به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت
جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه

problem-solving in games

در نشریات گروه علوم تربیتی
تکرار جستجوی کلیدواژه problem-solving in games در نشریات گروه علوم انسانی
تکرار جستجوی کلیدواژه problem-solving in games در مقالات مجلات علمی
  • محسن روشنیان رامین، پوراندخت فاضلیان، حسن رستگارپور
    هدف از این پژوهشی بررسی توانایی حل مساله در بین استفاده کنندگان از بازی های رایانه ای است. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که به میزان مختلف از این بازی ها استفاده می کنند در حل مساله تفاوت وجود دارد؟ روش تحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه ی آماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهی شهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزان بصورت نمونه گیری خوشه ایچندمرحله ای به صورت تصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد حل مساله (هپنر وپترسن، 1982) می باشد. یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مساله در بین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ای استفاده می کردند معنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایج نشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) و اعتماد به حل مساله (p<0.05، sig 0.810) تفاوت معناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادی که هر روز از بازی های رایانه ای استفاده می کردند با گروهی که هفته ای چندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردند و نیز با گروهی که بازی نمی کردند در اعتماد به حل مساله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مساله و کنترل شخصی در مساله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مساله متغیری است که تحت تاثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تاثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مساله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مساله باشد را فراهم کنیم.
    کلید واژگان: بازی های رایانه ای، توانایی حل مساله، حل مساله در بازی ها
    M. Roshanian Ramin, P. Fazelian, H. Rastegarpoor
    The purpose of this study was investigating the problem-solving ability among users of computer games. Problem -solving ability refers to the person's ability to deal with problems and difficulties faced with problems at playing games. Research methodology in this study was a descriptive survey-type Statistical population in this research consisted of all pre-university students in Hamadan’s City in 1390-91academic year. Consisted: 260 of these students were selected by using multi-stage cluster sampling method. Data analysis was performed by using one way ANOVA test. The Tool for gathering data was Standard problem-solving questionnaire) Peterson and Heppner, 1982). After analyzing the data by using One wayANOVA test, result showed that: 1- there were significant differences between groups in the confidence for problem-solving (p
    Keywords: Computer games, Problem-solving ability, Problem-solving in games
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال