فهرست مطالب

بازی جنگ - پیاپی 7 (زمستان 1399)

فصلنامه بازی جنگ
پیاپی 7 (زمستان 1399)

  • تاریخ انتشار: 1400/05/04
  • تعداد عناوین: 6
|
  • محسن شاه حسینی*، غلامرضا کرمعلی، حمیدرضا مرادی صفحات 7-36

    هدف از این پژوهش ارایه مدل ریاضی جهت تخصیص بودجه فرهنگی در پادگان های آموزشی جهت افزایش روحیه نشاط سربازان می باشد. در این مقاله، سه حوزه فرهنگی، ورزشی و مشاوره مورد بررسی قرارگرفته است. معیارها نشان می دهند که هر فعالیت چه اهدافی را محقق می کند. سپس با روش های وزن دهی استاندارد، وزن هر معیار مشخص می شود. در ادامه با استفاده از روش های تصمیم گیری چند معیاره اولویت هر گزینه (فعالیت) را در هر حوزه به دست آوردیم. جهت مشخص شدن محدودیت ها، بر اساس نظر کارشناسان، تعداد حداقل و حداکثر تعداد اجرای هر فعالیت در دوره بودجه ریزی مشخص می شود. در تکمیل مدل، در برخی موارد که مطلوبیت هر فعالیت از سوی مخاطبین در اثربخشی آن فعالیت موثر بود، با نظرسنجی از سربازان، اولویت هر فعالیت را از دید آنان نیز به دست آورده و در تعیین اولویت نهایی فعالیت ها آن را در مدل نهایی وارد کردیم.

    کلیدواژگان: بودجه فرهنگی، تخصیص بودجه، تصمیم گیری چند معیاره، روش های وزن دهی، سرباز
  • مجید رجب پور، مرتضی اکبری آلاشتی*، احمد غریب آبادی صفحات 37-54

    از آن جایی که امروزه تهدیدات هوایی مختلفی وجود دارد، به منظور تمرین مراحل ماموریت عملیاتی در بازی های جنگ، می بایست جهت مقابله با این تهدیدات، عملکرد سامانه های مختلف ازجمله سامانه های کشف مدنظر قرار گیرد تا صحنه نبرد به واقعیت نزدیک باشد. محقق در این تحقیق برآن است به این پرسش پاسخ دهد که عملکرد سامانه های کشف در مدیریت صحنه نبرد در بازی های جنگ چگونه است؟این تحقیق از نوع کاربردی با روش توصیفی- تاریخی و رویکرد آمیخته است. جمع آوری اطلاعات به دو روش میدانی و کتابخانه ای و با استفاده از ابزارهای مطالعه اسناد و مدارک، مصاحبه با صاحب نظران و پرسش نامه خودساخته صورت گرفته است. اطلاعات جمع آوری شده، به صورت آمیخته پردازش، تجزیه و تحلیل و قضاوت گردیده است. در پایان تحقیق انجام شده، تایید گردید که عملکرد سامانه های کشف در حوزه پوشش هوایی و استفاده از تکنیک های جنگ الکترونیک برای مدیریت صحنه نبرد مطلوب بوده است و پیشنهادهای پژوهش گر تبیین گردیده است.

    کلیدواژگان: رادار کشف، پوشش راداری، جنگ الکترونیک
  • حسین رودسرابی* صفحات 55-75

    برتری درجنگ های مدرن تا حدود بسیار زیادی به بکارگیری فناوری های پیشرفته و نوظهور در سامانه های کنترل صحنه نبرد در کنار سامانه ‏های جنگ افزار بستگی دارد و در این راستا نقش سامانه فرماندهی و کنترل موثر بعنوان یکی از عوامل برترساز در جنگ های امروزی به اثبات رسیده است. بازی جنگ به عنوان یک روش مدرن تصمیم سازی و تصمیم گیری بر اساس بررسی متقابل رویدادها و همچنین حل مسایل نظامی مطرح شده است که تصمیم گیری مبتنی بر تحقیق در عملیات وکسب برتری اطلاعاتی در فرماندهی و کنترل را نیز تحقق خواهد بخشید. پذیرش این واقعیت که جنگ، ذاتا غیر قابل پیش‏بینی است، ما را بر آن می دارد که بر هیچ قابلیتی به عنوان تنها عامل موفقیت تکیه نکنیم و تلاش کنیم قابلیت چند منظوره بودن نیروهایمان را به حداکثر رسانده، عملیات نظامی را با شرایط و مقتضیات خاص هر درگیری مطابقت دهیم. امروزه برای تامین نیازمندی های رو به افزایش سازماندهی نشده (غیر قابل تعریف از قبل)؛ فرماندهان میدان های نبرد، از سامانه‏ های متنوعی نظیر بازی جنگ به ‏منظور پیش ‏بینی آنچه ممکن است در میدان رزم با آن مواجهه شوند، و بهترین تصمیم در رویارویی با شرایط مختلف رزمی را بگیرند، استفاده می نمایند. لذا هدف این تحقیق تبیین اهمیت بازی جنگ در ارتقاء قدرت تصمیم گیری فرماندهان در سامانه فرماندهی و کنترل می باشد. سوال اساسی تحقیق این است که اهمیت بازی جنگ در ارتقاء قدرت تصمیم گیری فرماندهان در سامانه فرماندهی و کنترل به چه میزان است؟ بهره‏ مندی فرماندهان از دستاوردهای این پژوهش، موجب کاربردی شدن آن می‏ باشد. روش تحقیق، توصیفی بوده و گردآوری داده ها به روش میدانی و کتابخانه ای انجام گرفته است. نتیجه این تحقیق فرماندهان را قادر می سازد راه های کار خودی و دشمن را تحلیل و با تدوین سناریوهای پیچیده در نحوه فرماندهی و کنترل صحنه نبرد و تجزیه و تحلیل آنها، قدرت تصمیم گیری خود را به شکل موثری ارتقاء بخشند.

    کلیدواژگان: بازی جنگ، فرماندهی، کنترل، تصمیم گیری
  • سعدون محمودی نبی کندی*، اکبر زارع چاوشی صفحات 77-95

    عمل قانونی اما غیردوستانه کشوری علیه کشور دیگر را که به تلافی یک عمل غیردوستانه اما قانونی و به منظور وادار کردن آن کشور به تغییر رفتار غیردوستانه خود انجام می ‏گیرد «اقدام متقابل» می گویند. تصمیم گیری دولت صدمه دیده جهت انتخاب نوع اقدام یک جانبه خود یک مسئله چالش برانگیز است زیرا اقدام متقابل او واکنش دولت مسیول و جوامع بین الملل را به همراه دارد. در این مقاله به کمک بازی های حاصل جمع صفر موقعیت تصمیم گیری را مدلسازی می کنیم. در واقع شرایط اقدام متقابل دولت صدمه دیده را با مدل بازی   متناظر می کنیم که در آن  مجموعه اقدامات متقابل احتمالی دولت صدمه دیده (بازیکن دوست) بر علیه دولت مسیول و  مجموعه واکنش های احتمالی دولت مسیول (بازیکن دشمن) پس از اقدام متقابل دولت صدمه دیده می باشد، همچنین  ماتریس سودمندی دولت صدمه دیده است.  مدل را به روش ماکسی مین حل می کنیم، در این راستا از تیوری کاهش بازی به یک مسئله برنامه ریزی خطی و حل آن در نرم افزار متلب کمک می گیریم.

    کلیدواژگان: مسئله تصمیم گیری، نظریه بازی ها، اقدام متقابل، بازدارندگی
  • پژمان غلام نژاد* صفحات 97-131

    در دهه اخیر، به کارگیری نظریه بازی ها در علوم مختلف، رشد چشم گیری داشته است. با توجه به رشد روز افزون فناوری اطلاعات و هوش مصنوعی در میدان های نبرد، منافع استراتژیک هر یک از طرفین، بستگی زیادی به عملکرد هوشمندانه طرف مقابل دارد. به دلیل تغییر شکل ماهیت نبردها که عمدتا مبتنی بر فناوری اطلاعات و هوش مصنوعی هستند، جایگزینی روش های نوین در این حوزه، می تواند نتایج اثربخشی را در بر داشته باشد. در واقع، هر جا که منابع محدود، گزینه های مختلف تصمیم گیری، دستاوردهای متفاوت در اثر انتخاب های متفاوت و امکان همکاری یا رقابت بین بازیگران وجود داشته باشد، می توان از نظریه بازی ها به منظور تحلیل بهتر شرایط موجود استفاده کرد. هدف از این تحقیق، معرفی و تعریف نظریه بازی ها، روش های نمایش و انواع آن می باشد تا بتوان از نقش نظریه بازی ها در میدان نبرد، استفاده بهینه نمود. روش تحقیق، بر اساس ماهیت و نحوه گردآوری داده های آن، توصیفی (موردی و زمینه ای) است، زیرا قرار است در یک مورد خاص (انواع بازی ها در نظریه بازی ها) عمیقا پژوهش به عمل آید. مهمترین نتایج حاصل از این تحقیق، شناخت و به کارگیری انوع روش های مبتنی بر نظریه بازی ها می باشد که می تواند منجر به افزایش بازدارندگی دفاعی در میدان های نبرد گردد.

    کلیدواژگان: نظریه بازی ها، هوش مصنوعی، انواع بازی ها، فضای بازی
  • سید برات قیامی، وحید سجادی اصیل، مسعود مصدق صفحات 133-152

    اهداف جنگ شناختی تحول در نحوه نگرش انسان به محیط پیرامون هست و زمینه را برای انجام کاری خاص که به گستردگی کل کشور و تمام افراد جامعه اعم از نیروهای نظامی، غیرنظامی و حتی زنان و کودکان آن جامعه می‌باشد را مهیا می‌سازد. دشمنان فرا منطقه‌ای از سالیان قبل جنگ شناختی را در حوزه‌های مختلف از قبیل جنگ الکترونیک، جنگ سایبری و جنگ روانی، در فضای مجازی و حقیقی به‌شدت علیه ایران شروع نموده‌اند. با توجه ‌به‌ضرورت به‌روز نگه‌داشتن ارتش جمهوری اسلامی ایران با علم و شیوه‌های نوین جنگ، در این پژوهش این سوال اصلی مطرح است معماری سازمانی جنگ شناختی ارتش جمهوری اسلامی ایران چگونه باید باشد. جامعه آماری موردتحقیق کلیه معاونت‌ها، فرماندهان و مدیران و روسای آجا که در جایگاه شغلی 18 به بالا قرار دارند است. دلیل توجیهی گزینش این گروه از طبقات شغلی بدین لحاظ است که افراد آن به جهت موقعیت شغلی (سابقه و تجربه) از بهره‌برداران این علوم در حیطه مسیولیت خود بوده و با شیوه‌های متنوع کنترل و نظارت (مدیریت مجموعه تحت امر) در ساختار کنونی آجا آشنایی کامل دارند. به همین منظور معماری سازمانی جنگ شناختی را در مجموعه به‌خوبی لمس می‌کنند. ازاین‌رو، پژوهشگران جامعه آماری را به دلیل محرمانه بودن آن، با یک ضریب خاص تعداد آن‌ها را حدودا 145 نفر در نظر گرفته‌اند و برابر فرمول کوکران جهت 42 نفر پرسش‌نامه ارسال می‌شود. تجزیه‌وتحلیل اطلاعات و داده‌های جمع‌آوری‌شده از طریق مصاحبه، پرسش‌نامه و اسناد و مدارک با استفاده از روش تجزیه‌وتحلیل آمیخته (کمی و کیفی) صورت پذیرفته است.

    کلیدواژگان: معماری سازمانی، جنگ شناختی، موجودیت ها، فرایندها، ویژگی ها
|
  • Mohsen Shah Hosseini *, Gholamreza Karamali, Hamidreza Moradi Pages 7-36

    This study aims to provide a mathematical model for allocating cultural budget in training camps to increase the morale of soldiers. In this article, three areas of culture, sports, and counseling are examined. Criteria show what goals each activity achieves. Then, with standard weighting methods, the weight of each criterion is determined. Using multi-criteria decision-making methods, we obtained the priority of each option (activity) in each area. To determine the limitations, based on experts' opinion, the minimum and the maximum number of implementation of each activity in the budgeting period is determined. In completing the model, in some cases where the desirability of each activity by the audience was effective in the effectiveness of that activity, by surveying the soldiers, we also obtained the priority of each activity from their point of view, and in determining the final priority of activities, we included it in the final model.

    Keywords: Cultural budget, Budget Allocation, Multi-criteria decision making, Weighting Methods, Soldier
  • Majid Rajabpour, Morteza Akbari Alashti *, Ahmad Gharibabadi Pages 37-54
  • HOSSEIN ROODSARABI * Pages 55-75

    The superiority of modern warfare depends to a large extent on using advanced and emerging technologies in battlefield control systems along with weapons systems, and in this regard, the role of effective command and control system has been proven as one of the leading factors in recent wars. The war gamming has been proposed as a modern method of decision making based on cross-examination of events as well as solving military problems, which will also realize decision making based on operation research and intelligence superiority in command and control.Accepting the fact that war is inherently unpredictable leads us to no relay to any factor as sole factor of success and try to maximize the versatility of our forces, conduct military operations with the conditions and requirements of each conflict. Nowadays commanders of battlefields to meet unorganized (non-pre-defined) growing needs, use a variety of systems such as war gamming to predict what they may encounter on the battlefield, and make the best decision in the face of different battel situations

    Keywords: war gamming, command control, Decision
  • Saadoun Mahmoudi Nabikandi *, Akbar Zare Chavoshi Pages 77-95

    A legal but unfriendly act of a country against another country in retaliation for an unfriendly but legal act and in order to force that country to change its unfriendly behavior is called "reciprocal action". The decision of the aggrieved government to choose the type of unilateral action is a challenging one, because its reciprocal action provokes the reaction of the responsible government and the international community. In this article, we model the decision-making situation with the help of zero-sum games. In fact, we correspond the conditions of reciprocal action of the injured government with the game model (X, Y, A) in which X is a set of possible reciprocal actions of the injured government (friend player) against the responsible government, Y is a set of possible reactions of the responsible government (enemy player) and A is the utility matrix of the injured government. We solve the model by Maximin method, in this regard we use the theory of game reduction to a linear programming problem and solve it in MATLAB software.

    Keywords: Decision Making, game theory, Reciprocity, Deterrence
  • Pezhman Gholamnezhad * Pages 97-131

    In the last decade, the application of game theory in various sciences has grown significantly. Given the increasing growth of IT and artificial intelligence on the battlefield, the strategic interests of each side depend greatly on the smart performance of the other side. Due to the changing nature of battles, which are mainly based on information technology and artificial intelligence, the replacement of new methods in this field can have effective results. In fact, wherever there are limited resources, different decision options, different achievements due to different choices, and the possibility of collaboration or competition between actors, game theory can be used to better analyze the current situation. The purpose of this study is to introduce and define game theory, presentation methods and its types in order to make the best use of the role of game theory on the battlefield. The research method is descriptive based on the nature and method of data collection, because in-depth research is to be done on a specific case (types of games in game theory). The most important results of this research are the knowledge and application of various methods based on game theory, which can lead to increased defensive deterrence on battlefields.

    Keywords: game theory, Artificial intelligence, Types of games, Game space
  • seydbarat Ghiami, Vahid Sajjadi Asil, Masoud Mossadegh Pages 133-152

    The goals of war are to change the way people feel about the environment and to prepare the ground for a specific task that extends to the entire country and to all members of society, including military, civilian, and even women and children. Trans-regional enemies have been waging war against Iran for years in various fields such as electronic warfare, cyber warfare and psychological warfare, both in cyberspace and in real life. Considering the need to keep the Army of the Islamic Republic of Iran up to date with modern science and methods of warfare, in this study, the main question is what should be the organizational architectural architecture of the Army of the Islamic Republic of Iran? The statistical population is the study of all deputies, commanders, managers and heads of AJA who are in the 18th position and above. The reason for selecting this group of job classes is that its members are in charge of the users of these sciences due to their job position (history and experience) and are familiar with various methods of control and supervision (management of the collection under the command) in the current structure of AJA. Have perfect. For this reason, they feel the organizational architecture of warfare in the collection well. Therefore, due to its confidentiality, researchers have considered the number of the statistical population to be about 145 people with a certain coefficient, and a questionnaire is sent to 42 people according to the Cochran's formula. The analysis of the collected information and data was done through interviews, questionnaires and documents using the method of mixed analysis (quantitative and qualitative).

    Keywords: Organizational architecture, Warfare, entities, Processes, Characteristics