فهرست مطالب

دستاورد - پیاپی 42 (پاییز و زمستان 1398)

مجله دستاورد
پیاپی 42 (پاییز و زمستان 1398)

  • تاریخ انتشار: 1401/07/09
  • تعداد عناوین: 7
|
  • محمد رزاقی صفحات 4-5
  • پریناز جواهری*، مهکامه ملاح زاده صفحات 6-15
    کانسپت استورها، فروشگاه هایی هستند که محصولات، خدمات و تجربیات مشخص و دارای یک داستان مشترک را گرد هم می آورند؛ بنابراین مطالعه کانسپت استورها به عنوان پدیده ای معاصر در حوزه فروشگاه های دنیای مدرن به عنوان رسانه ای که نوع خاصی از سبک زندگی را به مخاطبان ارایه می دهند دارای اهمیت بسزایی است. هدف از این پژوهش، مطالعه مفهوم کانسپت استور در دنیا و بررسی ابعاد مختلف فعالیت های آن ها و همچنین مقایسه کانسپت استورهای داخلی با نمونه های مطرح خارجی است. در راستای اهداف پژوهشی، ابتدا مطالعه جامعی بر روی مفهوم، ویژگی ها و تاریخچه کلی کانسپت استور در دنیا صورت گرفت. پس از آن، برای بررسی فعالیت های کانسپت استورهای ایرانی، مطالعات میدانی - از طریق مصاحبه، پرسشنامه و مشاهده مستقیم- بر روی هشت نمونه موردی انجام شد و نهایتا ویژگی های کانسپت استورهای رده جهانی و کانسپت استورهای داخلی با یکدیگر مورد قیاس و ارزیابی قرار گرفتند. در نتیجه فرایند این مسیر، در قدم اول، شناختی جامع از مفهوم و ویژگی های کانسپت استور در دنیا کسب شد و در قدم بعد به مقایسه این ویژگی ها با هویت و فعالیت های فعلی کانسپ تاستورهای داخلی پرداخته شد. در نتیجه این قیاس، نقاط تشابه و تمایز شناسایی و در نهایت مشخص شد که مفهوم کلی کانسپت استور در ایران در برخی از جنبه ها دارای اختلافاتی با نمونه های موفق جهانی است. امید است این پژوهش و مطالعات آتی در این حوزه بتواند با شناسایی این اختلافات و ارایه راهکارها به مسیر رشد و توسعه کانسپت استورهای ایرانی در عرصه بین المللی یاری رساند.
    کلیدواژگان: کانسپت استور، سبک زندگی، طراحی ایرانی
  • ابراهیم باقری طالقانی*، کامران رحمانی صفحات 16-26

    استرس، پدید ه ای است که انسان در طول حیات خود به دفعات آن را تجربه می نماید. هرچند که تجربه این پدیده، نامطلوب به نظر می رسد، اما در واقع تغییراتی که به واسطه استرس در انسان رخ می دهد سبب می شود توانایی های ذهنی و جسمی فرد برای مقابله با تغییرات تهدیدآمیز افزایش یابد. تحقیقات زیادی در خصوص استرس و آثار آن بر انسان صورت گرفته است و تیوری های مختلفی برای بررسی این موضوع چندوجهی ارایه شده است؛ اما علی رغم وجود مقالات متعدد جهت بررسی استرس از دید روانشناسی، کمتر مقاله ای به ارایه راهکار یا دستورالعمل طراحی محصول برای مواجهه صحیح با موضوع استرس پرداخته است. بر این اساس هدف اصلی این پژوهش، مطالعه مفاهیم بنیادی مرتبط با استرس از منظر طراحی و بررسی ویژگی هایی است که پتانسیل استفاده از آنها در طراحی محصولاتی با هدف کاهش استرس وجود دارد. بنابراین ابتدا مفاهیمی نظیر واکنش ستیز و گریز، مدل تبادلی استرس لازاروس- فولکمن و استرس مطلوب و نامطلوب به عنوان مفاهیم بنیادی و در عین حال کاربردی مورد بررسی قرار گرفته و در نتیجه مدل طراحی برای کاهش استرس، در قالب سه راهکار قابل استفاده در طراحی محصولات، به همراه مثال های مرتبط، ارایه و شرح داده شده است. در پژوهش های آتی می توان با استفاده از راهکار های ارایه شده در این مقاله، محصولاتی با هدف کاهش استرس کاربران طراحی نمود و اثربخشی آنها را در مواجهه با انواع استرس مورد بررسی قرار داد تا گام هایی موثر در راستای کاهش آثار مخرب ناشی از استرس و بهبود سلامت روان افراد برداشته شود.

    کلیدواژگان: استرس، طراحی محصول، طراحی برای آرامش، مدل طراحی
  • محمد رزاقی*، ابوالفضل آریان فر صفحات 28-35
    مفهوم افردنس به ادراک تسهیلات و امکانات محیط توسط حواس و تجربیات کاربران اشاره دارد. نظر به این واقعیت که 80 درصد برداشت سامانه ادارکی انسان، دیداری (بصری) است و رنگ تاثیر بسزایی در خوانش قابلی تهای کاربردی محیط و محصولات داشته، از مفاهیم اساسی افردنس می باشد. از سوی دیگر، می دانیم کوررنگی بیماری وراثتی است که فرد مبت ال، قادر به تشخیص یک یا برخی از رنگها نیست و به همین دلیل، سامانه ادارکی کوررنگان در خوانش های محیطی با مشکلات جدی مواجه است. علی رغم اهمیت افردنس های رنگی در طراحی محصولات و محیط های مصنوع برای همگان و به ویژه برای کوررنگان، پژوه شهای اندکی با محوریت طراحی در این زمینه انجام شده است. بنابراین این موضوع متروک مهجور؛ شایسته توجه استدلال می شود. به همین دلیل، هدف این مطالعه، تبیین رابطه بین افردنس های رنگی و کوررنگی است. این مطالعه از طریق شناسایی مفهوم افردنس و نظریه های مرتبط، افردنس های رنگی، رویکرد طراحی تعاملی، رنگ و البته تبیین رابطه آن با کوررنگی انجام شده است. این مطالعه، به پیشنهادهای مشخص نویسندگان برای طراحان صنعتی ای که می خواهند برای کوررنگان محصولات فیزیکال یا دیجیتال طراحی کنند رهنمون می شود.
    کلیدواژگان: افردنس، افردنس رنگی، کوررنگی و طراحی صنعتی
  • سید علی فارغ*، امیربهادر خلخالی صفحات 36-43
    پس از افول مدرنیسم و ظهور عصر پست مدرنیسم، به ظرفیت های هیجانی و قابلیت های احساسی مصنوعات به عنوان یک کارکرد اصلی تولیدات صنعتی مورد استفاده انسان ها بیش از پیش توجه شد و رابطه تعاملی بین کاربر با محصول به طور جدی مورد توجه پژوهشگران حوزه طراحی احساس گرا واقع شد. از جمله احساسات متداول و موثر انسان ها که از حیث انبساط روحی و حظ ذهنی، اثرات روانی مثبتی به همراه دارد حس شادی و شوخ طبعی است. هدف این مقاله که از نوع پژوهشی است، بررسی نقش احساس گرایی در ارتباط متقابل بین مصنوعات با استفاده گران و به طور ویژه جایگاه شوخی و مطایبه برخی محصولات صنعتی طراحی شده با کاربران این گونه تولیدات صنعتی است؛ در این مطالعه پس از پرداختن به مبحث احساس گرایی به شیوه تحقیقات توصیفی و بررسی پدیده رفتاری مزاح و شوخ طبعی از دیدگاه روانشناسی، به بررسی انواع لذتهای منتج از استفاده محصولات و نقش شوخ طبعی در آنها تمرکز می شود و عواملی همچون فرم، عملکرد، جنس، رنگ که از نظر بصری و به طور ملموس موجب تحریک هیجانات و نیز عواطف در مخاطب محصولات احساس گرا می گردد در این مقاله مورد بررسی واقع می شوند و تاثیر مانور احساسی طراح بر ایجاد تفریح و سرگرمی از طریق محصولات نیز مورد توجه قرار داده می شود. بر اساس دسته بندی ارایه شده مبنی بر انواع لذت ناشی از کاربری این طیف از تولیدات صنعتی مورد استفاده، نتیجه این مطالعه نقش و اهمیت مقوله طراحی شوخ در توفیق تجاری کاربرد نمونه محصولاتی با مخاطبین احساس گرا را نشان می دهد.
    کلیدواژگان: احساس گرایی، شوخ طبعی، لذت، محصولات احسا س گرا
  • غزاله عرب*، کاوه تبیانی صفحات 44-50
    ارتباط و تعاملات اجتماعی یکی از موضوعات اساسی در جوامع امروز هستند. تحقیقات اخیر در حوز ه های مختلف حاکی از انزوای بیش از پیش افراد و درگیری با بیمار یها و ناهنجار یهایی چون افسردگی میباشد. از این رو رشد مهارتهای لازم برای تعاملات اجتماعی امری مهم و ضروری برای جوامع انسانی ست. بدیهی است که رشد این مهارتها به ویژه از دوران کودکی به افزایش کیفیت ارتباطات انسانی می انجامد. بازی فعالیتی است که در طی آن کودکان توانایی ها و ظرفیت های خود را شناسایی می کنند، افکار و اعمال خود را آشکار می سازند و ظرفیت های جسمی و ذهنی خود برای کاوش محیط و تعامل با آن استفاده می کنند. از این رو حوزه بازی، زمینه مناسبی برای یادگیری مهارت های اجتماعی و رشد توانایی های ارتباطی کودکان است. لذا هدف پژوهش حاضر طراحی وسیله بازی برای بهبود تعاملات اجتماعی از قبیل تقسیم کردن، کمک کردن و همکاری می باشد. این پژوهش کاربردی به لحاظ ماهیت یک مطالعه کیفی-توصیفی است که در آن اطلاعات از طریق روش های کتابخانه ای و میدانی جمع آوری شده و پس از تجزیه و تحلیل برای طراحی یک وسیله بازی مورد استفاده قرار گرفت. ارزیابی وسیله بازی با استفاده از آزمون فرضیه توسط 15 کودک 3 تا 6 ساله از دو مهدکودک از سطح شهر تهران انجام شد. نمونه گیری از نوع تصادفی و به شیوه نمونه گیری خوش های انجام گردید. نتایج پژوهش حاکی از تاثیر مثبت وسیله بازی بر سه مولفه تقسیم کردن، کمک کردن و همکاری در تعاملات جمعی کودکان دارد. از این وسیله بازی می توان در منازل و محیط های آموزشی و کلیه فضاهای داخلی و خارجی استفاده نمود، و استفاده آن به صورت مشترک بین کودکان و بزرگسالان می تواند موجب تعامل هرچه بیشتر والدین و فرزندان شود.
    کلیدواژگان: بازی، تعامل، طراحی محصول، مهار تهای اجتماعی
  • ترجمه: محمد پاکدامن صفحات 52-59

    مد لها نقش اساسی در طراحی ایفا می کنند. اصول تفکر طراحی برای انطباق پذیری بیشتر فعالیت های طراحی مورد نظر قرار می گیرد. این مقاله به بررسی و نیازمندی به فرایند تفکر طراحی می پردازد و در نهایت مفهومی را پیشنهاد می کند که آموزنده، قابل اجرا و مطابق با تفکر طراحی است.

    کلیدواژگان: تفکر طراحی، فرایند طراحی، آموزش طراحی
|
  • Pages 4-5
  • Parinaz Javaheri *, Mahkameh Mallahzadeh Pages 6-15
    A concept store is a place that brings together specific products, services, and experiences that share a common story. Therefore, the study of the concept stores as a contemporary phenomenon in the field of the modern world stores as a medium that offers a certain type of lifestyle to the audience is very important. The purpose of this study is to find the meaning of the concept stores in the global context and also to compare the Iranian concept stores with non-Iranian examples. To achieve our research goals, first, a comprehensive study was conducted on the meaning of the concept store in the world. Next, to review the activities of Iranian concept stores, field studies - through interviews, questionnaires, and direct observation - were conducted on 8 case samples. Finally, the features of world-class concept stores and Iranian concept stores were compared and evaluated. As a result, in the first step, the comprehensive knowledge of the concept and features of the concept store in the world was obtained and in the next step, these features were compared with the identity and current activities of the internal Iranian concept stores. As a result of this analogy, the similarities and the differences were identified and finally, it was found that the general concept of the concept store in Iran in some respects has differences with non-Iranian examples. It is hoped that this research and future studies in this field can help identify the differences and provide solutions to the development of Iranian concept stores in the international arena.
    Keywords: Concept Store, Life Style, Iranian Design
  • Ebrahim Bagheri Taleghani *, Kamran Rahmani Pages 16-26

    Stress is an inevitable phenomenon that one may experience in all situations during his life. Although experiencing stress seems undesirable, but in fact, the changes that occur in humans due to stress, increase the mental and physical abilities of an individual to cope with threatening changes. Much research has been done on stress and its effects on humans; various theories have been proposed to study this multifaceted issue; but despite numerous articles examining stress from a psychological perspective, almost no scientific research has provided solutions or guidelines to design products for dealing with stress properly. Accordingly, the main purpose of this study is to examine the basic concepts related to stress from a design perspective and explore the features that have the potential to be employed in the design of products to reduce stress. Therefore, terms such as fight/flight response, Lazarus - Folkman transactional model of stress and coping, and separated concepts of desirable and undesirable stress have been studied as the basic and applied concepts related to stress. Finally, a design model entitled “Design to Relieve Stress”, was proposed in the form of three strategies along with related examples, that can be employed in designing products aiming to reduce stress. In future research, using the solutions presented in this article, products can be designed to reduce users’ stress, so their effectiveness in dealing with various types of stress can be examined to take effective steps to reduce its harmful effects and to improve people's mental health.

    Keywords: Stress, Product design, Design for Relaxation, Design Model
  • Mohammad Razzaghi *, Abolfazl Aryanfar Pages 28-35
    The concept of affordance is referred to what the interactions between the built environment and individuals are made possible. Human senses and their past experiences are considered as tools or media for the facilitation of these interactions to happen. About 80% of human perception is dependent to humans’ visual capabilities and the color is a determinant factor in the recognition of environments and products and their immediate affordances; whether the product is digital or physical. Most color blindness, known as color deficiency, is genetic in which one cannot distinguish between certain types of colors. As a result, they face severe challenges interacting with products and environments. Despite the importance, particularly for colorblind people, a review of the related literature revealed that far less investigations have been carried out by industrial designers to date. Therefore, it is argued that the domain is worth investigating. In this research, our joint effort has been leading to proposing an instruction for the industrial designers, who design physical and digital products for the people with color blindness.
    Keywords: Affordance, Color Affordance, Color-Blindness, industrial design
  • Seyed Ali FAREGH *, Amir Bahador Khalkhali Pages 36-43
    After the decline of modernism and the rise of postmodernism, the emotional capacities and emotional abilities of products as a major function of industrial artifacts used more than before and the interaction between user and the product was seriously considered by researchers. One of the common and effective emotions of human beings, which has positive psychological effects in terms of spiritual expansion and mental pleasure, is the sense of happiness and humor. The purpose of this article, which is promotional, is to investigate the role of sentimentality in the interaction between products and users, and in particular to express how humor impacts the user of product. In this study, after addressing the issue of sentimentality through descriptive research and examining the behavioral phenomenon of humor and humor from a psychological point of view, the role of different types of humor in products is focused on elements such as form, function, material and color. These products visually stimulate user emotions., which leads to their pleasure. The result of this study shows the role and importance of humorous design in the commercial success, particularly with emotional audiences.
    Keywords: Emotional design, Sense of Humor, Emotional Products, User Pleasure
  • Ghazale Arab *, Kaveh Tebyani Pages 44-50
    Communication and social interactions are fundamental issues in societies. Recent research in various fields has shown that people are increasingly isolated and struggle with diseases and disorders such as depression. Therefore, the development of necessary skills for social interaction is both important and essential for human societies. It is obvious that the development of these skills, especially from childhood, leads to an increase in the quality of social communications. Playing is an activity during which children identify their abilities and capacities, reveal their thoughts and actions, and use their physical and mental capacities to explore and interact with the environment. Hence, the domain of play is a good context for learning social skills and developing children's communication skills. Therefore, the aim of this study is to design a game device to improve social interactions such as sharing, helping and cooperation. This applied research is a qualitative-descriptive study in which information was collected through library and field methods. The information has been used to design a game after analysis. The evaluation of the game was performed using a hypothesis test by 15 children aged 3 to 6 years old from two kindergartens in Tehran. Random sampling was performed through cluster sampling method.The results of the study confirmed the positive effect of the game on the three components of sharing, helping and cooperating in children's social interactions. This game can be used in homes and educational environments and all indoor and outdoor spaces, and its shared use between children and adults can cause more interaction between parents and children.
    Keywords: play, Interaction, Product design, Social Skills
  • Mohammad Pakdaman * Pages 52-59

    Sequential process models play a core role in design thinking education, although design thinking principles ask for more adaptability and flexibility of design workflows than those models suggest. This paper explores how far there is a need for a design thinking process and suggests an alternative conceptualization that is both congruous with design thinking principles and viable for design thinking didactic.

    Keywords: Design Thinking, Process Models, Design Thinking Process, Design Thinking Principles