به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت
فهرست مطالب نویسنده:

n. naghshineh

  • زهرا بتولی، فاطمه فهیم نیا*، نادر نقشینه، فخر سادات میرحسینی
    پیشینه و اهداف

    باوجود ظهور و پیشرفت فناوری های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستم های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر نداده اند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روش های یاددهی-یادگیری آن ها نیز موثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوری های نوین، بازی وارکردن محیط های آموزشی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیربازی است. بازی وارسازی، استفاده از مکانیک های بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه بخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری و حل مسئله است. استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی نیز در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای درحال توسعه جایگاه ویژه ای جهت مواجهه با مشکلات آموزش کنونی یافته است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارایه طرحی کلی از موضوع های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور نظام مند انجام شده است. 

    روش ها 

    جستجوی نظام مند مقالات در بهمن 1396 انجام گرفت. بعد از جستجو در پایگاه های اطلاعاتی  Web of Science, Scopus, PubMed, Siencedirect, Wiley, Taylor&Francis, Emerald با واژگان کلیدی Gamification, gamify, and gameful همراه با online, web, tutorial, modual, e-learning, electronic, "e-course و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله انتخاب شد. در ادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره های آموزشی بازی وارشده و موضوع مقالات بررسی شد. 

    یافته ها

    نمونه مورد مطالعه در این پژوهش ها شامل دانش آموزان مقاطع تحصیلی مختلف و دانشجویان رشته های گوناگون همچون کامپیوتر، روانشناسی، مهندسی ساختمان، توریسم، کتابداری، روزنامه نگاری و پرستاری بود. در این مطالعات، اثربخشی بازی وارسازی بر یادگیری مباحث مختلف آموزشی همچون برنامه نویسی، زبان انگلیسی، ریاضی، فناوری اطلاعات و ارتباطات، اقتصاد، روانشناسی، فیزیک، زبان آلمانی، زیست شناسی و پزشکی مورد بررسی قرارگرفته است. اثربخشی بازی وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وب سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید ازجمله حوزه های موضوعی این مقالات بود. بررسی اثربخشی یکی از عناصر بازی بر رفتار نیز در این مطالعات مورد بررسی قرار گرفته است مانند اثربخشی تابلو امتیاز بر یادگیری و مشارکت؛ اثربخشی تابلو امتیاز بر اضطراب؛ اثربخشی امتیاز بر انگیزه؛ اثربخشی آواتار نیمه گمنام بر انگیزه و مشارکت؛ و اثربخشی آواتار بر انگیزه. ازجمله سایر موضوعات مورد بررسی در این مطالعات می توان به بررسی تفاوت های جنسیتی در برخورد با بازی وارسازی، بررسی امکان پیش بینی عناصر بازی مناسب برای کاربران مختلف، تعیین عناصر بازی وارسازی موثر بر یادگیری و انگیزه، و بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع انگیزه فراگیر اشاره کرد. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. ازجمله سایر عناصر بازی مورد استفاده در محیط های آموزشی می توان به آواتار، نوار پیشرفت، اشتراک اجتماعی، محدودیت زمانی، رهایی از شکست، ماموریت و قانون اشاره نمود. تعداد عناصر بازی مورداستفاده در این مطالعات متفاوت است. در برخی مطالعات تنها یک عنصر بازی و در سایر مطالعات دو، سه و یا حتی تعداد بیشتری از عناصر بازی مورداستفاده و ارزیابی قرارگرفته است.

    نتیجه گیری

    نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازی وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است. این امر به خاطر ویژگی هایی است که در بطن بازی وارسازی وجود دارد؛ چراکه بازی وارسازی منجر به تغییر رفتار پیش بینی شده و تجربه های یادگیری گسترده می شود.

    کلید واژگان: سواد اطلاعاتی، آموزش الکترونیکی، خودآموز آنلاین، دانشجویان
    Z. Batooli, F. Fahimnia *, N. Naghshineh, F.S. Mirhosseini
    Background and Objectives

    Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective in learning-teaching approaches. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is the use of gamification, that is, the use of game elements in non-game contexts. Gamification is using game mechanics, game aesthetics, and game thinking to engage people, motivate them, and promote learning, and problem-solving. The use of game elements in educational environments has been found in developed countries and even in developing countries as a special place to face current educational problems. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in e-learning’ and to present the content analysis of this field and its effectiveness in education.

    Methods

    A systematic search of articles was done in February 2018. After searching the databases Web of Science, Scopus, PubMed, ScienceDirect, Wiley, Taylor & Francis, and Emerald with keywords Gamification, gamify, and gameful and also online, web, tutorial, module, e-learning, electronic, and e-course, and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of game elements, gamified e-learning courses, and the purpose of the articles.

    Findings

    Target population in this reviewed article included high school, secondary school, and elementary school students, and also university students from a variety of disciplines, including Informatics and Telecommunications Engineering, Business Management, Building Engineering, Computer, Informatics, Library and Information Sciences, Psychology, Journalism, Construction Engineering, Nursing, and Tourism. In these studies, the effectiveness of gamification on learning various educational topics such as the programming languages, English language, data structure and algorithm, mathematics, economy and politics, psychology, informatics, physics, German language, medicine, and biology, have been studied. The effectiveness of gamification on participation/engagement, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction, and faculty load were among the subject areas studied in these articles. Effectiveness of game elements on behaviors such as leaderboard on anxiety, point on motivation, leaderboard on learning and engagement, half-anonymity avatar on motivation and engagement and, avatar on motivation are among other topics covered in these studies. Furthermore, a few research has been done on determining the game elements affecting learning and motivation, the possibility of predicting the game elements suitable for different users, and gender differences in dealing with gamification. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge, and feedback were used more than other elements. Other elements of the game used in educational environments include avatar, progress bar, social sharing, unexpected rewards, time limit, freedom to fail, currency, missions, and rules/goals. The number of game elements used in these studies varies. In some studies, only one element of the game has been used, and in other studies, two, three, or even more elements of the game have been used and evaluated.

    Conclusion

    The results indicated the effectiveness of gamified e-learning environments to increase learning, engagement, and motivation of learners. This result is due to the features that are at the heart of gamification; because gamification leads to a change in behavior and extensive learning experiences.   

    Keywords: Information literacy, Online tutorials, Education, students
  • زهرا بتولی، فاطمه فهیم نیا*، نادر نقشینه، فخرالسادات میرحسینی

    پیشینه و اهداف:

     باوجود ظهور و پیشرفت فناوری های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستم های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر نداده اند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روش های یاددهی-یادگیری آن ها نیز موثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوری های نوین، بازی وارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهم ترین و جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوری های نوین که به جذاب تر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازی وارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط های غیربازی است. بازی وارسازی، استفاده از مکانیک های بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه بخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارایه طرحی کلی از موضوع های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.

    روش ها:

     بعد از جستجو در پایگاه های اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره های آموزشی بازی وارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازی وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وب سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزه های موضوعی این مقالات بود. زبان های برنامه نویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دوره های آموزشی بازی وار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.

    یافته ها

    نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازی وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.

    نتیجه گیری

    پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیت هایی من جمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود. بدون شک به منظور موفقیت در پروژه های مرتبط با بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامه ریزی در آن زمینه ها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهش هایی نظیر پژوهش حاضر می توانند دیدی همه جانبه به منظور برنامه ریزی بلندمدت برای طراحی محیط های آموزشی بازی وارشده ارایه نماید. موضوع های به دست آمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی می تواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهش های تکمیلی و جزیی تر و با روش های متنوع به غنی تر شدن آن کمک می کند.

    کلید واژگان: بازی وارسازی، یادگیری الکترونیکی، عناصر بازی، یادگیری، انگیزه
    Z. Batooli, F. Fahimnia *, N. Naghshineh, F. Mirhosseini
    Background and Objective

    Despite the advent of new technologies and the consequent change in lifestyle in recent decades, education systems have retained their traditional way of teaching and have not adapted to the characteristics of the digital generation. At the same time, the characteristics of digital people have also influenced their teaching-learning methods. One of the latest developments in the field of new technologies is the revitalization of educational environments. Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective on their learning-teaching methods. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is gamified learning environments. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in e-Learning’ and to provide the content analysis of this field and its effectiveness in education.

    Materials: 

    After searching the databases with related keywords and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of the game elements, gamified e-learning courses and the purpose of the articles. The effectiveness of the gamification on participation, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction and faculty load were among the subject areas of these articles. The programming languages and English language were the most gamified educational courses. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge and feedback were used more than other elements.

    Findings

    The results indicated the effectiveness of gamified e-learning environments to increase learning, engagement and motivation of learners.

    Conclusion

    The present study tries to have a comprehensive review of studies in the field of gamification in e-learning, although it was accompanied by limitations such as not reviewing articles in non-English languages and not reviewing studies published in a format other than journal and conference articles. Undoubtedly, in order to succeed in projects related to gamification in e-learning, looking at its different dimensions and planning in those areas will be very fruitful, and research such as the present study can provide a comprehensive view for designing long-term gamified e-learning environments. The subjects obtained from the analysis of the field studies of gamification in e-learning can be done in Iran, although additional and more detailed research with various methods will help to enrich it.

    Keywords: gamification, Electronic Learning, Game elements, Participation, motivation
سامانه نویسندگان
  • دکتر نادر نقشینه
    دکتر نادر نقشینه

اطلاعات نویسنده(گان) توسط ایشان ثبت و تکمیل شده‌است. برای مشاهده مشخصات و فهرست همه مطالب، صفحه رزومه ایشان را ببینید.
بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال