شناسایی مولفه های بازی وارسازی در بازاریابی محتوا
پژوهش حاضر باهدف شناسایی مولفه های بازی وارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است.
روش شناسی :
پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد 20 نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مولفه و 50 گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ 779/0 محاسبه شد. پس از جمع آوری داده ها، اطلاعات به وسیله نسخه 24 نرم افزار SPSS و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند.
عامل مکانیک بازی وارسازی با رتبه میانگین 13/2 در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکت کنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازی وارسازی با رتبه میانگین 31/2 اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینه سازی محتوا، ازنظر شرکت کنندگان عامل دینامیک بازی وارسازی (رتبه میانگین 19/2) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازی وارسازی به رتبه میانگین 38/2 نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است.
دو عنصر مکانیک و دینامیک بازی وارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوری های نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانه ها برای شناسایی خدمات و فعالیت های خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آن ها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت به درستی استفاده نمایند.اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارایه خدمات در کتابخانه ها و موزه ها و همچنین سهم آن ها در تولید ملی، ترکیب بازی وارسازی و بازاریابی محتوا می تواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواسته های مشتریان کمک زیادی کند.
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.