به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت
فهرست مطالب نویسنده:

a. khamseh

  • زهرا غلامزاده، عباس خمسه*
    پیشینه و اهداف

    با ظهور صنعت 4.0 در ابتدای قرن 21 و معرفی فناوری های وابسته به آن، نظیر اینترنت اشیا، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، کلان داده، ربات های خودکار و... تحولات بسیاری رخ داد که نتایج آن بر حوزه آموزش نیز اثرگذاشت و مفهومی تحت عنوان تعلیم و تربیت 4.0 را متولد کرد. دانش آموزان متاثر از این مفهوم در آینده نزدیک باید ظرفیت یادگیری و توسعه مهارت ها در دنیای واقعی و مجازی را کسب کنند. فناوری هایی چون واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و فناوری های مبتنی بر سایبرفیزیکال و تلفیق آنها با کلاس درس در این شرایط اهمیتی دو چندان می یابند؛ به طوری که امروزه مدارس بسیاری در دنیا برای نیل به اهداف تعلیم و تربیت 4.0 استفاده از این فناوری ها را در برنامه های آموزشی خود ضروری می دانند. بنابرین شناخت، انتخاب فناوری مناسب و به کارگیری آن در مدارس، می تواند مسیر تعلیم و تربیت دانش آموزان را در زمینه یادگیری تسهیل نماید. از آنجاکه بسیاری از فناوری های صنعت 4.0 نوظهور بوده و در مرحله رشد فزاینده قرار دارند؛ لذا توجه به فرآیند انتقال فناوری و اولین مرحله آن یعنی فاز انتخاب و اکتساب مهم به شمار می رود. لذا هدف از پژوهش حاضر بررسی پیشینه پژوهش ها و معرفی برخی از این فناوری ها، تبیین برخی از کاربردها و شناسایی مولفه های اثرگذار بر انتخاب فناوری مناسب، برای اکتساب فناوری دارای اولویت در مدرسه مورد مطالعه است.

    روش ها

    روش این پژوهش آمیخته (کیفی-کمی) است که در ابتدا با جستجوی اسناد، کتب و مقالات، به شیوه فراترکیب 13 مولفه اثرگذار بر انتخاب فناوری های صنعت 4.0 برای به کارگیری در مدرسه، استخراج شد. مورد مطالعه این پژوهش مجتمع آموزشی دخترانه واقع در شهر تهران است و زمان انجام پژوهش سال تحصیلی1400 می باشد. همچنین با توجه به نیازمندی های پیش رو در دوره کوتاه مدت 5 ساله و نیز  با بررسی مقالات و نظر خبرگان سیستم،  5 فناوری از صنعت 4.0(اینترنت اشیا، دوقلوی دیجیتال، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و ربات های خودکار) انتخاب شد و سپس به روش تاپسیس فازی، نظر تخصصی هفت نفر از خبرگان، که به شیوه هدفمند برای این پژوهش انتخاب شدند، در مورد اولویت انتخاب فناوری های منتخب، از طریق پرسش نامه ماتریس تصمیم گیری، دریافت شد.

    یافته ها

    نتایج محاسبات تاپسیس فازی نشان داد که فناوری واقعیت افزوده با عدد 6.836 کمترین فاصله از ایده آل مثبت را داراست، و  با محاسبه شاخص شباهت و با امتیاز نهایی 0.522 در بین فناوری های منتخب از اولویت بالاتری برخوردار است و فناوری واقعیت مجازی با عدد 7.654 دومین گزینه در فاصله از ایده آل مثبت است و با امتیاز نهایی 0.473 رتبه دوم را دارد. همچنین فناوری اینترنت اشیا با امتیاز نهایی 0.459 در اولویت سوم قرار گرفت.

    نتیجه گیری

    با توجه به یافته ها و براساس 13 مولفه اصلی اثرگذار بر انتخاب فناوری، استفاده از واقعیت افزوده در فضای کلاس درس و تلفیق آن با آموزش در مدرسه مورد مطالعه می تواند منجر به بهره وری در استفاده از این فناوری شود و زمینه توسعه ظرفیت های یادگیری در دانش آموزان را با توجه به الزامات تعلیم و تربیت 4.0 فراهم آورد.

    کلید واژگان: صنعت 4.0، تعلیم و تربیت 4.0، انتخاب فناوری، انقلاب صنعتی چهارم، فرآیند انتقال فناوری
    Z. Gholamzadeh, A. Khamseh *
    Background and Objectives

    With the emergence of Industry 4.0 at the beginning of the 21st century and the introduction of technologies related to it such as Internet of Things, virtual reality, augmented reality, big data, automatic robots, etc., many developments took place, the results of which also affected the field of education and gave birth to a concept called education 4.0. Students affected by this concept in the near future should acquire the capacity to learn and develop skills in the real and virtual world and technologies such as virtual reality, augmented reality and cyber-physical technologies and their integration with the classroom become doubly important in these conditions, so that today many schools in the world use this technology to achieve the goals of education 4.0. They consider them essential in their educational programs. Therefore, knowing, choosing appropriate technology and using it in schools can facilitate the path of education and training of students in the field of learning. Since many of the technologies of Industry 4.0 are emerging and are in the stage of increasing growth, it is important to pay attention to the technology transfer process and its first stage, i.e., the selection and acquisition phase. Therefore, the purpose of the current research is to investigate the background of the studies and introduce some of these technologies, explain some of their applications, and identify the factors affecting the selection of the appropriate technology for the acquisition of priority technology in the studied school.

    Methods

    The study adopted a mixed-methods approach (qualitative-quantitative) and at first by searching documents, books and articles, with mata-synthesis method, 13 factors affecting the choice of Industry 4.0 technologies to be used in the school were extracted. The participants of this research included the girls in an educational complex located in Tehran and the time of the research was the academic year of 1400-1401. Also, according to the upcoming requirements in the short-term period of 5 years, as well as by reviewing the articles and opinions of system experts, 5 technologies from the industry 4.0 (Internet of Things, digital twin, virtual reality, augmented reality and automatic robots) were selected and then, using the Fuzzy TOPSIS method, the expert opinion of seven experts, who were selected in a purposeful way for this research, was elicited regarding the priority of choosing selected technologies through the decision matrix questionnaire.

    Findings

    The results of Fuzzy TOPSIS calculations showed that augmented reality technology with a number of 6.836 had the smallest distance from the positive ideal, and by calculating the similarity index and with a final score of 0.522, it had a higher priority among the selected technologies. Moreover, virtual reality technology with a number of 7.654 was the second the option was far from the ideal, and ranked as the second one with a final score of 0.473. Also, Internet of Things technology was ranked as the third one with a final score of 0.459.

    Conclusion

    According to the findings and based on the thirteen main factors affecting the choice of technology, the use of augmented reality in the classroom environment and its integration with education in the studied school can lead to productivity in the use of this technology and the context it provided for the development of learning capacities in students according to the requirements of education 4.0.

    Keywords: Industry 4.0, Education 4.0, Technology selection, Fourth Industrial Revolution, Technology Transfer Process
  • مجید فروزان مهر، مهرداد حسینی شکیب*، سعید شوال پور، عباس خمسه
    ظرفیت نوآوری، مفهومی است که تحت تاثیر عوامل گوناگون، نقش مهمی در افزایش احتمال موفقیت فرایند نوآوری دارد. هدف این مقاله، واکاوی اثر ظرفیت نوآوری بر عملکرد نوآورانه شرکت های نوپای فین تک با تاکید بر نقش ظرفیت جذب و قابلیت یادگیری است. مقاله حاضر، یک پژوهش کاربردی، کمی، و مبتنی بر رویکرد قیاسی است که موضوع پژوهش را با استفاده از روش الگو سازی معادلات ساختاری و به کمک نرم افزار اسمارت پی.ال.اس تجزیه و تحلیل کرده است. جامعه آماری افراد شاغل در 48 شرکت عضو انجمن کسب وکارهای نوپای فین تک ایران انتخاب شد که تعداد آن ها  279 نفر و اندازه نمونه با استفاده از نرم افزار سمپل پاور، 160 نفر برآورد شد. پرسش نامه الکترونیکی، برپایه روش نمونه گیری تصادفی ساده، بین افراد، توزیع و سرانجام، 143 پرسش نامه تکمیل و برگشت داده شد. نتایج به دست آمده نشان داد که ظرفیت نوآوری، تاثیر مثبت و معناداری بر عملکرد نوآورانه دارد و در رابطه ظرفیت جذب بالفعل و عملکرد نوآورانه نیز نقش میانجی جزیی را ایفا می کند. همچنین، درحالی که قابلیت یادگیری بر هر دو بعد ظرفیت جذب، یعنی ظرفیت جذب بالقوه و ظرفیت جذب بالفعل تاثیرگذار بوده و ظرفیت جذب بالقوه نیز بر ظرفیت جذب بالفعل تاثیر گذاشته است، تنها ظرفیت جذب بالفعل بر عملکرد و ظرفیت نوآوری تاثیر مثبت و معنا داری داشته است.
    کلید واژگان: ظرفیت جذب بالفعل، ظرفیت جذب بالقوه، قابلیت یادگیری
    M. Forouzanmehr, M. Hosseini Shakib *, S. Shavvalpour, A. Khamseh
    Innovation capacity is a concept that, under the influence of various factors, plays an important role in increasing the probability of success of the innovation process. The purpose of this paper is to investigate the effect of innovation capacity on innovative performance in start-ups in Fintech, emphasizing the role of absorptive capacity and learning capability. The present paper based on a deductive approach that has analyzed this issue by using structural equation modelling method. The statistical population consists of individuals in 48 member companies of the Iranian FinTech Startup Business Association, based on which the number was 279, and the sample size was 160 using IBM Sample Power software. The results showed that innovation capacity has a positive and significant effect on innovative performance. Also, while learning ability has affected both dimensions of absorptive capacity only realized absorptive capacity had a positive and significant effect on innovative performance and innovation capacity.
    Keywords: learning capability, potential absorptive capacity, realized absorptive capacity
سامانه نویسندگان
  • دکتر عباس خمسه
    دکتر عباس خمسه
    دانشیار گروه مدیریت صنعتی، واحد کرج، دانشگاه آزاد اسلامی، کرج، ایران
اطلاعات نویسنده(گان) توسط ایشان ثبت و تکمیل شده‌است. برای مشاهده مشخصات و فهرست همه مطالب، صفحه رزومه ایشان را ببینید.
بدانید!
  • در این صفحه نام مورد نظر در اسامی نویسندگان مقالات جستجو می‌شود. ممکن است نتایج شامل مطالب نویسندگان هم نام و حتی در رشته‌های مختلف باشد.
  • همه مقالات ترجمه فارسی یا انگلیسی ندارند پس ممکن است مقالاتی باشند که نام نویسنده مورد نظر شما به صورت معادل فارسی یا انگلیسی آن درج شده باشد. در صفحه جستجوی پیشرفته می‌توانید همزمان نام فارسی و انگلیسی نویسنده را درج نمایید.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را با شرایط متفاوت تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مطالب نشریات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال