فهرست مطالب

نشریه رسانه های دیداری و شنیداری
پیاپی 51 (پاییز 1403)

  • تاریخ انتشار: 1403/10/01
  • تعداد عناوین: 6
|
  • علی رجب زاده طهماسبی*، رضا سربخش صفحات 5-34

    تئاتر همواره بر مبنای ارتباط زنده و رو در رو با مخاطب اجرا می شده است تا اینکه با ورود به تلویزیون و ایجاد قالبی به نام تله تئاتر، مسیر تولیدات این رشته در پیوند با قواعد تلویزیونی تغییر کرد. رشد تکنولوژی و تعدد قالب های دراماتیک در اواخر قرن بیستم از اهمیت این گونه برنامه سازی تلویزیونی در دنیا کاست، اما ورود به دوره پساتلویزیون، افزایش هم گرایی رسانه ها، تغییرات پخش شبکه ها و از همه مهم تر، تعطیلی سالن های تئاتر در دوران همه گیری کرونا، باعث احیای تئاتر تلویزیونی با قواعد جدید و استقبال مخاطبان شد. پرسش پژوهش این است که تئاترهای تولیدشده در بستر تلویزیون های اینترنتی و رسانه های نوین، چگونه و با کدام مولفه های جدید تئاتر، به مخاطبان عرضه شده اند؟ این پژوهش با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی، به بررسی تله تئاترهای منتخب شبکه های صداوسیما، انگلستان، لهستان و آمریکا (2019-2023) می پردازد و درصدد دست یافتن به مولفه های اثربخش تله تئاتر در رسانه های شکل گرفته در دوره پساتلویزیون است. براساس یافته ها، سه رویکرد اصلی تله تئاتر در این دوران، وابسته به ویژگی های ذاتی و جدید رسانه ها و مخاطبان متفاوت آنها شکل گرفته است: 1- تله تئاتر های بازسازی شده در استودیو با ابزار های بصری و دیجیتالی، 2- تئاتر های تولیدشده برای سینما؛ و 3- ضبط تئاتر های صحنه ای به طور زنده و غیرزنده. در این پژوهش و در ادامه شناسایی این رویکرد ها، مهم ترین مولفه های اثربخش تله تئاتر دوران پساتلویزیون در دو حوزه محتوایی و فرمی تبیین شده اند. روایت بصری نمایش نامه، توجه به دوربین، وقفه و اشتراک مجازی، دانش فنی تلویزیونی، تصویربرداری از فاصله نزدیک، جلوه های بصری و بازیگری تئاتری/ تلویزیونی از جمله ویژگی های تله تئاتر در این دوران هستند.

    کلیدواژگان: برنامه سازی تلویزیونی، پساتلویزیون، تئاتر تلویزیونی (تله تئاتر)، تئاتر صحنه ای
  • لیلا قنبری، احتشام رشیدی*، ابوالفضل دانایی صفحات 35-70

    در حال حاضر، حضور اشکال نوظهور رسانه و ویژگی های آن چون انعطاف پذیری، محتوای متنوع، درگیرسازی، تعامل و گفتمان وسیع تر کاربران که مشخصه استفاده از پلتفرم های رسانه ای جدید است از دغدغه های اساسی دست اندرکاران رسانه ها محسوب می شود و ازآنجاکه رسانه ها در تمامی اشکال خود به دنبال، جلب توجه و جذب مخاطبان هستند، جذب و نگهداشت مخاطب برای رسانه ای چون رسانه ملی نیز امری حیاتی است، لذا برای نیل به این هدف شناسایی عواملی که باعث افزایش و نگهداری مخاطب می شود ضرورت دارد، یکی از روش های موثر برای جذب مخاطب استفاده از ظرفیت های موجود در رسانه های اجتماعی است، در پژوهش حاضر نقشی که رسانه های اجتماعی می توانند در جذب مخاطب رسانه ملی داشته باشند بررسی و در قالب یک مدل ارائه می شود. روش این پژوهش از نوع کیفی و مبتنی بر رویکرد نظریه پردازی داده بنیاد است، داده ها با روش نمونه گیری نظری از طریق مصاحبه عمیق با 16 نفر از صاحب نظران شامل اعضای هیئت علمی دانشگاه ها، مدیران و کارشناسان سازمان صداوسیما، برنامه سازان و سلبریتی ها انجام گردید.یافته های این پژوهش بیان می کند که رسانه های اجتماعی بر جذب مخاطب رسانه ملی نقش موثری داشته و رسانه ملی با اتخاذ راهبردهایی چون بازنگری فرآیندها و سیاست ها در مواجهه با رسانه های اجتماعی، ارتقای سواد رسانه ای مخاطبان در استفاده از محتوای رسانه های اجتماعی، استراتژی بازاریابی محتوا در رسانه های اجتماعی و استفاده از رسانه های اجتماعی به عنوان ابزاری برای شکل گیری حوزه عمومی برای گفتمان سازی و بازتاب مسائل عمومی مبتلابه جامعه که در همه رسانه ها مطرح است می تواند به نتایجی چون تعهد، اعتماد، وفاداری، جذب مخاطب حداکثری، رضامندی، نوآوری و انگیزش درونی مخاطب دست یابد.

    کلیدواژگان: رسانه های اجتماعی، رسانه ملی، مشارکت مخاطبان، وفاداری مخاطب، رضامندی مخاطب
  • احمد نظری*، محمدقلی میناوند صفحات 71-100

    با وجود اینکه سال ها از اجرای استراتژی برون سپاری تولیدات سیما و مشارکت تولیدکنندگان بیرونی در پروژه های برنامه سازی می گذرد، به دلیل نبود سیاست های مشخص در این حوزه و عملکرد سلیقه ای مدیران، اجرای این راهبرد با آسیب های زیادی همراه بوده است. براین اساس، هدف پژوهش حاضر ارائه سیاست های مناسب برای انتخاب و تعامل با شرکای تولیدی سیما در پروژه های برون سپاری شده است. برای نیل به این هدف، تحقیق حاضر با رویکرد کیفی و با استفاده از روش تحلیل مضمون انجام شده است. جامعه مورد بررسی پژوهش شامل 20 نفر از مدیران ارشد و میانی سیما، تهیه کنندگان و اساتید دانشگاهی است. برای جمع آوری داده ها از روش مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده شده و به منظور تجزیه وتحلیل آن ها نیز روش تحلیل مضمون به کار گرفته شده است. نتیجه اجرای فرآیند استقراء و تحلیل به شناسایی سیاست هایی در چهار بعد، ذیل مقوله فراگیر مدیریت تعامل با شرکای تولیدی سیما منجر شد. از جمله: ایجاد بازار کار رسانه ای، رتبه بندی شرکت های همکار تولیدی سازمان، طراحی سامانه جامع اطلاعات تهیه کنندگان، ایجاد کانال ارتباطی شفاف و دوسویه با تهیه کننده. نتایج نشان می دهد سازمان صداوسیما برای ماندن در فضای رقابتی باید به سمت برون سپاری دگرگون ساز حرکت کند و از تولیدکنندگانی بهره ببرد که خلاقیت و نوآوری را به درون سازمان تزریق می کنند.

    کلیدواژگان: برون سپاری، تولید محتوا، سیاستگذاری، سیمای جمهوری اسلامی ایران
  • محمدرضا ذوقی پایدار، گلناز علی بابایی، صغری رمضانی، فائزه مفتاحی، صفدر نبی زاده* صفحات 101-132

    از معضلاتی که استفاده مفرط از فناوری و اینترنت از طریق افزایش استفاده از تلفن های هوشمند، تبلت ها و لپ تاپ ها ایجاد کرده است، اعتیاد به بازی-های رایانه ای است. بنابراین هدف پژوهش حاضر آزمون مدل رابطه بین نیازهای بنیادین روان شناختی و اعتیاد به گیم با نقش میانجی گری رضایت از زندگی بود. روش پژوهش، توصیفی- همبستگی بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان شهرستان کرج در سال تحصیلی 1402-1401 بود که نمونه ای به حجم 374 نفر با استفاده از روش تصادفی خوشه ای انتخاب شد. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه های نیازهای بنیادین لاگوردیا و همکاران (2000)، رضایت از زندگی شریفی فرد و همکاران (1400) و اعتیاد به بازی های آنلاین خزل و همکاران (2007) بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل مسیر با استفاده از نرم افزارهای SPSS نسخه 27 و LISREL نسخه 8.8 استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد، مدل پژوهش با داده ها برازش مناسبی دارد. در بررسی نتایج مشخص شد نیازهای بنیادین (شایستگی و ارتباط) بر اعتیاد به بازی (اثر مستقیم) منفی و معنادار و بر رضایت از زندگی اثر مثبت و معنادار بود. اثر مستقیم نیاز خودمختاری بر اعتیاد به بازی معنادار نبود. اثر رضایت از زندگی بر اعتیاد به بازی منفی و معنادار بود (01/0 <p). همچنین نتایج نشان داد، رضایت از زندگی در رابطه بین نیازهای بنیادین روان شناختی و اعتیاد به بازی نقش واسطهای معناداری دارد (01/0 <p). بر اساس نتایج پژوهش حاضر می توان بیان کرد نیازهای بنیادین در افزایش رضایت از نقش داشته و افزایش رضایت از زندگی در کاهش اعتیاد به گیم اثرگذار است.

    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای (گیم)، اعتیاد به گیم، رضایت از زندگی، نیازهای بنیادین روان شناختی، نوجوانان
  • روناک رنجی*، وحیدالله موسوی صفحات 133-168

    سینمای تجربی تمرین و تجربه گری در امکانات رسانه سینما و تصاویر متحرک است و این فرایند را در راستای اهداف زیبایی شناختی و انعکاس دغدغه های فردی و اجتماعی به کار می گیرد. این سینما قواعد و هنجارهای سینمای جریان اصلی را به چالش می کشد و موجب بسط مرزهای رسانه های دیداری و شنیداری و شیوه های درک تصاویر متحرک می شود. هدف این مقاله تحلیل ژانری فیلم های تجربی ایرانی است که عموما جوایزی در جشنواره ی فیلم کوتاه تهران در بازه ی زمانی 1395-1380 کسب کرده اند. داده ها به شیوه ی مشاهده ای و کتابخانه ای گردآوری شده اند و از روش توصیفی تحلیلی استفاده شده است. یافته ها نشان می دهند که رویکرد ژانری به سینمای آوانگارد و تجربی ابزاری سودمند برای تحلیل نمونه های تولیدشده است. آثار مورد بررسی مولفه های زیرژانرهای ابرژانرهای سینمای بسط یافته، آوانگارد امریکایی و آوانگارد اروپایی را در ساختارشان مد نظر قرار داده اند. درعین حال، بررسی ساختار برخی آثار حاکی از وضعیت هیبریدی یا تلفیقی است. عموما این فیلم ها از ویژگی های کلی و گاه حداقلی فیلم تجربی برخوردارند. به عبارت دیگر، بیشتر آثار به شکلی محدود از مولفه های زیبایی شناختی برخی ژانرهای سینمای تجربی استفاده می کنند. تبیین اصول زیبایی شناختی سینمای تجربی و زیرژانرهای آن تواما راهکارهایی مطالعاتی و عملیاتی در حوزه ی نظریه و عمل برای پژوهشگران و فیلم سازان به دست می دهد. 

    کلیدواژگان: سینمای تجربی، شکل بندی ژانری، ابرژانر، زیرژانر، جشنواره ی فیلم کوتاه تهران
  • زهرا ثمری، جوادامین خندقی*، شادی جمشیدپور صفحات 169-200

    پویا نمایی بلند داستانی «روح» (2020) ساخته پیت داکتر، با رویکردی نوآورانه، به کاوش در مفاهیم انتزاعی و متافیزیکی همچون ماهیت روح و دنیای پیش از تولد می پردازد. نظر به رده بندی سنی اتخاذشده برای این پویانمایی، کودکان، بخش مهمی از مخاطبان آن هستند. یافته های روان شناسان رشدشناختی، حاکی از آن است که تفکر انتزاعی در کودکان، حدودا تا قبل از سن 12سالگی، به طور کامل توسعه نیافته است، بنابراین به تصویر کشیدن این مفاهیم انتزاعی پیچیده- به ویژه مفهوم دنیای پیش از تولد- به طوری که برای کودکان، قابل درک باشد، در آثار پویانمایی، کمتر موردبررسی قرار گرفته است. این امر یکی از بزرگ ترین چالش های سازندگان این اثر بوده است. هدف این پژوهش، عبارت است از: واکاوی بازنمایی تصویری دنیای پیش از تولد در پویانمایی «روح» با تاکید بر ادراک ذهنی کودکان و ارائه راهکارهای بازنمایی تصویری مفاهیم انتزاعی مشابه برای کودکان. این پژوهش، از نوع توصیفی- تحلیلی است و گردآوری اطلاعات در آن، به روش کتابخانه ای، همراه با مشاهده اثر صورت گرفته است. تحلیل پویانمایی «روح» به کمک روش کیفی و انتخاب پویانمایی، با روش گزینشی هدفمند انجام شده است. نتایج نشان می دهند که سازندگان پویانمایی «روح» با استفاده از رنگ های متنوع و تصاویر جذاب، خط داستانی قوی و گیرا، ساده سازی مفاهیم پیچیده، داستان و شخصیت های ملموس و قابل هم ذات پنداری، به تصویرکشیدن مفاهیم انتزاعی به گونه غیرانتزاعی، جهان شمولی و ایجاد فضایی برای پرسش و گفت وگو، مفهوم پیچیده دنیای پیش از تولد را به شکلی قابل درک برای کودکان به تصویر کشیده اند.

    کلیدواژگان: بازنمایی تصویری، دنیای پیش از تولد، پویانمایی روح، ادراک ذهنی کودکان
|
  • Ali Rajabzadeh Tahmasebi *, Reza Sarbakhsh Pages 5-34

    Theater has always been performed based on live, face-to-face communication with the audience until the arrival of television and the creation of a format called teletheater, the direction of production in this field changed in relation to television rules. The growth of technology and the multiplicity of dramatic formats in the late twentieth century reduced the importance of this type of television programming in the world. However, the entry into the post-television era, the increase in media convergence, changes in network broadcasting, and most importantly, the closure of movie theaters during the Corona pandemic, led to the revival of television theater with new rules and the reception of the audience. The research question is: how and with which new theater components have theaters produced in the context of Internet television and new media been presented to audiences? Using qualitative content analysis, this study examines selected teletheaters from the IRIB, UK, Poland, and the US (2019-2023) and seeks to identify the effective components of teletheater in the media formed in the post-television era. Based on the findings, three main approaches to teletheater in this era have been formed depending on the inherent and new characteristics of the media and their different audiences: 1- Teletheaters recreated in the studio with visual and digital tools, 2- Theaters produced for cinema; and 3- Live and non-live recording of stage theaters. In this study and continuing to identify these approaches, the most important effective components of teletheater in the post-television era have been explained in two areas: content and form. Visual narrative of the play, attention to the camera, virtual pause and sharing, television technical knowledge, close-up photography, visual effects, and theatrical/television acting are among the characteristics of teletheater in this era.

    Keywords: Television Programming, Post-Television, Television Theater (Teletheater), Stage Theater
  • Leila Ghanbari, Ehtesham Rashidi *, Abolfazl Danaei Pages 35-70

    Currently, the presence of emerging forms of media and its characteristics (flexibility, diverse content, engagement, interaction, more movements and maneuvers, and broader discourse of users that characterize the use of new media platforms) are considered the main concerns of media practitioners. Since the media, in all its forms, seek to attract the attention of the audience, attracting and retaining the audience for a media such as the Islamic Republic of Iran Broadcasting (IRIB) is also vital. Therefore, identifying the factors that attract the audience is necessary. One of the effective methods for attracting the audience is to use the capacities and opportunities available in social media. In this study, the role that social media can play in attracting the audience for the national media is examined and presented in the form of a model. The research method is qualitative, and it is based on grounded theory. Data were extracted through theoretical sampling through in-depth interviews with 16 experts, including university faculty members, managers and experts of the IRIB, program makers, and celebrities. Based on the findings, social media can play an effective role in attracting audiences for the IRIB and this media can achieve results such as commitment, trust, loyalty, maximum audience attraction, satisfaction, creativity and innovation, and internal motivation of the audience, by adopting some strategies. These strategies include reconsideration of the processes and policies in dealing with social media, improving the media literacy of audiences in using social media content, content marketing strategy in social media, and using social media as a tool for shaping the public sphere in order to create discourse and reflect public issues affecting society that are raised in all media.

    Keywords: Social Media, Islamic Republic Of Iran Broadcasting (IRIB), Audience Attraction, Audience Retention
  • Ahmad Nazari *, Mohammadgholi Minavand Pages 71-100

    Although years have passed since the implementation of the strategy of outsourcing IRIB’s TV productions and the participation of external producers in programming projects, due to the lack of specific policies in this area and the tasteful performance of managers, the implementation of this strategy has been accompanied by damages. Accordingly, this research aims to present appropriate policies for selecting and interacting with production partners of IRIB TV’s in outsourced projects. To achieve this goal, the present research was conducted with a qualitative approach and thematic analysis method. The research population includes 20 senior and middle managers of IRIB’s TV, producers, and university professors. The semi-structured interview method was used to collect data, and thematic analysis was used to analyze them. The result of the induction and analysis process led to the identification of policies in four dimensions under the inclusive category of managing interactions with IRIB TV’s production partners. Including: creating a media job market, ranking the IRIB’s production partner companies, designing a comprehensive information system for producers, and creating a transparent and two-way communication channel with producers. Based on the results, in order to remain in the competitive environment, the IRIB must move towards transformative outsourcing and benefit from producers who inject creativity and innovation into the organization.

    Keywords: Outsourcing, Content Production, Policymaking, IRIB TV
  • Mohammadreza Zoghipaydar, Golnaz Alibabai, Soghra Ramezani, Faezeh Meftahi, Safdar Nabizadeh * Pages 101-132

    Excessive use of technology and the Internet, the increase in the use of smartphones, tablets, and laptops, have created problems for humanity today, one of which is addiction to computer games. This issue, which is especially a problem for adolescents, has become an important research area for researchers. This study aims to test the relationship model between basic psychological needs and addiction to "games" with the mediating role of life satisfaction, and the research method is descriptive-correlational. The statistical population includes students in Karaj in the academic year 2022-2023, with a sample of 374 people selected through the cluster random method. The research tools also included The Basic Needs questionnaire of LaGuardia et al. (2000), Life Satisfaction questionnaire of Sharififard et al. (2021), and Addiction to Online Games questionnaire of Khazal et al. (2007). Path analysis was used to analyze the data using SPSS version 27 and LISREL version 8.8 software. The results of the study showed that the research model had a good fit with the data. In examining the results, it was determined that basic needs (competence and relatedness) had a negative and significant direct effect on gaming addiction and a positive and significant effect on life satisfaction. The direct effect of autonomy need on gaming addiction was not significant. The effect of life satisfaction on gaming addiction was negative and significant (p<0.01). Also, based on the results, life satisfaction has a significant mediating role in the relationship between basic psychological needs and gaming addiction (p<0.01). Based on the findings, basic needs play a role in increasing satisfaction, and increasing life satisfaction is effective in reducing gaming addiction.

    Keywords: Computer Games, Game Addiction, Life Satisfaction, Basic Psychological Needs, Adolescents
  • Ronak Ranjie *, Vahid A Moosavi Pages 133-168

    Experimental cinema is an exercise in, and experimentation with, the potentials of the media of cinema, and uses this process towards aesthetic goals along with reflection of individual and social concerns. This cinema challenges the rules and norms of mainstream cinema and expands the boundaries of audio-visual media and the modes of understanding motion pictures. The purpose of this article is to analyze the genres of Iranian experimental films that have typically won awards in the Tehran Short Film Festival in the period 2001-2016. The data were collected through observational and library procedures, and the descriptive-analytical method was used. The findings show that the genre approach to avant-garde and experimental cinema is a useful tool for analyzing the produced examples. Some components of the subgenres of the super-genres of expanded cinema, the American avant-garde, and the European avant-garde can be observed in the structure of the studied works. At the same time, examining the structure of some works indicates a hybrid or mixed state. The majority of these films exhibit some general, and sometimes minimal, features of experimental films. In other words, most of the works use the aesthetic components of some genres of experimental cinema in a limited way. Explication of the aesthetic principles of experimental cinema and its subgenres provides scholarly as well as operational solutions in theory and practice for researchers and filmmakers.

    Keywords: Experimental Cinema, Genre Analysis, Super-Genre, Sub-Genre, Tehran Short Film Festival
  • Zahra Samari, Javad Amin Khandaqi *, Shadi Jamshidpour Pages 169-200

    Pete Docter’s feature-length animated movie “Soul” (2020) takes an innovative approach to exploring abstract and metaphysical concepts such as the nature of the soul and the pre-birth world. Given the age rating adopted for this animation, children are an important part of its audience. Developmental psychologists have found that abstract thinking in children is not fully developed until around the age of 12, so depicting these complex abstract concepts—especially the concept of the pre-birth world—in a way that is understandable to children has been less explored in animated works. This has been one of the biggest challenges for the creators of this animation. The purpose of this research is to analyze the visual representation of the pre-birth world in the animation “Soul” with an emphasis on children’s mental perception and to provide solutions for visual representation of similar abstract concepts for children. This research is descriptive-analytical in nature and its data collection was done through the library method and observation of the animation. The analysis of the animation "Soul" was done with the help of qualitative method and the animation selection was done through purposive sampling. The results show that the creators of the animation "Soul" have depicted the complex concept of the “pre-birth world” in a way understandable for children, by using diverse colors and attractive images, a strong and captivating storyline, simplification of complex concepts, tangible and identifiable story and characters, depicting abstract concepts in a non-abstract way, universality and creating a space for questioning and dialogue.

    Keywords: Visual Representation, Pre-Birth World, “Soul” Animation, Children's Mental Perception