فهرست مطالب

فصلنامه فناوری آموزش
سال شانزدهم شماره 1 (پیاپی 61، زمستان 1400)

  • تاریخ انتشار: 1400/10/20
  • تعداد عناوین: 15
|
  • سمیرا کلواری جانکی، عظیمه سادات خاکباز*، مریم پورجمشیدی صفحات 1-12
    پیشینه و اهداف

     سواد اطلاعاتی عبارتست از ایجاد توانایی در افراد تا بتوانند تشخیص دهند چه وقت به اطلاعات نیاز دارند و همچنین توانایی ذخیره کردن اطلاعات، ارزشیابی و استفاده موثر از آن را در زمان نیاز داشته باشند. آموزش سواد اطلاعاتی از طریق برنامه درسی یکی از مسایلی است که در سال های اخیر مورد توجه برنامه ریزان درسی قرار گرفته است. به این جهت، نظام های آموزشی کشورهای مختلف به طرق متفاوتی سعی در مجهز کردن افراد جوامع به مهارت های سواد اطلاعاتی دارند. در کشور ما نیز توجه به آموزش سواد اطلاعاتی در برنامه های درسی در سند تحول بنیادین آموزش و پرورش دیده شده است. یکی از دروسی که می توان از طریق آن سواد اطلاعاتی را توسعه داد، درس فارسی و نگارش است. لذا هدف اصلی پژوهش حاضر بررسی جایگاه سواد اطلاعاتی در کتاب های فارسی و نگارش دوره اول متوسطه بود.

    روش ها

    روش پژوهش در این تحقیق، تحلیل محتوا با رویکرد کمی بود. جامعه آماری شامل کتاب های فارسی و نگارش پایه های هفتم، هشتم و نهم دوره اول متوسطه (سال تحصیلی 98-1397) و در مجموع مشتمل بر شش کتاب بود. روش نمونه گیری در این پژوهش، روش نمونه گیری هدفمند و حجم نمونه با جامعه برابر بود؛ زیرا هر شش کتاب مورد تحلیل قرار گرفت. ابزار اندازه گیری، سیاهه وارسی استاندارد سواد اطلاعاتی است که از سیاهه لطفی ماهر (1389) اقتباس شد. این سیاهه شامل هشت مولفه احساس نیاز به اطلاعات و چگونگی بیان آن، جمع آوری اطلاعات و استراتژی های جستجو، درک، درون سازی و ثبت اطلاعات، کاربرد صحیح اطلاعات، سازمان دهی اطلاعات، ارزیابی و تحلیل اطلاعات، کامیابی و تاکید بر جنبه های اجتماعی، اقتصادی و حقوقی اطلاعات است.. برای تجزیه و تحلیل داده ها از شاخص های آمار توصیفی شامل فراوانی، درصد فراوانی، جدول و نمودار استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج حاکی از آن بود که با آن که از لحاظ کمی، به طور متوسط حدود یک سوم از پیام های همه این کتاب ها (45/35 درصد) به مولفه های سواد اطلاعاتی توجه کرده بود؛ به طور صریح و روشن به مولفه های سواد اطلاعاتی پرداخته نشده و مطالب مربوط به سواد اطلاعاتی بیشتر به طور تلویحی در این کتاب ها گنجانده شده بود. در این بین، وضعیت کتاب های نگارش از نظر توجه به سواد اطلاعاتی بهتر از کتاب های فارسی بود و کتاب نگارش پایه هشتم با درصد فراوانی 82/51 رتبه اول و کتاب فارسی پایه هشتم با 84/23 درصد کمترین میزان پیام های سواد اطلاعاتی را دارا بود. در بین مولفه های سواد اطلاعاتی، مولفه چهارم (کاربرد صحیح اطلاعات) رتبه اول را به خود اختصاص داد که بیشترین درصد تعلق گرفت و به مولفه هشتم (تاکید بر جنبه های اجتماعی، اقتصادی و حقوقی اطلاعات) هیچ توجهی نشده بود. همچنین به مولفه های هفتم (کامیابی) و ششم (ارزیابی اطلاعات) نیز توجه بسیار ناچیزی شده بود.

    نتیجه گیری

    نتایج روشن می سازد که بازنگری این کتاب ها در خصوص پیام های سواد اطلاعاتی برای برنامه ریزان درسی لازم به نظر می رسد. در این راستا پیشنهاد می شود در محتوای این کتاب ها متن ها یا فعالیت هایی تعبیه شود که دانش آموز را به پژوهش کردن و رجوع کردن به منابع مختلف اطلاعاتی تشویق کند. همچنین لازم است تا به شکل صریح تری در این کتاب ها به توسعه مهارت های سواد اطلاعاتی پرداخته شود.

    کلیدواژگان: سواد اطلاعاتی، کتاب درسی فارسی، کتاب درسی نگارش، دوره اول متوسطه، تحلیل محتوا
  • فرزانه هاشمی*، سید علی قریشی صفحات 13-26
    پیشینه و اهداف

     یکی از مشکلات دانش آموزان در دوره ابتدایی ضعف مهارت درک مطلب است که این امر منجر به ضعف عملکرد در تمامی حوزه های یاگیری شده است. یادگیری الکترونیکی به عنوان یک راهبرد مبتنی بر جستجوگری و سازندگی مفاهیم، یادگیرندگان را وادار به تفکر در سطوح بالا نموده تا به این ترتیب بتوانند اطلاعات پیچیده را تحلیل کرده و به کار بندند و از این راه یک استراتژی آموزش و یادگیری برخط جذاب خلق کنند. محیط های یادگیری الکترونیکی در طراحی فعالیت ها نامحدود بوده و یادگیرندگان را به ارضای حس شهودی و کنجکاوی خود درگیر می سازند. در یادگیری از این طریق مهارت های تفکر در سطوح بالا که شامل تفکر محتوایی، تفکر انتقادی، تفکرخلاق و درک مطلب است ارتقا می یابد. این پژوهش با هدف بررسی تاثیر عوامل آموزشی مبتنی بر محیط های یادگیری الکترونیکی بر مهارت درک مطلب دانش آموزان پایه ششم ابتدایی درسال تحصیلی1399- 1398 انجام شده است.

    روش ها

    پژوهش در دو بخش کیفی و کمی صورت گرفته است. در بخش کیفی، با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی، ویژگی های درونی و بیرونی عوامل آموزشی مبتنی بر محیط های یادگیری الکترونیکی از منابع و پژوهش های مربوطه استخراج و در قالب یک الگو به تایید متخصصان رسید. جامعه آماری پژوهش را دانش آموزان پایه ششم ابتدایی استان قم شامل 22854 نفرتشکیل می دادند که از میان آنان 90 دانش آموز از 3 مدرسه با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در گروه های آزمایش و کنترل قرار گرفتند. سپس به منظور بررسی تاثیر این ویژگی ها بر یادگیری دانش آموزان، از روش شبه آزمایشی با سه گروه (گروه آزمایش:30نفر، گروه کنترل یک:30 و گروه کنترل دو: 30نفر) استفاده شد. ابزار و مواد پژوهش شامل چندرسانه ای های آموزشی با محتوای یکسان اما با الگوی متفاوتی از عوامل آموزشی و نیز سوالات آزمون یادگیری بود. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون آماری تحلیل واریانس صورت پذیرفت.

    یافته ها

    نتایج پژوهش حاکی از میانگین نمرات بیشتر گروه آزمایش (عامل آموزشی دارای ویژگی های درونی و بیرونی) نسبت به گروه های کنترل و نیز درک مطلب بهتر گروه کنترل یک (عامل آموزشی فاقد ویژگی های درونی و بیرونی) نسبت به گروه کنترل دو (چندرسانه ای فاقد عامل آموزشی) بود. براساس نتایج پژوهش گفتار پویا (مکث کردن و بالا و پایین بردن صدای عامل) گفتار شخصی سازی شده (گفتار غیررسمی به جای رسمی) و صدای انسان در مقابل صدای رایانه مقبولیت بیشتری دارد و به درک بهتر منجر می شود. همچنین نتایج پژوهش نشان داد که نزدیکی شایستگی عامل و یادگیرنده، مهارت متناسب با مهارت یادگیرنده و نقش متغیر عامل آموزشی (انگیزه دهنده، کارشناس و مربی) به یادگیری بیشتری منجر می شود.

    نتیجه گیری

    عوامل آموزشی می توانند محیط های یادگیری غنی برای درگیرساختن و با انگیزه ساختن یادگیرندگان ایجاد کنند. براساس یافته های پژوهش، نتیجه گیری می شود تا در طراحی عوامل آموزشی در چندرسانه ای ها، دستورالعمل های طراحی براساس ویژگی های درونی و بیرونی عوامل آموزشی در نظر گرفته شود. همچنین، به طراحان و تولیدکنندگان نرم افزارهای چندرسانه ای آموزشی توصیه می شود، به هنگام طراحی و تولید چندرسانه ای ها ازاستاندارد ها و اصول علمی مربوط به این زمینه استفاده کنند.

    کلیدواژگان: عوامل آموزشی، محیط یادگیری الکترونیکی، درک مطلب، ششم ابتدایی
  • افشین باباجانی، عاطفه شریف*، محمد حسن زاده صفحات 27-48
    پیشینه و اهداف

     استفاده از شبکه های اجتماعی در بین دانش آموزان و گروه های سنی مختلف در حال گسترش است. با توجه به آمارهای منتشرشده، 67 درصد از کاربران ایرانی در شبکه های اجتماعی را افرادی در سنین 12 تا 17 سال تشکیل می دهند. این افراد در سن تحصیل و بخش عمده ایشان دانش آموز هستند. با توجه به فعالیت های اندکی که در حوزه طراحی و توسعه شبکه اجتماعی علمی برای این گروه سنی وجود دارد؛ ضرورت توجه به طراحی و پیاده سازی شبکه های اجتماعی برای دانش آموزان با توجه به نیازهای آن ها و براساس ارزش های جامعه ایرانی بیش از پیش احساس می شود. هدف این پژوهش شناسایی ویژگی های ضروری شبکه اجتماعی علمی دانش آموزی در سه سطح کلاسی، عمومی و بازی و پنج قابلیت مدیریتی شامل مدیریت اطلاعات هویتی، مدیریت محتوا، مدیریت ارتباطات، مدیریت جستجو و مدیریت اطلاع رسانی است. بر این اساس یک پرسش و چهار فرضیه ساخته شد.

    روش ها

    این پژوهش از نوع کاربردی است که به روش آمیخته اکتشافی (کیفی و کمی) به انجام رسید. در بخش کیفی، ابزار مشاهده و مصاحبه ساخت یافته مبنای گردآوری داده ها بود. پیش نویس مصاحبه از مشاهده شبکه های اجتماعی علمی بین المللی و مستندات مرتبط با آن ها به دست آمد. برای مصاحبه، 15 متخصص به صورت هدفمند انتخاب شدند و مورد مصاحبه ساخت یافته قرار گرفتند. در نهایت براساس تحلیل محتوای شبکه های اجتماعی و داده های حاصل از مصاحبه ها، دسته بندی قابلیت های مدیریتی و شاخص های هر یک به دست آمد. در بخش کمی، روش پژوهش، پیمایش و ابزار گردآوری داده ها، پرسش نامه بود. نظرات دو گروه یعنی 15 متخصص مرحله کیفی و 43 نفر از مسیولان فناوری اطلاعات مدارس هوشمند شهر تهران پیرامون اهمیت شاخص های به دست آمده برای هر یک از قابلیت های مدیریتی گردآوری و اولویت بندی شد. در بخش کیفی برای اعتبار داده ها از روش بازبینی توسط اعضا و بازبینی توسط همکاران پژوهش بهره گرفتیم. در بخش کمی، روایی پرسش نامه به صورت صوری تایید شد و پایایی پرسش نامه از طریق آلفای کرونباخ به دست آمد.

    یافته ها

    شاخص های شناسایی شده برای قابلیت های مدیریتی در بخش های اصلی شبکه اجتماعی علمی دانش آموزی شامل 36 شاخص در بخش کلاسی، 37 شاخص در بخش عمومی و 20 شاخص در بخش بازی است. در هر یک از بخش های سه گانه، شاخص های مربوط به قابلیت های مدیریتی 5 گانه دسته بندی شدند. 11 شاخص مربوط به مدیریت اطلاعات هویتی، برای هر سه بخش مشترک است. یافته های پژوهش نشان دهنده اهمیت تمامی شاخص های شناسایی شده در بخش های اصلی شبکه اجتماعی علمی دانش آموزی است. بیشترین میانگین امتیازی کسب شده مربوط به بخش بازی با میانگین 66/8 در مقابل میانگین 30/8 برای بخش عمومی و 45/8 برای بخش کلاسی است. اگر چه درجه اهمیت آن شاخص ها از نظر پاسخ گویان یکسان نیست و بر همین اساس، اولویت دهی شاخص ها انجام پذیرفت. مجموع امتیاز شاخص های بخش بازی بیش از دو بخش عمومی و کلاسی است و می توان از قابلیت های بازی برای پیشبرد اهداف آموزشی بهره برد. همچنین می توان به منظور تقویت و پشتیبانی بیشتر از آموزش درسی و عمومی دانش آموزان از عناصر بازی و قابلیت هایی که در پژوهش حاضر به دست آمده اند، استفاده کرد.

    نتیجه گیری

    حضور شاخص های مناسب برای استفاده از قابلیت های سواد اطلاعاتی در شبکه اجتماعی علمی و همچنین استفاده از عوامل انگیزشی و بازی وارسازی نظیر بردهای امتیازی می تواند به افزایش مشارکت دانش آموزان در فعالیت های آموزشی کمک کند. امکان به اشتراک گذاری مشکلات درسی، مشارکت کلاسی در تولید محتوا، اطلاع رسانی درباره فعالیت های دوستان و گروه، امکان تعریف مسابقات و چالش های شهری، امکان به اشتراک گذاری مسایل اجتماعی و پیشنهاد چالش ها و مسابقات براساس علاقه مندی ها که در این پژوهش به عنوان شاخص های مناسب در بخش های مختلف شبکه اجتماعی پیشنهاد شد، می تواند به تقویت مشارکت گروهی، یادگیری پروژه محور و حل مساله گروهی یاری رساند. همچنین قابلیت های به اشتراک گذاری و ارتباطی می تواند فرصتی برابر به منظور رشد و یادگیری در اختیار دانش آموزان مختلف قرار دهد. چارچوب پیشنهاد شده در این پژوهش می تواند با هدف ارزیابی شبکه های اجتماعی علمی دانش آموزی موجود مورد استفاده قرار گیرد. همچنین می تواند چارچوبی برای طراحی و توسعه نرم افزار شبکه اجتماعی علمی دانش آموزی با توجه به ویژگی های بومی و الگوگیری از شبکه های اجتماعی دانش آموزی مشابه در سطح بین المللی فراهم آورد.

    کلیدواژگان: شبکه اجتماعی علمی، شبکه اجتماعی دانش آموزان، آموزش، قابلیت های شبکه اجتماعی
  • فخری زمانی، بهنام طالبی* صفحات 49-58
    پیشینه و اهداف

     کاربرد فن آوری اطلاعات و ارتباطات در مدارس از نمادهای هوشمندسازی کلاس های درس است که با ظهور شبکه های اجتماعی مجازی نمود بیشتری پیدا کرده و با شیوع بیماری کووید 19، فراگیر شده است. یکی از پیامدهای عمده این فراگیری، کاربرد فن آوری اطلاعات و ارتباطات در مدارس است که می تواند موجب ارتقاء درگیری تحصیلی دانش آموزان باشد. هدف از پژوهش حاضر تبیین اثرات استفاده زبان آموزان از شبکه های اجتماعی بر درگیری تحصیلی آنان در یادگیری زبان انگلیسی می باشد.

    روش ها

    این تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری در این تحقیق شامل کلیه زبان آموزان مشغول به تحصیل در کانون زبان ایران - شعبات تبریز به تعداد 1874 نفر می باشد که در ترم بهار 1396 مشغول به تحصیل زبان انگلیسی بوده اند. از این تعداد براساس جدول کرجسی و مورگان و ابتدا با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای و به طور مساوی برحسب شعبات کانون و در مرحله بعد با روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای نسبی برحسب جنسیت، تعداد 204 نفرشامل 90 نفر دختر و 114 نفر پسر انتخاب شده اند. معیار ورود به مطالعه، حضور منظم در کلاس های آموزشی و امتحانات میان ترم و پایان ترم و نیز تمایل به ادامه مشارکت در پژوهش و ارایه اطلاعات بوده و معیار خروج از پژوهش، عدم حضور منظم در کلاس ها و یا عدم تمایل به ارایه اطلاعات بوده است. ابزار مورد استفاده در این پژوهش، پرسش نامه درگیری تحصیلی (96/0=α) و پرسش نامه استفاده آموزشی از شبکه اجتماعی (96/0=α) بوده است. هر دو پرسش نامه براساس طیف لیکرت و 5 درجه ای می باشد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها، از آزمون روابط ساختاری و پیش بینی با نرم افزار PLS و در سطح معناداری 05/0 استفاده شده است.

    یافته ها

    شاخص های توصیفی نشان داد: میانگین درگیری تحصیلی 82/93±2/14، میانگین درگیری رفتاری 27/30± 41/4، میانگین درگیری هیجانی 8/33 ± 8/5، میانگین درگیری شناختی 57/29 ± 47/5، میانگین استفاده آموزشی از شبکه اجتماعی برای فعالیت کلاسی 97/22 ± 7/9، میانگین استفاده آموزشی از شبکه اجتماعی برای فعالیت فراکلاسی 38/33 ± 95/8 می باشد. استفاده از آزمون روابط ساختاری با نرم افزار PLS نشان داد: درگیری تحصیلی، درگیری رفتاری و درگیری هیجانی زبان آموزان با افزایش میزان استفاده آموزشی آنان از شبکه اجتماعی برای فعالیت کلاسی، افزایش می یابد (05/0=P). درگیری تحصیلی و درگیری هیجانی زبان آموزان با افزایش میزان استفاده آموزشی آنان از شبکه اجتماعی برای فعالیت فراکلاسی، افزایش می یابد (05/0=P). اثرات استفاده آموزشی زبان آموزان از شبکه اجتماعی برای فعالیت کلاسی، بر درگیری شناختی و استفاده آموزشی زبان آموزان از شبکه اجتماعی برای فعالیت فراکلاسی، بر درگیری رفتاری و درگیری شناختی معنادار نمی باشد (05/0< P). با توجه به ضریب تعیین تصحیح شده می توان 17 درصد تغییرات درگیری تحصیلی را براساس میزان استفاده آموزشی زبان آموزان از شبکه اجتماعی پیش بینی نمود.

    نتیجه گیری

    با افزایش کاربست فن آوری های مبتنی بر شبکه اجتماعی مجازی در کلاس درس، برنامه ریزی اصولی و تنظیم محتوای مناسب می توان درگیری تحصیلی را در زبان آموزان ارتقاء داد. راه اندازی نرم افزارهای مختلف آموزشی در دوران شیوع کرونا، فرصت مناسبی برای استفاده متناسب از فن آوری اطلاعات و ارتباطات در مدارس و کلاس های آموزش زبان خارجی در مراکز آموزش زبان می باشد که سرمایه گذاری مناسبی برای ارتقاء درگیری تحصیلی در کلاس های درس خواهد بود.

    کلیدواژگان: درگیری تحصیلی، شبکه های اجتماعی، مجازی درگیری رفتاری، درگیری شناختی، درگیری عاطفی
  • فاطمه فدایی، هانیه کلانتری دهقی*، مهدی عبدالله زاده رافی صفحات 59-70
    پیشینه و اهداف

     کمک به کودکان مبتلا به اختلال های یادگیری در سال های اولیه تحصیل، با استفاده از راهکارهای جذاب، فناورانه، و در دسترس، ضرورتی است که می تواند برای غلبه بر این گونه از مشکلات، در بسیاری از موقعیت ها مانند پاندمی کوید 19، متولیان تعلیم و تربیت را در جهت پیشبرد اهدافشان یاری رساند. بدین ترتیب، پژوهشگران پژوهش را حاضر با هدف بررسی تاثیر استفاده از روش ارایه متوالی حروف با استفاده از رایانه در بهبود توانایی خواندن دانش آموزان نارساخوان دوره ابتدایی طراحی و اجرا نمودند..

    روش ها

    پژوهش از نوع پژوهش های کمی و در چهارچوب طرح های پژوهشی تک آزمودنی، و از نوع A.B.A.B یا طرح بازگشتی است. جامعه پژوهش حاضر دانش آموزان نارساخوان شهر اراک که در سال تحصیلی 99-98 در این شهر مشغول به تحصیل بودند تشکیل دادند. از میان این جامعه تعداد 6 نفر (2 دختر و 4 پسر) به روش هدفمند به عنوان نمونه انتخاب شده اند. ابزارهای اندازه گیری در این پژوهش، یک چک لیست لغت محقق ساخته، آزمون خواندن شیرازی و نیلی پور(1383)، آزمون آگاهی واج شناختی سلیمانی (1379) و آزمون نامیدن سریع بودند. ابزار اجرای پژوهش نرم افزاری محقق ساخته بود که با استفاده از برنامه مایکروسافت پاورپوینت تهیه شده بود و در قالب نهایی برنامه آدوبی کپتیویت به اجرا درآمد و در آن کلمات بصورت حرف به حرف، هجا به هجا و نهایتا بصورت کامل به دانش آموز نمایش داده شده و تلفظ می شدند. مداخله پژوهش 4 هفته به طول انجامید. در هفته اول و سوم، فقط هر روز آزمون خوانش از کلمات اجرا می شد. در هفته های دوم و چهارم، آموزش همان کلمات آزمون شده در هفته قبلی اجرا می شد. ضمنا در پایان هر هفته در جلسه پنجم آزمون واج شناسی تکرار می شد. آزمون های سیالی و دقت خواندن متن، آگاهی واج شناختی و نامیدن سریع نیز به صورت پیش آزمون-پس آزمون در ابتدا و انتهای اجرای مداخله اجرا شدند. تجزیه و تحلیل نتایج با استفاده از نرم افزار SPSS و آزمون های آماری ویلکاگسون و فریدمن انجام شد.

    یافته ها

    یافته های پژوهش گویای آن بود که استفاده از روش مبتنی بر رایانه ارایه متوالی حروف می تواند دقت خواندن کلمات به طور جداگانه، و همچنین، دقت و سیالی خواندن متن را ارتقا بخشد و دانش آموز خواهد توانست در زمان کوتاه تر و با تعداد خطای کمتری بخواند. روش به کار رفته، بر آگاهی واج شناختی دانش آموزان نارساخوان نیز پیشرفتی مشهود و صعودی در طول اجرای مداخله را نشان داد. همچنین، مشخص شد که دانش آموزان پس از استفاده از این روش، تکلیف نامیدن رنگ را با سرعت بیشتر و تعداد خطای کمتری انجام می دهند که این گویای تاثیر معنادار مثبت این روش بر سرعت پردازش اطلاعات بود.

    نتیجه گیری

    مداخله اجرا شده در پژوهش حاضر، که با استفاده از نرم افزار در دسترس پاورپوینت تهیه شده بود توانست اثربخشی قابل قبولی را برای بهبود مهارت خواندن، آگاهی واج شناختی و سرعت پردازش اطلاعات در کودکان نارساخوان به اثبات برساند. پیش بینی بودجه و نیروی متخصص جهت تولید محتواها، یا آموزش روال تهیه و به کارگیری اینگونه برنامه ها به معلمان می تواند در دستور کار مراکز آموزش ابتدایی قرار گیرد. همچنین، پژوهش بر روی نمونه هایی با فراوانی بیشتر می تواند قابلیت تعمیم پذیری نتایج را افزایش دهد.

    کلیدواژگان: آموزش مبتنی بر رایانه، ارائه متوالی حروف، نارساخوانی، دوره ابتدایی
  • پرستو علیخانی، مرتضی رضایی زاده*، راضیه شاهوردی صفحات 71-80
    پیشینه و اهداف

    هدف پژوهش حاضر، ارزیابی سامانه درس افزار دانشگاه شهید بهشتی از نظر پشتیبانی فنی و آموزشی- مشاوره ای بر اساس بعد منابع حمایتی چهارچوب یادگیری الکترونیکی خان بود. این ارزیابی بواسطه تجارب دانشجویان صورت گرفت.

    روش ها

     طرح پژوهش کیفی از نوع داده بنیاد اتخاذ شد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تهران بودند که تجربه فعالی در سامانه درس افزار داشتند.  32 نفر از دانشجویان به روش نمونه گیری هدفمند ملاک محور انتخاب شدند و با استفاده از مصاحبه نیمه ساختار یافته اطلاعات لازم تا دستیابی محقق به اشباع نظری بدست آمد. یافته ها با استفاده از روش کدگذاری اشتراس و کوربین، تا دوسطح کدگذاری باز و محوری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.

    یافته ها

    یافته های حاصل از تحلیل مصاحبه های فرد به فرد دانشجویان، حاکی از این بود که 1. از دست رفتن اطلاعات بحث های گروهی 2. عدم دسترسی به منابع و لینک های مفید در درون درس افزار 3. اطلاعات اندک در مورد حضور آن لاین و مشارکت کاربران و تیم پشتیبانی 4. کم توجهی به پشتیبانی آموزشی برای موفقیت دانشجویان در درس افزار 5. اطلاعات ناکافی در مورد فعالیت های میز خدمت، از جمله مسایلی است که بر میزان انگیزش و فعالیت مستمرشان در درس افزار تاثیرگذار بوده است. مهم تر آنکه، این مسایل بر نگرش کاربران نسبت به یادگیری الکترونیکی تاثیر خواهد گذاشت.

    نتیجه گیری

     تحلیل تجارب دانشجویان نشان داد سامانه درس افزار از بعد حمایتی نیازمند بازبینی و توجه بیشتر است. نادیده انگاشتن این مسایل موجب ایجاد شکاف میان ظرفیت فناوری برای یادگیری و کاربست آن در عمل خواهد شد. به عبارت دیگر، ضعف در  حمایت های آموزشی، مشاوره ای و فنی، بر نگرش کاربران نسبت به یادگیری الکترونیکی تاثیر گذار است. طبق مدل پذیرش فناوری، سهولت کاربرد ادراک شده دانشجویان سامانه درس افزار از ضعف در مکانیسم های پشتیبانی می تواند تاثیر بگیرد و کاربران را نسبت به سودمندی  این سامانه در یادگیری الکترونیکی دچار تردید خواهد کرد؛ بنابراین، به سمت استمرار فعالیت در آن متمایل نخواهند شد. لذا، پژوهش حاضر، ارزیابی سامانه درس افزار را بصورت مستمر توصیه می نماید تا از این طریق، الگوهای رفتاری کاربران در طول فعالیت در درس افزار شناسایی شده و مکانیسم های حمایتی موردنیاز اعمال شود. بعنوان مثال، برگزاری دوره های آموزشی اولیه برای آماده شدن دانشجویان به مشارکت در درس افزار.

    کلیدواژگان: منابع حمایتی، پشتیبانی فنی و آموزشی، درس افزار، چهارچوب یادگیری الکترونیکی، سیستم مدیریت یادگیری
  • زهرا ابوالحسنی، مرضیه دهقانی*، محمد جوادی پور، کیوان صالحی، نسرین محمدحسنی صفحات 81-98
    پیشینه و اهداف

     تفکر طراحی یک روش حل مساله مشارکتی با رویکرد انسان محور است که با بالا بردن توانایی های تفکر خلاق یادگیرندگان، نوآوری را تقویت می کند. تفکرطراحی به بخشی جدایی ناپذیر در زمینه های طراحی و مهندسی و همچنین تجارت تبدیل شده است؛ اما می تواند تاثیر مثبتی در آموزش قرن بیست و یکم در سایر رشته ها نیز داشته باشد. با استفاده از تفکر طراحی در محیط های آموزشی، دانش آموزان به طور منطقی می خوانند، فکر می کنند و استدلال کرده و مشکلات پیچیده ای را می توانند، حل کنند. این در حالی است که تعاریف متعددی از تفکر طراحی آمده است به طوری که بسیاری از نویسندگان اظهار داشته اند یک تعریف ثابت جهانی از تفکر طراحی وجود ندارد. لذا تلاش برای فهم و ابهام زدایی از تفکر طراحی ضروری به نظر می رسد. در همین راستا هدف از پژوهش حاضر تحلیل مفهوم تفکر طراحی و بررسی مدل های تفکر طراحی و تعاریف مهارت های قرن بیست ویکم، همچنین بررسی نقش تفکر طراحی بر روی مهارت های قرن بیست و یکم با جمع آوری، ارزیابی و مرور نظام مند مقالات مرتبط با این موضوع می باشد.

    روش ها

    در این مطالعه جست و جو در بانک های داده اریک، ساینس دایرکت، تایلر و فرانسیس و اسپرینگر و گوگل اسکلار انجام شد و کلیه مقالاتی که از سال 2000 تا 2020 در بانک داده های آن ها نمایه شده بود با زبان انگلیسی گردآوری شد. پس از جست وجو در بانک های داده، مقالات مرتبط انتخاب شده و با ملاک ارزیابی casp مورد ارزیابی قرارگرفتند. پس از خواندن خلاصه مقالات و بررسی اولیه و حذف مقالات غیرمرتبط، نسخه کامل 83 مقاله تهیه و بررسی شد. مقالات مرتبط انتخاب، سپس از بین مقالات موجود شده و جهت ارزیابی تفصیلی بر اساس ملاک ارزیابیcasp مورد ارزیابی قرار گرفت. همچنین در جستجوی دستی که از طریق منابع مقالات انجام شد. با توجه به ماهیت تفکر طراحی 3 سایت مرجع برای ارایه مدل و 3 کتاب و 2 سایت برای مهارت های قرن بیست و یکم را اضافه کردیم. در نهایت 54 مقاله، کتاب و سایت جهت مطالعه تفصیلی انتخاب شد.

    یافته ها

    با توجه به مقالات مورد مطالعه به دست آمده، یافته های مقالات درچهار گروه طبقه بندی شدند که عبارتند از: 1- مقالاتی که مهارت های قرن بیست و یکم را تبیین نموده اند. 2- مقالاتی که تعریفی نو از تفکر طراحی ارایه داده اند. 3- مقالاتی که مدل های جدیدی از تفکر طراحی را ارایه نموده اند. 4- مقالاتی که از مدل ها در اجرای طرح و ارتقای مهارت های قرن بیست و یکم استفاده نموده اند. با توجه به نتیجه به دست آمده علی رغم شباهت ها و ارتباطاتی که می تواند در چهارچوب های مهارت های قرن بیست و یکم شناسایی شود، اصطلاحات و تعاریف مختلف اغلب برای توصیف یک مهارت یا مجموعه مهارت ها استفاده می شود که باعث ابهام و سردرگمی است. در همین راستا مهارت هایی که در تمامی چارچوب های ذکر شده است عبارتند از: همکاری و ارتباطات؛ سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات؛ مهارت های اجتماعی؛ همچنین خلاقیت؛ تفکر انتقادی؛ حل مساله، تولید محصولات با کیفیت و بهره وری. همچنین نتایج مطالعات حاکی از این نکته بود که اجرای تفکر طراحی منجر به تقویت مهارت حل مساله، نوآوری و خلاقیت و مهارت استفاده از تفکر تلفیقی می شود. در ادامه اجرای تفکر طراحی همراه با همدلی، همکاری، کار تیمی نیز همراه است که این امر به خودباوری و ارزشمند بودن فرد یادگیرنده منجر می شود.

    نتیجه گیری

    با توجه به نتایج پژوهش به طور کلی می توان گفت، از آنجاکه جامعه امروز به تربیت نسل مجهز به مهارت های قرن بیست و یکم، برای پیشبرد اهداف عالیه جامعه نیاز دارد؛ لذا توجه به بسترسازی شرایط لازم برای اجرای تفکر طراحی نقش بی بدیلی را در پرورش نسلی کارآمد ایفا می کند.

    کلیدواژگان: مهارت های قرن بیست و یکم، تفکر طراحی، مدل، مرور نظاممند
  • مصطفی ارغیانی*، مهدی میرهاشمی، محمد مهوش صفحات 99-118
    پیشینه و اهداف

    یکی از مفاهیم موثر و مورد توجه طراحان در ارتباط انسان و محیط، حس تعلق است. در علم طراحی محیطی به رغم استفاده فراوان از این واژه، تعریف واحدی از این مفهوم و عناصر تشکیل دهنده آن ارایه نشده است. در این پژوهش، برای استفاده کاربردی از مفهوم حس تعلق در حوزه طراحی، ابتدا ابعاد و مولفه های این مفهوم متناسب با نیازهای حوزه طراحی تعریف شده و سپس تاثیر ابعاد کالبدی و عاطفی حس تعلق در الگوهای متفاوتی از مدارس سنجیده شده است تا نقش این مولفه ها در شکل گیری حس تعلق و نهایتا کیفیت طراحی محیط های آموزشی روشن شود. هدف اولیه این پژوهش، ایجاد زمینه بهبود کیفی در فضاهای آموزشی به واسطه تقویت حس تعلق است و هدف ثانویه و تیوریک این پژوهش، تبیین مفهوم حس تعلق در چهارچوب طراحی محیطی است.

    روش ها

    بخش اول این پژوهش، از نوع بنیادی و بخش ثانویه آن به لحاظ هدف، کاربردی است که از نظر ماهیت، تحقیقی آمیخته را شکل می دهد. بخش اول، با استفاده از روش توصیفی و تحلیلی و با بررسی پیشینه نظری و فنی انجام شده است. بخش دوم، به صورت پیمایشی و مبتنی بر آمار استنباطی است. برای گردآوری داده ها، هم زمان از ابزارهای کتابخانه ای و پرسش نامه بهره گرفته شده است. ابزار بخش پیمایشی در این تحقیق، پرسش نامه ای محقق ساخته است که پس از چند مرحله بررسی روایی کیفی، نسخه نهایی آن تایید شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان دبیرستان های بجنورد تشکیل می دهند و نمونه ها به شیوه تصادفی انتخاب شده اند. سپس، مولفه های موثر بر حس تعلق، با تکیه بر شاخص های پرسش نامه، تجزیه، تحلیل و اولویت بندی شده است. در پرسش نامه های جمع آوری شده، دو الگوی مدرسه مدرن و سنتی در شهر بجنورد، در محیط نرم افزار SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته است. در این راستا، از آزمون آماری همبستگی رگرسیون خطی برای بررسی رابطه بین متغیرهای مستقل و وابسته استفاده شده است. بر این اساس، 16 شاخص در قالب 3 بعد محیطی، فعالیتی و عاطفی- روانی مورد سنجش واقع شده است و میزان و شدت رابطه سنجیده شده است.

    یافته ها

    با توجه به نتایج به دست آمده « ابعاد محیطی» با ضریب بتا 243/0 و سطح معنی داری صفر، دارای بالاترین همبستگی با حس تعلق است. این یافته، نشان می دهد میزان حس تعلق، در بین متغیرهای پژوهش، بیشترین تاثیر را از ابعاد کالبدی و شاخص های مرتبط با آن می پذیرد و تغییرات این مولفه، نزدیک به یک چهارم از تغییرات متغیر مورد سنجش، یعنی حس تعلق را پیش بینی می کند. دومین مولفه موثر بر حس تعلق، با بتای 208/0 و سطح معنی داری 004/0 « ابعاد عاطفی - روانی» است. این یافته، مبین اهمیت ارتباط عاطفی با مکان است. همچنین، متغیر « ابعاد فعالیتی» با عدد بتای 206/0 و سطح معنی داری001/0 سومین مولفه موثر در تبیین حس تعلق و ارتقای آن در دبیرستان های مورد بررسی است.

    نتیجه گیری

    مولفه « ابعاد محیطی» که متاثر از ویژگی های کالبدی محیط است، تعیین کننده ترین عامل در تبیین حس تعلق است؛ زیرا، ابعاد محیطی منشا ویژگی های اصلی محیط هستند. انسان به طور مستقیم با کالبد یک محیط در ارتباط است و سایر ادراکات انسان، پیامد تعامل اولیه با محیط کالبدی است. از این رو، لازم است به کیفیت محیط های آموزشی در چارچوب ساختار کالبدی آن پرداخته شود. همچنین، یافته های پژوهش نشان می دهد که مدارس سنتی می توانند سطح بیشتری از تعلق را نسبت به محیط در افراد ایجاد نمایند. در نتیجه، می توان ویژگی های این مدارس را در تجارب جدید بازنمایی نمود.

    کلیدواژگان: حس تعلق، تعلق به مکان، معماری مدرسه
  • پرستو آریانژاد، فرهنگ مظفر*، محمدعلی خانمحمدی، بهرام صالح صدق پور صفحات 119-134
    پیشینه و اهداف

     امروزه استفاده از فناوری در بسیاری از حوزه ها امری ضروری است و نتایج قابل توجهی برای کاربران آن به همراه دارد. یکی از حوزه هایی که استفاده از فناوری، اثربخشی آن را افزایش می دهد، تعلیم و تربیت است. ازجمله قابلیت هایی که فناوری آموزش در اختیار این حوزه قرار داده است، شبیه سازهای آموزشی هستند. شبیه سازها فرصت ها و تجربه های یادگیری متنوعی را فراهم کرده و اثرات مثبتی بر بهبود کیفیت یادگیری دارند. در آموزش های فنی و حرفه ای که اغلب فعالیت های هنرجویان در کارگاه ها و به صورت عملی صورت می گیرد، شبیه سازهای آموزشی می توانند با کاهش خطرات احتمالی و همچنین با هزینه کمتر به عنوان مکمل فعالیت های واقعی در کارگاه استفاده شوند. از یک سو، در برنامه درسی رشته معماری داخلی، بخش عمده ای از فعالیت های هنرجویان مربوط به اجرای تزیینات داخلی در فضاهای داخلی است که نیازمند تهیه مواد و مصالح، ابزار و تجهیزات لازم است. هنرجویان برای کسب مهارت لازم و کارآمدی در بازار کار باید به دفعات فعالیت های کارگاهی را تمرین کنند. از سوی دیگر به دلیل جدید بودن این رشته در نظام آموزش های فنی وحرفه ای برخی از هنرآموزان از مهارت کافی در تعدادی از فعالیت های کارگاهی برخوردار نیستند و امکان دارد از شیوه های نامناسب فعالیت های کارگاهی مانند سخنرانی استفاده کنند؛ ازاین رو تعیین ویژگی های شبیه سازی که مطابق رویکرد برنامه درسی مربوطه باشد، می تواند زمینه ساز ساخت شبیه سازی متناسب با برنامه شده و چالش های ذکرشده را کاهش دهد. رویکردی که برنامه درسی رشته معماری داخلی براساس آن تدوین شده است، رویکرد شایستگی است. این رویکرد بر ویژگی های شغلی فراگیران و نتایج یادگیری تاکید دارد. سه مولفه دانش، مهارت و نگرش، اجزای شایستگی بوده و به صورت درهم تنیده عملکرد موردنظر برای فرد را به همراه دارند. ازآنجا که رویکرد شایستگی معطوف به مهارت های موردنیاز بازار کار است؛ یادگیری هدفمند بوده و سرعت یادگیری مطابق ویژگی های یادگیرنده تنظیم می شود. شبیه سازهای آموزشی رایانه ای در صورت طراحی منطبق بر رویکرد شایستگی می توانند اهداف آموزشی موردنظر در رشته معماری داخلی را محقق کرده و به عنوان ابزار مکمل و کارآمد در خدمت آموزش دروس کارگاهی باشند. این ابزار مکمل در کنار فعالیت های کارگاهی زمینه ساز ورود هنرجویان رشته معماری داخلی به بازار کار خواهد بود. هدف پژوهش حاضر ارایه ویژگی های شبیه ساز رایانه ای در آموزش معماری داخلی با رویکرد شایستگی از دیدگاه متخصصان است.

    روش ها

    روش این پژوهش ترکیبی(کیفی-کمی) و بر استفاده از روش پیمایش دلفی استوار است. مرحله اول پژوهش از طریق مصاحبه نیمه ساختاریافته با متخصصان حوزه معماری و فناوری آموزشی انجام شده است، سپس با تکنیک کدگذاری باز و محوری و تشکیل جدول هدف- محتوا، پرسش نامه محقق ساخت شکل گرفت. پس ازآن پرسش نامه طی دو مرحله (اکتشافی، تاییدی) توسط متخصصان تکمیل شده است. نمونه گیری با استفاده از شیوه شبکه ای (گلوله برفی) و حجم نمونه تا اشباع نظری که در مرحله مصاحبه 10 نفر و در مرحله تکمیل پرسش نامه شامل 26 نفر می شوند، صورت گرفته است.

    یافته ها

    پس از تحلیل داده ها، نتایج براساس تحلیل عامل نوعQ استخراج شده است. ویژگی های شبیه ساز رایانه ای در آموزش معماری داخلی با رویکرد شایستگی از دیدگاه متخصصان عبارتند از: واقع نمایی مبتنی بر استانداردهای محتوایی و پداگوژی، قابلیت تمرین و تکرار و کاربرپسندی محیط، دیداری سازی محتوا، فرصت های متنوع یادگیری و سنجش، تعاملی بودن محیط و مدیریت یادگیری، تطبیق محتوا با اهداف تربیتی و ارزش های اخلاق حرفه ای.

    نتیجه گیری

    با رعایت استانداردهای محتوایی و پداگوژی در محیط شبیه سازی که همانندی زیادی به فضای کارگاهی دارد، می توان شایستگی های هنرجویان معماری داخلی را ارتقا داد. تکرارپذیری فعالیت ها با فراهم شدن جذابیت لازم، اثربخشی تمرین و تکرار و تمایل هنرجویان را برای انجام تمرین بالا می برد. دیداری سازی مفاهیم به ویژه در مواردی که پیچیدگی هایی در فرایند انجام وجود دارد، درک هنرجویان را نسبت به محتوا افزایش می دهد. فرصت های مختلف یادگیری با افزایش قابلیت های شبیه ساز امکانات بیشتری را در اختیار هنرجویان قرار می دهد. پیش بینی فرصت های سنجش نیز علاوه بر ایجاد شرایط پایش از آموخته های هنرجویان، امکان خودارزیابی را نیز برای آن ها فراهم می کند. همچنین تعاملی بودن شبیه ساز و مدیریت فرایند یادگیری توسط هنرجو از ویژگی های محیطی است که در آن یادگیری فعال روی داده و سبب هماهنگی یادگیری با سرعت پیشرفت هنرجو می شود. تاکید بر ارزش های اخلاقی و تلفیق آن با مولفه های شایستگی، اهداف تربیتی را در طراحی فعالیت ها تقویت می کند.

    کلیدواژگان: شبیه ساز آموزشی، رویکرد شایستگی، معماری داخلی، طراحی شبیه ساز
  • سعید کدخدا، ناصر ناستی زایی* صفحات 135-146
    پیشینه و اهداف

     پس از اعلام وضعیت اضطراری ناشی از ویروس کرونا در اواخر سال 2019 کشورها برای کنترل این ویروس، دست به اقداماتی از قبیل قرنطینه کامل و یا اجرای فاصله اجتماعی زدند. یکی از اقدامات کشورها در حوزه آموزش از جمله کشور ما ایران تعطیلی مدارس و مراکز آموزش عالی بود. با تعطیلی مدارس و مراکز آموزش عالی، دغدغه تدوین و اجرای برنامه های تحصیلی برای تداوم آموزش ها در منزل و در شرایط قرنطینه خانگی به بزرگ ترین چالش نظام های آموزشی تبدیل شد و بحث یادگیری مجازی اهمیت بسیار زیادی پبدا کرد. عوامل متعددی می تواند یادگیری مجازی را تحت تاثیر خود قرار دهد که در این مطالعه به دو عامل سواد اطلاعاتی و نگرش به یادگیری مجازی پرداخته شده است. بنابراین این مطالعه با هدف بررسی سواد اطلاعاتی معلمان و رابطه آن با نگرش به یادگیری مجازی انجام گرفت.

    روش ها

    روش پژوهش توصیفی-همبستگی است. جامعه آماری پژوهش کلیه معلمان هر سه مقطع شهر نیکشهر [استان سیستان و بلوچستان] در سال تحصیلی 1400-1399 به حجم 152 نفر بود. به شیوه نمونه گیری تصادفی- طبقه ای (برحسب جنسیت و مقطع تدریس) و براساس فرمول نمونه گیری کوکران تعداد 109 معلم به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسش نامه های سواد اطلاعاتی (با حیطه های توانایی تعیین وسعت و ماهیت اطلاعات، توانایی دسترسی موثر به اطلاعات، توانایی ارزیابی نقادانه اطلاعات، توانایی کاربرد هدفمند اطلاعات و توانایی درک موارد حقوقی و اقتصادی کاربرد اطلاعات) و نگرش به یادگیری مجازی (با مولفه های احساس خودکامیابی، احساس رغبت، احساس مفید بودن، قصد به کارگیری یادگیری الکترونیکی، احساس رضایتمندی از سیستم و تمایل به آموزش های چندرسانه ای) بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون تی تک نمونه ای، ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون گام به گام با کمک نرم افزار اس پی اس اس استفاده شد.

    یافته ها

    یافته ها نشان داد سواد اطلاعاتی معلمان در حیطه های توانایی تعیین وسعت و ماهیت اطلاعات، توانایی دسترسی موثر به اطلاعات، توانایی ارزیابی نقادانه اطلاعات، توانایی کاربرد هدفمند اطلاعات و توانایی درک موارد حقوقی و اقتصادی کاربرد اطلاعات، پایین تر از سطح متوسط است. در مقایسه سطح سواد اطلاعاتی معلمان برحسب ویژگی های جمعیت شناختی به جز جنسیت [برتری سواد اطلاعاتی معلمان زن] تفاوت معنی داری مشاهده نشد؛ نگرش معلمان به یادگیری مجازی و مولفه های آن (احساس خودکامیابی، احساس رغبت، احساس مفید بودن، قصد به کارگیری یادگیری الکترونیکی، احساس رضایت مندی از سیستم و تمایل به آموزش های چندرسانه ای) مثبت بود؛ بین سواد اطلاعاتی معلمان و نگرش آنان به یادگیری مجازی رابطه مثبت معنی داری وجود داشت و سواد اطلاعاتی از توان پیش بینی 4/73 درصد از واریانس نگرش به یادگیری مجازی برخوردار بود.

    نتیجه گیری

    با توجه به پایین بودن سطح سواد اطلاعاتی معلمان در حیطه های توانایی تعیین وسعت و ماهیت اطلاعات، توانایی دسترسی موثر به اطلاعات، توانایی ارزیابی نقادانه اطلاعات، توانایی کاربرد هدفمند اطلاعات و توانایی درک موارد حقوقی و اقتصادی کاربرد اطلاعات و رابطه مثبت آن با نگرش به یادگیری مجازی، برگزاری دوره های آموزش ضمن خدمت سواد اطلاعاتی بر مبنای استانداردهای لازم تشکیل این دوره ها پیشنهاد می شود. همچنین به سیاستگذاران و طراحان برنامه درسی وزارت آموزش و پرورش طراحی و اجرای درس سواد اطلاعاتی برای دوره های تربیت معلم توصیه می شود.

    کلیدواژگان: سواد اطلاعاتی، نگرش، یادگیری مجازی، معلمان
  • محمد علیزاده جمال، جواد کیهان* صفحات 147-156
    پیشینه و اهداف

    آمادگی برای یادگیری، آموزش و کاربرد فناوری و آگاهی از نقش آن در تسهیل یادگیری دانش آموزان، از جمله مهارت های اصلی معلمان مخصوصا در دوران کرونا به شمار می رود؛ دورانی که استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات برحسب ضرورت و بالاجبار جای خود را در نظام تعلیم وتربیت مستحکم نموده است. لذا ضرروت دارد استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات به عنوان یک اصل بنیادین، در برنامه ریزی های آموزشی و درسی مدارس گنجانده شود. از طرف دیگر با توجه با توجه به ضعف مدل های پذیرش فناوری اطلاعات در پیش بینی مناسب تغییرات پذیرش فناوری اطلاعات در سازمان های آموزشی، پژوهشگران ضروری دیدند تا میزان پذیرش این فناوری را با استفاده از مدل های نظری دیگر مورد آزمون قرار دهند؛ لذا هدف پژوهش حاضر ارزیابی مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری اطلاعات جهت پیش بینی میزان استفاده معلمان از فناوری رایانه ای در کلاس درس می باشد.

    روش ها

     روش تحقیق همبستگی و از نوع مدل یابی معادلات ساختاری بوده و جامعه آماری نیز شامل کلیه معلمان دوره متوسطه ناحیه یک شهر ارومیه به تعداد 570 نفر است که از این تعداد با تاسی از فرمول کوکران 230 نفر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب و به پرسش نامه انتظار عملکرد، انتظار تلاش، نفوذ اجتماعی، شرایط تسهیل کننده و استفاده داوطلبانه از فناوری اطلاعات ونکاتش و همکاران (2003) پاسخ دادند. همچنین تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار پی ال اس و آزمون معادلات ساختاری انجام شده است.

    یافته ها

    یافته های پژوهش نشان داد که متغیرهای انتظار عملکرد، انتظار تلاش و نفود اجتماعی اثر معنی داری بر تصمیم به استفاده از فناوری دارند. تصمیم به استفاده از فناوری و شرایط تسهیل کننده نیز اثر معنی داری بر میزان استفاده از فناوری داشتند. متغیرهای جنسیت، سن و استفاده از فناوری اختیاری، اثرات متغیرهای انتظار تلاش و نفوذ اجتماعی بر تصمیم به استفاده از فناوری را تعدیل می کنند. در کل متغیرهای مورد بررسی در مجموع 31 درصد از تصمیم به استفاده از فناوری و 16 درصد از میزان استفاده از فناوری را پیش بینی می کنند. در این پژوهش، متغیر تجربه رایانه نقش تعدیل کننده بر اثرات متغیر انتظار تلاش و نفوذ اجتماعی بر تصمیم به استفاده و شرایط تسهیل کننده بر میزان استفاده نداشت.

    نتیجه گیری

    در مجموع یافته های تحقیق از نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری حمایت نمود. معنی دار بودن اثر مستقیم متغیر انتظار عملکرد بر تصمیم به استفاده از فناوری به این معنی است که هرچه قدر فناوری اطلاعات بازده کاری فرد را افزایش داده و برای فرد مفید باشد؛ به همان نسبت تصمیم بیشتری برای استفاده از این فناوری اتخاذ خواهد نمود. معنی دار بودن اثر مستقیم انتظار تلاش بر تصمیم به استفاده از فناوری نیز به این معنی است که اگر فردی سیستم رایانه ای را وسیله ای آسان و به راحتی قابل استفاده قلمداد کند و خود را در کسب مهارت های استفاده از آن توانا ببیند، گرایش بیشتری درباره تصمیم گیری در مورد استفاده از آن خواهد داشت. همچنین معنی دار بودن اثر مستقیم نفوذ اجتماعی بر تصمیم به استفاده نشانگر آن است که تاکید افراد مهم در زندگی فرد بر استفاده از فناوری اطلاعات موجب تصمیم گیری فرد از این فناوری می شود. علاوه برآن وقتی فرد به استفاده از فناوری اطلاعات گرفت، این تصمیم خود را به صورت استفاده واقعی آشکار می سازد که معنی دار بودن اثر تصمیم به استفاده از فناوری بر استفاده از فناوری آن را نشان می دهد. کم بودن مقدار میزان پیش بینی، نشانگر وجود متغیرهای دیگری است که بر میزان استفاده از فناوری

    کلیدواژگان: پذیرش فناوری اطلاعات، فناوری رایانه ای، نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری
  • علی شرقی*، حمیدرضا عظمتی، سعیده اسدی، عبدالمجید خورشیدیان صفحات 157-168
    پیشینه و اهداف

     رخداد سوانح موجب دامنه وسیع تخریب و آسیب کالبدی محیط مصنوع و به دنبال آن نیاز گسترده به بازسازی می گردد. اما تجارب جهانی و شکست معماران در ارایه پروژه های بازسازی و اسکان، وجود خلا در دیدگاه های آموخته دانشگاهی و نیازهای ویژه برنامه ریزی و طراحی در شرایط بحرانی پساسانحه را آشکار می کنند. شواهد دلالت بر آن دارند که مشارکت موفق جامعه حرفه ای معماران و متخصصان محیط مصنوع در بازسازی، مستلزم دانش و تخصص در ایجاد محیط و جامعه ای تاب آور در شرایط پیچیده پس از سانحه است. بر اساس مسئله مذکور، مقاله حاضرکارامدی فناوری آموزش بازسازی به دانشجویان معماری در گروه بازسازی پس از سانحه، دانشگاه شهید بهشتی را که در دو مرحله؛ اول، سفر به منطقه سانحه دیده، مطالعه موردی و بحث گروهی پس از فراگیری مقدماتی چارچوب ها، نظریات و دیدگاه های بازسازی و دوم، تعمیق و بسط مطالب با استفاده از تکنیک آموزش به شیوه روایتگری و مشارکت تنگاتنگ و نزدیک دانشجویان در مباحث کلاس اجرا می شود، را مورد تحلیل و بررسی قرار داده است.

    روش ها

    ماهیت پژوهش تجربی شبه آزمایشی بدون گروه کنترل و در بازه زمانی یک ترم تحصیلی است. در ابتدا، با هدف شناخت ماهیت فرایند آموزش، اقدام به مصاحبه عمیق با اساتید دروس کارگاه های بازسازی شد و کدهای اصلی این فرایند، به روش تحلیل محتوا استخراج شدند. سپس، با حضور محقق در کارگاه های مذکور، از طریق مشاهده مشارکتی، نقاط و فناوری های مشترک این کارگاه ها، استخراج شده و بر اساس دیدگاه اساتید، مورد اصلاح و تایید قرار گرفتند. در مرحله بعد، فرایند استخراج شده، با طرح تحقیق طولی و به صورت پیش آزمون و پس آزمون و استفاده از پرسشنامه استاندارد سنجش میزان رضایتمندی دانشجویان از کیفیت آموزش با 9 معیار، مورد سنجش قرار گرفت. جامعه مشارکت کننده در پژوهش را دانشجویان ترم اول کارشناسی ارشد بازسازی پس از سانحه، به دلیل عدم وجود ذهنیت مشخص از فرایند آموزش تشکیل دادند. تکمیل پرسشنامه ها، در ابتدای ترم تحصیلی و سپس همزمان با امتحانات پایان ترم، اجرا شد. به منظور سنجش اعتبار یافته ها، مجددا پژوهش در ترم تحصیلی 2019-2020 و توسط گروه 15 نفره دانشجویان جدیدالورود اجرا و با کمترین سطح خطا، یافته های تحقیق تایید شدند.

    یافته ها

    بر اساس تحلیل های آماری تی زوجی داده های حاصل از پیش آزمون و پس آزمون، فناوری آموزش بازسازی در کارگاه مقدمات بازسازی، با سطح اطمینان 95% منجر به افزایش معنادار معیارهای ارزیابی دانشجو از یادگیری مباحث درسی، اشتیاق به درس و گرایش بازسازی، یادگیری تعاملی- مشارکتی و ارزیابی مثبت از تدریس استاد و گرایش شده است. همچنین در بررسی ارتباطات دوسویه معیارهای پژوهش از طریق آزمون همبستگی پیرسون، مشخص شد که بین معیارهای دوگانه ارزیابی دانشجو از یادگیری مباحث درس مقدمات بازسازی و رضایت از تدریس استاد؛ و اشتیاق به گرایش و تعامل گروهی، روابط مثبت و معنادار وجود دارد.

    نتیجه گیری

    با توجه به سطح بالای کارامدی فناوری مورد سنجش در آموزش مباحث عملی و نظری بازسازی پساسانحه به دانشجویان معماری مورد پژوهش، به منظور تقویت قابلیت های معماران آینده در تصمیمات و طراحی در شرایط بحرانی سوانح، پیشنهاد می شود که این فناوری در برنامه کارگاه های طراحی معماری مورد توجه قرار گیرد.

    کلیدواژگان: فناوری آموزش، بازسازی پس از سانحه، دانشجویان معماری، کارگاه مقدمات بازسازی
  • شناسایی مولفه های فناوری یادگیری در آموزش و پرورش
    نسیم آل ابراهیم، رضا زارعی، نادر شهامت، مژگان امیریان زاده صفحات 169-190
    پیشینه و اهداف

    جنبه‌های مختلف زندگی جوامع بشری با سرعت شگفت‌انگیزی در حال توسعه و تغییر است و این امر سبب پیدایش دانش‌های جدیدی می‌شود که نیازهای جدیدی را نیز برای انسان‌ها دربرمی‌گیرد؛ بنابراین آموزش باید با سرعت و کیفیت بیشتر انجام شود. هدف از پژوهش حاضر شناسایی مولفه‌های فناوری یادگیری در آموزش و پرورش است.  

    روش‌ها‌

    پژوهش حاضر به روش کیفی انجام شد. جامعه آماری شامل سه گروه: الف) پژوهش‌های انتشاریافته در ارتباط با فناوری یادگیری که در مجلات معتبر داخلی و خارجی منتشر شده‌اند. ب) متخصصان حوزه فناوری یادگیری. ج) اسناد بالادستی آموزش و پرورش است. نمونه آماری این پژوهش را سه گروه تشکیل می‌داد: الف) 82 پژوهش خارجی دو سال گذشته و 210 پژوهش داخلی. ب) مصاحبه با مشارکت‌کنندگان با روش نمونه‌گیری هدفمند از 22 متخصص در فناوری یادگیری که ابزار جمع‌آوری داده‌ها، مصاحبه باز با مشارکت‌کنندگان بود. ج) اسناد بالادستی (سند تحول بنیادین، برنامه درسی ملی، چشم ا‌نداز 1404، نقشه جامع علمی کشور، سیاستگذاری عمومی مجلس) تجزیه و تحلیل داده‌ها براساس تحلیل مضمون انجام شد. بعد از استخراج کدها، مقوله‌های اصلی با استفاده از کدگذاری محوری استخراج شدند. سپس در ادامه، با کشف ارتباط بین مقوله‌های محوری و بعد با انجام کدگذاری گزینشی، شناسایی مقوله مرکزی صورت پذیرفت. برای اعتباریابی داده‌ها از روش‌های بازخورد به مشارکت‌کنندگان، بازبینی و موضع‌گیری پژوهشگر و همسوسازی با منابع علمی و اسناد کلیدی آموزش و پرورش استفاده شد. اعتمادپذیری یافته‌ها نیز با استفاده از نظرات خبرگان انجام شد.

    یافته‌ها

     بخش تحلیل مضمون حاکی از آن بود که در پیشینه‌ها از137 مفهوم، 15مولفه از مهم‌ترین مولفه‌های فناوری یادگیری بودند. از مصاحبه‌ای که به عمل آمد 128 مفهوم16 مولفه از مهم‌ترین عوامل بودند. از دیدگاه اسناد بالادستی که مورد بررسی قرار گرفت 156 مفهوم 26 مولفه مهم‌ترین مولفه فناوری یادگیری بودند. همان‌طورکه یافته‌های این پژوهش نشان داد، 7 معیار و 26 شاخص مرتبط به آن‌ها، برای فناوری یادگیری آموزش و پرورش منظور شد.

    نتیجه‌گیری

    نتایج این پژوهش بیانگر نکات مهمی است که می‌تواند اطلاعات ارزشمندی را برای مدیران آموزش و پرورش در حوزه فناوری یادگیری فراهم آورد تا با اتخاذ سیاست‌های اصولی در این‌خصوص در جهت بهبود و ارتقای کیفیت و اثربخشی فناوری یادگیری گام‌های اساسی بردارند. با طبقه‌بندی زیرمولفه‌ها، مولفه‌های اصلی استخراج شده و شبکه مضامین ترسیم شد. همان‌طورکه یافته‌های این پژوهش نشان داد، 7 معیار و 26 شاخص مرتبط به آن‌ها، برای فناوری یادگیری آموزش و پرورش منظور گردید. معیارها شامل توانایی سیستم، توانمندسازی فردی، تسهیم دانش، تعامل با محیط، تسهیم یادگیری، منابع مالی، تولید محتوا بود. مولفه توانایی سیستم، شامل قابلیت مجازی، قابلیت جدید، تامین فضا و تجهیزات، اصول تامین لوازم و تجهیزات است. توانمندسازی فردی هم شامل نگرش، توانمندسازی افراد به سوی چشم‌انداز جمعی، آمادگی برای تغییر و اصول استفاده از فناوری است. تسهیم دانش از بخش‌های ترغیب همکاران و یادگیری گروهی، کسب دانش، مدل رهبران و حمایت، آینده پژوهی تشکیل شده است. تعامل با محیط شامل ارتقای جستارگری و تبادل نظر، اتصال سازمان با محیط، محیط یادگیری، حوزه تربیت و یادگیری کار و فناوری می‌باشد. تسهیم یادگیری نیز شامل فرصت یادگیری مستمر، تسهیم یادگیری و استقرار سیستم، دانایی محوری، یادگیری الکترونیکی، اهداف جامع، اعتبار نقش یادگیرنده، اعتبار نقش مرجعیت معلم (مربی) و یاددهی- یادگیری است. منابع مالی متشکل از اصول تامین منابع مالی است. در نهایت مولفه تولید محتوا شناسایی شد که شامل سیاست‌های تولید محتوا است.

    کلیدواژگان: بهبود یادگیری، توانمند سازی، فناوری، یادگیری، اسناد بالادستی آموزش و پرورش
  • بررسی تاثیر عوامل موثر کیفی بر منافع آموزش الکترونیکی با نقش میانجی رضایت درک شده و سودمندی درک شده
    سیده زهرا سیدی راد، امیرهوشنگ تاجفر صفحات 191-206
    پیشینه و اهداف

    این پژوهش با هدف بررسی اثرگذاری عوامل کیفی موثر بر موفقیت سیستم‌های آموزش الکترونیک انجام شده است. مدل این پژوهش براساس مدل EESS و اعمال تغییرات به‌دست آمده از تحقیقات قبلی است و شامل مولفه‌های مختلف کیفی از جمله کیفیت فنی سیستم، کیفیت اطلاعات، کیفیت خدمات، کیفیت سیستم آموزشی، کیفیت عوامل حمایتی، کیفیت یادگیرنده و کیفیت مربی و کیفیت محتوای آموزشی می شود.در این پژوهش تاثیرات این هشت عامل کیفی بر «سودمندی درک‌شده» و «رضایت درک‌شده» و همچنین میزان تاثیرات «سودمندی درک‌شده» بر «رضایت درک‌شده» بررسی شده اند.

    روش‌ها

     جامعه آماری شامل 270 نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد مدیریت فناوری اطلاعات است که در نیم سال دوم سال تحصیلی 1399-1400 در دو دانشگاه مشغول به تحصیل بودند و از سیستم LMS با مشخصات تقریبا مشابه استفاده می‌کردند. تعداد 152 پرسش‌نامه معتبر جمع‌آوری شده است. از پرسش‌نامه با طیف لیکرت پنج‌تایی برای جمع‌آوری داده‌ها استفاده شد که شامل 3 سوال عمومی و 51 سوال مرتبط با متغیرهای مدل است. تجزیه‌وتحلیل فرضیه‌های تحقیق با استفاده از تکنیک حداقل مربعات جزیی انجام شده و از نرم‌افزار Smart PLS 3 برای انجام آزمون‌ها و آزمایش فرضیه‌ها استفاده شده است.

    یافته‌ها

     نتایج تحلیل نشان می‌دهد کیفیت فنی، کیفیت یادگیرنده و کیفیت محتوای آموزشی بر میزان رضایت ادراک شده از سیستم آموزش الکترونیکی تاثیر می‌گذارد. کیفیت اطلاعات، کیفیت سرویس، کیفیت سیستم آموزشی، کیفیت خدمات حمایتی و کیفیت استاد بر میزان رضایت ادراک شده از سیستم آموزش الکترونیکی تاثیری ندارد. کیفیت اطلاعات، کیفیت یادگیرنده و استاد و کیفیت محتوای آموزشی بر سودمندی درک‌شده از سیستم آموزش الکترونیک موثر هستند. کیفیت فنی و کیفیت سرویس و کیفیت سیستم آموزشی و کیفیت عوامل حمایتی تاثیری بر میزان سودمندی درک‌شده ندارد. سودمندی ادراک شده به میزان قابل توجهی بر رضایت ادراک شده موثر است و همچنین سودمندی ادراک شده و رضایت ادراک شده، به میزان قابل توجهی بر منافع استفاده از سیستم آموزش الکترونیک تاثیر دارد.

    نتیجه‌گیری

     نتایج این تحقیق، نتایج حاصل از سایر تحقیقات انجام شده در خصوص اثر کیفیت بر موفقیت سیستم‌های آموزش الکترونیک را تایید می‌کند و نشان می‌دهد که عوامل مختلف کیفی با اثرگذاری بر «رضایت درک‌شده» و «سودمندی درک‌شده» بر منافع یادگیرندگان موثرند و منجر به موفقیت سیستم‌های آموزش الکترونیک خواهند شد. نتایج تحلیل آماری نشان می دهد که افزایش کیفیت سیستم آموزش الکترونیک می‌تواند منافع یادگیرندگان از جمله افزایش دانش و موفقیت تحصیلی، بهبود روند یادگیری، ارتباط اثربخش با سایر دانشجویان و اساتید، همچنین صرفه‌جویی در زمان و هزینه را تامین کند.نتایج تحقیق اهمیت کیفیت یادگیرنده، کیفیت استاد و کیفیت محتوای آموزشی را در موفقیت سیستم آموزش الکترونیک به خوبی نشان می‌دهد و این موضوع نشانگر اهمیت آموزش در جهت بالا بردن توانایی فنی استفاده از سیستم و بررسی روش هایی برای افزایش اشتیاق و تشویق یادگیرندگان و استادان در استفاده از سیستم، همچنین تطبیق هرچه بیشتر محتوای درسی ارایه شده با سطح دانش و نیازمندی یادگیرندگان است. همچنین افزایش کیفیت اطلاعات شامل وجود و در دسترس بودن اطلاعات مورد نیاز، سهولت استفاده، به‌روز بودن، وضوح و نحوه‌ نمایش اطلاعات(قلم‌ها، تصاویر،..) تا حد زیادی در موفقیت سیستم موثر است.انجام پژوهش مناسب در یک جامعه آماری با رشته تحصیلی متفاوت می‌تواند اطلاعات دقیق‌تری در خصوص ارتباط بین رشته تحصیلی با موفقیت سیستم آموزش الکترونیک ارایه دهد. در صورت تفاوت نتایج، در پژوهش‌های آینده می‌توان به بررسی میزان نیازمندی به سیستم‌های سفارشی‌سازی شده برای رشته‌های تحصیلی مختلف پرداخت.

    کلیدواژگان: آموزش الکترونیک، موفقیت آموزش الکترونیک، ارزیابی آموزش الکترونیک، مدل موفقیت سیستم های اطلاعاتی دلون و مک لین، رضایت از آموزش الکترونیک
  • تئوری بازی و مودل: ایجاد محیطی برای یادگیری موثر
    سیده فاطمه نورانی، منیژه احمدی صفحات 207-220
    پیشینه و اهداف

    مودل یک سیستم مدیریت یادگیری است که با هدف راه اندازی آسان آموزش از راه دور و آموزش الکترونیکی و نیز اجرای هر برنامه یادگیری الکترونیکی و آنلاین طراحی و اجرا شده است. این سیستم، متن باز بوده و در هر حوزه یادگیری قابل استفاده است. با توجه به اهمیت و تاثیر یادگیری مشارکتی به‌عنوان یک پارادیم آموزشی، مودل نیز ابزارهایی چون ویکی، کارگاه و انجمن را جهت ایجاد فضای تعاملات و مراودات مشارکتی فراهم نموده است. یادگیری همتا، گونه ای از یادگیری مشارکتی است که یادگیرندگانی که از نظر سطح اجتماعی یکسان هستند، به یکدیگر آموزش می دهند و از یکدیگر می آموزند. در این مقاله با استفاده از تیوری بازی، سازوکاری جهت ایجاد یک محیط یادگیری همتا در محیط مودل، طراحی و پیاده سازی شده است. سازوکار پیشنهادی GT-Moodle نام دارد و با تلفیق ابزار تالار گفتگو در محیط مودل و بازی معمای زندانی در تیوری بازی، یک محیط یادگیری همتا را با هدف افزایش انگیزه در فرآیند یادگیری ایجاد می کند. معمای زندانی از معروف ترین بازی های تیوری بازی است. با مطالعه تحقیقات انجام شده در حوزه تیوری بازی که محوریت آنها آموزش هستند، مشخص شد، تحقیقات انجام شده در این حوزه به مدل کردن تعامل استاد/استاد، استاد/یادگیرنده، یادگیرنده/یادگیرنده و کارمند/یادگیرنده پرداخته اند و تحقیقی جهت استفاده از تیوری بازی به‌‌منظور ایجاد فضای یادگیری همتا در محیط مودل، توسط نویسندگان مقاله حاضر مشاهده نشد. فضا و شرایط بازی معمای زندانی، شباهت زیادی به محیط یادگیری همتا دارد. همانند بازی معمای زندانی ها که همکاری و مشارکت هر دو بازیکن، دستاورد بیشتری را نسبت به عدم مشارکت و تخاصم بازیکنان به همراه دارد، در یادگیری همتا نیز تلاش و مشارکت هر دو یادگیرنده در فعالیت های طراحی شده برای آموزش، دستاورد آموزشی و یادگیری بیشتری را برای یادگیرندگان به همراه دارد. همچنین در معمای زندانی، تلاش در هدایت بازیکنان برای مشارکت بیشتر است، همین شرایط در یادگیری همتا، نیز مطلوب است. مشارکت بیشتر در یادگیری همتا، افزایش یادگیری را به همراه خواهد داشت که این هدف اصلی سازوکار GT-Moodle است.

    روش ها

    تحقیق حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر گردآوری داده ها و تجزیه‌وتحلیل، توصیفی و برحسب اجرا از نوع شبه تجربی با طرح پس آزمون با گروه های کنترل و آزمایش است. به‌منظور ارزیابی 26 نفر از دانشجویان درس ریاضیات گسسته در رشته مهندسی کامپیوتر به‌صورت تصادفی به‌عنوان گروه آزمایش و 27 نفر به‌عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. در سازوکار      GT-Moodle از ابزار انجمن برای گروه بندی و تعریف فعالیت‌های گروهی استفاده می شود. این سازوکار در چند جلسه مختلف درس، و روی گروه آزمایش اجرا شدند. به‌منظور ارزیابی سازوکار GT-Moodle یک پس آزمون از گروه کنترل و آزمایش اخذ شد و نتایج آزمون به‌منظور ارزیابی سازوکار پیشنهادی استفاده شد.

    یافته‌ها

    با استفاده از آزمون گروه مستقل یو من وینتی، نمرات گروه آزمایش و گروه کنترل در پس آزمون، مقایسه شدند. با استفاده از آزمون یومن وینتی P-Value=0.000<0.05 حاصل شد که نشان می دهد بین نمرات پس آزمون گروه آزمایش و گروه کنترل تفاوت معنی داری در سطح 5 درصد وجود دارد. همچنین میانگین رتبه گروه آزمایش برابر 31/35 شد که این مقدار بیشتر از میانگین رتبه گروه کنترل با مقدار 19 است.؛ که نشان دهنده تاثیر مثبت سازوکار پیشنهادی در این پژوهش (GT-Moodle) برافزایش یادگیری است.

    نتیجه‌گیری

     نتایج این تحقیق برای هر موسسه آموزشی به دنبال استفاده از یادگیری همتا و به‌منظور ایجاد یک فضای یادگیری ثمربخش ، مفید و قابل اجرا و پیاده سازی است. از  آنجا که در طراحی سازوکار، از ابزارهای موجود مودل استفاده شده است، پیاده سازی آن نیاز به مهارت اضافه‌تر از مهارت کار کردن با مودل ندارد و هر استاد و مربی با دانش استفاده از فضای مودل می تواند به‌راحتی از سازوکار GT-Moodle استفاده کنند.

    کلیدواژگان: سیستم مدیریت یادگیری، مودل، تئوری بازی، یادگیری همتا
|
  • S. Kalvari Janaki, A.S. Khakbaz *, M. Pourjamshidi Pages 1-12
    Background and Objectives

    Information literacy refers to enabling individuals to determine when they need information and also having the ability to store, evaluate information, and using it effectively when needed. Teaching information literacy through the curriculum is one of the issues that has been considered by curriculum planners in recent years. For this reason, educational systems in different countries have been trying different ways to equip people in communities with information literacy skills. Similarly, in our country, paying attention to teaching information literacy in curricula has been seen in the document of fundamental transformation of education.  Two of the courses through which information literacy can be developed are Persian and writing courses. Therefore, the main purpose of this study was to investigate the status of information literacy in Persian and writing textbooks at the first year of high school.

    Methods

    The research method in this study was content analysis with a quantitative approach. The statistical population included Persian and writing textbooks of the seventh, eighth and ninth grades of the first year of high school (academic year 2018-2019), on the whole comprised of six textbooks. The sampling method in this study was purposeful sampling method and the sample size was equal to the size of the population, because all six books were analyzed. The research instrument is the standard checklist of information literacy, extracted from the checklist of Lotfi Maher (2010). This checklist includes eight components of feeling the need for information and how to express it, gathering information and search strategies, understanding, internalizing and recording information, the correct usage of information, organizing information, evaluating and analyzing information, being successful and laying emphasis on social, economic and legal aspects of information. Indicators of descriptive statistics including frequency, frequency percentage, tables and graphs were used to analyze the data.

    Findings

    The results showed that although quantitatively, on the average, about one third of the messages of all these textbooks (35.45%) had paid attention to the components of information literacy; the components of information literacy were not explicitly addressed, and information literacy content was more implicitly included in these books. Meanwhile, the status of writing textbooks in terms of information literacy components was better than the Persian textbooks, and grade 8 writing textbook with a frequency of 51.82 had the first rank and eighth grade Persian textbook with 23.84% had the lowest rate of information literacy messages among all the studied textbooks respectively. Among the components of information literacy, the fourth component (correct usage of information) was ranked first with the highest percentage and the eighth component (laying emphasis on the social, economic and legal aspects of information) was not considered at all. Very little attention was paid to the seventh (success) and the sixth (information evaluation) components.

    Conclusion

    The results make it clear that reviewing these textbooks in terms of information literacy messages is necessary for curriculum planners. In this regard, it is suggested that texts or activities would be added to the content of these books to encourage students to conduct research and refer to various sources of information. It is also necessary to develop information literacy skills more explicitly in these books.

    Keywords: Information literacy, Persian Textbook, Writing textbook, First Level of secondary school, content analysis
  • F. Hashemi *, S.A. Qureshi Pages 13-26
    Background and Objectives

    One of the problems of students in elementary school is lack of comprehension skill which has led to poor performance in all areas of learning. E-learning, as a strategy based on searching and constructing concepts, forces learners to think at high levels so that they can analyze and apply complex information; thereby, they can create an engaging online teaching and learning strategy. E-learning environments are unlimited in designing activities and engaging learners to satisfy their intuition and curiosity. Learning in this way improves thinking skills at high orders, which include content thinking, critical thinking, creative thinking and comprehension. The aim of this study was to investigate the effect of educational factors that are based on e-learning environments on the comprehension skill of sixth grade elementary students in the academic year 2019-2020.

    Methods

    The research has been done in two parts: qualitative and quantitative. In the qualitative section, by using the qualitative content analysis method, internal and external characteristics of educational factors that are based on e-learning environments were extracted from relevant sources and studies and approved by experts in the form of a model. The statistical population of the study consisted of 22854 students of the sixth grade of elementary school of Qom Province, among which 90 students from 3 schools were selected using available sampling method and randomly assigned to experimental and control groups. Then, in order to investigate the effect of these characteristics on students' learning, a quasi-experimental method was used with three groups (experimental group: 30 students, control group one: 30 students and control group two: 30 students). Research instruments and materials included educational multimedia with the same content but with a different pattern of educational factors as well as learning test questions. Data were analyzed using analysis of variance.

    Findings

    The results indicate higher average scores of the experimental group (educational factor with internal and external characteristics) as compared to those of the control groups and also higher comprehension of the control group one (educational factor without internal and external characteristics) than that of the control group two (multimedia without educational factor). According to the results of dynamic speech research (pausing and raising and lowering the voice of the agent), personalized speech (informal speech instead of formal) and human voice as compared to computer voice are more acceptable and lead to better comprehension. The proximity of the competence of the agent and the learner, the skill that is proportionate with that of the learner and the variable role of the educational factor (motivator, expert and coach) lead to more learning.

    Conclusion

     Educational factors can create rich learning environments to engage and motivate the learners. Based on the findings, it is concluded that in designing educatrional factors in multimedia, design instructions that are based on the internal and external characteristics of educational factors should be considered. Moreover, designers and manufacturers of multimedia educational software are recommended to use the standards and scientific principles in this field when designing and producing multimedia.

    Keywords: pedagogical agents, e-learning environment, Comprehension, Sixth elementary
  • A. Babajani, A. Sharif *, M. Hassanzadeh Pages 27-48
    Background and Objectives

    The use of social media is expanding among students and different age groups. According to the published statistics, 67% of Iranian users of social networks are 12 to 17 years old. These people are of school age and most of them are students. Due to the few activities in the field of design and development of scientific social network for this age group, the need to pay attention to the design and implementation of social networks for students according to their needs and based on the values ​​of the Iranian society is felt more than ever. The purpose of this study is to identify the essential features of the student scientific social network at three levels: classroom, general and games and five management capabilities including identity information management, content management, communication management, search management and information management. Based on the aforementioned purpose, one question and four hypotheses were made.

    Methods

    As applied research, this study was carried out using exploratory mixed methods (qualitative-quantitative). In the qualitative stage, observation and structured interview were used as the basis of collecting data. The international scientific social networks were observed to develop the draft of interview questions and the relevant documents. To conduct the interview, a sample of 15 experts were selected purposefully and exposed to the structured interview. Finally, based on an analysis of the content of the social networks and the data collected from the interviews, management capabilities and their specific indicators were categorized. In the quantitative section, the research method was surveying and the data collection tool was a questionnaire. The opinions of two groups, including 15 experts of the previous stage of the study and 43 information technology officials of smart schools in Tehran regarding the importance of the indicators obtained for each of the management capabilities, were collected and prioritized. To validate the collected data in the qualitative section, the review method both by the interviewees and the peers was used. In the quantitative section, the content validity was formally approved by the experts and the reliability of the questionnaire was confirmed by Cronbach’s alpha coefficient.

    Findings

    The identified indicators for managerial capabilities in the main sections of the student scientific social network include 36 indicators in the classroom section, 37 indicators in the general section and 20 indicators in the game section. In each of the tripartite sections, the indicators related to the quintuple managerial capabilities were categorized.  11 indicators related to identifying information management are common to all three sections. The findings of the study show the importance of all indicators identified in the main sections of the student scientific social network. The highest average score obtained is related to the game section with an average of 8.66 versus an average of 8.30 for the general section and 8.45 for the classroom section. However, the degree of importance of those indicators is not the same for the respondents, and, accordingly, the indicators were prioritized. The total score of the indicators of the game section is more than the two general and classroom sections and the game capabilities can be used to advance educational goals. Moreover, it is possible to use the game factors and the capabilities that have been found in this study to further strengthen and support the students’ curriculum and general education.

    Conclusion

    The presence of appropriate indicators for the use of information literacy capabilities in the scientific social network, as well as the use of motivational and playful factors such as point wins can help to increase student participation in educational activities. The possibility of sharing learning problems, class participation in content production, providing information about the activities of friends and groups, the possibility of defining competitions and urban challenges, the possibility of sharing social issues and proposing challenges and competitions based on interests which, in this study, have been recommended as appropriate indicators in different sections of social network, can help in strengthening group participation, project-oriented learning, and group problem-solving. Also, sharing and communication capabilities can provide different students with equal opportunities to grow and learn. The framework proposed in this research can be used to evaluate the existing student scientific social networks. It can also provide a framework for designing and developing software for the student scientific social network based on the local characteristics and imitating the model of similar international student social networks.

    Keywords: Scientific social network, Students&rsquo, social network, Education, Network features
  • F. Zamani, B. Talebi * Pages 49-58
    Background and Objectives

     The use of information and communication technology in schools is one of the symbols of classroom intelligence which has become more prominent with the advent of virtual social networks and has become widespread with the outbreak of Covid-19 pandemic. One of the major results of this pandemic  is that the application of information and communication technology in schools can  lead to the promotion of students' academic engagement. The purpose of this study is to explain the effects of language learners' use of social networks on their academic engagement in learning the English language.

    Methods

    This research is applied in terms of purpose and descriptive and correctional in nature. The statistical population in this study includes all of the 1874 language learners in Iran Language Center - Tabriz Branches, who were studying English in the spring semester of 2016. From this number of students, based on Krejcie and Morgan table, 204 people including 90 girls and 114 boys were selected, first using the stratified random sampling method equally according to the branches of the Center and in the next stage, using the relative stratified random sampling method according to gender. The criteria for inclusion in the study were regular class attendance and taking the mid-term and  final exams as well as the interest  in continuing  participating in the research and providing the required information. Moreover, the criteria for exclusion from the study were lack of class attendance or lack of interest in providing the required information. The instruments used in this study were the Academic Engagement Questionnaire (α₌0.96) and the Educational Use of Social Networks Questionnaire (α₌0.96). Both questionnaires are based on the Likert scale and 5 degrees. In order to analyze the data, the test of structural relationships and prediction with PLS software at the significance level of 0.05 was used.

    Findings

    Descriptive statistics showed that the average academic engagement was 93.82 ±14.2, the average behavioral engagement was 30.27 ± 4.41, the average emotional engagement was 33.8 ± 5.8, the average cognitive engagement was 29.57 ± 5.47, the average educational use of social network for classroom activities was 22.97 ± 9.7, the average educational use of the social network for extracurricular activities was 33.38 ± 8.95 respectively. The use of structural relationships test with PLS software showed that there was an increase in the students' academic engagement, behavioral engagement and emotional engagement with increasing their educational use of social network for classroom activities (p₌0.05). Moreover, there was an increase in academic engagement and emotional engagement of students with an increase in their educational use of social network for extracurricular activities (p₌0.05). The effects of learners’ educational use of social networks for classroom activities  on their cognitive engagement and the effect of the learners' educational use of social networks for extracurricular activities on their behavioral engagement and cognitive engagement were not significant (p >0.05). According to the corrected coefficient of determination (0.17), changes in academic engagement can be predicted based on the educational use of language learners of the social network.

    Conclusion

    By increasing the use of technologies based on virtual social networks  in the classroom, principled planning and appropriate content regulation can improve academic engagement in language learners. Launching various educational software applications during the Covid-19  pandemic is a good opportunity for appropriate use of information and communication technology in schools and foreign language classes in language teaching centers which will be a good investment to promote academic engagement in language classrooms.

    Keywords: Academic Engagement, virtual, Social Networks, Behavioral Engagement, Cognitive Engagement, Emotional Engagement
  • F. Fadaei, H. Kalantari Dehaghi *, M. Abdollahzadeh Rafi Pages 59-70
    Background and Objectives

    Helping children with learning disabilities in the first years of school by using attractive, technological, and accessible solutions is essential to overcome these problems in many situations, such as the pandemic of Covid-19 to help educators in the achievement of their goals. Therefore, the purpose of this study was to investigate the effect of consecutive letter presentation, using a computer-based method on the improvement of the reading ability of dyslexic elementary students.

    Methods

    The research method is quantitative, within the framework of single-subject research projects, and A.B.A.B or Reversal Design. The population of the present study consisted of dyslexic students of Arak city who were studying in the academic year of 2019-2020. Six individuals (2 girls and 4 boys) were purposefully selected from this population. The research instruments were a researcher-made vocabulary checklist, Shirazi and Nilipour Reading Test (2004), Soleimani Phonological Awareness Test (2000) and Fast Naming Test. The research tool was researcher-made software prepared by Microsoft PowerPoint program and run in the final format of Adobe Captivate program in which the words were displayed and pronounced letter by letter, syllable by syllable and finally completely to the student. The research intervention lasted 4 weeks. In the first and third weeks, only the word reading test was administered every day. In the second and fourth weeks, the same tested words in the previous week were taught and exercised. Also, at the end of each week, the phonology test was repeated in the fifth session. Tests of fluency and accuracy of reading texts, phonological awareness, and rapid naming were also administered as pre/post-test before and after the intervention. The results were analyzed, using SPSS software and Wilcoxon and Friedman statistical tests.

    Findings

    The findings showed that the use of computer-based method of presenting consecutive letters can improve the accuracy of reading words separately, as well as the accuracy and fluidity of reading the text; and the student will be able to read in a shorter time and with fewer errors. Also, this method showed significant and upward progress in the phonological awareness of dyslexic students during the intervention. It was also found that after using this method, students did the task of naming the colors with greater speed and fewer errors; indicating that this method had a significant positive effect on information processing speed.

    Conclusion

    The intervention performed in this study, using the available software such as PowerPoint, was able to prove acceptable effectiveness in improving dyslexic students' reading skills, phonological awareness, and information processing speed. Predicting the budget and expert work force to produce content, or teaching the teachers how to prepare and use such programs can be on the agenda of primary educational centers. Also, research on more samples can increase the generalizability of the results.

    Keywords: computer-based method, consecutive letter presentation reading, Dyslexia, elementary students
  • P. Alikhani, M. Rezaeizadeh *, R. Shahverdi Pages 71-80
    Background and Objectives

    The goal of this study was to assess Shahid Beheshti University’s courseware in terms of technical, instructional, and counseling based on Khan’s e-learning framework through reflection on students’ experiences.

    Methods

    The study used a grounded theory research design. The statistical population of the study was undergraduate students from Faculty of Education and Psychology who had taken Shahid Beheshti University's courseware. Participants were 32 students that were selected by purposeful criterion-based sampling method. Using semi-structured interviews, information was obtained to achieve the researcher's theoretical saturation. The findings were analyzed using Strauss and Corbin coding methods at open and axial coding levels.

    Findings

    The findings from the analysis of one-to-one interviews indicated that: 1. Loss of information from group discussions; 2. Lack of access to useful resources and links in the courseware; 3. Little information about user/support team participation status; 4. Lack of attention to instructional support to student’s success in courseware; and 5. Inadequate information about the activities of service desk have influenced the motivation and continuous activity in the courseware. Most importantly, these issues affect the users’ attitudes towards e-learning.

    Conclusion

    The study of students' experiences showed that the resource support of the courseware needs more review and attention. Ignoring this dimension of e-learning will create a gap between the potential of technology on learning and its use in practice. In other words, the lack of instructional, counseling and technical support affected users' attitudes towards e-learning. According technology acceptance model, perceived ease-of-use will be affected by usefulness of e-learning system. So that, students will not be inclined to continue their activities using it. Therefore, the present study recommends continuous evaluation of the courseware to identify the behavior pattern of users during the activity in the course and apply the necessary support mechanisms. For example, this goal can be achieved

    Keywords: Resource Support, Technical, Instructional Support, Courseware, e-learning Framework Learning Management System
  • Z. Abolhasani, M. Dehghani *, M. Javadipour, K. Salehi, N. Mohammadhasani Pages 81-98
    Background and Objectives

    Design thinking is a participatory problem-solving method with a human-centered approach that enhances innovation by enhancing learners' creative thinking abilities. Although design thinking has become an integral part of design and engineering as well as business, it can have a positive impact on the 21st century education in other fields, too. Using design thinking in educational settings, students read, think, and reason logically and can solve complex problems. However, there are several definitions of design thinking, as many authors have stated that there is no fixed universal definition of design thinking. Therefore, it seems necessary to try to understand and demystify design thinking. In this regard, the purpose of this study researchis to analyze the concept of design thinking and study the models of design thinking and definitions of the 21st century skills as well as the role of design thinking on the 21st century skills by systematic collecting, evaluating and reviewing the related articles on this topic.

    Methods

    In this study, searches were performed in the databases of Eric, ScienceDirect, Taylor and Francis, Springer, and Google Scholar, and all articles indexed in their databases from 2000 to 2020 were collected in English. After searching the databases, the relevant articles were selected and evaluated according to the CASP evaluation criteria. After reading the abstracts and the initial review and removal of irrelevant articles, the full version of 83 articles was prepared and reviewed. Then, among the available articles, the relevant ones were selected and evaluated for detailed evaluation based on CASP evaluation criteria.Also, in the manual search that was done through the sources of articles, according to the nature of design thinking, 3 reference sites were added to present the model and 3 books and 2 websites were added for the skills of the 21st century. Finally, 54 articles, books and websites were selected for detailed study.

    Findings

    According to the obtained/aforementioned studies, they were categorized in four groups: 1- Articles that have explained the skills of the 21st century. 2- Articles that have offered a new definition of design thinking. 3- Articles that have presented new models of design thinking. 4- Articles that have used the models in implementing the design and improving the skills of the 21st century. Given the results, despite the similarities and connections that can be identified in the context of 21st century skills, different terms and definitions are often used to describe a skill or a set of skills that cause ambiguity and confusion. In this regard, the skills that are mentioned in all frameworks are as follows: cooperation and communication; ICT literacy; social skills; creativity; critical thinking; problem solving, production of quality products and productivity. The results of the studies also showed that the implementation of design thinking leads to strengthening problem-solving skills, innovation and creativity, and the skill of using integrated thinking. Continuing the implementation of design thinking along with empathy, cooperation, teamwork leads to self-confidence and value of the learner.

    Conclusions

    According to the research results, in general, it can be said that today's society needs to educate a generation equipped with the  21st century skills to advance the high goals of the society, so paying attention to creating the necessary conditions for the implementation of design thinking plays a unique role in raising a productive generation.

    Keywords: 21st Century Skills, Design Thinking, model, Systematic review
  • M. Arghiani *, M. Mirhashemi, M. Mahvash Pages 99-118
    Background and Objectives

    One of the effective and significant concepts that has drawn designer’s attention about human and environment is sense of belonging. In environmental design field, despite the frequent use of this word, a clear definition of this concept and its elements has not been presented yet. In this research, for the practical use of sense of belonging in the field of design, first of all, the dimensions and components of this concept, according to the needs of the field of design, have been defined and then the impact of the physical and emotional dimensions of belonging have been evaluated in different patterns of schools; in order to determine the roles of these components in the formation of sense of belonging and finally the quality of the design of educational environments. The primary goal of this study is to create a basis for quality environment in educational spaces by reinforcing sense of belonging and the secondary one is to explain the concept of sense of belonging within the framework of environmental design.

    Methods

    The first part of this study is theoretical type and the second one in terms of goal is applied, that forms a mixed-methods research. The first part is done by using descriptive and analytical methods and examining the theoretical and technical background, and the second part is a survey based on inferential statistics. Library instruments and a questionnaire were used to collect data. The research instrument of the survey part in this study is a researcher-made questionnaire, the final version of which has been approved after several stages of qualitative validity checkup. The statistical population of this study consists of high school students in Bojnord and the samples were randomly selected. Then, the effective components on the sense of belonging have been analyzed and prioritized based on the questionnaire indicators. Questionnaires collected from two patterns of modern and traditional schools in Bojnord were analyzed by SPSS software. In this regard, linear regression correlation test has been used to investigate the relationship between independent and dependent variables. Based on this, 16 indicators have been evaluated based on 3 dimensions of belonging; environmental, activity and emotional-psychological dimensions; then the amount and intensity of the correlation has been measured.

    Findings

    According to the obtained results, "Environmental dimensions" with a beta coefficient of 0.243 and a significance level of zero, have the highest correlation with the sense of belonging. This finding shows that the level of belonging among the research variables has the greatest impact from the physical dimensions and related indicators and the changes in this component predict about a quarter of the changes in the independent variable; the sense of belonging. The second component affecting the sense of belonging with beta 0.208 and the significance level 0.004 is "Emotional dimensions". This finding highlights the important connection between emotion and place. Also, the variable "Activity dimensions" with a beta number of 0.206 and a significance level of 0.001 is the third component which explains the sense of belonging and the promotion of belonging in the studied high-schools.

    Conclusion

    The "environmental dimension" component; which is arising from the physical characteristics of an environment is the most decisive factor in explaining the sense of belonging, because environmental dimensions are the source of the main features of the environment. Human is directly related to the body of an environment, and human perceptions are the result of initial interaction with the physical environment. Therefore, it is necessary to address the quality of educational environments within its physical structure. Another conclusion that the research findings show is that the traditional schools can create higher level of belonging to the environment in individuals, so the characteristics of these schools can be represented in the new experiences.

    Keywords: Sense of belonging, Belonging to the place, School architecture
  • P. Arianejad, F. Mozafar *, M. Khanmohammadi, B. Saleh Sedg Poor Pages 119-134
    Background and Objectives

    Nowadays, using technology is essential in many areas and has significant results for its users. Education is one of the areas in which the use of technology has increased its effectiveness. Educational simulations are among the potential provided by the educational technology in this area.  Simulatoins have provided various learning opportunities and experiences. Additionally, they have positive effects on the improvement of the learning quality. In technical and vocational education where most of the students’ activities practically occur in workshops, educational simulators can be used as supplementary materials for real activities in workshops by reducing the potential risks and also at a lower cost. On the one hand, according to the interior architecture curriculum, a significant part of the activities of the art students are related to the implementation of the interior decorations in indoor spaces which require the provision of the necessary materials, tools, and equipment. The art students should frequently practice workshop activities to gain the necessary skills and efficiency in the labor market. On the other hand, due to the novelty of this field of study in the technical and vocational education system, some of the art teachers may lack the required skills in practical activities and they may even use inappropriate workshop activities, such as lecturing. Therefore, determining the features of the simulators based on the underpinning curriculum can be a prerequisite for creating simulators and reducing the aforementioned challenges. The approach for developing the interior architecture curriculum is competency approach which emphasizes the learners’ job attributes and their learning outcomes. It is worth noting that this approach has three components, including knowledge, skill, and attitude which are interwoven to result in the intended outcomes for individuals. Since the competency approach focuses on the skills required by the job market, the process of learning is purposeful and the learning speed is adjusted according to the learner's characteristics. Computer training simulators, if designed in accordance with the competency approach, can achieve the desired educational goals in the field of interior architecture and serve as a complementary and effective tool for teaching workshop lessons. This complementary tool, along with workshop activities, will pave the way for interior architecture students to enter the labor market. This study intends to identify the features of computer training simulations in interior architecture education with a competency-based approach from the experts’ perspectives.

    Methods

    Exploratory mixed methods design (Qualitative-Quantitative) was applied using Delphi Survey. In the first stage, semi-structured interviews were conducted with experts from architecture and educational technology areas and data were analyzed through open coding and axial coding techniques.  Accordingly, using goal-content table, the researcher-made questionnaire was created. Then, the questionnaire was filled out by the experts in two stages, (exploratory and confirmatory).  Snowball sampling was applied for selecting participants in which the sample size up to the theoretical saturation was 10 individuals at the interview stage and in the stage of filling out the questionnaire it was 26 individuals.

    Findings

    After analyzing the data, Q factor analysis was conducted to extract the factors. Accordingly, the features of computer simulators in interior architecture education with the competency approach from the experts’ perspective include: realism based on content and pedagogical standards, capability of practice, repetition, user –friendly environment, visualization of content, various learning and assessment opportunities, interactiveness of environment and learning management, adaptation of content to educational goals and the values of professional ethics.

    Conclusion

    By observing the content and pedagogical standards in simulation environments which are very similar to the workshop environment, it is possible to increase the competencies of students of interior architecture. The effectiveness of practice, repetition, and tendency of the art students for doing exercises could be increased through the duplicability of the activities along with the provision of the required attractiveness. The visualization of the concepts, particularly in the cases having complexities in the implementation processes, increases the student’s perception of those concepts. By increasing the simulation capabilities, different learning opportunities provide more possibilities for art students. In addition to creating conditions for monitoring what students have learned, predicting assessment opportunities provides them with the possibility of self -assessment. Also, the interactivity of the simulator and the management of the learning process by the art students are the characteristics of the environments in which active learning takes place and causes the coordination of the learning process with the speed of student's progress. Laying emphasis on the ethical values and integrating them with the components of competency can strengthen the educational objectives in designing the activities.

    Keywords: Educational simulator, Competency approach, Interior architecture, Simulator design
  • S. Kadkhoda, N. Nastiezaie * Pages 135-146

    Covid-19 pandemic in late 2019, countries took measures to control the pandemic, such as full quarantine or the implementation of social distance. One of the action measures taken in the field of education by many countries including our country, Iran, was the closure of schools and higher education centers. As a result, the concern to develop and implement curricula for continuing education at home and under the quarantine became the biggest challenge for education systems, and the issue of e-learning became very important. Among  the numerous factors that can affect virtual learning, in this study, only two factors of information literacy and the teachers’ attitudes toward virtual learning are discussed. Therefore, this study was conducted to investigate teachers' information literacy and its relationship with their attitude toward e-learning.

    Methods

    The research method was descriptive-correlation. The statistical population of the study included 152 teachers in Nikshahr [Sistan and Baluchestan province] in the academic year 2020-2021. 109 teachers were selected through random-stratified sampling in terms of gender and teaching level and based on Cochran sampling formula. The data collection was based on questionnaires of information literacy (in the areas of ability to determine the scope and nature of information, ability to effectively access information, ability to critically evaluate information, ability to use the information purposefully  and ability to understand the legal and economic aspects of using information) and attitudes toward e-learning (with components of feeling of self-sufficiency, feeling of desire, feeling useful, intention to use e-learning, feeling satisfied  and the tendency to multimedia education). One-sample t-test, Pearson correlation coefficient and stepwise regression were used to analyze the data by using SPSS software.

    Findings

    The results showed that that teachers' information literacy in the areas of ability to determine the scope and nature of information, ability to effectively access information, ability to critically evaluate information critically, ability to use information purposefully  and ability to understand the legal and economic aspects of using information is lower than the average level; there was no significant difference in comparing the level of information literacy of teachers in terms of demographic characteristics other than gender [superiority of female teachers' information literacy]; teachers' attitudes toward e-learning and its components (feeling of self-sufficiency, feeling  of desire, feeling useful, intention to use e-learning, feeling satisfied with the e-learning system and tendency to use multimedia education) were positive; There was a significant positive relationship between teachers' information  literacy and their attitudes toward e-learning and information literacy had the ability to predict 73.4% of variance of attitudes toward e-learning.

    Conclusion

    According to the low level of teachers' information literacy in the areas of ability to determine the scope and nature of information, ability to effectively access information, ability to critically evaluate information, ability to use information purposefully  and ability to understand the legal and economic aspects of using information and its positive relationship with the attitude to e-learning, holding in-service training courses on information literacy based on the required standards for holding such courses is recommended. It is also recommended to policy makers and curriculum designers of the Ministry of Education to design and implement information literacy courses for teacher training courses.

    Keywords: Information literacy, attitudes, e-Learning, Teachers
  • M. Alizadehjamal, J. Keyhan * Pages 147-156
    Background and Objectives

    Readiness for learning, teaching and application of technology and awareness of its role in facilitating student learning, is one of the main skills of teachers, especially in the Corona period, the period that the use of information and communication technology has strengthened as needed and forced its place in the education system. Therefore, it is necessary to be include the use of information and communication technology as a fundamental principle in the educational and curriculum of schools. On the other hand, due to the weakness of IT acceptance models in properly predicting changes in IT acceptance in educational organizations, researchers found it necessary to test the acceptance of this technology using other theoretical models. Therefore, the aim of this research was to Testing unified theory of acceptance and use of technology for predicting teachers' computer technology use in classroom.Materials and Methods. The research method was correlational and structural modeling equation and the statistical population was including all secondary school teachers in district one of Urmia city, 570 people, of which 230 high school teachers of Urmia city was selected using stratified sampling method and answered to venkatesh's and et al (2003) questionnaires of performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions and voluntariness in use of information technology. Data analysis was performed using PLS software and structural equation testing.

    Findings

    Findings showed that performance and effort expectancy and social influence had significant effects on intention to use, and intention to use and facilitating conditions had significant effects on use. Also finding showed that gender, age and voluntariness in use had moderator role in effects of effort expectancy and social influence on intention to use. In general, the studied variables predict 31% of the decision to use technology and 16% of the amount of technology use. In this study, the variable of computer experience did not have a moderating role on the effects of the variables of expected effort and social influence on the decision to use and facilitating conditions on the rate of use.

    Conclusion

    In short, the findings confirmed the unified theory of acceptance and use of technology. The significance of the direct effect of the performance expectation variable on the decision to use technology means that the more information technology increases a person's work efficiency and is useful for the person, similarly, it will make more decisions to use this technology The significance of the direct effect of expecting effort on the decision to use technology also means that if one considers the computer system as an easy and easy-to-use tool and finds oneself capable of acquiring the skills to use it, one will be more inclined to make decisions about using it. Also, the significant effect of social influence on the decision to use indicates that the emphasis of important people in the life of the person on the use of information technology causes the person to decide on this technology. In addition, when a person uses information technology, this decision manifests itself in the form of actual use, which shows the significance of the effect of the decision to use technology on the use of technology. The low level of predictability indicates the existence of other variables that affect the use rate, and it is necessary for researchers to test other theoretical models to investigate these factors.

    Keywords: Information technology acceptance, Computer technology, unified theory of acceptance, use of technology
  • A. Sharghi *, H. Azemati, S. Asadi, A. Khorshidian Pages 157-168
    Background and Objectives

    Disaster occurrences lead to a wide range of built environment destruction and physical damages and followed by a widespread need for reconstruction. However, international experiences and failures of architects in providing reconstruction and accommodation projects reveal the presence of gaps in academic learning views and special planning and designing needs in critical circumstances. Evidence suggests that the successful participation of architects and built environments professionals in reconstruction requires knowledge and expertise in creating a resilient environment and community in post-disaster complex situations. According to the issue, the present paper tries to evaluate and examine the efficacy of reconstruction education technology for architecture students in reconstruction after disaster department at Shahid Beheshti University in two phases. First; field trip to affected places, case study and group discussion after primary learning the basics, theories and perspectives of the reconstruction. Second; deepening and expanding the learned lessons using narrative technique in teaching and close participation in class discussions. 

    MethodS

    The nature of the research is quasi-experimental, without control group and in the time period of a semester. Initially, with the aim of identifying the nature of the education technology process, a deep interview with professors of the reconstruction atelier were done. The main codes of this process were extracted by content analysis. Then, with the presence of the researcher in the atelier, through participatory observation, shared points and technologies of these ateliers were extracted and based on the professors’ viewpoint, they were corrected and confirmed. In the next step, the extracted process was measured by the longitudinal and pre-test and post-test research design, using a standard Student Evaluation of Educational Quality (SEEQ) questionnaire with 9 criteria. The research participants are freshmen students of post-disaster reconstruction postgraduate education, due to the lack of a specific mentality of the education process. Completing the questionnaires was performed at the beginning of the semester and then simultaneously with semester exams. In order to measure the findings validity, the research was carried out again in the academic semester of 2019-2020 and was performed by the 15-person group of new students. According to the findings with the lowest level of error, research findings were validated.

    Findings

    Based on the paired t-test of pre-test and post-test data, reconstruction education technology in the preparatory atelier, with 95% confidence level significantly increases the level of criteria such as learning lessons, enthusiasm toward the lesson and the curriculum of reconstruction, interactive learning, and positive evaluation of the instructor’s teaching. Also, in studying the two-way relationship of research criteria through Pearson correlation test, it has been determined that there are positive and meaningful relationships between the dual criteria of student's assessment of learning and the enthusiasm to course and instructor’s teaching evaluation and the desire to group interaction

    Conclusion

    According to efficacy of the technology in teaching practical and theoretical issues of post-disaster reconstruction to architecture students, it is suggested that it be considered in architectural design studios in order to enhan

    Keywords: Education Technology, reconstruction after disaster, architecture students, Preliminary reconstruction studio
  • Identifying the components of learning technology in education
    N. Alebrahim, R. Zarei, N. Shahamat, M. Amirianzadeh Pages 169-190
    Background and Objectives

    Different aspects of human societies are evolving at an astonishing rate, and as a result new domains of knowledge are being created that address human beings’ needs; therefore, education must function with greater speed and quality in these arenas. The purpose of this study was to identify the components of learning technology in education.

    Methods

    The present study was conducted qualitatively. Statistical population consisted of three groups: a) published studies related to learning technology that have been published in prestigious local and foreign journals, b) specialists in the field of leaning technology, and c) upstream documents of education. The statistical sample of this research was divided into three groups: a) 82 international studies of the last two years and 210 local studies, b) interviewing the 22 experts of learning technology, and ) Upstream documents (Fundamental Transformation Document, National Curriculum, Vision 1404, Comprehensive Scientific Map of the country, General Policy of the Parliament). The data collection instrument included an open-ended interview with the participants. Data analysis was performed based on the content analysis. After extracting the codes, the main categories were extracted using axial coding. Then, by discovering the relationship among the central categories, and selective coding, the central category was identified. To validate the data, methods of feedback to participants, researcher review and stance, alignment with scientific sources and key educational documents were used. The reliability of the findings was also assessed eliciting the experts’ comments.

    Findings

    In the context analysis section, it was indicated that in the backgrounds of 137 concepts, 15 components were the most important components of learning technology. From the interviews that were conducted, 128 concepts and 16 components were the most important factors. The examination of the upstream documents revealed that 156 concepts and 26 components were the most important components of learning technology. As the findings of this study showed, 7 criteria and 26 related indicators were applied to learning technology.

    Conclusion

    The results of this study indicated important points that can provide valuable information for educational administrators in the field of learning technology to take basic steps to improve and enhance the quality and effectiveness of this field by adopting principled policies. By classifying the sub-components, the main components were extracted and the network of themes was drawn. As the findings of this study showed, 7 criteria and 26 related indicators were applied to learning technology. These criteria include system capability, individual empowerment, knowledge sharing, interaction with the environment, learning sharing, financial resources, content production. The system capability component included virtual capability, new capability, space and equipment supply, supply and equipment supply principles. Individual empowerment encompassed attitude, empowerment of individuals towards a collective perspective, readiness for change, and principles of technology use. Knowledge sharing entailed encouraging colleagues and group learning, knowledge acquisition, and leadership model and support. Promoting research and exchange results from the connection of the organization with the environment, learning environment, the field of training and learning work and technology. Learning sharing included continuous learning opportunity, learning sharing and system establishment, core knowledge, e-learning, comprehensive goals, learner role validity, teacher (instructor) authority role validation, and teaching-learning. Financial resources entailed principles of financing. Finally, the content production component was identified, which included content production policies.

    Keywords: Improve learning, Empowerment, .technology, Learn. Upstream education documents
  • Investigating the effects of quality factors on the benefits of e-learning with the mediating role of perceived satisfaction and perceived usefulness
    seyede zahra seyedi raad, A. H. Tajfar Pages 191-206
    Background and Objectives

    The aim of this study was to investigate the effects of quality factors on the success of e-learning systems.  This research is based on the EESS model with applying the changes obtained from previous studies and includes various qualitative components such as technical system quality, information quality, educational system quality, service quality, support system quality, learner quality, instructor quality, and content quality. In this study, the effects of these eight qualitative factors on "perceived usefulness" and "perceived satisfaction" as well as the effects of "perceived usefulness" on "perceived satisfaction" have been investigated.

    Methods

    The statistical population includes 270 graduate students of information technology management who were studying in the second semester of the academic year 2020-2021 at two universities and were using a learning management system (LMS) with almost similar characteristics. 152 valid questionnaires have been collected. The five Likert scale questionnaire, including 3 general questions and 51 questions related to model variables, was used to collect data. The analysis of research hypotheses was performed using the PLS technique and Smart PLS 3 was applied to administer the tests and examine the hypotheses.

    Findings

    The results of the analysis show that technical quality, learner quality and content quality affect the perceived satisfaction of the e-learning system. Information quality, service quality, educational system quality, support system quality and instructor quality do not affect the perceived satisfaction of the e-learning system. Information quality, learner quality, instructor quality and content quality affect the perceived usefulness of the e-learning system. Technical quality, service quality, educational system quality, and support factors quality do not affect the perceived usefulness. The perceived usefulness significantly affects the perceived satisfaction and also the perceived usefulness and the perceived satisfaction significantly affect the benefits of using the e-learning system.

    Conclusions

    The results of this study empirically confirm the results of other studies on the effect of quality on the success of e-learning systems and show that different qualitative factors affect the benefits of the learners by influencing the "perceived satisfaction" and the "perceived usefulness" and, as a result, they will lead to the success of e-learning systems.  The results of statistical analysis show that increasing the quality of the e-learning system can provide the benefits of the learners such as increasing knowledge and academic success, improving the learning process, effective communication with other students and instructors, as well as saving time and money. The research results show the importance of the quality of the learner, the instructor and the content in the success of the e-learning system and this issue shows the importance of education in increasing the technical ability to use the system and examine the methods to increase enthusiasm and encourage the learners and the instructors to use the system as well as adjust the provided course content as much as possible with the level of knowledge and needs of the learners. In addition, increasing the information quality including the existence and availability of the required information, the ease of use, the up-to-dateness and clarity of the information and its presentation method (pens, images, etc.) are greatly effective on the success of the e-learning system. Conducting appropriate research in a statistical population with a different field of study can provide more accurate information about the relationship between the field of study and the success of the e-learning system. In case of finding any differences in the results, the future studies can examine the extent to which customized systems are needed for different fields of study.

    Keywords: e-Learning, E-learning success, E-learning evaluation, DeLone, McLean information systems success model, E-learning satisfaction
  • Game Theory meets Moodle: Providing an efficient learning environment
    S. F. Noorani, M. Ahmadi Pages 207-220
    Background and Objectives

    Moodle is a Learning Management System (LMS) that is designed and implemented to provide easy distance learning and e-learning and run any electronic and online learning program. This system is an open-source and can be used in any field of learning. Given the importance and impact of collaborative learning as an educational paradigm, Moodle has provided tools such as wikis, workshops, and forums to provide an environment of collaborative interaction. Peer learning is a form of collaborative learning in which socially equal learners teach and learn from each other. In this paper, we applied Game Theory to design and implement a mechanism to design and run a peer learning environment in Moodle. The proposed mechanism is called GT-Moodle which uses forum tools in the Moodle environment and Prisoner's Dilemma - one of the most famous games in Game Theory- to create a peer learning environment to increase the learners’ motivation in the process of learning. By investigating the education-oriented research conducted in the field of Game Theory, it was found that these research studies have modeled the interaction of teacher/teacher, teacher/learner, learner/learner, and employee/learner. To the best of our knowledge, no study has been conducted to apply the Game Theory in order to create a peer-learning space in a Moodle environment. The space and conditions of the Prisoner’s Dilemma is very similar to those of the peer learning environment. Like Prisoner’s Dilemma in which the cooperation and participation of both players bring more achievement than lack of cooperation and enmity of both of them, in peer learning, the effort and cooperation of both learners in the activities designed for learning lead to more educational achievement and learning for both of the learners. More cooperation in peer learning increases the learning improvement that is the main goal of the GT-Moodle mechanism.

    Methods

    The present research is applied in terms of purpose, and descriptive in terms of data collection and analysis, and quasi-experimental in terms of implementation using post-test design with control and experimental groups. To evaluate, 26 students of discrete mathematics in computer engineering were randomly selected as the experimental group and 27 students were selected as the control group. The GT-Moodle mechanism uses Forum to group and define group activities. This mechanism was performed in several different sessions of the course on the test group and finally, the results of a post-test on the control and test groups were used to evaluate the effect of the proposed GT-Moodle mechanism.

    Findings

    Using the Mann-Whitney U independent group test, the post-test scores of the test group and the control group were compared. The Mann-Whitney U test showed a p-value=0.000<0.05 meaning that there is a significant difference between the mean rank of the experimental and control groups at the level of 5%.  Also, the mean rank of the experimental group was 35.31 which is higher than the mean rank of the control group with a value of 19. This indicates a positive effect for the proposed mechanism in this study (GT-Moodle) on learning enhancement.

    Conclusion

    The results of this research can be used and implemented by any educational institution that is going to use peer learning to create a productive learning environment. Since the current Moodle's tools have been used in the design of the proposed mechanism, its implementation does not require additional skills other than those of working with the Moodle, and any instructor with the knowledge of using the Moodle space can easily use the GT-Moodle mechanism.

    Keywords: Learning management system, Moodle, Game theory, Peer Learning