه تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون همراه با گروه کنترل انجام شد. به این منظور از بین دانش آموزان نارساخوان در شهر اصفهان در سال تحصیلی 97-98 با استفاده از روش نمونه گیری چند مرحله ای و با توجه به ملاک های ورود به پژوهش 30 دانش آموز انتخاب و به طور تصادفی در دو گروه آزمایش (15 نفر) و کنترل (15 نفر) گمارده شدند. برای جمع آوری داده ها از مقیاس هوشی وکسلر کودکان ویرایش چهارم و آزمون عصب روانشناختی کانرز استفاده شد. داده ها به روش تحلیل کواریانس با استفاده از spss-23 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.

    یافته ها

    تحلیل داده ها نشان داد که آموزش روش فراشناختی جاگر بر بهبود عملکرد عصب روانشناختی دانش آموزان نارساخوان موثر است (p<0/01). روش آموزشی فراشناختی جاگر می تواند رویکرد درمانی موثری در جهت بهبود مهارت های عصب روانشناختی دانش آموزان نارساخوان که پیش نیاز خواندن است، باشد.

    کلیدواژگان: ناتوانی یادگیری خواندن، عصب روانشناختی، فراشناخت، برنامه جاگر
  • صالح جراحی، رسول عابدان زاده*، محمدرضا دوستان صفحات 31-46
    هدف

    این تحقیق به منظور بررسی تاثیرهشت هفته بازی های ویدیویی تعاملی بر تعادل ایستا و پویای دانش آموزان پسر بود.

    روش

    30 نفر از دانش آموزان پسر مقطع متوسطه اول شهرستان شادگان به‌صورت در دسترس در این تحقیق شرکت کردند. آزمون تعادل ایستا و پویا در مرحله پیش آزمون گرفته شد. پس از برگزاری جلسه آشنایی با دستگاه ایکس باکس، گروه آزمایشی 8 هفته و هر هفته 3 جلسه 30   دقیقه ای، تحت مداخله بازی های حرکتی اسپورت کینتیک قرار گرفتند. در گروه کنترل هیچ گونه مداخله ای انجام نشد. پس از پایان مداخله، پس‌آزمون مشابه با شرایط پیش آزمون به عمل آمد. داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس توسط نرم افزار SPSS22 و سطح معنی داری، 05/0 ≥p تجزیه و تحلیل شدند.

    یافته ها

    نتایج آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد که در متغیر تعادل ایستا و تعادل پویا بین گروه تجربی و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد (05/0>p) که با توجه به مقادیر میانگین ها، گروه تجربی نسبت به گروه کنترل عملکرد بهتری داشت.

    نتیجه گیری

    به طورکلی می توان اذعان داشت که انجام یک دوره مداخله توسط بازی های ویدیویی تعاملی می تواند موجب بهبود تعادل ایستا و پویا در دانش آموزان متوسطه اول شود؛ بنابراین به معلمان و مربیان ورزشی پیشنهاد می شود که جهت بهبود تعادل ایستا و پویای دانش آموزان مقطع متوسطه اول از این روش استفاده کنند.

    کلیدواژگان: اسپورت کینتیک، بازی های تعاملی، تعادل ایستا، تعادل پویا
  • فرزانه پولادی، مسعود باقری*، قاسم عسکری زاده صفحات 47-62

    تصمیم گیری بخشی از کنترل شناختی است که در ارزیابی خواسته ها نقش اساسی دارد. پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیرات tDCS روی ناحیه مغزی OFC نیمکره راست در تصمیم گیری پرخطر و ریسک پذیری انجام شد.

    روش

    مطالعه حاضر از نوع مطالعه آزمایشی یک سو کور بود که روی 30 فرد بزرگسال سالم انجام شد. در این مطالعه افراد به تصادف در دو گروه آزمایشی و شم قرار گرفتند. در گروه آزمایشی تحریک آندی OFC نیمکره راست و تحریک کاتدی DLPFC نیمکره چپ در حدود 2 میلی آمپر اجرا شد. ابزارهای مورد استفاده  نسخه های کامپیوتری آزمون بارت و آزمون آیوا برای بررسی تصمیم گیری پرخطر و ریسک پذیری بودند. داده ها با استفاده از آزمون کوواریانس تک متغیره (آنکوا) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.

    یافته ها

    نتایج بیانگر تفاوت معنادار بین دو گروه آزمایش و کنترل در آزمون بارت.

    کلیدواژگان: نیمکره راست، تصمیم گیری پرخطر، ریسک پذیری
  • ساناز الهی نژاد، شاهرخ مکوند حسینی*، پرویز صباحی صفحات 63-82
    هدف

    پژوهش حاضر به منظور مقایسه اثربخشی دو روش درمانی واقعیت درمانی و نوروفیدبک بر بهبود کیفیت زندگی زنان مبتلا به سرطان سینه انجام گرفت.

    روش

    در طرحی نیمه آزمایشی تعداد 45 بیمار سرطان سینه با شیوه نمونه گیری در دسترس در سال 1398 از شهر آمل انتخاب و به‌ صورت تصادفی به سه گروه مساوی تقسیم شدند. رضایت آگاهانه از بیماران اخذ شد و معیارهای ورود و خروج کنترل شدند. پرسشنامه کیفیت زندگی عمومی بیماران سرطانی و پرسشنامه کیفیت زندگی اختصاصی سرطان سینه در سه مرحله پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری دوماهه توسط همه  آزمودنی ها تکمیل شدند. دو گروه اول و دوم به طور مجزا به ترتیب واقعیت درمانی و نوروفیدبک دریافت کردند، درحالی که گروه سوم در لیست انتظار ماند و درمانی دریافت نکرد. داده‌های پژوهش به‌وسیله آزمون تحلیل کوواریانس چندمتغیره تحلیل شد.

    یافته‌ها

    تفاوت های معناداری میان میانگین گروه های آزمایش و گروه لیست انتظار در متغیرهای کیفیت زندگی مشاهده شد.

    کلیدواژگان: سرطان سینه، کیفیت زندگی، واقعیت درمانی، نوروفیدبک
  • نبرد نورون ها: افزایش تمرکز با استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر بازخورد عصبی و رابط مغز-رایانه
    حسام ساکیان محمدی، یزدان موحدی، یونس سخاوت* صفحات 83-100
    مقدمه

    هدف این پژوهش، تعیین تاثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی‌ رایانه‌ای بر افزایش تمرکز افراد سالم است.

    روش

    طرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1397 بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل 24 نفر به شکل داوطلبانه وارد پژوهش شدند و در سه گروه تقویت منفی (اعمال جریمه)، تقویت مثبت (اعمال پاداش) و تقویت رقابتی (تاثیر بر عملکرد حریف) مورد آزمون قرار گرفتند. داده‌ های مربوط به میزان تمرکز هر فرد و عملکرد وی در طول بازی از طریق دستگاه مغزنگار الکتریکی و ساختار چندنخی بازی ضبط و ثبت می گردید. در سناریوهای طراحی شده، از آستانه تمرکز هر فرد برای تنظیم جریان بازی استفاده می‌شد تا از این طریق فرآیند آموزش تمرکز، نسبت به فعالیت مغزی همان شخص تنظیم گردد. به منظور آزمودن فرضیات این پژوهش یک مطالعه کاربری صورت پذیرفت و نتایج حاصل با استفاده از روش آماری تحلیل واریانس مختلط و با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 21 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

    یافته‌ها

    نتایج نشان داد روش تقویت رقابتی، تقویت منفی و تقویت مثبت در افزایش تمرکز موثر است. همچنین تحلیل داده‌های حاصل از پرسشنامه تجربه کاربری نشان داد که سناریوهای طراحی شده توانسته‌اند بازیکنان را در جریان بازی غوطه‌ور ساخته و جذابیت و تعامل لازم را به وجود آورند.

    نتیجه گیری

    استفاده از بازی‌ رایانه‌ای مبتنی بر رابط مغز- رایانه و بازخورد عصبی منجر به بالا بردن بازده آموزش تمرکز ‌می‌شود.

    کلیدواژگان: رابط مغز و رایانه، بازخورد عصبی، بازی های رایانه ای، یادگیری تمرکز
  • یوسف دهقانی*، نزهت الزمان مرادی صفحات 101-120
    هدف

    پژوهش حاضر با هدف تعیین تاثیر آموزش حافظه فعال بر برنامه ریزی و انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان دارای اختلال یادگیری نارساخوان صورت گرفت.

    روش

    این پژوهش به صورت نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-  پس آزمون و پیگیری با گروه گواه بود. جامعه آماری شامل 380 دانش‌آموز با اختلال یادگیری خواندن پایه سوم، چهارم و پنجم ابتدایی ارجاع داده‌شده از سوی مدارس به مرکز اختلال یادگیری آموزش و پرورش بوشهر بود که از بین آن‌ها به روش نمونه‌گیری در دسترس، 62 نفر که ویژگی‌های لازم از نظر ملاک‌های ورود را داشتند فهرست و سپس 40 دانش‌آموز پس از تشخیص اختلال یادگیری خواندن، انتخاب و به‌شکل تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه در هر گروه 20 نفر گمارش شدند. ابزارهای سنجش شامل چک لیست نشانگان نارساخوانی، مصاحبه بالینی ساختاریافته، مقیاس هوش تجدیدنظر شده وکسلر کودکان، آزمون برج لندن و آزمون ویسکانسین بود. گروه آزمایش تحت آموزش حافظه فعال، طی 18 جلسه 45 دقیقه ای قرار گرفت و گروه گواه، هیچ گونه آموزشی دریافت نکرد. برای تجزیه و تحلیل آماری داده ها از روش تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج نشان داد آموزش حافظه فعال بر برنامه ریزی و انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان نارساخوان اثر داشته (001/0˂ P) و این تاثیر در مرحله پیگیری دو ماهه پایدار ماند (001/0˂ P).

    نتیجه گیری

    در مجموع می توان بیان کرد که از آموزش حافظه کاری می توان به عنوان مداخله کاربردی و موثر به خصوص برای بهبود برنامه ریزی و انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان نارساخوان استفاده گردد.

    کلیدواژگان: حافظه فعال، برنامه ریزی، انعطاف پذیری شناختی، نارسا خوانی
  • شعیب سبحانی تبار، فریده حمیدی*، نجف طهماسبی پور صفحات 121-146
    هدف

    این پژوهش با هدف تعیین و شناسایی تاثیر روان درمانگری نمایشی بر کاهش میزان علایم و مشکلات کارکردهای عصب روانشناختی در دانش آموزان ابتدایی مبتلا به استرس پس از سانحه در مناطق زلزله زده شهرستان ثلاث باباجانی انجام شد.

    روش

    این پژوهش از نوع نیمه آزمایشی بود که با روش پیش آزمون _ پس آزمون با گروه گواه انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش حاضر، تمام دانش آموزان مقطع ابتدایی پسر دارای اختلال استرس پس از سانحه شهرستان ثلاث باباجانی بودند که تعداد 4 مدرسه به صورت خوشه ای انتخاب گردید. 40 نفر به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و در دو گروه مساوی آزمایش (20 نفر) و گواه (20 نفر) به صورت تصادفی جایگزین شدند. گروه آزمایش تحت 13 جلسه 90 دقیقه ای تحت روان درمانگری نمایشی (مبتنی بر دیدگاه مورنو) قرار گرفتند و سپس، پس آزمون برای هر دو گروه اجرا شد.  ابزارهای پژوهش مصاحبه تشخیصی اختلال استرس پس از سانحه بر اساس معیارهای DSM-5 و پرسشنامه اختلال استرس پس از سانحه بر اساس (PCL-5) و پرسشنامه عصب‌روانشناختی کانرز بود. جهت تحلیل داده ها از میانگین، انحراف معیار، آزمون لوین و همگنی شیب از رگرسیون و تحلیل کواریانس چندمتغیره  MANCOVA برای بررسی فرضیه ه ای پژوهش استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج پژوهش نشان داد که روان درمانگری نمایشی موجب کاهش میزان مشکلات کارکردهای عصب‌ روانشناختی با اندازه اثر 52/0 در کودکان با اختلال استرس پس از سانحه در سطح معناداری (001/0>p) می شود.

    نتیجه گیری

    می توان نتیجه گرفت که روان درمانگری نمایشی به مثابه ی یک روش درمانی کمکی و اثربخش برای کاهش مشکلات عصب روان شناختی کودکان است.

    کلیدواژگان: روان درمانگری نمایشی، نمایش درمانی، اختلال استرس پس از سانحه، عصب روانشناختی
|
  • Mohamad Abharian *, Hassan Ashayeri, Arsalan Golfam, Ali Jahan Pages 9-16
    Aim

    The present study aims to translate and determine the validity and reliability of the Annette's Handedness Test according to the language and culture of the Turkish people of Azerbaijan.

    Method

    initially the twelve items of the test were translated and or their equivalents were made according to the language and culture of the Turkish people. Two qualitative (CVR) and quantitative (CVI) indexes were used for the determination of content validity of the translated and made options in which the expert panel was concluded 20 Turkish linguists and psychologists. Based on this, according to the Lawshe’s Sampling Decision Table (Hajizadeh, 2011) options higher than 0.42 were selected for CVR content validity and options higher than 0.79 for CVI content validity.

    Findings

    The Turkish version of the made test was performed on 2654 person and 663 of them were retested (ICC=0.99). Internal consistency analysis (Cronbach’s alpha) showed that the validity of the entire test options was above 0.99 and the results showed that 90.69% of participants were right-handed, 8.25% left-handed and 1.05% two-handed.

    Conclusion

    the Turkish version of the test has suitable reliability and validity.

    Keywords: Annette's Handedness Test, psychometric characteristics, Azeri Turkish, Validity, Reliability
  • MohammadReza Moradi *, Seyed Mehran Mirbod Pages 17-30
    Aim

    one type of learning disorder is Dyslexia which refers to the defect in the acquisition of a person's reading skills. The purpose of this study was to investigate the effectiveness of training of jager's knowledge and metacognitive skill program on Improving Neuropsychological skills in Students with Dyslexia.

    Method

    this semi experimental study carried out with pre-test post-test design with control group. Accordingly, using the stratified random sampling method, from among dyslexic students of the fourth grade primary schools in Isfahan in 2018-2019, 30 students were selected regarding assigned inclusion criteria and then, and they were assigned randomly into experimental (15participants) and control(15 participants) groups. For data collection, the fourth edition of the Wechsler Intelligence Scale for children (WISC-IV) and Connors Neuropsychological Scale were used. Data were analyzed using MANCONA and using SPSS software version 23.

    Findings

    Data analysis showed that training of jager's knowledge and metacognitive skill program is effective in improving neuropsychological performance of dyslexic students (p<0.01).

    Conclusion

    training of jager's knowledge and metacognitive skill program can be an effective therapeutic approach to improve the neuropsychological skills of dyslexic students.

    Keywords: reading learning disability, Neuropsychological, Metacognition, Jager's program
  • Saleh Jarrahi, Rasool Abedanzadeh *, MohammadReza Doustan Pages 31-46
    Aim

    The purpose of this study was to investigate the effect of eight-week interactvee video games on the static and dynamic balance of male students.

    Method

    Thirty high school students from Shadegan city were selected available sampling. The static and dynamic equilibrium test was taken at the pretest stage after the familiarity with the Xbox tool, subjects in the experimental group received intervention of kinect sport games on 8 sessions and 3 sessions each week. Data were analyzed using SPSS software version 22 by using covariance analysis test at significant level P≤ 0.05.

    Results

    The results of covariance analysis test showed that there was a significant difference in static and dynamic balance between the experimental and control groups (P<0.05). According to the groups mean the experimental group, had better performance than the control group.

    Conclusion

    In a general conclusion, it can be argued that the presentation of an active video games period intervention can improve the static and dynamic balance in high school students, therefore, it is suggested that this type of intervention be considered in order to improve the static and dynamic balance of high school students.

    Keywords: sport kinect, interactive games, static balance, dynamic balance
  • Farzaneh Pouladi, Masood Bagheri *, Ghasem Askarizadeh Pages 47-62
    Aims

    Decision-making is part of the cognitive control that plays a key role in the evaluation of desires. The present study was performed to investigate the effects of tDCS on the left hemisphere DLPFC brain region in high-risk decision making and risk-taking.

    Method

    The study was a single-blind experimental study performed on 30 healthy adults. In this study, subjects were randomly divided into two experimental and sham groups. In the experimental group, anodal stimulation over the right hemisphere OFC and cathodal stimulation over the left DLPFC was performed at 2 mA. The tasks used were computer versions of Balloon Analogue Risk Task(BART) and Iowa Gambling Task(IGT) for evaluating high-risk decision making and risk-taking. Data were analyzed using a one-way ANCOVA test.

    Results

    Results showed a significant difference between the experimental and control groups in the Bart test.

    Keywords: tDCS, OFC, right hemisphere, high risk decision making, risk taking
  • Sanaz Elahi Nejad, Shahrokh Makvand Hosseini *, Parviz Sabahi Pages 63-82
    Aims

    The aim of the current study was to compare the effectiveness of two therapeutic methods of reality therapy and neurofeedback to improve the quality of life of breast cancer women.

    Methods

    In a semi-experimental design, a number of 45 breast cancer patients were selected by the available sampling methods in 2018 in Amol city and randomly divided into three equal groups. Inform consent provided and inclusion/exclusion criteria were controlled for. The QLQ-C30 and QLQ-BR23 instruments in three stages of pretest, posttest and two months follow-up completed by all subjects. The first and second groups respectively were received the reality therapy and neurofeedback separately, while no intervention administered on the third group. Research data were analyzed using a multivariate analysis of covariance.

    Findings

    Significant differences were found between the experimental groups and the waiting list group for the quality of life variables.

    Keywords: breast cancer, Quality of Life, Reality Therapy, Neurofeedback
  • Battle of Neurons: Increased focus using a nerve-based computer game and brain-computer interface
    Hesam Sakian Mohammadi, Yazdan Movahedi, Yones Sekhavat * Pages 83-100
    Aim

    The aim of this study was to evaluate the effectiveness of neurofeedback-based virtual scenarios in form of a computer game in healthy individuals.

    Method

    The design of this study was experimental and the statistical population was all male students of Tabriz Islamic Art University in 2019. The sampling estimation was based on Cohen's table and a sample of  24 volunteers was included in the study. To collect data they were tested in three groups include positive(reward), negative(punishment) and Competitive(effect on the opponent) reinforcement. The attention level of each player and hisher performance are collected through electroencephalogram(EEG) and recorded by the multithread structure of the game. In designed   scenarios, the threshold of each individual's concentration is used to regulating the flow of the gameplay, thus the attention training process is adjusted to the same person's brain activity. In order to test the hypotheses of this research, a user study has been conducted; The results were analyzed by repeated measures ANOVA using SPSS 21 software.

    Findings

    The results showed that competitive reinforcement, negative reinforcement and positive reinforcement are effective in increasing attention level. Also, analyzing the data from the user experience questionnaire showed that designed scenarios are capable to immerse players in the gameplay and engage them with the training flow.

    Conclusion

    using BCI based game and neurofeedback result in increasing the efficiency of attention training.

    Keywords: Brain-Computer Interface, Neuro-feedback, Computer Games, Attention Training
  • Yousef Dehghani *, Nozhatozaman Moradi Pages 101-120
    Aim

    Decision-making is part of the cognitive control that plays a key role in the evaluation of desires. The present study was performed to investigate the effects of tDCS on the left hemisphere DLPFC brain region in high-risk decision making and risk-taking.

    Method

    The study was a single-blind experimental study performed on 30 healthy adults. In this study, subjects were randomly divided into two experimental and sham groups. In the experimental group, anodal stimulation over the right hemisphere OFC and cathodal stimulation over the left DLPFC was performed at 2 mA. The tasks used were computer versions of Balloon Analogue Risk Task(BART) and Iowa Gambling Task(IGT) for evaluating high-risk decision making and risk-taking. Data were analyzed using a one-way ANCOVA test.

    Results

    Results showed a significant difference between the experimental and control groups in the Bart test(P <0.05) and the impact of the intervention in reducing risky decision making, and also no significant difference between the two groups in the Iowa test (P <0.05).

    Conclusion

    Based on the results, it can be said that tDCS anodic stimulation can be effective in reducing risky decision making.

    Keywords: tDCS, OFC, right hemisphere, high risk decision making, risk taking
  • Shoaib Sobhani Tabar, Farideh Hamidi *, Najaf Tahmasebipour Pages 121-146
    Aim

    The purpose of this study was to determine and identify the effect of psychodrama on neuropsychological functions of male elementary school students in Salas Babajani earthquake-stricken city.

    Methods

    This study was quasi-experimental, a pre-test/ post-test with a control group. The statistical population of the present study was all-male elementary school students with post-traumatic stress disorder in Salas Babajani city, where four schools were selected. 40 individuals who were selected by purposive sampling method and were randomly divided into two equal groups: experimental group(20 individuals) and control group(20 individuals). The experimental group treated 13 90-minute sessions according to psychodrama therapy(based on Moreno's view) and then the post-test was performed for both groups. The research tools were diagnostic interviews according to DSM-5 criteria to determine post-traumatic stress disorder, a PTSD Questionnaire according to DSM-5 criteria(PCL-5) and Conner’s Psychological Neurology Questionnaire. Data analyzed by mean, standard deviation, Levin's test, and regression slope homogeneity and MANCOVA to test the research hypotheses.

    Results

    The results indicated that psychodrama could lead to a significant reduction in the rate of neuropsychological functioning problems by 0.52, in children with significant post-traumatic stress disorder level(P <0.001).

    Conclusion

    Therefore, it can be concluded that psychodrama is an effective treatment method not only to reduce the psychiatric, neurological problems in children, however.

    Keywords: Psychodrama, Post Traumatic Stress Disorder, Psychological Neurological Functions