فهرست مطالب

فناوری آموزش - سال هفدهم شماره 3 (پیاپی 67، تابستان 1402)

فصلنامه فناوری آموزش
سال هفدهم شماره 3 (پیاپی 67، تابستان 1402)

  • تاریخ انتشار: 1402/05/14
  • تعداد عناوین: 15
|
  • سعید خزائی، رضا نجاتی*، مجتبی کرباسی صفحات 469-486
    پیشینه و اهداف

    برنامه ریزی برای ورود موفق دانش آموزان به جهان واقعی از جمله اولویت های آموزش زبان انگلیسی در دوره متوسطه در آسیا به شمار می رود. ارتقای مهارت خواندن انگلیسی برای درک نیاز های واقعی که با عنوان زبان افزوده تعریف می شود با بازنمایی رخدادهای جهان پیرامون در پودمان های زبان آموزی مبتنی بر فناوری آموزشی در جریان است. اگرچه بسط حواس در صحنه های بازی های جدی برای زبان آموزی آسان صورت می گیرد؛ اما ظرفیت حافظه های فعال دیداری و شنیداری-کلامی دانش آموزان به عنوان عامل موثر در یادگیری خواندن به حاشیه رفته است. این پژوهش با هدف بررسی تخصیص وزن حسی در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی به دانش آموزان آسیایی با ظرفیت های متفاوت حافظه فعال انجام شد.

    روش ها

    این پژوهش نیمه-تجربی با انتخاب در دسترس 916 دانش آموز دختر و پسر از مقطع متوسطه دوم انجام شد. این دانش آموزان ایرانی (612N =) و غیرایرانی (پاکستانی 204N =، عراقی 40N = و کشمیری 64N =) در پایه دهم دوره دوم متوسطه مشغول به تحصیل بودند و در آموزشگاه های آزاد در نیمسال تحصیلی 1401-1402 برای یادگیری زبان انگلیسی ثبت نام کرده بودند. برای همگون سازی شرکت کنندگان به لحاظ سطح بسندگی زبان انگلیسی، یک آزمون تافل نوجوانان برگزار شد و دانش آموزانی که نمره بسندگی انگلیسی آن ها بین یک انحراف معیار بالاتر و یک انحراف معیار پایین تر از میانگین بود، برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند. با کاربرد طرح گروه های موازی، دانش آموزان در آزمون تعیین ظرفیت حافظه فعال شرکت کردند. نمره های آزمون حافظه فعال شرکت کنندگان به نمرات معیار با میانگین صفر و انحراف معیار یک تبدیل شد. بر اساس ظرفیت حافظه فعال شرکت کنندگان در یکی از چارک های حافظه فعال قرار گرفتند. سپس، شرکت کنندگان به شیوه ی تصادفی بلوکی به دو گروه گواه و تجربی تقسیم شدند تا در 14 جلسه مهارت خواندن انگلیسی را به دو شکل برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی فراگیرند. در هر جلسه، نخست پژوهشگر اصلی محتوای خواندن انگلیسی را با استفاده نرم افزار آموزشی اسکای روم به شرکت کنندگان به مدت 30 دقیقه آموزش می داد. سپس، فعالیت های برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی در اختیار دانش آموزان قرار داده می شد تا در مدت 20 دقیقه به تمرین مهارت خواندنی بپردازند. ارزیابی پیشرفت در یادگیری مهارت خواندن انگلیسی شرکت کنندگان، به شکل تکوینی هر جلسه انجام شد و برای هر دانش آموز نمره ای از 0-20 ثبت می شد. شرکت کنندگان تجربه خویش از حواس در جریان یادگیری خواندن در کلاس های ترکیبی برخط یا واقعیت مجازی را در هر جلسه به صورت شفاهی بیان یا به شکل نوشتاری به زبان مادری، حین تمرین، حاشیه نویسی می کردند.

    یافته ها

    نتایج آزمون تحلیل کواریانس با مقادیر تکراری نشان داد که بسط حواس در آموزش خواندن انگلیسی از طریق واقعیت مجازی به شکل معناداری یادگیری دانش آموزان را تسهیل کرد. تخصیص حس شنیداری به صحنه های واقعیت مجازی به طور معناداری پیشرفت خواندن دانش آموزانی را که از ظرفیت حافظه فعال کلامی-شنیداری قوی تری برخوردار بودند، ارتقا داد. یادداشت ها یا حاشیه نویسی شرکت کنندگان به شیوه مضمون-محور تحلیل شد. مضمون ها به صورت استقرایی و از جزء به کل تعریف شد. اگرچه دو مقوله روانشناختی و زندگی واقعی تاکید دانش آموزان در مصاحبه بود؛ دانش آموزان با ظرفیت حافظه های فعال قوی، بسط حواس را برای یادگیری خواندن انگلیسی در رابطه با جهان پیرامون، مفید ارزیابی کردند.

    نتیجه گیری

      یافته های این پژوهش نشان داد بسط حواس در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی زمانی مفید واقع می شود که هم راستا با ظرفیت حافظه های فعال دانش آموزان باشد. تخصیص درست حواس در صحنه های واقعیت مجازی به دانش آموزان غیرانگلیسی زبان کمک می کند تا با برخورداری از سطح مهارت خواندن مناسب به آسانی نیازهای خویش در جهان واقعی را رفع کنند. کاربرد درست خواندن انگلیسی در جهان واقعی یا همان زبان افزوده را نتیجه می دهد. نتایج به تفضیل بحث می شود.

    کلیدواژگان: بسط حسی، خواندن انگلیسی، زبان افزوده، واقعیت مجازی، حافظه فعال
  • راضیه شاهوردی، مرتضی رضایی زاده، مجتبی وحیدی اصل* صفحات 487-506
    پیشینه و اهداف

    با تغییر کلاس های حضوری به برخط، مشارکت دانشجویان به طور قابل توجهی کاهش یافته و به یکی از چالش های تدریس مجازی تبدیل شده است. به همین دلیل، برخورداری از مهارت های اجتماعی و ارتباطی در کنار سایر مهارت ها، از شایستگی های مورد نیاز استادان برای آموزش دوره های برخط در آموزش عالی است. بنابراین، یکی از استراتژی های تدریس برخط، تدوین راهبردهای تدریس برای ارتقای تعاملات کلاس برخط است. بر این اساس هدف پژوهش حاضر شناسایی انواع روش ها و ابزارهای ایجاد تعامل اثربخش میان استادان و دانشجویان در کلاس های مجازی دانشگاه بود.

    روش ها

    این پژوهش براساس رویکرد کیفی قوم نگاری دیجیتال انجام شده است. داده های پژوهش با استفاده از مشاهده گردآوری شد و جامعه پژوهش، کلاس های مجازی دانشگاه بود که با استفاده از نمونه گیری هدفمند ملاک محور کلاس های مجازی گروه علوم تربیتی انتخاب شد؛ به طوری که 16 واحد درسی مربوط به 12 استاد (89 جلسه و جمعا 120 ساعت) مشاهده شد. در فرآیند گردآوری داده ها، نقش پژوهشگر به صورت مشاهده گر غیرمشارکتی بود. داده های مشاهده یا همان یادداشت های میدانی علاوه براینکه به صورت توصیفی ثبت شدند، در مورد آنها تامل (معنایی که مشاهده گر از موقعیت، و افراد دارد) نیز صورت گرفت.

    یافته ها

    یافته های پژوهش در ارتباط با انواع روش ها و ابزارهای ایجاد تعامل در چهار بخش شامل تعامل ابتدای کلاس، حین کلاس، پایان کلاس و خارج از کلاس دسته بندی شد. یخ شکنی، پیگیری تکالیف، ارزیابی تشخیصی و مرور دانش، روش های پرکاربرد تعامل ابتدای کلاس بودند. در مورد تعامل حین کلاس، پرسش و پاسخ و پرسشگری، یادگیری مبتنی بر ارایه، ارایه بازخورد، بهره گیری از نظرات دانشجویان، استفاده از انگیزاننده ها، مدیریت مشارکت، و ایفای نقش، پرکاربردترین روش ها و تکنیک ها بودند. جمع بندی و برنامه ریزی، و ارزیابی و بازخورد در بخش تعامل پایان کلاس قرار گرفتند و در ارتباط با تعامل خارج از کلاس، ارایه آموزش های تکمیلی، ارسال تکلیف، بحث و گفتگو، و همکاری های علمی- پژوهشی، پرکاربردترین روش ها بودند. روش ها و تکنیک هایی که به آنها اشاره شد با استفاده از ابزارهای چت، میکروفون، وبکم، اشتراک گذاری صفحه نمایش، ابزار وضعیت یا status، اسلاید، فایل ورد، ویدیو، تصویر، نظرسنجی یا poll، واتساپ و مودل (شامل پلاگین آزمون، تکلیف، فروم، و فایل) انجام می شد.

    نتیجه گیری

      براساس یافته های پژوهش، با صرف ایجاد تعاملات نمی توان انتظار ارتقای کمی و کیفی یادگیری دانشجویان را داشته باشیم؛ بلکه اثربخش شدن تعاملات، نیازمند رعایت اصول و تکنیک هایی مانند استفاده از سوالات تاملی در کنار سوالات توصیفی، و آگاهی و غلبه بر موانع ایجاد تعاملات اثربخش است. همچنین، به کارگیری ابزارها و فناوری های متنوع لزوما منجر به اثربخشی تعاملات نمی شود؛ بلکه نحوه استفاده از آنها در زمان مناسب اهمیت بیشتری دارد. نکته قابل توجه دیگر اینکه تعاملات خارج از کلاس (مانند ارسال تکلیف و بازخورد به آن) در کنار تعاملات داخل کلاس مجازی اهمیت بالایی دارد. علاوه براین، اشتراک تجربه و دانش میان استادان و شرکت در دوره های دانش افزایی و توانمندسازی می تواند به آشنایی استادان با روش ها و ابزارهای ایجاد تعامل در کلاس مجازی کمک کند. همچنین، لازم است فرصت هایی برای استادان ایجاد شود تا روش هایی را که آموخته اند، به صورت عملی تمرین کنند و با آزمون و خطا و دریافت بازخورد به اثربخش تر شدن تدریس و تعاملات کمک نمایند.

    کلیدواژگان: کلاس مجازی، تعامل اثربخش، ابزارهای تعامل، یادگیری، نتنوگرافی
  • لیلا السادات حمیدیان دیوکلائی*، سیده مهسا باقری صفحات 507-524
    پیشینه و اهداف

    آشنایی با تفاوت های فرآیند یادگیری در میان دانشجویان یکی از عوامل مهم در توسعه و بهبود امر آموزش است. بررسی سبک های یادگیری در میان دانشجویان، از جمله مواردی است که می توان از آن به منظور ارتقاء کیفیت آموزش به خصوص در حوزه آموزش های مجازی بهره برد. یکی از موضوعاتی که ممکن است در حوزه آموزش مجازی نادیده گرفته شود، تفاوت های یادگیری در بین دانشجویان است. سبک یادگیری مشخصه ای است که تعیین می کند دانشجو چگونه یاد می گیرد و چگونه دوست دارد یاد بگیرد. عدم توجه به تفاوت سبک های یادگیری دانشجویان به ویژه در آموزش های مجازی که در آن مدرس ارتباط دیداری و حضوری چندانی با دانشجویان ندارد، گاه منجر به عدم انتقال کامل مفاهیم آموزشی می شود. با توجه به اهمیت چگونگی برگزاری دروس در یادگیری الکترونیکی، در این مقاله سعی بر آن است تا با استفاده از تقسیم بندی های چهارگانه سبک یادگیری کلب، عملکرد دانشجویان در دروس مختلف رشته معماری مورد بررسی و ارزیابی قرار گیرد. بررسی سبک های مختلف یادگیری دانش آموزان، می تواند برای ارتقاء کیفیت آموزشی و یادگیری بهتر دانش آموزان به ویژه در آموزش مجازی مفید باشد. 

    روش ها

    پژوهش حاضر به صورت توصیفی- تحلیلی بوده و در زمان برگزاری فرآیند یادگیری الکترونیکی انجام شده است. این پژوهش بر روی 48 نفر از دانشجویان ترم اول از مقاطع کاردانی رشته معماری و معماری داخلی و کارشناسی رشته معماری صورت گرفته است. شروع به تحصیل این دانشجویان به صورت مجازی بوده است. انتخاب دروس نیز به گونه ای بوده است که توزیع مناسبی از دروس عملی، نظری و عملی -نظری صورت گیرد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از نرم افزار  spss23استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج نشان می دهد که دانشجویان رشته معماری در مقاطع کاردانی و کارشناسی جامعه آماری مورد نظر، بیشتر دارای سبک یادگیری انطباق دهنده با حداکثر میزان 39.6% در مقطع کارشناسی می باشند. از طرفی دانشجویان رشته معماری داخلی بیشتر دارای سبک یادگیری همگرا با حداکثر میزان 25% بوده اند. کمترین سبک یادگیری که دانشجویان از آن بهره می بردند سبک یادگیری جذب کننده با میزان 14.6% بوده است. همچنین مطالعات نشان می دهد که بین رشته و مقطع تحصیلی دانشجویان با عملکرد ایشان ارتباط معناداری وجود ندارد.

    نتیجه گیری

    نتایج این پژوهش حاکی از آن است که رفتار غالب دانشجویان نمونه آماری مورد نظر در رشته معماری از نوع انطباق یابنده بوده است. همچنین نتایج نشان می دهد، تفاوت معناداری بین سبک های مختلف یادگیری و عملکرد دانشجویان در مقاطع (کاردانی و کارشناسی) و واحدهای مختلف درسی (شامل نظری، عملی و نظری-عملی) وجود ندارد. در سبک یادگیری انطباق یابنده، فراگیران تمایل بیشتری به انجام آزمایش و عملی نمودن آموخته های خود دارند. این نتیجه از آن جهت حایز اهمیت است که ماهیت رشته معماری به خصوص در دانشگاه فنی و حرفه ای که رسالتی مهارت محور دارد، مستلزم کار عملی و نقش فعال دانشجویان در فرآیند آزمایش آموخته ها می باشد. پیشنهاد می شود مربیان در ابتدای هر دوره آموزشی از سبک های مختلف یادگیری آگاه باشند تا برای هر گروه از افراد دارای سبک یادگیری مشترک، طبقه بندی خاصی در نظر بگیرند. فراگیران با یادگیری سبک یادگیری خود می توانند از ساختار انعطاف پذیری در آموزش الکترونیکی استفاده کنند تا به یادگیری مطلوب دست یابند.

    کلیدواژگان: آموزش معماری، آموزش مجازی، سبک های یادگیری کلب، دانشجویان معماری
  • توحید اشرف زاده، جواد مصرآبادی*، بهبود یاری قلی، سیاوش شیخ علیزاده صفحات 525-540
    پیشینه و اهداف

    طی چند دهه گذشته یادگیری الکترونیک مورد توجه بسیاری از پژوهشگران قرار گرفته است و محققان زیادی به بررسی تاثیر یادگیری الکترونیک بر عملکرد تحصیلی پرداخته اند که منجر به نتایج متفاوتی شده است. وجود پژوهش های متعدد در این حوزه لزوم انجام یک فراتحلیل، یا پژوهش ترکیبی در این حوزه را مورد تاکید قرار می دهد. پژوهش حاضر با هدف فراتحلیل تاثیر یادگیری الکترونیک بر عملکرد تحصیلی انجام شده است.

    روش ها

    پژوهش حاضر به روش فراتحلیل انجام شد. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه تحقیقات معتبر منتشر شده در پایگاه های اطلاعاتی رایانه ای بود که به بررسی اثربخشی یادگیری الکترونیکی بر عملکرد تحصیلی پرداخته بودند. جامعه آماری شامل مطالعات در دسترس بود که در بین سال های 1375 تا 1400 منتشر شده بود. به منظور جمع آوری اطلاعات از چک لیست مشخصات طرح های پژوهشی مصرآبادی (1389) استفاده شد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند و جستجوی گسترده براساس کلیدواژه های مشخص شده و با اعمال ملاک های ورود و خروج، 243 پژوهش به عنوان نمونه انتخاب و وارد فرآیند فراتحلیل شدند. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از تحلیل حساسیت، نمودار قیفی، مدل های ثابت و تصادفی و تحلیل ناهمگنی با استفاده از CMA استفاده شد. از پژوهش های منتخب به عنوان نمونه، در مجموع 311 اندازه اثر استخراج شد که 17 اندازه اثر افراطی در تحلیل حساسیت حذف و تحلیل های بعدی بر روی 294 اندازه اثر انجام شد. شاخص تعداد امن از تخریب مقدار 1911 به دست آمد که نشان می دهد پس از ورود این تعداد اندازه اثر غیرمعنی دار، اندازه اثر ترکیبی محاسبه شده غیرمعنی دار خواهد شد.

    یافته ها

    یافته ها نشان داد که میانگین اندازه اثر کلی پژوهش های مورد بررسی برای مدل اثرات ثابت 726/0 و برای مدل اثرات تصادفی 009/1 بود که هر دو از نظر آماری معنی دار بودند (p<0.001) که این امر بیانگر رابطه مثبت و معنی دار بین یادگیری الکترونیکی و عملکرد تحصیلی بود. با توجه به ناهمگونی اندازه های اثر، جنسیت، نوع نمونه، نوع یادگیری الکترونیک، نوع درس، سن آزمودنی ها و نوع روش پژوهش به عنوان متغیرهای تعدیل کننده بررسی شدند. نتایج نشان داد که اندازه اثر یادگیری الکترونیک با عملکرد تحصیلی در دختران بیش از پسران، در دانش آموزان پیش دبستانی بیش از دیگران، در یادگیری با موبایل بیش از سایر انواع یادگیری الکترونیک، در درس روش های تدریس بیش از سایر دروس و در تحقیقات آزمایشی بیشتر از تحقیقات همبستگی است. همچنین نتایج پژوهش نشان داد که سن آزمودنی ها در تبیین ناهمگنی سهم بسیار اندکی دارد.

    نتیجه گیری

    نتایج نشان داد که یادگیری الکترونیکی بر عملکرد تحصیلی تاثیر معناداری دارد و براساس معیار کوهن، اندازه اثر این رابطه بالا بود (009/1). ارایه برنامه هایی در راستای آموزش تاثیر یادگیری الکترونیک بر عملکرد تحصیلی، ضرورتی است که باید بیش ازپیش مورد ملاحظه قرار گیرد. با توجه به نتایج به دست آمده و کمیت و کیفیت پژوهش های موجود، پیشنهاد می شود تحقیقات این دو حوزه در سطح بالاتری از لحاظ رعایت قواعد تدوین مقاله و اجرای پژوهش انجام شود. همچنین برای رسیدن به یک نتیجه قابل اعتماد در مرحله اول از آمار پارامتریک در طرح خود استفاده کنند و روش های آماری قوی همراه با نمونه متناسب و روش های نمونه گیری مناسب با جامعه استفاده شود.

    کلیدواژگان: اندازه اثر، عملکرد تحصیلی، فراتحلیل، یادگیری الکترونیک
  • زهرا غلامزاده، عباس خمسه* صفحات 541-560
    پیشینه و اهداف

    با ظهور صنعت 4.0 در ابتدای قرن 21 و معرفی فناوری های وابسته به آن، نظیر اینترنت اشیا، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، کلان داده، ربات های خودکار و... تحولات بسیاری رخ داد که نتایج آن بر حوزه آموزش نیز اثرگذاشت و مفهومی تحت عنوان تعلیم و تربیت 4.0 را متولد کرد. دانش آموزان متاثر از این مفهوم در آینده نزدیک باید ظرفیت یادگیری و توسعه مهارت ها در دنیای واقعی و مجازی را کسب کنند. فناوری هایی چون واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و فناوری های مبتنی بر سایبرفیزیکال و تلفیق آنها با کلاس درس در این شرایط اهمیتی دو چندان می یابند؛ به طوری که امروزه مدارس بسیاری در دنیا برای نیل به اهداف تعلیم و تربیت 4.0 استفاده از این فناوری ها را در برنامه های آموزشی خود ضروری می دانند. بنابرین شناخت، انتخاب فناوری مناسب و به کارگیری آن در مدارس، می تواند مسیر تعلیم و تربیت دانش آموزان را در زمینه یادگیری تسهیل نماید. از آنجاکه بسیاری از فناوری های صنعت 4.0 نوظهور بوده و در مرحله رشد فزاینده قرار دارند؛ لذا توجه به فرآیند انتقال فناوری و اولین مرحله آن یعنی فاز انتخاب و اکتساب مهم به شمار می رود. لذا هدف از پژوهش حاضر بررسی پیشینه پژوهش ها و معرفی برخی از این فناوری ها، تبیین برخی از کاربردها و شناسایی مولفه های اثرگذار بر انتخاب فناوری مناسب، برای اکتساب فناوری دارای اولویت در مدرسه مورد مطالعه است.

    روش ها

    روش این پژوهش آمیخته (کیفی-کمی) است که در ابتدا با جستجوی اسناد، کتب و مقالات، به شیوه فراترکیب 13 مولفه اثرگذار بر انتخاب فناوری های صنعت 4.0 برای به کارگیری در مدرسه، استخراج شد. مورد مطالعه این پژوهش مجتمع آموزشی دخترانه واقع در شهر تهران است و زمان انجام پژوهش سال تحصیلی1400 می باشد. همچنین با توجه به نیازمندی های پیش رو در دوره کوتاه مدت 5 ساله و نیز  با بررسی مقالات و نظر خبرگان سیستم،  5 فناوری از صنعت 4.0(اینترنت اشیا، دوقلوی دیجیتال، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و ربات های خودکار) انتخاب شد و سپس به روش تاپسیس فازی، نظر تخصصی هفت نفر از خبرگان، که به شیوه هدفمند برای این پژوهش انتخاب شدند، در مورد اولویت انتخاب فناوری های منتخب، از طریق پرسش نامه ماتریس تصمیم گیری، دریافت شد.

    یافته ها

    نتایج محاسبات تاپسیس فازی نشان داد که فناوری واقعیت افزوده با عدد 6.836 کمترین فاصله از ایده آل مثبت را داراست، و  با محاسبه شاخص شباهت و با امتیاز نهایی 0.522 در بین فناوری های منتخب از اولویت بالاتری برخوردار است و فناوری واقعیت مجازی با عدد 7.654 دومین گزینه در فاصله از ایده آل مثبت است و با امتیاز نهایی 0.473 رتبه دوم را دارد. همچنین فناوری اینترنت اشیا با امتیاز نهایی 0.459 در اولویت سوم قرار گرفت.

    نتیجه گیری

    با توجه به یافته ها و براساس 13 مولفه اصلی اثرگذار بر انتخاب فناوری، استفاده از واقعیت افزوده در فضای کلاس درس و تلفیق آن با آموزش در مدرسه مورد مطالعه می تواند منجر به بهره وری در استفاده از این فناوری شود و زمینه توسعه ظرفیت های یادگیری در دانش آموزان را با توجه به الزامات تعلیم و تربیت 4.0 فراهم آورد.

    کلیدواژگان: صنعت 4.0، تعلیم و تربیت 4.0، انتخاب فناوری، انقلاب صنعتی چهارم، فرآیند انتقال فناوری
  • فریباالسادات میرزایی، مرضیه حیدری* صفحات 561-572
    پیشینه و اهداف

    پیشرفت تحصیلی دانش آموزان همواره تابع عوامل مختلفی است که در این مطالعه شاخص های آموزش های مجازی (حمایت معلمان از دانش آموزان، کیفیت ارایه دروس و همچنین استفاده از فناوری های به روز) به عنوان مفاهیم مرتبط با آن مطرح شده است. پیرو همین موضوع، این مطالعه با هدف بررسی رابطه بین شاخص های آموزش مجازی معلمان با شاخص های پیشرفت تحصیلی انجام شده است.

    روش ها

    روش تحقیق، توصیفی از نوع همبستگی بوده است. جامعه آماری این مطالعه شامل کلیه دانش آموزان سال آخر مدارس پسرانه مقطع ابتدایی شهر آباده به تعداد 56 مدرسه بود. برای تعیین نمونه موردنظر با استفاده از روش نمونه گیری غیرتصادفی سهمیه بندی شده از بین 65 مدرسه، 10 مدرسه به تصادف در نظر گرفته شد و از هر مدرسه نیز، یک کلاس با 15 نفر دانش آموز تعیین شدند و در مجموع تعداد 150 نفر به عنوان سهمیه های 10 کلاس منتخب پسرانه برای پاسخ به پرسش های طرح شده و در نهایت تحلیل یافته های این مطالعه در نظر گرفته شدند. ابزار مورد استفاده جهت سنجش ارتباط بین متغیرها، دو پرسش نامه شاخص های آموزش مجازی معلمان (دارای سه بعد) و پرسش نامه شاخص های پیشرفت دانش آموزان (دارای دو بعد) بود. روایی محتوایی ابزار توسط متخصصان در حوزه علوم تربیتی و پایایی با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ مورد بررسی و تایید قرار گرفت. جهت تحلیل یافته های این مطالعه در بخش آمار توصیفی از جداول و خروجی گرافیکی فراوانی نرم افزار SPSS نسخه 27 و جهت بررسی آمار استنباطی از معیارهای مدل سازی معادلات ساختاری حاصل از نرم افزار  Smart PLS نسخه 3 در راستای بررسی برازش مدل استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج نشان داد بین حمایت معلمان، کیفیت ارایه دروس و استفاده از فناوری های به روز با میزان یادگیری و حضور دانش آموزان رابطه معنادار وجود داشت (001/0P <).

    نتیجه گیری

    به نظر می رسد افزایش آمادگی ذهنی معلمان و درک بهتر از شرایط آموزش مجازی بین معلمان، به شرط اصلاح زیرساخت ها، در طولانی مدت می تواند به افزایش کیفی آموزش دروس و همچنین استفاده حداکثری و مفید از ابزار فناوری در محیط مجازی بین دانش آموزان منجر شود.

    کلیدواژگان: آموزش مجازی، پیشرفت تحصیلی، شاخص، دانش آموزان مقطع ابتدایی، آباده
  • نسرین حیدری سورشجانی، فخرالسادات نصیری*، سیروس قنبری صفحات 573-588
    پیشینه و اهداف

    بدون تردید یکی از عوامل اصلی تحقق اهداف آموزش و پرورش، نیروی انسانی وفادار و متعهد است. در این راستا، یکی از عواملی که موجب می شود اعضای سازمان، خود را وقف سازمان کنند و وفادار بمانند، سبک رهبری مدیران است. از میان سبک‏های رهبری، سبک رهبری هوشمند، تاثیر زیادی بر وفاداری سازمانی معلمان دارد. این سبک، زمینه همکاری، همفکری و سرمشق گیری را در میان جامعه معلمان فراهم می کند و موجب پیوند محکم تر آن ها با سازمان می شود. در این مطالعه نقش میانجی دانش آفرینی سازمانی در رابطه بین رهبری هوشمند با وفاداری سازمانی معلمان در استان چهارمحال و بختیاری تبیین شده است.

    روش ها

    روش مطالعه، توصیفی از نوع مطالعات همبستگی و به ویژه الگویابی معادلات ساختاری بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه معلمان سال دوم مقطع متوسطه دوم استان چهارمحال و بختیاری به تعداد 2687 نفر بودند که با روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای نسبتی متناسب و بر مبنای فرمول کوکران تعداد 337 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از پرسش نامه های محقق ساخته رهبری هوشمند براساس الگوی سیدانمانلاکا (2008) شامل چهار بعد رهبری معنوی، هیجانی، عقلانی و جمعی در 22 گویه در طیف پنج درجه ای لیکرت استفاده شد. پرسش نامه محقق ساخته دانش آفرینی سازمانی براساس الگوی نونوکا و تاکوچی (2006)، در چهار بعد اجتماعی سازی درونی سازی و برونی سازی و ترکیب سازی در 15 گویه در طیف پنج درجه ای لیکرت، طراحی شد. پرسش نامه وفاداری سازمانی از ولز و همکاران (2011)، دارای دو بعد وفاداری نگرشی و وفاداری رفتاری در 7 گویه با طیف پنج درجه ای لیکرت استفاده شد. برای تعیین پایایی و روایی پرسش نامه ها آزمون های آلفای کرانباخ و تحلیل عاملی اکتشافی و تاییدی مرتبه دوم به کار گرفته شد. آلفای کرونباخ رهبری هوشمند (%95)، دانش آفرینی سازمانی با آلفای (%90) و وفاداری سازمانی (%94) به دست آمد و روش های آماری به کار رفته در این پژوهش شامل آمار توصیفی و آمار استنباطی و نیز الگو یابی معادلات ساختاری به کمک نرم افزار AMOS v 26, SPSS v 21 بود.

    یافته ها

    ضریب همبستگی بین رهبری هوشمند و وفاداری سازمانی (%45) و رهبری هوشمند و دانش آفرینی سازمانی (%48) و دانش آفرینی و وفاداری سازمانی (%86) به دست آمد. بین رهبری هوشمند و وفاداری سازمانی و دانش آفرینی سازمانی در سطح (001/0) رابطه مثبت و معنادار بود. همچنین، رهبری هوشمند بر وفاداری سازمانی معلمان از طریق دانش آفرینی سازمانی با اثر کل و ضریب (45%) با اثر غیرمستقیم و ضریب (39%) در سطح (001/0 p=) معنا دار بود.

    نتیجه گیری

    نتایج پژوهش نشان داد، رهبری هوشمند افزایش پیداکند وفاداری سازمانی افزایش می یابد و همچنین، با اثر میانجی دانش آفرینی سازمانی، وفاداری سازمانی افزایش می یابد. با توجه به تاثیر رهبری هوشمند بر وفاداری سازمانی با میانجی گری دانش آفرینی سازمانی در معلمان، پیشنهاد می شود متولیان آموزش و پرورش استان چهارمحال و بختیاری برای مدیران سطوح مختلف به برگزاری کارگاه های آموزشی برای معلمان برای آشنایی با هر چهار بعد، یعنی رهبری عقلانی، رهبری هیجانی، رهبری معنوی و رهبری جمعی اقدام کنند و با ایجاد تعامل و همکاری بین معلمان، فراهم و شرایط تصمیم گیری گروهی و مشارکتی را ایجاد کنند.

    کلیدواژگان: رهبری هوشمند، دانش آفرینی سازمانی، وفاداری سازمانی
  • زینب رشیدی، محمدرضا نیلی احمدآبادی*، اسماعیل زارعی زوارکی، علی دلاور صفحات 589-606
    پیشینه و اهداف

    معلمان یکی از مهم ترین و حیاتی ترین عناصر آموزش مجازی ضمن خدمت محسوب می شوند و پشتیبانی از آن ها یکی از وظایف مدیریتی و یکی از عناصر اساسی در نظام آموزش مجازی است. پشتیبانی از معلمان در محیط یادگیری مجازی یکی از عوامل کلیدی موفقیت و توسعه نظام آموزش مجازی است که چنان چه به طور مستمر فراهم نباشد؛ موجب هدر رفت سرمایه و سلب انگیزه برای ماندگاری در محیط یادگیری مجازی می شود. پشتیبانی از معلمان دارای حیطه های مختلفی است که از جمله آن ها می توان به پشتیبانی آموزشی اشاره کرد. در آموزش مجازی ضمن خدمت معلمان، پشتیبانی آموزشی بر دیگر حیطه های مختلف پشتیبانی اولویت دارد و دارای اهمیت بیشتری است. پشتیبانی آموزشی از مولفه های اصلی موثر بر اثربخشی آموزش مجازی ضمن خدمت به شمار می رود. داربست سازی پویای رایانه ای یکی از اشکال پشتیبانی آموزشی است که به صورت شخصی سازی شده از یادگیرندگان پشتیبانی می کند. هدف این پژوهش، بررسی تاثیر داربست سازی پویای رایانه ای بر اثربخشی آموزش ضمن خدمت مجازی معلمان بود.

    روش ها

    این پژوهش به روش شبه آزمایشی و با استفاده از طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری این پژوهش را معلمان ابتدایی در سال تحصیلی 1401-1402 تشکیل می دادند که متقاضی شرکت در آموزش ضمن خدمت مجازی بودند. به صورت در دسترس 30 معلم ابتدایی به عنوان نمونه جهت شرکت در پژوهش انتخاب شدند که به صورت تصادفی در دو گروه 15 نفری آزمایش و کنترل قرار گرفتند. ابزار مورد استفاده در این پژوهش، پرسش نامه محقق ساخته ارزشیابی آموزش ضمن خدمت مجازی معلمان براساس الگوی توسعه یافته رودریک سیمز بود. این الگو دارای 11 مولفه شامل اهداف آموزشی، محتوا، طراحی و واسط کاربری، تعامل، ارزشیابی، خدمات پشتیبانی، کیفیت پیامدها، سازماندهی، مدیریت، فناوری آموزشی و اخلاق فناوری اطلاعات و ارتباطات است. روایی پرسش نامه توسط متخصصان مورد تایید قرار گرفت. همچنین پایایی پرسش نامه با استفاده از روش آلفای کرونباخ 82/0 به دست آمد. گروه آزمایش داربست سازی پویای رایانه ای را طی آموزش مجازی ضمن خدمت دریافت کرد؛ ولی آموزش ضمن خدمت مجازی به روش متداول به گروه کنترل ارایه شد. برای تحلیل داده ها از شاخص های آمار توصیفی (میانگین و انحراف استاندارد) و در بخش آمار استنباطی از تحلیل کواریانس استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج پژوهش نشان داد که آموزش از طریق داربست سازی پویای رایانه ای بر اثربخشی آموزش ضمن خدمت مجازی معلمان موثر است. همچنین داربست سازی پویای رایانه ای در هریک از مولفه های اثربخشی آموزش مجازی ضمن خدمت معلمان شامل سازماندهی و مدیریت، فناوری آموزشی، اهداف آموزشی، محتوا، طراحی و واسط کاربری، اخلاق فناوری اطلاعات و ارتباطات، تعامل با واسط کاربری، ارزشیابی، خدمات پشتیبانی و کیفیت پیامدها تاثیر معناداری دارد.

    نتیجه گیری

    در آموزش مجازی ضمن خدمت داربست سازی پویای رایانه ای می تواند کمک و راهنمایی مورد نیاز معلمان را ارایه داده و منجر به تسلط در یادگیری شود و به معلمان کمک می کند نقش فعالی در آموزش داشته باشند. صرف نظر از این، استفاده از ابزارهای مبتنی بر وب و فناوری ها تا زمانی که بتوانند عملکرد یادگیرندگان را در یادگیری تسهیل کنند، و بر اثربخشی آموزش موثر باشند، در مطالعات مورد تاکید است. از این رو با توجه به مزایای داربست سازی پویای رایانه ای پیشنهاد می شود دست اندرکاران آموزش ضمن خدمت مجازی معلمان طراحی و توسعه داربست سازی پویای رایانه ای را در دستور کار خود قرار دهند.

    کلیدواژگان: اثربخشی آموزش، آموزش ضمن خدمت مجازی، داربست سازی پویای رایانه ای، معلمان
  • مجتبی جهانی فر*، معصومه هرمزی نژاد صفحات 607-620
    پیشینه و اهداف

    مدل سازی رایانه ای به یادگیری مفاهیم فراگیر علمی از جمله ساز و کارهای علی پدیده ها که برای بسیاری از نوآموزان چالش برانگیز است، کمک فراوانی می کند. باوجود پژوهش های فراوانی که برای نشان دادن اثربخشی استفاده از رایانه در کلاس منتشر شده است؛ کمتر پژوهشی به بررسی کاربرد مدل سازی رایانه ای توسط معلم و اثرات آن بر تفکر و استدلال دانش آموزان در مقایسه با همان تعاملات بدون استفاده از ابزارهای رایانه ای پرداخته است. ساختار علی بسیاری از پدیده های طبیعی و فیزیکی، تاکید استانداردهای روز آموزش علوم بر توسعه و بهبود تفکر سیستمی در دانش آموزان، نقش پررنگ استدلال های علی در درک  بهتر علوم، کاربرد فزاینده فن آوری های رایانه ای در کلاس درس فیزیک، ظهور و توسعه سریع نرم افزارهای رایانه ای و سامانه های اینترنتی برای مدل سازی و شبیه سازی دنیای واقعی به منظور کمک بیشتر به آموزش و یادگیری فیزیک، و رفع نارسایی های مدل سازی روی کاغذ به کمک رایانه، پژوهشگران را  برآن داشت که به بررسی میزان اثربخشی استفاده از مدل سازی رایانه ای در کلاس درس فیزیک بر بهبود تفکر سیستمی (با تاکید بر استدلال علی) دانش آموزان دوره دوم متوسطه بپردازند. بررسی اثربخشی مدل سازی رایانه ای بر درک دانش آموزان از پیوندها و استدلال های علی در پدیده های فیزیکی، هدف اصلی این پژوهش است.

    روش ها

    . نمونه 80 نفری دانش آموزان پایه یازدهم رشته تجربی انتخاب و در یک طرح نیمه-آزمایشی، متشکل از دو کلاس 20 نفره (با بهره گیری از مدل سازی رایانه ای) و دو کلاس 20 نفره (با بهره گیری از مدل سازی مفهومی روی کاغذ) شرکت کردند. نمره های دانش آموزان در استدلال علی به صورت پیش آزمون و پس آزمون، جمع آوری شده اند، به کمک تحلیل کواریانس تقاوت بین میانگین پس آزمون استدلال علی بین گروه ها مورد بررسی قرار گرفته است. در این پژوهش تفاوت میانگین هم برای نوع مدل سازی (رایانه ای و کاغذی) و هم برای جنسیت بررسی گردید. این طرح آزمایشی تحلیل واریانس دو عاملی نام دارد.

    یافته ها

    مدل سازی رایانه ای در مقایسه با مدل سازی روی کاغذ، در افزایش توانایی دانش آموزان برای ارایه عبارات منسجم علی و تشریح بهتر شواهد و ایده های علمی تاثیر داشته است، و موجب غنی شدن تفکر سیستمی دانش آموزان می گردد. شناخت عناصر استدلال، گرداوری شواهد و ابراز دلایل خود به منظور به ثمر رساندن استدلال ها، و همچنین انسجام استدلال برای افرادی که با مدل سازی کاغذی آموزش دیده اند دشوارتر از دانش آموزانی است که به کمک مدل سازی رایانه ای آموزش دیده اند. یافته ها نشان می دهند ارتباط بین شواهد، از دشوارترین قسمت های یک استدلال فیزیکی است، در واقع توانایی شاگردان در منسجم کردن، و یکپارچه سازی شواهد به منظور خاتمه استدلال و بیان نتیجه کمتر از سایر توانایی های استدلالی آنها بوده است، البته مدل سازی رایانه ای توانسته به نسبت مدل سازی کاغذی این توانایی را بهبود ببخشد.

    نتیجه گیری

    این طرح نیمه-آزمایشی به ما کمک کرد تا درباره تفاوت های استدلال های علی بین دو گروه مختلف، به نتایج مهمی دست پیدا کنیم. به کارگیری ابزارهای رایانه ای می تواند از عهده یادگیری مهارت های شناختی نسبتا پیچیده مثل استدلال علی به خوبی برآید. شبیه سازی رایانه ای و مدل های مفهومی که به کمک رایانه ها تولید می شوند می توانند به شرح و بسط بیشتر پیوندهای علی و انسجام بیشتر استدلال ها در درس فیزیک کمک کنند. از این رو طراحان برنامه درسی و معلمان فیزیک را به استفاده بیشتر از شبیه سازی و مدل سازی رایانه ای به منظور تقویت تفکر سیستمی در درس فیزیک، و تبیین های علمی به کمک استدلال های علی توصیه می کنیم.

    کلیدواژگان: آموزش فیزیک، مدل سازی رایانه ای، تفکر سیستمی، استدلال علی
  • فاطمه فضلی نژاد، سمانه سلیمی* صفحات 621-632
    پیشینه و اهداف

    در دوران پاندمیک کووید-19 تنها راه حل باقی مانده برای دانش آموزان و دانشجویان حرکت به سمت آموزش برخط است. برای انجام بهتر آموزش برخط، داشتن سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات برای معلمان بسیار حیاتی است. فناوری اطلاعات و ارتباطات در جوامع مدرن به عنوان ابزاری برای دگرگونی سیستم های آموزشی و همچنین حمایت از توسعه اقتصادی در کشاورزی، بهداشت و آموزش و ایجاد ارتباط بین جوامع، معلمان و دانش آموزان فراگیر شده است. تحولات مختلف تکنولوژیکی و اجتماعی تقریبا تمام جنبه های زندگی بشر را تغییر داده است. برخی از دانش ها، مهارت ها، توانایی ها، شایستگی ها و ویژگی های شخصی که در قرون گذشته برای زندگی ضروری بودند، اکنون بی ربط و برخی دیگر حیاتی شده اند. اکثر این تغییرات با گسترش فناوری های جدید، به ویژه فناوری های اطلاعات و ارتباطات مرتبط است. ظرفیت به کارگیری فناوری اطلاعات و ارتباطات در حوزه های مختلف زندگی انسان کمک مهمی به رفاه انسان و شکوفایی جامعه شده است. ارتقای سواد فناوری های اطلاعات و ارتباطات اولویت اصلی سیاست های اجتماعی، اقتصادی و بخصوص در حوزه آموزشی بسیاری از کشورها است. با توجه به عصر حاضر داشتن سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات می تواند در جهت افزایش توسعه حرفه ای معلمان بسیار اثربخش باشد. لذا هدف از انجام این پژوهش بررسی رابطه بین سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات با توسعه حرفه ای معلمان بود.

    روش ها

    روش این پژوهش توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری کلیه معلمان ابتدایی شهر خرمشهر در سال تحصیلی 1400-1401 به حجم 615 نفر بودند که به شیوه نمونه گیری تصادفی طبقه ای و براساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 235 نفر معلم  مورد مطالعه قرار گرفتند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسش نامه سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات کاتز و مکلین (2007)  در قالب 63 گویه در 7 بعد شرح دادن (4 گویه)، دست یابی (6 گویه) ارزشیابی (4 گویه) مدیریت (7 گویه)، ترکیب (9 گویه)، خلق کردن (17 گویه) ارتباط برقرار کردن (16 گویه) و پرسش نامه توسعه حرفه ای نوا (2008) در شش بعد موارد آموزش(5 گویه)، کار تیمی (5 گویه)، مهارت سازمانی (6 گویه)، توسعه مسیر شغلی (6 گویه)، توسعه روابط بین فردی (4 گویه)  و ارتباطات (4 گویه) بوده است. روایی محتوایی و پایایی هر دو پرسش نامه براساس آلفای کرونباخ مورد تایید قرار گرفت. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات از آمار استنباطی (آزمون ضریب همبستگی پیرسون، رگرسیون گام به گام و آزمون t) با کمک نرم افزار spss 21 استفاده شده است.

    یافته ها

    یافته ها نشان داد بین سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات با توسعه حرفه ای و ابعاد آن رابطه معنی داری وجود دارد و از بین ابعاد سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات، ارتباط برقرار کردن، خلق کردن، ترکیب  و ارزشیابی قادر به پیش بینی توسعه حرفه ای معلمان است. همچنین، یافته ها نشان داد وضعیت سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات معلمان  و توسعه حرفه ای مطلوب بوده است. 

    نتیجه گیری

      با توجه به یافته های این مطالعه به برنامه ریزان و سیاستگذاران آموزش و پروش پیشنهاد می شود زمینه های بهبود سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات معلمان را در راس برنامه ها و آموزش های ضمن خدمت قرار دهند. طراحی و اجرای درس سواد فناوری اطلاعات و ارتباطات برای دوره های تربیت معلم توصیه می شود.

    کلیدواژگان: کووید 19: توسعه حرفه ای، فناوری اطلاعات و ارتباطات
  • مریم یوسفی، حسین زنگنه* صفحات 633-654
    پیشینه و اهداف

    نگرش ها در ابعاد مختلف زندگی انسان تاثیر عمیقی دارند و رفتار انسان را تشکیل می دهند. یکی از این ابعاد مهم زندگی، نگرش به یادگیری است و نگرش یادگیری، رفتار یادگیری را تحت تاثیر قرار می دهد. نگرش منفی یادگیرندگان از دغدغه های هر سیستم آموزشی است. اما امروزه با تغییر روش های آموزشی می توان نگرش یادگیرندگان را نیز بهبود بخشید. واقعیت مجازی یکی از فناوری هایی است که به تغییر نگرش دانش آموزان کمک کرده و باعث غنی تر و پویا تر شدن محیط های کلاسی شده است. واقعیت مجازی را می توان شبیه سازی یک موقعیت تعریف کرد. با این اوصاف چگونگی طراحی واقعیت مجازی به منظور بهبود نگرش، موضوع مهمی است که باید به آن توجه شود. نگرش را می توان متشکل از باورها، احساسات و رفتار فرد دانست و در دوران ابتدایی است که اولین نگرش ها در فرد حاصل شده و این نگرش نقش مهمی در انگیزه و رفتار آدمی ایفا می کند. از طرفی فناوری ها، امروزه نقش اساسی در زندگی انسان دارند و لازم است با برنامه ریزی های درست و هدفمند از آن ها در حیطه های مختلف زندگی استفاده کرد. یکی از این حیطه های مهم تعلیم و تربیت است. در امر آموزش، انتخاب رسانه یک موضوع اساسی است. انتخاب رسانه باید با توجه به عواملی ازجمله ویژگی های موضوع درسی و یادگیرنده انجام پذیرد تا منجربه اثرگذاری شود. اگر رسانه ها به درستی انتخاب و طراحی نشوند باعث ضررهای مالی و اتلاف وقت خواهند شد. پس چگونگی طراحی رسانه که در این پژوهش  واقعیت مجازی است در جهت تاثیر بر نگرش، حایز اهمیت است. از طرفی با توجه به نظریه یادگیری پیام هاولند، 3 عامل منبع، پیام و ویژگی های مخاطب ازجمله عواملی است که به منظور تغییر نگرش باید به آن ها توجه شود به همین جهت هدف پژوهش حاضر مرور مطالعات انجام شده درزمینه ی استفاده از واقعیت مجازی در مقطع ابتدایی از لحاظ نگرش در راستای پاسخ به این سوالات بود: الف) طی مطالعات انجام شده، در کدام عوامل کلاسی (موضوع درسی و پایه تحصیلی) استفاده از واقعیت مجازی به منظور بهبود نگرش مورد توجه است؟ ب) طی مطالعات انجام شده، طراحی محتوای واقعیت مجازی جهت بهبود نگرش دانش آموزان ابتدایی چگونه است؟ و ج) طی مطالعات انجام شده، فعالیت های آموزشی در کلاس های مبتنی بر واقعیت مجازی جهت بهبود نگرش دانش آموزان ابتدایی چگونه است؟

    روش ها

    این پژوهش به شیوه مرور نظام مند، از مرداد تا آخر آبان ماه 1401 انجام گرفت (آگوست تا نوامبر 2022). جست وجو در پایگاه های اطلاعاتیWiley, Scopus, Springer link, Web of Science  با واژگان کلیدی Virtual reality, Attitude, Primary students به همراه گروه کلمات مربوطه انجام شد. معیار ورود و پذیرش پژوهش ها شامل این موارد بود: مرتبط با واقعیت مجازی و استفاده از این فناوری در آموزش و یادگیری، در ارتباط با دانش آموزان ابتدایی، در ارتباط با نگرش،  پژوهش هایی به زبان انگلیسی یا فارسی و مقالات مجالات. درنهایت با توجه به معیار های ورود از 233 پژوهش داده های 12 مورد استخراج، توصیف، تحلیل و استنتاج شد.

    یافته ها

    با توجه به سوالات پژوهش، داده هایی همچون موضوعات درسی، پایه تحصیلی، توضیحات محتوای واقعیت مجازی و فعالیت های انجام شده در کلاس های مبتنی بر واقعیت مجازی در پژوهش ها استخراج شد. پس از تحلیل و ترکیب، یافته ها حاکی از آن است که بیشتر موضوعات درسی کارشده در دروس علوم تجربی، مطالعات اجتماعی، زبان انگلیسی و تربیت بدنی بود. درواقع باتوجه به این یافته ها استفاده از واقعیت مجازی در پایه پنجم و ششم ابتدایی و در دروسی مانند علوم مورد توجه بوده و می توان گفت بیشترین تاثیر را بر نگرش یا بهبود آن داشته اند. همچنین پس از ترکیب و قرار دادن داده های مربوط به محتواهای واقعیت مجازی در کنار هم، ویژگی هایی مانند حس حضور، تعامل، تکرار محتوا، تمرین و حل مساله، حالت پویانمایی، استفاده از تصاویر واقعی و عامل آموزشی استخراج شد. این یافته ها نشان دادند که وجود این عناصر در محتوای واقعیت مجازی ممکن است بر بهبود نگرش دانش آموزان نقش داشته باشند. فعالیت های انجام شده در کلاس ها شامل مشاهده محتوا، بررسی و کاوش محتوا، انجام تکالیف، کارگروهی، گوش دادن به آموزش های معلم و پرسش و پاسخ بود. این ویژگی ها و عناصر از کنارهم قراردادن اطلاعات پژوهش های انجام شده است نه به معنای وجود همه این عوامل در همه مطالعات.

    نتیجه گیری

    از تبیین و استنتاج یافته ها می توان این گونه استدلال کرد که استفاده از واقعیت مجازی جهت تغییر و بهبود نگرش در پایه پنجم و در درس علوم بیش تر مورد توجه بوده است. زمانی که یادگیرنده در مرحله انتزاعی (از لحاظ رشد شناختی پیاژه) قرار دارد، این فناوری می تواند موجب بهبود یادگیری و نگرش شود، درواقع از یافته ها و تحلیل آن ها این گونه استنتاج شد که سن عامل مهمی در توجه به نگرش است و زمانی که یادگیرندگان در مرحله انتزاعی یا عملیات صوری قرار دارند، استفاده از واقعیت مجازی می تواند موجب اثربخشی آن از لحاظ نگرش شود. همچنین استفاده از این فناوری در دروسی مانند علوم که دارای ویژگی هایی ازجمله محدودیت های مکانی، زمانی و دارای مطالب انتزاعی است، می تواند موثر باشد. طراحان محتوای واقعیت مجازی می توانند آن را به گونه ای طراحی کنند که امکان بررسی و کاوش محتوا، امکان تعامل، تکرار محتوا و تمرین و حل مساله وجود داشته باشد. از استنباط فعالیت های کلاسی می توان نتیجه گرفت که معلمان قبل از مشاهده واقعیت مجازی توسط یادگیرندگان به گروه بندی آن ها پرداخته و بعد از مشاهده واقعیت مجازی توضیحات تکمیلی خود را اضافه کنند. همچنین به ارایه وظایف و تکالیف مطابق با اهداف کلاس و محتوا بپردازند و فرصت پرسش و پاسخ را فراهم آورند. درنهایت با توجه به این عوامل، می توان از فناوری واقعیت مجازی جهت ایجاد، تغییر و یا بهبود نگرش دانش آموزان ابتدایی استفاده کرد.

    کلیدواژگان: واقعیت مجازی، بهبود نگرش، دوره ابتدایی
  • عباس حسینی*، محمدرضا یوسف زاده چوسری، فرهاد سراجی صفحات 655-670
    پیشینه و اهداف

    ماموریت نظام آموزش وپرورش تبدیل دانش آموزان به عنوان شهروندان جامعه اطلاعاتی، متناسب با تحولات فناورانه است که بتوانند در آموزش، از امکانات و بسترهای به وجود آمده برای راهبری و هدایت فعالیت های روزمره و حل مسایل گوناگون به نحو مقتضی بهره گیرند. نظام آموزشی ایران با تدوین«سند تحول بنیادین آموزش و پرورش» بر به کارگیری فناوری های نوین، شبکه ملی اطلاعات وارتباطات در آموزش و پرورش تاکید کرده است. با توجه به حساسیت دوره ابتدایی، آشنایی و استفاده دانش آموزان این مقطع از فناوری های جدید سبب می شود فرهنگ تلفیق فناوری را از همان ابتدا در درون خود نهادینه کرده و همیشه علم را با عمل همراه کنند. همگام باگسترش تلفیق فاوا در مدارس، موضوع ارزشیابی تلفیق فاوا در مدارس ابتدایی از جهت تضمین و بهبود کیفیت یاددهی و یادگیری، تعیین بسترها و استلزامات تلفیق در برنامه درسی جهت پیاده سازی و اجرا اهمیت می یابد. معیارهای ارزشیابی کلیه کارشناسان، مدیران و معلمان را یاری می کند که پیوسته از نتایج کار خویش آگاهی پیدا کنند و بدانند تا چه اندازه اهداف آموزشی و اهداف سازمان تحقق یافته است. این آگاهی سبب می شود تا تلفیق فاوا در برنامه درسی به شکل مطلوب صورت گیرد. هدف پژوهش حاضر تعیین چارچوب ارزشیابی تلفیق فاوا در برنامه درسی دوره ابتدایی است.

    روش ها

    این تحقیق به روش ترکیبی از نوع اکتشافی در دو مرحله انجام شد. مرحله اول با روش مطالعه کیفی که از نوع پدیدارشناسانه بود جهت تعیین معیارهای ارزشیابی با استفاده از روش مصاحبه نیمه ساختارمند، به روش نمونه گیری هدفمند از نوع ملاکی و در مرحله بعد برای تایید معیارهای ارزشیابی از پرسش نامه به روش نمونه گیری در دسترس استفاده شد. مشارکت کنندگان در بخش کیفی شامل معلمان و مدیران مدارس هوشمند و در بخش کمی متخصصان حوزه یادگیری الکترونیکی بود. مشارکت کنندگان در بخش کیفی براساس روش نمونه گیری ملاک محور و قاعده رسیدن به اشباع نظری، شامل 6 مدیر و 9 آموزگار و جامعه آماری در بخش کمی شامل 10 متخصص حوزه یادگیری الکترونیکی بود. به منظور تحلیل داده های جمع آوری شده در بخش کیفی از روش کولایزری (کدگذاری باز، محوری وانتخابی) و در بخش کمی از CVR استفاده شد.

    یافته ها

    یافته های پژوهش در بخش کیفی حاکی از آن بود که چارچوب ارزشیابی تلفیق فاوا شامل 13 ملاک در بخش های مختلف پشتیبانی (3 ملاک)، محتوای الکترونیکی (2 ملاک)، فعالیت های یاددهی معلم (2 ملاک)، مواد و منابع یادگیری (2 ملاک)، فعالیت های یادگیری (2ملاک و فعالیت های گروهی دانش آموزان (2 ملاک) است. در بخش کمی درصد CVR همه  شش مولفه ارزشیابی از عدد جدول (62/0) بالاتر بود. مولفه های محتوای الکترونیکی و پشتیبانی با بیشترین درصد و صلاحیت دانش آموزان کمترین درصد توافق در بین معیارهای ارزشیابی تایید شدند.

    نتیجه گیری

    برای افزایش کیفیت تلفیق در ارزشیابی باید به تعامل و تراکنش کلیه مولفه های ارزشیابی توجه ویژه شود. تاکید بر ارزشیابی مجزای ابعاد تلفیق، اجرای ناقص ارزشیابی تلفیق در برنامه درسی است. پیشنهاد می شود ارزیابان حوزه ستادی و صفی در ارزشیابی تلفیق فاوا در برنامه درسی نگاه جامع و کل نگر به کلیه معیارهای ارزشیابی داشته باشند.

    کلیدواژگان: فناوری اطلاعات و ارتباطات، ارزیابی، تلفیق، برنامه درسی ابتدایی
  • فاطمه بهرامی، محسن نظرزاده زارع* صفحات 671-682
    پیشینه و اهداف

    نهادها معمولا فناوری های موردنیاز خود را از محیط پیرامونی خود وارد سازمان می کنند. بر این اساس، دانشگاه نیز به عنوان یکی از نهادهای اجتماعی مهم، تحت تاثیر انقلاب الکترونیک و ظهور فناوری های جدید در محیط پیرامونی خود، به سمت وسوی به کارگیری نظام های چندرسانه ای و آموزش الکترونیکی سوق پیدا کرد؛ اما به کارگیری آموزش الکترونیکی باوجود فرصت هایی بی شمار، مشکلات و چالش های عمده ای را نیز به همراه داشته است که در مطالعات گذشته به برخی از آن ها ازجمله عدم ارتباط و تعامل حضوری بین یاددهنده و یادگیرنده اشاره شده است؛ بنابراین، راه حلی که در آموزش الکترونیکی برای مواجهه با این مشکل ارایه شده است، رویکرد یادگیری ترکیبی است. تحقیقات نشان داده که در به کارگیری یادگیری ترکیبی عوامل مختلفی از قبیل آموزشی، محیطی، نهادی و سازمانی، تاثیرگذار هستند و عدم توجه به هریک از آن ها می تواند موجب شکست این نوع از آموزش و یادگیری شود. ازاین رو، هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر عوامل نهادی در به کارگیری یادگیری ترکیبی توسط اعضای هیات علمی دانشگاه ملایر بود.

    روش ها

    پژوهش حاضر ازنظر هدف، پژوهشی کاربردی، ازنظر زمانی مقطعی- عرضی، ازلحاظ مکانی میدانی و از نظر نحوه گردآوری داده های مورد نیاز، از نوع توصیفی همبستگی با استفاده از مدل یابی معادلات ساختاری بود. جامعه آماری پژوهش حاضر، شامل تمامی اعضای هیات علمی دانشگاه ملایر با تعداد 153 نفر بود. با توجه به حجم محدود جامعه پژوهش، همگی اعضای هیات علمی مورد آزمون قرار گرفتند که با نرخ بازگشت پذیری 92 درصد، درنهایت، تعداد 140 نفر در پژوهش مشارکت کردند. ابزار گردآوری داده ها، پرسش نامه های عوامل نهادی و یادگیری ترکیبی بودند. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی(فراوانی، درصد، میانگین) و استنباطی(آزمون همبستگی و تحلیل مسیر) در دو نرم افزار آماری اس پی اس اس نسخه 22 و اسمارت پی ال اس نسخه 6 استفاده شد.

    یافته ها

    یافته های به دست آمده از تحلیل آماری داده ها، بیانگر تاثیر مثبت و معنادار عامل هنجاری با ضریب مسیر (151/0) در به کارگیری یادگیری ترکیبی توسط اعضای هیات علمی، عامل تقلیدی با ضریب مسیر (413/0) در به کارگیری یادگیری ترکیبی توسط اعضای هیات علمی و عامل اجباری با ضریب مسیر (362/0) در به کارگیری یادگیری ترکیبی توسط اعضای هیات علمی داشت. همچنین، شاخص های اندازه گیری و برازش مدل نیز حاکی از مطلوب بودن آن داشت.

    نتیجه گیری

    درمجموع این پژوهش نشان داد عوامل نهادی (عوامل هنجاری، عوامل اجباری و عوامل تقلیدی) در به کارگیری یادگیری ترکیبی توسط اعضای هیات علمی تاثیر زیادی دارد؛ بر این اساس از طریق تدوین آیین نامه ها و قوانین داخلی مبنی بر به کارگیری یادگیری ترکیبی در فرایند یاددهی- یادگیری در دانشگاه ها، فرهنگ سازی بیشتر در استفاده از یادگیری ترکیبی در فرایند یاددهی- یادگیری توسط اعضای هیات علمی، الگوبرداری و تقلید از دانشگاه ها و موسسات موفق در عرصه اجرای یادگیری ترکیبی، آموزش اساتید در نحوه به کارگیری یادگیری ترکیبی در تدریس، تشویق بیشتر اعضای هیات علمی به استفاده از یادگیری ترکیبی و در نظر گرفتن امتیازهای آموزشی بیشتر برای اعضای هیات علمی در راستای استفاده از یادگیری ترکیبی در تدریس، می توان به نهادینه تر شدن هرچه بیشتر به کارگیری یادگیری ترکیبی در بستر دانشگاهی کمک کرد.

    کلیدواژگان: یادگیری ترکیبی، عوامل اجباری، عوامل تقلیدی، عوامل هنجاری، عوامل نهادی، اعضای هیات علمی
  • منیژه احمدی*، سیده فاطمه نورانی، سپیده حسینی صفحات 683-694
    پیشینه و اهداف

    بحران های زیست محیطی تهدیداتی برای تمامی موجودات و تعادل طبیعت می باشند که ریشه آنها فعالیت انسانی است. بنابراین تغییر فعلی رفتار انسان از طریق آموزش، قادر به برطرف نمودن مشکلات زیست محیطی خواهد بود. هدف از آموزش محیط زیست؛ افزایش حساسیت افراد نسبت به رویدادها و تغییرات محیط فیزیکی، زیستی، اجتماعی، اقتصادی، اجتماعی و سیاسی و تاثیرات آنها بر محیط زیست است تا توانایی تشخیص مسایل محیط زیستی بتوانند مهارت های لازم را در ابداع روش ها و وسایل حفظ محیط زیست و حل معضلات آن کسب کنند. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک هایی است که کاربرد خوبی در افزایش سواد زیست محیطی دانش آموزان کاربرد دارد. گیمیفیکیشن که در برخی منابع «بازی وارسازی» ترجمه شده است، به معنای استفاده از نمادها و تفکرات بازیگونه در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند، است. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر است که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرار داد. در صورت استفاده صحیح از گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی، یادگیری بهتر دانش آموزان منتج خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) بر ارتقاء سواد زیست محیطی دانش آموزان دوره اول ابتدایی شهر تهران انجام شده است.

    روش ها

    پژوهش به صورت شبه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه آزمایش انجام گردید. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر (6-7) ساله مشغول به تحصیل در آموزش و پرورش منطقه 15 شهر تهران در سال تحصیلی 1401-1400 هستند. با روش نمونه گیری تصادفی خوش ه ای چندمرحله ای؛ تعداد 60 نفر (دوکلاس) به عنوان حجم نمونه انتخاب گردیدند و به صورت تصادفی30 نفر در گروه آزمایش قرار گرفتند. این جامعه به مدت 12 جلسه بخشی از مفاهیم سواد زیست محیطی را از طریق آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن دریافت نمودند. ابزار جمع آوری داده ها؛ پرسشنامه محقق ساخته است که روایی صوری و محتوایی آن توسط اساتید مورد تایید قرار گرفته است. همچنین پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ مقدار 86/0 گزارش شده که بیانگر پایایی قابل قبول است. داده های حاصل با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به کمک نرم افزار 24 SPSS مورد بررسی قرار گرفت.

    یافته ها

    نتایج داده ها بر روی فرضیات نشان داد که گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی دارای تاثیر معنی دار و مثبت است (6/70F1,57 = و 001/0P=). همچنین گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی(مدیریت مصرف آب (58/66F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف برق (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف گاز (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت پسماند (8/40F1,57 = و 001/0P=)، حفظ جنگل (63/337F1,57 = و 001/0P=)، حفظ حیوانات (06/51F1,57 = و 001/0P=) بر روی دانش آموزان دوره اول ابتدایی تاثیرگذار است.

    نتیجه گیری

    بنابراین با توجه به یافته ها و نتایج پژوهش حاضر، و تایید تاثیر مثبت گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی (مدیریت مصرف آب، مدیریت مصرف برق، مدیریت مصرف گاز، مدیریت پسماند، حفظ جنگل و حفظ حیوانات)، می توان نتیجه گرفت که استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش، رویکرد جدیدی است که باعث تحول گسترده ای در نظام تعلیم و تربیت شده و امید اثربخشی یادگیری مفاهیم زیست محیطی و سواد مرتبط با آن را در دانش آموزان افزایش می دهد.

    کلیدواژگان: آموزش، گیمیفیکیشن، سواد زیست محیطی، دوره اول ابتدایی
  • ویدا گوهری، مرضیه کرامتی نوجه ده سادات*، فریبا رمضانی ویشکی صفحات 695-708
    پیشینه و اهداف

    آموزش و پرورش یکی از ارکان اصلی تولید دانش و علم در نیل به پیشرفت علمی و فرهنگی هر کشور توسط معلمان است و هرگونه ناکارآمدی در آن می تواند به چالش ها و مشکلات گسترده ای از منظر اجتماعی، فرهنگی، علمی، سیاسی، مذهبی و... در جامعه بینجامد. ازاین رو تعیین ارزیابی شایستگی دانشجومعلمان به ویژه قبل از ورود به عرصه حرفه معلمی از منظر دانش، مهارت و نگرش ضروری به نظر می آید. در این پژوهش، شایستگی نو معلمان قبل از ورود به آموزش و پرورش، با استفاده از شبکه عصبی هوش مصنوعی به عنوان یک ابزار محاسباتی دقیق ارزیابی شد.

    روش ها

    در پژوهش حاضر، روش تحقیق از نوع کاربردی و به صورت کمی است. جامعه آماری، دانشجویان دانشگاه فرهنگیان و نمونه آماری به صورت خوشه ای، تعداد 91 دانشجو معلم ورودی 1395-1394 رشته آموزش زیست شناسی مرکز آموزش عالی شهید بهشتی دانشگاه فرهنگیان مورد ارزیابی قرار گرفتند. نمونه آماری با حجم500 داده (80% آموزش و 20% تست) به عنوان شرکت کننده انتخاب و داده ها، براساس ریز نمرات فارغ التحصیلان در دروس عمومی، تربیتی، تخصصی تربیتی، تخصصی تیوری، کارنما، کارورزی و معدل کل جمع آوری و سپس با بهره گیری از تکنیک های استخراج ویژگی از ریزنمرات دانشجو معلمان مذکور، در فایل اکسل به داده های مناسب جهت تعیین شایستگی و عدم شایستگی آنها برچسب زنی شد و براساس یافته ها، به روش شبکه عصبی پیشخور مورد آموزش قرار گرفت. با توجه به بررسی های انجام شده بر روی لایه ها و تعداد نورون ها بر دادگان الگوریتم، شبکه عصبی سه لایه با دو لایه پنهان با تعداد نورون های 300 و یک لایه خروجی با تعداد 1 نورون طراحی شد.

    یافته ها

    نتایج حاصل از بررسی شایستگی حرفه ای براساس ریزنمرات دانشجومعلمان و استخراج دادگان جدید در هفت بعد تخصصی تیوری، تخصصی تربیتی، عملی تربیتی، عمومی، کارورزی، کارنما و معدل کل نشان دهنده  بالاترین میانگین با عدد 8/19 در دروس تربیتی و کمترین میانگین با عدد 67/16 در دروس تخصصی تیوری بود. آنالیز یافته ها با توجه به دادگان آموزشی موجود از فارغ التحصیلان و برچسب زنی افراد خبره، میزان شایستگی را به میزان 77/17 نشان داد.

    نتیجه گیری

    ارزیابی شایستگی دانشجومعلمان دانشگاه فرهنگیان، براساس شبکه عصبی پیشخور هوش مصنوعی به عنوان یک رویکرد جدید در کشور انجام شد. طراحی شبکه عصبی مورد نظر براساس معیارهای موجود در روش ماتریس درهم ریختگی صورت گرفت. بر این اساس معیارهای صحت و دقت برای شبکه عصبی پیشخور با دو لایه پنهان به ترتیب 94% و 95% بود و میزان شایستگی دانشجویان دانشگاه فرهنگیان در دروس مختلف، نمرات بالای 17 به عنوان شاخص مطلوب و نمرات پایین تر از 17 به عنوان شاخص نامطلوب در نظر گرفته شد. میزان شایستگی دانشجویان در دروس تربیتی با میانگین عددی 8/19 در حد مطلوب و در دروس تخصصی تیوری با میانگین عددی 67/16 در حد نامطلوب برآورد شد. این نتایج، لزوم توجه بیشتر به دروس تخصصی تیوری را خاطر نشان کرد؛ چرا که هر معلمی، در کنار تمام شاخصه های تربیتی، بایستی دانش و سطح علمی مناسب و کافی جهت ارایه درست و اصولی مطالب علمی به دانش آموزان را داشته باشد. علاوه براین، پیشنهاد می شود در پژوهش های دیگر با به کارگیری پرسش نامه های خاص مبتنی بر نگرش دانشجویان از حرفه معلمی، ضریب شایستگی ارزیابی می شود. از طرفی، دست خط دانشجو می تواند به عنوان یک شاخص دیگر در کنار سایر دادگان، مورد بررسی و مطالعه قرار گیرد. همچنین از الگوی شبکه عصبی هوش مصنوعی، جهت تعیین شایستگی دانشجو معلمان در سایر رشته های علوم پایه و علوم انسانی استفاده شود.

    کلیدواژگان: شایستگی شغلی، دانشجویان آموزش زیست شناسی، دانشگاه فرهنگیان، شبکه عصبی پیشخور
|
  • S. Khazaie, R. Nejati *, M. Karbasi Pages 469-486
    Background and Objectives

    Planning for the success of students in the world is one of the priorities of teaching English in the secondary schools in Asia. The improvement of the English reader's skills to understand the actual needs defined as the +language by representing the events of the world in language learning milieu based on educational technology is in progress. Although extending the sense in the scenes of serious games is done for easy language learning, the active visual and verbal working memory of students has not been considered as an effective factor in reading. This study endeavored to investigate the allocation of sensory weight in virtual reality games for teaching English reading to Asian students with different working memory abilities.

    Methods

    This quasi-experimental study was conducted by selecting 916 male and female students from secondary schools. Using parallel-group design, students participated in the working memory tests. These Iranian (N = 612) and non-Iranian (Pakistani, N = 204; Iraqi, N= 40, and Kashmiri, N = 64) were studying in the 10th grade of the second year of high school and were enrolled in language institute to learn English in the fall semester of academic year 2022-2023. In order to ensure homogeneity of the participants according to the level of English proficiency, a junior TOEFL test was administered, and students whose English proficiency score was between one standard deviation higher and one standard deviation lower than the mean were selected to take part in the study. The scores of the participants' working memory test were converted into standard scores with a mean of zero and a standard deviation of one. Based on the working memory capacity, the participants were placed in one of the active memory quadrants. Then, they were randomly divided into intact and experimental groups to learn English reading online or through virtual reality games in 14 sessions. In each session, first, the main researcher taught English reading passages to the participants using Skyroom educational software for 30 minutes. Then, online or virtual reality-based activities were provided to students to practice reading skills for 20 minutes. Participants were assessed formatively each session and a score of 0-20 was recorded for each student. The participants expressed their experience of the senses in the course of reading in each session verbally.

    Findings

    The results of the analysis of repeated measures ANCOVA showed that extending the sense in teaching English readers through virtual reality games significantly facilitated students' learning. Adding auditory sense to scenes of virtual reality game significantly improved the reading progress of students who had high verbal working memory capacity. Although psychological and real-life categories were emphasized in the interviews, students with high working memory underlined the sense extension as useful for learning English reading in relation to the surrounding world.Conclusion The findings of this study revealed that extending the sense in virtual reality games is beneficial for learning English reading when it is in line with students' working memory. The correct allocation of the sense in the scenes of virtual reality games results in the use of English reading in the world, namely + language.

    Keywords: Sense Extension, Working Memory, English Reading, + Language, Virtual Reality
  • R. Shahverdi, M. Rezaeizadeh, M. Vahidi-Asl * Pages 487-506
    Background and Objectives

    Student participation dropped significantly in teaching online and has become one of the challenges of virtual teaching. For this reason, having social and communication skills, among other skills, is one of the competencies needed by instructors to teach online courses in higher education. Therefore, one of the necessities of online teaching is developing interaction strategies to promote online class interactions. Based on this, the aim of the current research was to identify various methods and tools to create effective interaction between the instructors and students in virtual university classes.

    Methods

    This research was based on the qualitative approach of digital ethnography. Research data was collected using observation. The research community included the university virtual classes, which were selected using criteria-based purposeful sampling of virtual classes in the educational science department. To this end, 16 lessons related to 12 instructors (89 sessions and a total of 120 hours) were observed. In the data collection process, the researcher's role was as a non-participant observer. In addition to being descriptively recorded, the observation data or field notes were also reflected upon (the observer's perception of the situation and people).

    Findings

    The research findings related to various methods and tools for creating interaction were categorized into four sections, including interaction at the beginning of class, during the class, at the end of class, and outside the class. Class preparation, follow-up homework, diagnostic assessment and knowledge review were the most frequently used methods of interaction at the beginning of the class. Regarding interaction during the class, question and answer (questioning), presentation-based learning, providing feedback, using students' opinions, using motivators, managing participation, and role-playing were the most frequently used methods and techniques. Summarizing and planning, evaluation and feedback were included in the end-of-class interaction section, and in relation to out-of-class interaction, providing additional training, sending assignments, discussions, and scientific-research collaborations were the most frequently used methods. The methods and techniques that were mentioned entailed using chat tools, microphone, webcam, screen sharing, status pod, slide, Word file, video, image, survey or poll, WhatsApp, Moodle (including test plugin, assignment, forum, and file).

    Conclusion

    Based on the findings, we cannot expect to improve the quality and quantity of students' learning just by creating interaction. Rather, the effective interactions require compliance with principles and techniques such as the use of reflective questions along with descriptive ones, and awareness and overcoming obstacles to creating effective interactions. Also, the use of various tools and technologies does not necessarily lead to the effectiveness of interactions, but how to use them at the right time is more important. Another noteworthy point is that interactions outside the class (such as Feedback on assignments) are very important along with the interaction inside the virtual class. In addition, sharing experience and knowledge among professors and participating in knowledge-enhancing courses can help them become familiar with the methods and tools for creating interaction in the virtual classroom. Also, it is necessary to create opportunities for professors to practice the methods they have learned and to help them make teaching and interactions more effective by trial and error and receiving feedback.

    Keywords: Virtual class, EffectiveInteraction, Interaction tools, Learning, Netnography
  • L.S. Hamidian Divkolaei *, S. M. Bagheri Pages 507-524
    Background and Objectives

    Today, turning to virtual education in schools and universities along with face-to-face training is inevitable. Virtual education has received much attention in recent years in Iran. This becomes even more important and valuable when it comes to teaching practical courses. Architecture, as a field in which many of its courses are considered practical, would encounter serious challenges in students' learning if the important points in virtual education are not considered. One of the issues that may be overlooked in the field of virtual education is the discussion of learning differences among students. Learning style is a characteristic that determines how  students learn and how they prefer to learn, and the teacher also learns to identify and guide the needs of individual students. Failure to pay attention to the differences in students’ learning styles, especially in virtual education, where the teacher does not have much visual and face-to-face communication with students, will sometimes lead to a complete lack of transfer of concepts in education. Traditional classroom-based learning, on the other hand, typically leads to a consistent learning process that does not fit the learners’ different needs, while in targeted web-based learning programs, learning can be implemented properly. The cognition of the differences in learning process among students is one of the important factors in developing and improving education. Examining the different styles of students in learning, can be helpful to improve the quality of education and transfer better learning to students, especially in virtual education.

    Methods

    In this article, we try to know the four divisions of students' learning style, and their performance in different courses of architecture. The present study was conducted on 48 architectural students in their first semester (who has started their studies with virtual education) from different degrees) bachelor and associate degree) in architecture and interior design. Architecture students face different attitudes in various academic years. Because of the impact that cognitive changes have on students' learning styles, it was decided to consider the statistical population among the freshmen in order to reduce the impact of changes in students’ learning styles, so that students' initial learning style is identified. SPSS 23 software was used to analyze the data.

    Findings

    The results showed that the majority of architecture students in the bachelor and associate degree, from the selected community, used the adaptive learning style and the students of the interior design group had convergent learning styles. Studies also showed no significant relationship between degree and students' field of study with their performance. Also, the results of studies demonstrated that students with divergent learning style in the theoretical courses of bachelor’s degree in architecture field, had the best performance (with an average of 20), whereas students with convergent learning style in theoretical-practical courses of bachelor’s degree in architecture earned the lowest performance (with an average of 8.25). According to the results of the studies, it seemed that only in the bachelor’s degree students and in the theoretical-practical course (architectural design 2), there was a significant relationship (sig <0.05).

    Conclusion

    It is suggested that educators be aware of different learning styles at the beginning of each training course in order to consider a specific category for each group of people with a common learning style. By identifying their learning style, learners can use the flexible structure that e-learning allows to achieve the desired learning outcome.

    Keywords: Architecture training, Virtual training, Kolb learning styles, architecture students
  • T. Ashrafzade, J. Mesrabadi *, B. Yargholi, S. Sheikhalizadeh Pages 525-540
    Background and Objectives

    Over the last few decades, electronic learning has been the focus of many studies and many researchers have examined the effect of electronic learning on academic performance, which yielded different results that highlighted a demand for a combination of research in this area. The aim of this research is a meta-analysis of the effect of electronic learning on academic performance.

    Methods

    The present study was conducted using meta-analysis method. The corpus of the present study included all valid research published which was available in computer databases that examined the effectiveness of electronic learning on academic performance. The intended data were available in related studies between 1996-2022. For gathering data, Mesrabadi research proposal checklist (2011) was used. Using the purposive sampling method and extensive search based on the specified keywords and applying entry and exit criteria, 243 studies were selected as a sample and were entered into the meta-analysis process. Sensitivity analysis, fixed and random effects models, and heterogeneity analysis with CMA software were used for data analysis. From selected studies as a sample, in total, 311 effect sizes were extracted which 17 extreme effect sizes were eliminated in sensitivity analysis and the next analyzes were performed on 294 effect sizes. The value of “fail-safe N” statistic was obtained in 1911, which indicated that after entering this number of non-significant studies, the combined effect size would be non-significant.

    Findings

    The findings indicated that the mean of the total effect of the studies was 0.726 for the fixed effects model and 1.009 for the random effects model; both of them were statistically significant (p<0.001) which indicated a positive and significant relationship between electronic learning and academic performance. As the effect sizes were heterogeneous, gender, type of sample, type of electronic learning, type of course, age, and type of research method were examined as the mediating variables. The results indicated that the effect size of electronic learning on academic performance is higher among the females compared to that of the males, and in preschool students more than others, in mobile-based instruction more than other types, in teaching methods courses more than other courses, and in experimental research more than correlation research. Also, the results of the research showed that the age of the subjects had a very small contribution to explaining the heterogeneity. The results showed that electronic learning had a significant effect on academic performance and based on Cohen's criterion, the effect size of this relationship was found to be high (ES=1/009).

    Conclusion

    Supplying programs to educate the effect of electronic learning on academic performance is a necessity that needs to be considered more than before. Considering the obtained results and the quantity and quality of existing research studies, it is suggested that the studies of these two fields be carried out at a higher level in observance of the rules of academic paper writing and conducting research. Also, to achieve a reliable result in the first stage, parametric statistics in their design and strong statistical methods with appropriate sample and appropriate sampling methods in accordance with the population should be used.

    Keywords: Effect Size, academic performance, Meta analysis, Electronic Learning
  • Z. Gholamzadeh, A. Khamseh * Pages 541-560
    Background and Objectives

    With the emergence of Industry 4.0 at the beginning of the 21st century and the introduction of technologies related to it such as Internet of Things, virtual reality, augmented reality, big data, automatic robots, etc., many developments took place, the results of which also affected the field of education and gave birth to a concept called education 4.0. Students affected by this concept in the near future should acquire the capacity to learn and develop skills in the real and virtual world and technologies such as virtual reality, augmented reality and cyber-physical technologies and their integration with the classroom become doubly important in these conditions, so that today many schools in the world use this technology to achieve the goals of education 4.0. They consider them essential in their educational programs. Therefore, knowing, choosing appropriate technology and using it in schools can facilitate the path of education and training of students in the field of learning. Since many of the technologies of Industry 4.0 are emerging and are in the stage of increasing growth, it is important to pay attention to the technology transfer process and its first stage, i.e., the selection and acquisition phase. Therefore, the purpose of the current research is to investigate the background of the studies and introduce some of these technologies, explain some of their applications, and identify the factors affecting the selection of the appropriate technology for the acquisition of priority technology in the studied school.

    Methods

    The study adopted a mixed-methods approach (qualitative-quantitative) and at first by searching documents, books and articles, with mata-synthesis method, 13 factors affecting the choice of Industry 4.0 technologies to be used in the school were extracted. The participants of this research included the girls in an educational complex located in Tehran and the time of the research was the academic year of 1400-1401. Also, according to the upcoming requirements in the short-term period of 5 years, as well as by reviewing the articles and opinions of system experts, 5 technologies from the industry 4.0 (Internet of Things, digital twin, virtual reality, augmented reality and automatic robots) were selected and then, using the Fuzzy TOPSIS method, the expert opinion of seven experts, who were selected in a purposeful way for this research, was elicited regarding the priority of choosing selected technologies through the decision matrix questionnaire.

    Findings

    The results of Fuzzy TOPSIS calculations showed that augmented reality technology with a number of 6.836 had the smallest distance from the positive ideal, and by calculating the similarity index and with a final score of 0.522, it had a higher priority among the selected technologies. Moreover, virtual reality technology with a number of 7.654 was the second the option was far from the ideal, and ranked as the second one with a final score of 0.473. Also, Internet of Things technology was ranked as the third one with a final score of 0.459.

    Conclusion

    According to the findings and based on the thirteen main factors affecting the choice of technology, the use of augmented reality in the classroom environment and its integration with education in the studied school can lead to productivity in the use of this technology and the context it provided for the development of learning capacities in students according to the requirements of education 4.0.

    Keywords: Industry 4.0, Education 4.0, Technology selection, Fourth Industrial Revolution, Technology Transfer Process
  • F. Mirzaei, M. Heydari * Pages 561-572
    Background and Objectives

    Academic achievement of students is a function of various factors. In this study, the virtual education indicators (teachers' support for students, the quality of lessons as well as the use of up-to-date technologies) have been introduced as related concepts. The aim of this study was to investigate the relationship between teachers' virtual education indicators and academic achievement indicators.

    Methods

    The research method was a descriptive-correlation type. The statistical population of this study included all the male students of the final year of primary school in Abadeh, numbering 56 schools. To determine the desired sample using the non-random quota sampling method from among 65 schools, 10 schools were considered and from each school, a class with 15 students was determined and a total of 150 participants were selected as the quotas of 10 classes. The participants were considered to answer the proposed questions. Finally, the data were analyzed. The tools used to measure the relationship between variables were two questionnaires of teachers 'virtual education indicators (including three dimensions) and a questionnaire of students' achievement indicators (including two dimensions). In order to analyze the findings of this study in the descriptive statistics section, tables and graphical output of the frequency of SPSS software version 27 were used and to analyze the data via inferential statistics, structural equation modeling criteria, obtained from Smart PLS software version 3, were used to evaluate the model fit.

    Findings

    The results showed that there was a significant relationship between teachers' support, the quality of lessons and the use of up-to-date technologies with the rate of student learning and students' attendance (P<0.001).

    Conclusion

    It seems that increasing teachers' mental readiness and better understanding of the conditions of virtual education among teachers, providing infrastructure improvements, can lead to an increase in the quality of teaching lessons, as well as the maximum and useful use of technology tools in the virtual environment among students.

    Keywords: virtual education, academic achievement, Indicator, elementary students, Abadeh
  • N. Heidari Shorshjani, F. Nasiri *, S. Ghanbari Pages 573-588
    Background and Objectives

    Undoubtedly, one of the crucial factors in achieving the goals of education is loyal and committed human resources. In this regard, one of the factors that make the members of the organization dedicate themselves to the organization and remain loyal is the leadership style of the managers. Among the leadership styles, the intelligent leadership style has a great influence on teachers' organizational loyalty. This style provides the basis for cooperation, consultation and modeling among teachers and causes them to have a stronger bond with the organization. In this study, the mediating role of organizational knowledge-creation in the relationship between intelligent leadership and organizational loyalty of teachers in Chaharmahal and Bakhtiari province was investigated.

    Methods

    The method was descriptive, a type of correlation study and especially a structural equation modeling. The statistical population included all teachers of the second grade of high schools in Chaharmahal and Bakhtiari province including a total number of  2687, who were selected as a sample via proportional stratified random sampling based on the Cochran formula. To collect data, the researcher-made intelligent leadership questionnaires were used based on Sidanmanlaka's model (2008) including four dimensions of spiritual, emotional, rational and collective leadership as in 22 items on a five-point Likert scale. The researcher-made questionnaire of organizational knowledge-creation was designed based on the model of Nonoka and Takeuchi (2006) enjoying four dimensions of socialization, internalization, externalization, and combination as in 15 items on a five-point Likert scale. Moreover, the organizational loyalty questionnaire of Wells et al. (2011), having two dimensions of attitudinal loyalty and behavioral loyalty including 7 items with a five-point Likert scale, was used. Cronbach's alpha tests and second-order exploratory and confirmatory factor analysis were used to determine the reliability and validity of the questionnaires. Cronbach's alpha of intelligent leadership (95%), organizational knowledge-creation with alpha (90%) and organizational loyalty (94%) were obtained and, the statistical methods used in this research included descriptive and inferential statistics as well as structural equation modeling by the help of SPSS v 21, AMOS v 26 software.

    Findings

    The correlation coefficients between intelligent leadership and organizational loyalty (45%), intelligent leadership and organizational knowledge-creation (48%), and knowledge-creation and organizational loyalty (86%) were obtained. There was a positive and significant relationship between intelligent leadership, organizational loyalty and organizational knowledge-creation at the level of 0.001. Moreover, the effect of smart leadership on teachers' organizational loyalty through organizational knowledge-creation with total effect and coefficient of (45%) with indirect effect and coefficient of (39%) was significant at p=0.001.

    Conclusion

    The results indicated that as the intelligent leadership increases, organizational loyalty increases. In addition, the mediating effect of organizational knowledge-creation causes an increase in organizational loyalty. Considering the effect of intelligent leadership on organizational loyalty through the mediation of organizational knowledge-creation in teachers, it is recommended that the authorities of education organization in Chaharmahal and Bakhtiari province hold training workshops for teachers to familiarize them with four dimensions of rational, emotional, spiritual and collective leadership and, provide conditions for group and collaborative decision-making by establishing and enhancing interaction and cooperation among teachers.

    Keywords: intelligent leadership, Organizational Knowledge ‎, Creation, Organizational Loyalty ‎
  • Z. Rashidi, M.R. Nili Ahmadabadi *, E. Zaraii Zavaraki, A. Delavar Pages 589-606
    Background and Objectives

    Teachers are considered as one of the most important and vital elements of virtual in-service training, and supporting them is one of the basic elements in the virtual training system. Supporting teachers in the virtual learning environment is one of the key factors in the success and development of the virtual training system that if it is not continuously provided, it will lead to a waste of capital and a lack of motivation to stay in the virtual learning environment. Support for teachers has different areas, among which we can mention instructional support. In virtual in-service teachers training, instructional support has priority over other different areas of support and is more important. Instructional support is one of the main components affecting the effectiveness of virtual training. Dynamic computer-based scaffolding is one form of instructional support that supports learners in a personalized way. The purpose of this research was to investigate the effect of dynamic computer-based scaffolding on the effectiveness of virtual in-service teacher training.

    Methods

    This research was conducted in a quasi-experimental way using a pretest-posttest design with an experimental and a control group. The statistical population of this research consisted of elementary school teachers in the academic year of 1401-1402 who applied to participate in virtual in-service training. A total of 30 elementary school teachers were selected as a sample to participate in the research, who were randomly divided into two groups of 15 people, experimental and control. The tool used in this research was a researcher-made questionnaire for the evaluation of virtual in-service teacher training based on Roderick Sims’s developed model. This model has 11 components including educational objectives, content, design and user interface, interaction, evaluation, support services, outcomes quality, organization, management, educational technology and information and communication technology ethics. The validity of the questionnaire was confirmed by experts. Also, the reliability of the questionnaire was obtained as Cronbach's alpha coefficient of 0.82. The experimental group received dynamic computer-based scaffolding during the virtual in-service training, but the virtual in-service training was presented to the control group in the usual way. Descriptive statistics indices (mean and standard deviation) were used for data analysis, and covariance analysis was used in the inferential statistics section.

    Findings

    The results of the research showed that training through dynamic computer-based scaffolding was of significant impact on the effectiveness of virtual in-service teacher training. Also, dynamic computer-based scaffolding in each of the components of the effectiveness of virtual in-service teacher training, including organization and management, educational technology, educational objectives, content, design and user interface, information and communication technology ethics, interaction with the user interface, evaluation, support services and quality of outcomes had a significant effect.

    Conclusion

    In virtual in-service training, dynamic computer-based scaffolding can provide the help and guidance needed by teachers and lead to mastery in learning and helps teachers to play an active role in training. Regardless of this, the use of web-based tools and technologies is emphasized in the studies as long as they can facilitate the performance of learners in learning, and have an effect on the effectiveness of education. Therefore, considering the benefits of dynamic computer-based scaffolding, it is suggested that those involved in virtual in-service teacher training include the design and development of dynamic computer-based scaffolding in their work agenda.

    Keywords: Effectiveness of training, Virtual in-service training, Dynamic computer-based scaffolding, Teachers
  • M. Jahanifar *, M. Hormozi Nejad Pages 607-620
    Background and Objectives

    Computer modelling helps a lot in learning comprehensive scientific concepts, including the causal mechanisms of phenomena, which is challenging for novice learners. Despite the many studies that have been published to show the effectiveness of using computers in the classroom, fewer studies have investigated the use of computer modelling and its effects on students' thinking. The causal structure of many natural and physics phenomena, the emphasis of science education standards on systems thinking development, and its improvement in students, the key role of causal reasoning in a better understanding of science, the increasing use of computer technologies in the physics classroom, the rapid development of computer software and Internet systems for modelling and simulating the real world in order to help physics teaching and learning, and to solve the shortcomings of paper modelling with the help of computers, prompted researchers to investigate the effectiveness of using computer modelling in the physics classroom to see how it would improve the students’ causal reasoning. Investigating the effectiveness of computer modelling on students' understanding of causal links and reasoning in physics phenomena is the main goal of this research.

    Methods

    A sample of 80 secondary high school students in the 11th grade was selected and participated in a semi-experimental design, consisting of two classes of 20 students (using computer modelling) and two classes of 20 students (using conceptual modelling on paper). The students' scores of the causal reasoning were collected in pre-test and post-test; to remove the pre-test effect (mental retention of answers), analysis of covariance was used. In this analysis, the effect of the pre-test scores on the post-test scores was first predicted with the help of simple linear regression, and after removing this effect, the difference between the post-test mean values of causal reasoning between the groups was explored with the analysis of variance. In this research, the mean difference was investigated both for the type of modelling (computer and paper) and for gender; therefore, due to having two independent variables, the analysis of covariance was two-way. With this analysis, the effect of the interaction between the gender variable and the teaching method was also measured.

    Findings

    Compared to paper modelling, computer modelling was effective in increasing students' ability to present coherent causal expressions and better explanations of scientific evidence and ideas, and enriched their systems thinking. Recognizing the reasoning elements, gathering evidence and expressing their reasons in order to end reasoning, as well as the coherence of reasoning, were more difficult for students who were trained with paper modelling than for those who were trained with the help of computer modelling. The findings showed that the connection among the pieces of evidence was one of the most difficult parts of physics reasoning. In fact, the student's ability to integrate the pieces of evidence in order to conclude the argument and express the result was less than their other reasoning abilities. However, computer modelling could improve this ability better than paper modelling

    Conclusion

    This quasi-experimental design helped us to reach important conclusions about the differences in causal reasoning between two different groups. Using computer tools can handle the learning of relatively complex cognitive skills such as causal reasoning. Computer simulation and conceptual models that are produced with computers can help to explain more causal links and more coherence of reasoning in physics classrooms. Therefore, we recommend curriculum designers and physics teachers use more computer simulation and modelling in order to strengthen system thinking in physics classrooms, and scientific explanations with the help of causal reasoning.

    Keywords: Physics Education, computer modelling, systems thinking, causal reasoning
  • F. Fazli Nejad, S. Salimi * Pages 621-632
    Background and Objectives

    The only remaining solution for the continuation of the activity of students during the Covid-19 pandemic was to move towards online education. The role of technology literacy, especially information and communication technology, is fundamental for the realization of online education for teachers. Modern societies employ information and communication technology as a tool to transform educational systems, support the development of the economy in agriculture, strengthen health and education, and establish a close connection between communities, teachers, and students. Various technological and social developments have affected all aspects of human life. On the one hand, the role of knowledge, skills, abilities, competencies, and personal characteristics that were very prominent in the past centuries has become ineffective.On the other hand, the role of many new sciences has been highlighted. Most of these changes have been caused by new technologies, especially information and communication. The potential of using information and communication technology in different areas of human life has a prominent role in human well-being and the prosperity of society. Improving the literacy of information and communication technologies is one of the main priorities of social, economic, and educational policies in many countries. Nowadays, having information and communication technology literacy can be very effective in enhancing the professional development of teachers. As a result, this research aimed to evaluate the relationship between information and communication technology literacy and teachers' professional development.

    Methods

    The current descriptive study adopted a correlational design. The statistical population under study included 615 elementary school teachers of Khorramshahr in 2021-2022. Using the stratified random sampling method and based on the Krejcie and Morgan’s table, 235 teachers from the community were selected for the final study. The questionnaire was used as a data collection tool. The information and communication technology literacy questionnaire by Katz and McLean (2007) was used. It had 63 items and seven dimensions including describing (4 items), realizing (6 items), evaluating (4 items), managing (7 items), combining (9 items), creating (17 items), and communicating (16 items). Also, Nova professional development questionnaire (2008) was prepared having six dimensions. The dimensions in this questionnaire included educational items (5 items), teamwork (5 items), organizational skills (6 items), professional path development (6 items), interpersonal relationship development (4 items), and communication (4 items). The content validity and reliability of both questionnaires were confirmed based via Cronbach's alpha. Also, inferential statistics (Pearson's correlation coefficient test, stepwise regression, and t-test) were applied using SPSS 21 software.

    Findings

    The results showed a significant relationship between information and communication technology literacy and professional development. Also, skills such as communicating, creating, combining, and evaluating were dimensions capable of predicting the professional development of teachers. Finally, the findings proved that the current status of teachers' information and communication technology literacy and professional development was favorable.

    Conclusion

    This study recommends that education planners and policymakers consider the fields of improving teachers' information and communication technology literacy and put them at the center of in-service programs and training. It is also recommended to design and implement information and communication technology literacy courses for teacher training programs.

    Keywords: covid-19, professional development, Information Communication Ttechnology
  • M. Yousefei, H. Zangeneh * Pages 633-654
    Background and Objectives

    Students' negative attitude toward teaching and learning, especially in elementary school, is a fundamental problem for parents and teachers, affecting the future of the individuals and society. One of the reasons for this attitude is the use of conventional methods. These types of classes hinder students' dynamism and make them tired and unmotivated. But today, technology can be used to enrich our classrooms. Virtual reality is a technology that has helped to change students' attitudes and made classroom environments more dynamic. In fact, it can be defined as the simulation of a situation, and the attitude consists of a person's beliefs, feelings, and behavior. In the early period, the first attitudes are achieved in a person, and this attitude plays an important role in the motivation and behavior of a person. On the other hand, technologies play an essential role in human life today, and it is necessary to use them in different areas of life with correct and purposeful planning. One of these critical fields is education. Regarding education and training, the choice of media is a fundamental issue. The selection of media should be made according to factors such as the characteristics of the learner in order to be effective. If the media are not selected and designed correctly, they will cause financial losses and waste of time. So how to design the media, which is the virtual reality here, is very important in influencing the attitude. On the other hand, according to Howland's message learning theory, the three factors of source, message, and audience characteristics are among the factors that should be taken into account to change the attitude. Therefore, the purpose of this research is to review the studies conducted in the field of using virtual reality in terms of attitude in the elementary course was in line with the answers to these questions: a) What factors play a role in choosing virtual reality technology for use in elementary classes in terms of students' attitudes? b) How is the design of virtual reality content to improve the attitude of elementary school students? And c) How are the educational activities in the classes based on virtual reality to improve the attitude of elementary school students?

    Methods

    The study was conducted in a systematic review from August to November 2022. The search was carried out in the Wiley, Scopus, Springer link, and Web of Science databases with the keywords Virtual reality, Attitude, and Primary students, along with the relevant word groups. The criteria for the entry and acceptance of the research included these items: related to virtual reality and the use of this technology in teaching and learning, in relation to primary school students, in relation to attitude, research in English or Farsi, and field articles. Finally, according to the inclusion criteria, the data from 12 cases were extracted, described, analyzed, and inferred from 233 studies.

    Findings

    According to the research questions, data were extracted, such as research countries, subjects, educational level, explanations of virtual reality, and activities from the cases (articles) that have been chosen for analysis. After analyzing and combining their findings, more studies have been taken in countries like Taiwan, China, and Korea and in fifth and sixth grades. Subjects have worked on science, social studies, English language, and physical education. In fact, according to these findings, the use of virtual reality in the fifth and sixth grades of elementary school and subjects such as sciences had the most significant impact on the students' attitudes. Also, after combining and putting together the data related to virtual reality content and features such as sense of presence, content, repetition, practice, problem-solving, animation mode, use of real images, and educational factor. These findings show that these elements in virtual reality may play a role in students' attitudes. The activities performed in the classes included viewing the content, examining and exploring the content, doing homework, working in groups, listening to the teacher's instructions, and questioning and answering. These characteristics and elements were gathered from putting together the information of previous research, but only mean the existence of all these factors in some of the studies.

    Conclusion

    From the explanation and conclusion of the findings, it can be said that: 1) an important criterion in the use, selection, and application of technologies, including virtual reality, is to pay attention to the characteristics of learners, including their age and 2) the characteristics of the subject that must be paid attention to. When the learner is in the abstract stage, this technology can improve learning and attitude. In fact, from their findings and analysis, it was concluded that age is an important factor in paying attention to attitude, and the use of virtual reality when the learners are in the abstract stage is effective. Also, the use of virtual reality in subjects such as sciences, which has features such as spatial and temporal limitations and abstract content, can be effective. Designers of virtual reality content should design it in such a way that is possible to check and explore the content, interact, repeat the content, and practice and solve the problem. Based on the finding related to inferences of classroom activities, it can be concluded that teachers must group students before viewing virtual reality and add additional explanations after viewing it. In fact, the group is an essential factor that affects learners' attitudes. Also, they must provide tasks and assignments per the objectives and content and allow them to ask questions and answers. Finally, according to these factors, virtual reality technology can be used to create, change or improve the attitude of elementary school students.

    Keywords: Virtual Reality, Attitude Improvement, ElementaryCourse
  • A. Hossiny *, M.R. Yousefzadeh, F. Seraji Pages 655-670
    Background and Objectives

    The mission of the education system is to transform students into citizens of the information society, according to technological developments that can use the facilities and platforms created in education to guide and direct daily activities and solve different problems appropriately. The Iranian educational system has emphasized the use of new technologies, the National Information and Communication Network in education, by preparing the "Fundamental Transformation Document of Education". Along with the expansion of ICT integration in schools, the matter of evaluating ICT integration in primary schools is important to ensure and improve the quality of teaching and learning, to determine the contexts and requirements of integration in the curriculum for implementation and enforcement. Evaluation criteria help all experts, managers and teachers to always be aware of the results of their work and know how much educational goals and goals of the organization have been achieved. This awareness leads to the integration of ICT in the curriculum in the desired way. The purpose of this study was to determine the holistic framework for evaluation of ICT integration in elementary school curriculum.

    Methods

    This research was conducted by a combined exploratory method in two stages. The qualitative research method was phenomenological. In the first stage, in order to determine the evaluation criteria, the semi-structured interview was conducted using purposive sampling, and in the next stage, a questionnaire was used to confirm the evaluation criteria by available sampling method. The participants in qualitative phase were selected based on criteria-based sampling method and the rule of theoretical saturation and hence included teachers and principals of smart schools. The statistical sample in the quantitative part included experts in the field of e-learning. Participants in the qualitative section included six principals and nine teachers and in the quantitative section, the participants included ten e-learning experts. In order to analyze the collected data in the qualitative part, the collage method (open, axial and selective coding) and in the quantitative part, CVR was used.

    Findings

    The findings of the research in the qualitative part indicated that the evaluation framework of ICT integration included 14 criteria in different sections such as: supportive (3 criteria), electronic content (2 criteria), teacher's teaching activities (2 criteria), materials and learning resources (2 criteria), learning activities (2 criteria) and student group activities (2 criteria). In the quantitative part, the CVR percentage of all six evaluation components was higher than the table number (0.62). Electronic content components and support with the highest percentage and qualification of students were confirmed with the lowest percentage of agreement among the evaluation criteria.

    Conclusion

    In order to increase the quality of integration in evaluation, special attention should be paid to the interaction and transaction of all evaluation components. The emphasis on separate evaluation of the dimensions of integration is the incomplete implementation of integrated evaluation in the curriculum. It is suggested that evaluators have a comprehensive and holistic view of all evaluation criteria in the field of Organizational and Educational Areas in evaluating the integration of ICT in the curriculum.

    Keywords: information, communication technology, Evaluation, Integration, Elementary Curriculum
  • F. Bahrami, M. Nazarzadeh Zare * Pages 671-682
    Background and Objectives

    Institutions usually bring the technologies they need from their surrounding environments into the organization. Therefore, a university as one of the important social institutions, under the influence of the electronic revolution and the emergence of new technologies in its surrounding environment, has moved towards the use of multimedia systems and electronic education; however, the use of electronic education, despite countless opportunities, has also brought major problems and challenges, some of which have been mentioned in previous studies, including the lack of face-to-face communication and interaction between the educator and the learner. Hence, the solution offered in e-learning to face this problem is the blended learning approach. Studies have shown that various factors such as educational, environmental, institutional, and organizational factors are effective in applying blended learning, and not paying attention to any of them can cause the failure of this type of teaching and learning. Therefore, the aim of the present study was to investigate the impact of institutional factors on the use of blended learning by the faculty members of Malayer University.

    Methods

    The present study was applied research in terms of purpose, cross-sectional in terms of time, and in terms of method of collecting the required data, it adopted a descriptive-correlation design using structural equation modeling. The statistical population of the present study included all the faculty members of Malayer University with the number of 153 people. Due to the limited size of the research community, all faculty members were tested, and finally, 140 faculty members participated in the study with a return rate of 92%. The tools of data collection were questionnaires of institutional factors and blended learning. For data analysis, descriptive statistics (frequency, percentage, mean) and inferential (correlation test and path analysis) methods were used in SPSS version 22 and Smart PLS version 6 statistical software.

    Findings

    The findings obtained from the statistical analysis of the data indicated a positive and significant impact of the normative factor with a path coefficient (0.151) on the use of blended learning by the faculty members, and the mimetic factor with a path coefficient (0.413) on the use of blended learning by faculty members, and the coercive factor with a path coefficient (0.362) had an impact on the use of blended learning by faculty members. Also, the measurement and fit indices of the model indicated its appropriateness.

    Conclusion

    Overall, the study showed that institutional factors (normative factors, coercive factors, and mimetic factors) have a great impact on the use of blended learning by faculty members. Hence, considering the following suggestions can help to institutionalize the use of blended learning in the academic context, namely the establishment of regulations and internal laws regarding the use of blended learning in the teaching-learning process at universities, more culturalization in the use of blended learning in the teaching-learning process by faculty members, imitating successful universities and institutions in the field of implementing blended learning, training faculty members on how to apply blended learning in teaching, encouraging more faculty members to use blended learning, and finally considering more educational privileges for the use of blended learning in teaching by faculty members.

    Keywords: blended learning, Coercive Factor, Mimetic Factor, Normative Factor, Institutional Factor, Faculty member
  • M. Ahmadi *, S. F. Noorani, S. Hosseini Pages 683-694
    Background and Objectives

    Environmental crises are threats to all creatures and the balance of nature, and their root is human activity. Therefore, the current change in human behavior will be able to solve environmental problems. The purpose of environmental education is increasing people's sensitivity to events and changes in the physical, biological, social, economic, social, and political environment and their effects on the environment so that the ability to recognize environmental issues can acquire the necessary skills in devising methods and tools to protect the environment and solve its problems. Currently, gamification is one of the techniques that can be used to increase students' environmental literacy. Gamification is a new method that has been translated into ‘playmaking’ in some sources and means the use of playful elements and thoughts in areas that are not the nature of the game. Gamification has been one of the topics discussed in recent years, which can be used to increase efficiency and user interaction. Properly applied gamification in educational environments will lead to better learning of students. This study investigated the impact of gamification on the promotion of environmental literacy of the first-year elementary school students in Tehran

    Methods

    The research was conducted as a quasi-experimental study with a pre-test and post-test design along with the experimental group. The statistical population included all male students whose age ranged between 6-7 years, who were studying in the district 15 of Tehran in the academic year of 2021-2022. With multi-stage cluster random sampling method, 60 participants were included in the sample and 30 people were randomly assigned to the experimental group; They have received part of the concepts of environmental literacy through gamification-based education for 12 sessions. The questionnaire was devised by the researcher and its formal and content validity was confirmed by the experts. Also, its reliability was reported using Cronbach's alpha coefficient of 0.86, indicating acceptable reliability. The collected data were analyzed using descriptive and inferential statistics via SPSS 24 software.

    Findings

    The results of the data showed that gamification had a significant and positive effect on promoting environmental literacy (F = 1.57, 70.6 and P = 0.001). Also, gamification made a significant impact in promoting environmental literacy (water consumption management (F = 1.57, P = 0.001), electricity consumption management (F = 1.57, P = 0.001), gas consumption management (F = 0.001, 04 F1.57/58 and P=0.001), waste management (F1.57, 40.8 and P=0.001), forest preservation (F1.57, 337.63 and P=0.001), animal protection (F1.51.06) ,57 and P=0.001) among the students of the first year of elementary school.

    Conclusion

    Taking into account the effective role of gamification in improving environmental literacy (water consumption management, electricity consumption management, gas consumption management, waste management, forest conservation and animal conservation), it can be concluded that the use of gamification in education is a new approach that has caused a wide transformation in the education system and increased the hope of the effectiveness of learning environmental concepts and related literacy among the students.

    Keywords: Education, gamification, Environmental Literacy, first grade
  • Vi. Gohari, M. Keramati Nojedeh Sadat *, F. Ramezaivishki Pages 695-708
    Background and Objectives

    Education is one of the main parts of knowledge and science production in which teachers contribute to the scientific and cultural progress of any country. Inefficiency in education and training can lead to challenges and widespread problems of social, cultural, scientific, political, religious dimensions in society. Therefore, it seems necessary to assess the competence of student teachers in terms of knowledge, skills, and attitudes especially before entering the professional field of teaching. In this research, the competency of student teachers before entering education and training was evaluated using artificial intelligence neural network as a precise computing tool.

    Methods

    In the present study, the research method is applied and quantitative. The statistical population consisted of students of Farhangian University, and the sample included 91 teacher students who were selected via cluster sampling in 2015-2016 in the field of Biology Education of Shahid Beheshti Higher Education Center of Farhangian University. A corpus of 500 data (80% training and 20% test) was formed based on the scores of general, educational, specialized educational, theoretical, research, internship, and total average courses. The findings were assessed using the feedforward neural network method. According to the investigations carried out on the layers and the number of neurons on the data of the algorithm, a three-layer neural network was designed with two hidden layers with a number of 300 neurons and an output layer with a number of 1 neuron.

    Findings

    The results of the examination of professional competence are based on the scores of student teachers and the extraction of new data of the seven dimensions of theoretic- specialization, education- specialization, education- practice, general, internship, research, and total average, which show the highest average with a score of 19.8 in the educational courses and the lowest average with a score of 16.67 was in theory-specialized courses. The analysis of the findings according to the educational data of the graduates and the labeling of experts showed the level of competence as 17.77.

    Conclusion

    These results indicate that curriculum planners should pay more attention to specialized-theory courses because teachers must have the appropriate and sufficient knowledge and scientific level to present scientific materials to students in addition to learning educational lessons. Besides, it is suggested to evaluate the competence coefficient in other studies by using special questionnaires based on students' attitudes toward the teaching profession. On the other hand, the student's handwriting can be examined and studied as another indicator. Also, the neural network model of artificial intelligence should be used to determine the competence of student teachers in other fields of basic sciences and humanities.

    Keywords: Job competence, Biology Education Students, Farhangian University, feedforward neural network