به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

مقالات رزومه ریحانه رفیع زاده

  • ریحانه رفیع زاده، میترا معنوی راد*، نیکلا لیبراتی

    بازی های ویدیویی از پرمخاطب ترین انواع هنر های نورسانه ای به شمار می آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل گرها در بازی های ویدیویی، طرح واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدیویی نگاشت می کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای انجام شد و شامل اسناد ویدیویی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل گر نگاشت متجانسی از طرح واره بدن برجهان بازی انجام می داد. اما نتایج بیانگر این مسیله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسایل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.

    کلید واژگان: بازیکن, تن یافتگی, شاکله بدن, نگاشت, واسطه کنترلی}
    Reihaneh Rafizadeh, MITRA MANAVI RAD *, Nicola Liberati
    Introduction

    Video games are an essential phenomenon within new media art, utilizing game controllers that enable players to provide commands and receive corresponding output to interact with the system. In recent years, various controllers for video games have been introduced, some of which enable players to provide physical inputs using their entire body. Yet, it is inherent in human nature to interact with the world directly without intermediaries. In essence, the process of interacting with technology via intermediaries, such as video game controllers, introduces a new mechanism for human users. The primary aim of this research is to analyze the ways in which various controller generations in video games map the player's body schema within the game world. Moreover, the article delves into how symbiotic controllers can enhance the video game playing experience by accurately mapping a player's entire physical body in virtual space.

    Materials and Methods

    This study has been conducted using qualitative research methods, specifically a case study approach. Documentary data, including online video documents, and observational data obtained from watching players during gameplay, have been used to answer the research questions. The video data was obtained from players interacting with three distinct controllers - the Wii remote of the Nintendo system in Wii-Sports, the Dual Shock controller of Sony's system, and Microsoft's Kinect technology - in a selected set of games, from a total of over 20 videos available online. The video selection included prominent instances of player interaction with the game using the three different controller types. In alignment with Calleja's theory, video game controllers can be classified into three types: symbolic, imitative, and symbiotic. These controller types will be discussed further in the analysis section of this research.

    Discussion and Results

    The body schema is an unconscious sensorimotor system that allows humans to perform activities efficiently without the need for conscious awareness or control. The important aspect to note about the body schema is its inherent flexibility and capacity for expansion during the embodied experience of users interacting with digital media. Video game controllers differentiate this medium from other visual media, like cinema and television, by acting as a link between the virtual and physical worlds. As such, controllers are responsible for accurately mapping a player's actions within the game. In fact, controllers serve as an automatic extension of the player's body and a means of translating the player's agency into digital signals that can be interpreted by hardware and software. We observed two types of actions performed using the controller: primary actions, such as moving the joystick or pressing a button, and more complex, context-specific actions, like aiming a gun or driving a car. Primarily, controllers enable players to physically move their bodies to perform specific actions. In contrast, the main action refers to what is done in the game and can be composed of various elementary actions that may or may not relate to the physical movements performed by the player. This discrepancy highlights an issue that affects the accuracy of mapping a player's body scheme, as their bodies may be performing different actions than those displayed on the game screen.

    Conclusions

    Learning how to use a controller to navigate and explore the game is a crucial aspect of the player's experience. Controllers should be internalized and used intuitively to provide an enjoyable experience. Moreover, altering the controller input and changing the controller schema can drastically affect the player's experience, comparable to the learning curve of acquiring a new language to communicate with technology. While symbolic controllers map minimal real-world actions to maximal game-world actions, resulting in inconsistent body schema mapping, imitative and symbiotic controllers exhibit a congruent mapping between what the player does and the corresponding game-world action. However, other issues can arise, including a gap between the player's body scheme and natural experience. The use of symbiotic controllers, while allowing for natural actions, is limited in its ability to provide meaningful feedback to the player. This is because the game system and mediator do not provide the necessary bi-directional, natural feedback to accurately map the player's body schema and natural experience.

    Keywords: player, Embodiment, body schema, mapping, controller Schema}
  • ریحانه رفیع زاده اخویان، میترا معنوی راد*، نیکلا لیبراتی

    امروزه بازیکنان بازی های ویدیویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته ای را در مناظر برفی هدایت می کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می کنند که آواتار نامیده می شود. پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدیویی چگونه عمل می کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدیویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است.گونه بازی مورد استفاده بازی ویدیویی مهاجم اول شخص می باشد. در بازی های ویدیویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی های ویدیویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدیویی اول شخص، با هم راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می کند.

    کلید واژگان: بازی ویدئویی, آواتار, تن یافتگی, بازیکن, بازی اول شخص}
    Reihaneh Rafizadeh Akhavian, Mitra Manavirad*, Nicola Liberati

    When players of video games are driving cars through the wintery landscapes or exploring the fantasy world of game, they experience different kind of Art and entertainment. Although it is said that games mimic the aesthetic of traditional media such as cinema the important aspect of video games is interactivity, which distinguish that from that medium. Video games are defined as interactive forms that contain technological, cultural, economic and artistic elements. But there are also specifics for games which only find in this medium. The main difference of video games with other type of interactive arts is avatars. Today, players of different genre of digital games can be immersed in virtual world of games by means of their avatars. Avatar is a virtual representation of player in the game world that can be customized or be invariant. Avatars has two aspects; they are characters that can affect identity of players if they are merged with a good story; and another aspect of avatars is their agency.it means the possibilities an avatar has and how and in which way avatar can affect the world. The main question of this paper is what is the role of avatars is in videogames and experience of their players. The method used is Qualitative and descriptive-analytic. We focused on First person shooter for narrow our question. at first we describe avatar, after that we define perspective and point of view. We use the model that say there are three viewpoints in a videogame: Ideal viewpoint, actual viewpoint and avatar viewpoint. Ideal view point defines the perspective of game and is assigned to camera. Actual view point is the point from which player see the game world and screen and avatar viewpoint is defined as what avatar can see. Then according to Maurice Merleau-Ponty’s phenomenology of perception we define life world, inter-subjectivity and extension of body through tools and technology. As Merleau-Ponty mentioned image body of a person can extend and reshape by means of tools. In the following we use the concept of game body. Game body or camera-body is defined as a phenomenal body that exist by means of camera of game. A game body is both object and subject that makes ideal perspective of games. By progressing in videogames, players get used to avatar and camera and device controllers. So they become invisible for player. Also we have actual and physical body of player and a puppet in the screen which is called avatar body.so there is three different body in video games: player body, game body and avatar body. There is a correspondence between the three viewpoints and the three kind of bodies. In FPS, POV of player matches with the view point of avatar. So the players experience the world through eyes of their avatars. Because the camera shows what the avatar can see, player can experience perspective and illusion of depth properly. Players control both game body and avatar body and three different type of body aligned in a line.

    Keywords: Video game, Avatar, embodiment, player, First Person Shooter}
  • ریحانه رفیع زاده اخویان *، غزال کثیری
    در هنر قرن بیستم، پیشرفت تکنولوژی گونه های جدیدی از هنر را خلق کرده است که از آن جمله می توان به هنر تعاملی دیجیتال، اشاره نمود. این شیوه نوین هنری، تجربه ای مبتنی بر مشارکت و ارتباط مخاطب با اثر هنری است و بر بدن و کنش مخاطبی که اکنون یک کاربر و مشارکت کننده در اثر است، تاکید دارد، مهم ترین نظرات در مورد بدن آگاهی از فلسفه موریس مرلوپونتی-پدیدار شناس فرانسوی-بهره می گیرد. در این پژوهش با مقایسه میان هنر پرتره سنتی و آن چه که به واسطه تکنولوژی امروز هنر پرتره تعاملی خوانده می شود، با رویکردی پدیدار شناختی به نقد و واکاوی تن یافتگی سوژه در این دو گونه هنری پرداخته می شود. نمونه های مورد مطالعه از نوع سنجه های غیر واکنشی شامل تصاویر و ویدئو ها می باشد و برای تحلیل داده های ویدئویی از روش های جامعه شناسی در این زمینه استفاده شده است. در هنر تعاملی دیجیتال معاصر بر خلاف صورت سنتی هنر، مخاطب یک بیننده و نظاره گر صرف نیست بلکه با انجام کنش، خود درکنار هنرمند در فرآیند خلاق تولید اثر هنری شرکت می کند. این سوژه تن یافته است که در نهایت، اثر هنری خاص خود را ایجاد کرده و با کنش های بدنی خود، به تجربه زیباشناختی کامل تری دست می یابد.
    کلید واژگان: هنر تعاملی دیجیتال, سوژه تن یافته, پرسپکتیو, مخاطب}
فهرست مطالب این نویسنده: 3 عنوان
  • ریحانه رفیع زاده
    رفیع زاده، ریحانه
  • نویسندگان همکار
  • میترا معنوی راد
    : 1
    معنوی راد، میترا
    (1388) دکتری پژوهش هنر، دانشگاه الزهرا
بدانید!
  • این فهرست شامل مطالبی از ایشان است که در سایت مگیران نمایه شده و توسط نویسنده تایید شده‌است.
  • مگیران تنها مقالات مجلات ایرانی عضو خود را نمایه می‌کند. بدیهی است مقالات منتشر شده نگارنده/پژوهشگر در مجلات خارجی، همایش‌ها و مجلاتی که با مگیران همکاری ندارند در این فهرست نیامده‌است.
  • اسامی نویسندگان همکار در صورت عضویت در مگیران و تایید مقالات نمایش داده می شود.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال