فهرست مطالب

نشریه فناوری های آموزشی در یادگیری
پیاپی 1 (زمستان 1393)

  • تاریخ انتشار: 1393/11/14
  • تعداد عناوین: 8
|
  • داریوش نوروزی، مرضیه محمدی صفحات 1-17
    هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر رویکرد یادگیری مبتنی بر وظیفه برافزایش درک مطلب یادگیرندگان زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی است. بر این اساس نمره های آزمون درک مطلب خواندن در گروهی از دانشجویان که روش مبتنی بر وظیفه را تجربه کرده اند با نمره های گروه دیگر که با روش رایج خواندن و ترجمه آموزش دیده اند، مقایسه شده است. شرکت کنندگان شامل 26 نفر از دانشجویان مقطع فوق لیسانس در رشته تکنولوژی آموزشی می شود که در دانشکده علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی در سال تحصیلی 92-1391 مشغول به تحصیل بوده اند. پژوهشگر از بین دانشجویان دختر فوق لیسانس در رشته تکنولوژی آموزشی، دو گروه را به طور تصادفی به عنوان گروه آزمایشی (13 نفر) و گروه کنترل (13 نفر) در نظر گرفته است. گروه آزمایش متن آموزشی را بر اساس طرح درس مبتنی بر وظیفه گذراندند و گروه کنترل محتوا را به روش رایج آموزش دیدند. ابزار اندازه گیری پیش آزمون و پس آزمون محقق ساخته درزمینه درک مطلب زبان انگلیسی در سطح آموزش عالی بوده است. پایایی هر یک از آزمون ها به ترتیب 63/0 و 72/0 بوده که بزرگ تر از ملاک 60/0 است. روش تحلیل داده های پژوهش بوده که شامل میانگین، انحراف استاندارد، کمترین مقدار و بیشترین مقدار گروه آزمایش و کنترل می شود. آزمون معنی داری تفاوت بین میانگین های دو گروه با استفاده از t اختلافی نشان داده شده است. نتایج تحلیل داده ها نشان داد که نمره های زبان در گروه آزمایش که با روش مبتنی بر وظیفه آموزش دیده اند، در مقایسه با نمره های زبان در گروه کنترل که به روش رایج خواندن و ترجمه آموزش دیده اند، بیشتر است؛ بنابراین روش مبتنی بر وظیفه در آموزش زبان انگلیسی، منجر به افزایش درک مطلب یادگیرندگان این زبان می شود.
    کلیدواژگان: یادگیری، وظیفه، درک مطلب، زبان انگلیسی
  • اسماعیل زارعی زوارکی، زینب گرزین صفحه 19
    هدف پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری موثر بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستان های شهر قائم شهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه به صورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بوده است. پس از طراحی بازی آرشیتکت، ابتدا پیش آزمون های انگیزش و یادگیری بر هر دو گروه اجرا شد، سپس محتوای معمول تدریس در هر دو گروه انجام شده و گروه آزمایش طی دو جلسه بازی آموزشی را نیز انجام دادند و مصاحبه هایی با تعدادی از آن ها انجام گرفت. در پایان، پس آزمون های انگیزش و یادگیری از هر دو گروه به عمل آمد. ابزارهای پژوهش شامل پرسش نامه های انگیزش کلر و آزمون یادگیری محقق ساخته بود. نتایج حاصل از تجزیه وتحلیل داده های کمی به روش آنکوا نشان دهنده تاثیر مثبت بازی بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان و تحلیل تفسیری داده های کیفی حاصل از مصاحبه ها، نشان دهنده علاقه و رضایت اکثریت دانش آموزان از انجام بازی در محیط های یادگیری شان بود.
    کلیدواژگان: بازی رایانه ای آموزشی، الگوی محیط یادگیری موثر، انگیزش، یادگیری
  • حسن فانیدپور، یوسف مهدوی نسب، هاشم فردانش صفحه 35
    هدف از این پژوهش بررسی تاثیر تدوین محتوای درسی دانشگاهی با راهبرد قالب داستانی و قالب متداول در میزان انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان تکنولوژی آموزشی در درس طراحی آموزشی دانشگاه تبریز بود. تحقیق حاضر از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری پژوهش حاضر را 180 نفر از کلیه دانشجویان کارشناسی تکنولوژی آموزشی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تبریز تشکیل دادند. برای نمونه گیری این پژوهش که حجم آن 40 نفر بود، از روش نمونه گیری تصادفی استفاده شد. ابزار اندازه گیری در این پژوهش، پرسشنامه انگیزش پیشرفت تحصیلی ورلند بود. به منظور جمع آوری اطلاعات، پیش آزمون و پس آزمونی از این پرسشنامه بر روی کلیه آزمودنی های نمونه اجرا شد. مقیاس های آزمون انگیزش پیشرفت تحصیلی با استفاده از تحلیل کوواریانس محاسبه و مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج حاصله حاکی از آن بود که بین دو گروه در میزان انگیزش تفاوت معنی داری وجود دارد؛ و این تفاوت به نفع گروه آزمایشی بود یعنی تدوین محتوای درسی با راهبرد قالب داستانی، تاثیری معنی داری بر انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان تکنولوژی آموزشی در درس طراحی آموزشی دارد.
    کلیدواژگان: طراحی آموزشی کتاب درسی، راهبرد پیش آموزشی، راهبرد مبتنی بر داستان، انگیزش پیشرفت تحصیلی
  • مریم سادات کیافر، سیدمحسن اصغری نکاح صفحه 57
    پرورش خلاقیت کودکان همواره یکی از اهداف بنیادی در حوزه تعلیم و تربیت کودکان است، ازآنجاکه مبانی نظری و تجربی در حیطه خلاقیت موید قابل پرورش بودن خلاقیت است، لذا پژوهش حاضر باهدف بررسی اثربخشی آموزش برنامه پرورش خلاقیت از طریق فعالیت های گروهی برافزایش خلاقیت کودکان پیش دبستانی انجام گرفته است. این پژوهش شبه آزمایشی با پیش آزمون- پس آزمون و گروه کنترل است. جامعه پژوهش عبارت است از کلیه کودکان پیش دبستانی تحت نظارت سازمان بهزیستی در سال تحصیلی 93- 92. نمونه پژوهش شامل 44 کودک پیش دبستانی بودند که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و دو گروه کنترل قرار گرفتند. گروه آزمایش 12 جلسه یک ساعته مداخلات مربوط با مبانی نظری خلاقیت را دریافت نمودند. ابزار پژوهش فرم B تصویری تورنس بود. به منظور تحلیل داده ها روش تحلیل کوواریانس مورد تجزیه وتحلیل قرار به کار رفت. نتایج نشان داد که برنامه پرورش خلاقیت می تواند به طور معناداری باعث ارتقاء خلاقیت و مولفه های آن در کودکان گردد. تفاوت برنامه پرورش خلاقیت برحسب جنسیت در نمره کلی خلاقیت معنادار نبود به عبارتی تاثیر افزایشی برنامه روی دختران و پسران در نمره کلی خلاقیت یکسان بود اما در مولفه های اصالت و بسط، تفاوت برحسب جنسیت معنادار بود و دختران عملکرد بالاتری نسبت به پسران داشتند؛ بنابراین با توجه به اثربخشی برنامه ضروری به نظر می رسد که چنین برنامه هایی به منظور ارتقاء رشد شناختی و خلاقیت در سطح کلان در مراکز پیش دبستانی اجرا شود.
    کلیدواژگان: پرورش خلاقیت، فعالیت های بازی محور، کودکان پیش دبستانی
  • شهرام واحدی، سعید قره آغاجی صفحه 79
    این پژوهش باهدف بررسی الگوی مفروض راهبردهای یادگیری خودتنظیم در درس ریاضی بر اساس عوامل انگیزشی و واسطه گری هیجان های تحصیلی انجام شد. برای آزمون این الگو تعداد 395 نفر از دانش آموزان پسر نواحی پنج گانه تبریز به روش نمونه گیری خوشه ایچندمرحله ای انتخاب شدند و پرسشنامه یادگیری خودتنظیم و هیجان های پیشرفت را تکمیل نمودند. داده ها با استفاده از روش آماری تحلیل مسیر بررسی شدند. نتایج حاصل از تحلیل مسیر نشان می دهد که ارزش تکلیف با راهبردهای مبتنی بر یادگیری عمیق و سطحی ارتباط معنی داری دارد. رابطه ی خودکارآمدی با راهبردهای یادگیری عمیق و سطحی، معنی دار و مثبت است. ارزش تکلیف و خودکارآمدی رابطه ی مثبت و معنی داری با هیجان های مثبت و رابطه ی منفی و معنی داری با هیجان های منفی دارند. یافته ها حاکی از آن هستند که هیجان های منفی رابطه ی معنی داری با راهبردهای یادگیری عمیق ندارند؛ ولی رابطه ی معنی داری بین هیجان های منفی و یادگیری سطحی مشاهده می شود. درنهایت نتایج پژوهش نشان می دهد که هیجان های مثبت با گرایش فراگیران به استفاده از راهبردهای یادگیری عمیق و سطحی مرتبط هستند.
    کلیدواژگان: ارزش تکلیف، خودتنظیمی یادگیری، خودکارآمدی، هیجان های تحصیلی درس ریاضی، یادگیری سطحی، یادگیری عمیق
  • ایوب درگی، حسن رشیدی صفحه 105
    در سال های اخیر از روش های داده کاوی به طور گسترده درزمینه ی یادگیری الکترونیکی استفاده شده است. درواقع محققین مختلف با استفاده از روش های داده کاوی سعی در شناخت هر چه بیشتر یادگیرندگان و درنتیجه ایجاد یادگیری تطبیقی داشته اند. در تحقیقات از ویژگی ها، عملکرد، سبک یادگیری و سبک شناختی یادگیرندگان استفاده شده است. این مقاله به شناسایی سطح دانش یادگیرندگان و مدل سازی آن ها به منظور شخصی سازی آموزش ارائه شده، می پردازد. به منظور ایجاد مدل پیشنهادی از شبکه عصبی تابع پایه شعاعی بهبودیافته استفاده شده و برای ارتقاء این شبکه از یک رویکرد آموزش سه مرحله ای بهره گیری شده است. این رویکرد در مرحله اول از الگوریتم بهینه سازی گروه ذرات، در مرحله دوم الگوریتم نزدیک ترین K همسایه و در فاز سوم الگوریتم تندترین کاهش را به کار گرفته است. در ادامه ی مقاله به بررسی مشخصه های یادگیرندگان پرداخته و چهار مشخصه مناسب به منظور پیش بینی متغیر کلاس جهت تعیین سطح دانش یادگیرندگان، ایجادشده است. جهت ارزیابی مدل ارائه شده، یک دوره ی مجازی آموزش مایکروسافت اکسل مورد آزمایش قرارگرفته است. یادگیرندگان دوره ی موردنظر در سه گروه آزمایشی قرار گرفتند. یکی از گروه ها از مدل پیشنهادی استفاده کرده و دو گروه دیگر از یادگیرندگان از ارائه دروس متوسط و الگوریتمی موجود از ادبیات تحقیق بهره بردند. نتایج حاصل از آزمایش ها، موفقیت و رضایت تحصیلی یادگیرندگان گروه مربوط به مدل پیشنهادی را نشان می دهد.
    کلیدواژگان: یادگیری الکترونیکی، داده کاوی، الگوریتم بهینه سازی گروه ذرات، شبکه عصبی تابع پایه ی شعاعی
  • چکیده رساله های دکترای رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی
    صفحات 135-140
  • معرفی کتاب
    صفحات 141-143
|
  • Dariush Noroozi, Marzieh Mohammadi Pages 1-17
    This study is aimed at investigating the impact of task-based learning approach on developed reading comprehension of the EFL learners. To this end، the scores of reading comprehension tests in a group of students experiencing task-oriented method were compared with those of another group taught the common reading and translation method. The participants include 26 master''s degree candidates of educational technology at the Faculty of Educational Sciences، Allameh Tabataba''i University، in the academic year 2012-2013. The researcher randomly selected the subjects from among the female master''s degree candidates of educational technology and divided them into two 13-member groups، namely experimental and control. The experimental group completed the educational text based on the task-oriented lesson plan، and the control group was taught the content with the common method. The measurement tool includes researcher-developed pre-test and post-test on English language reading comprehension at the higher education level. The tests were reliable by 0. 63 and 0. 72 respectively، which was higher than the criterion، i. e. 0. 60. The data analysis method is quantitative، including mean، standard deviation، lowest and highest numbers of the experimental and control groups. The significance test suggested a difference between means of the two groups by means of different t-statistic. Results of the data analysis indicate that the language scores in the experimental group، taught using the task-oriented method، were higher in comparison to those of the control group، taught using the common reading and translation method. Therefore، the task-based method in teaching the English language develops reading comprehension skill of the learners.
    Keywords: Learning, Task, reading comprehension, English Language
  • Esmaeil Zaraii Zavaraki, Zeinab Gorzin Page 19
    This study examines the effectiveness of an educational computer game designed based on the EFM model on motivation and learning of students. The statistical population is consisted of female students of architectural design at the industrial arts schools of Ghaemshahr City in the academic year 2013-2014. 50 subjects were selected objectively from the schools offering this field of study and randomly divided in two experimental and control groups. The research method was quasi-experimental with a pretest-posttest design and control group. After producing the Architect game, first pretests of motivation and learning were administered to both experimental and control groups. Then, common lesson content was taught to both groups, and the experimental group played the educational game in two sessions and an interview was conducted on some of its members. Finally, posttests of motivation and learning were administered to the both groups. Research instruments included Keller motivation questionnaires and the researcher-developed learning test. Results of the quantitative analysis based on ANCOVA method suggest the positive impact of the game on the student's motivation, and an interpretive analysis of the qualitative data deriving from the interviews indicates that most of the students were interested in and satisfied with playing the game in their learning environments.
    Keywords: Educational Computer Games, EFM Model, Motivation, Learning
  • Hassan Fanidpour, Yousef Mahdavi Nasab, Hashem Fardanesh Page 35
    The aim of this study was to investigate the effect of using the story based design strategy in the university textbook design in comparison with using the traditional strategy on the level of motivation for academic achievement in the course of “Educational Design”, taken by the students majoring in educational technology at Tabriz University. The methodology of this piece of research is quasi- experimental with pretest and posttest designs and control and experimental groups. The statistical population consists of 180 undergraduate students of educational technology from among all students at the Faculty of Psychology and Educational Sciences, Tabriz University. The sampling method was random sampling and sample size was 40. The measurement instruments included Werland Scale of Motivation for Academic Achievement. For the purpose of data collection, a pretest and posttest of the foregoing scale were administered to all sample subjects. The scales of the test of motivation for academic achievement were analyzed by means of covariance analysis. Results suggested that there is a significant difference between both groups in terms of level of motivation, and this difference benefits the experimental group, i.e., material development using story strategy has a significant effect on motivation for academic achievement in the students of educational technology in the course of “Educational Design”.
    Keywords: Textbook Content Design, Pre, Educational Strategy, Story, based Strategy, Motivation for Academic Achievement
  • Maryam Sadat Kiafar, Seyed Mohsen Asghari Nekah Page 57
    Fostering children’s creativity has always been a fundamental goal in children education. Since theoretical and empirical foundations in the area of creativity verify expandability of creativity, this study is aimed at investigating effectiveness of teaching creativity development program through group activities in increased creativity of pre-elementary school children. This study is of quasi-experimental nature with pretest, posttest and control group. The statistical population is composed of 24 pre-elementary school children who were divided into two experimental and control groups. The experimental group experienced 12 one-hour sessions of the interventions relating to theoretical foundations of creativity. Research instruments include Torrens Visual Form B. In order to analyze the data, the covariance analysis was carried out. Results suggest that creativity development program could significantly develop creativity and its components in children. The difference in the program for creativity program was not significant based on gender in overall score of creativity; in other words, the increasing impact of the program on the boys and girls in overall score of creativity was the same. Therefore, considering effectiveness of the program, it seems that such programs are required to be implemented for the purpose of increasing cognitive development and creativity on a large scale in the pre-elementary schools.
    Keywords: Creativity Development, Game, based Activities, Pre, elementary Children
  • Shahram Vahedi, Saeed Gharehaghaji Page 79
    This study investigated the hypothetical model of self-regulated learning strategies in the subject of mathematics based on motivational and mediating factors of academic emotions. In order to test this model, 395 of male students from among those in the five districts of Tabriz were selected using the cluster multistep sampling method and completed the questionnaire of self-regulated learning and achievement emotions. The data were analyzed by means of the route analysis statistical method. Results suggested that there is a significant relation between task value and the strategies founded on deep and superficial learning. There relation between self-efficacy and deep and superficial learning strategies is positive and significant. There relation between task and self-efficacy and positive emotions is positive and significant and the one between task and self-efficacy and negative emotions is negative and significant. Findings indicate there is no significant relation between negative emotions and deep learning strategies, whereas there is a significant relation between negative emotions and superficial learning. In the end, the research results suggest that positive emotions are related to the learners’ tendency to deep and superficial learning strategies.
    Keywords: Task Value, Self, regulated Learning, self, efficacy, Academic Emotions in Mathematics Subject, Superficial Learning, Deep Learning
  • Ayoub Daregi, Hassan Rashidi Page 105
    Recently, data mining methods has widely been used in e-learning. In fact, various researchers attempt, by adopting data mining method, to understand the learners more and more and accordingly foster adaptive learning. The studies have employed the learners’ characteristics, performance, learning style and cognitive style. This study identifies the level of learners’ knowledge and develops models for them for customizing the material taught. To develop the suggested model, the researchers applied improved RBF neural network and used a three-step teaching approach to strengthen this network. This approach adopts the particle group optimization algorithm in the first step, the nearest neighboring K algorithm in the second step, and fastest reduction algorithm in the third step. Further parts of the article deal with the learners’ characteristics and four appropriate characteristics were developed for the purpose of predicting the class variable to determine the level of learners’ knowledge. In order to assess the suggested model, an online course of Excel was tested. The learners of this course were divided into three experimental groups. One of the groups employed the suggested model, and the other two groups of learners benefited from presentation of the mediocre and algorithm courses available in the research literature. Test results suggest academic achievement and satisfaction of the learners paced in the group relating to the suggested model.
    Keywords: E, Learning, Data mining, Optimization Algorithm of Particle Group, RBF Neural Network