فهرست مطالب

نشریه فناوری های آموزشی در یادگیری
پیاپی 13 (زمستان 1396)

  • تاریخ انتشار: 1399/10/04
  • تعداد عناوین: 6
|
  • نادیا غلامی*، محمد عسگری، صادق جلالی صفحات 1-20
    پژوهش حاضر باهدف بررسی موانع بکارگیری روش ها و فنون تدریس فعال در فرآیند یاددهی - یادگیری از دیدگاه معلمان تدوین گردیده است. روش تحقیق حاضر توصیفی-پیمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه معلمان دوره ابتدایی پسرانه منطقه 14 تهران در سال تحصیلی 98-97 که به تعداد 694 نفر بودند، تشکیل دادند. با توجه به اندازه جامعه و با توجه به جدول کرجسی و مورگان تعداد نمونه پژوهش، 248 نفر انتخاب شد. ابزار جمع آوری داده های تحقیق، پرسشنامه ی موانع تدریس فعال بود. به منظور تحلیل داده ها ابتدا از آمار توصیفی استفاده شد و سپس با توجه به ماهیت فرضیه پژوهش از آزمون کولموگروف-اسمیرونوف، آزمون فریدمن و آزمون T تک نمونه ای استفاده شد. یافته ها نشان داد که موانع بکارگیری روش ها و فنون تدریس فعال شامل عدم تسلط مدرسان، ضعف در برقراری ارتباط آموزشی، فضای ناکافی آموزش، محتوای نامناسب کتاب های درسی و کمبود امکانات آموزشی در فرآیند یاددهی - یادگیری تاثیرگذار است و همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که بین اولویت متغیرهای پژوهش در هر پنج عامل تفاوت معنی داری وجود دارد. کلیه عوامل بالاتر از میانگین بودند و بر این اساس عامل ضعف در برقراری ارتباط آموزشی دارای بیشترین اولویت و عامل عدم تسلط مدرسان دارای کمترین اولویت بود. با توجه به نتایج تحقیق می توان گفت که عوامل مذکور مانع از اجرای روش های تدریس فعال در فرآیند یاددهی- یادگیری می شوند.
    کلیدواژگان: موانع تدریس فعال، فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش ابتدایی
  • نیلوفر مرتضی نژاد*، زهرا خدادوست صفحات 21-54
    اینترنت اشیا در مباحث آموزشی کاربردهای بسیاری دارد. به کمک این فناوری دسترسی به اطلاعات آموزشی بیشتر خواهد شد. همچنین محتوای دیجیتالی به شکل ساده تری بین معلمان به اشتراک گذاشته می شود. هدف اصلی این پژوهش، شناسایی و رتبه بندی عوامل موثر بر موفقیت اینترنت اشیاء در آموزش ابتدایی با استفاده از تکنیک دلفی و AHP است. پژوهش حاضر از لحاظ هدف تحقیق، کاربردی و از لحاظ موضوع و سوالات پژوهش از نوع تحقیقات آمیخته با رویکرد متوالی اکتشافی می باشد. ابزار جمع آوری داده ها شامل پرسشنامه خبره بود که بر اساس مقیاس ساعتی درجه بندی شد. جامعه آماری مورد مطالعه در این پژوهش خبرگان و صاحبنظران در زمینه آموزش ابتدایی بود. از روش نمونه گیری گلوله برفی 14 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شد. برای تحلیل داده ها ار نرم افزار اکسل استفاده شد. نتایج نشان داد که تلفنها و تبلتهای هوشمند با وزن نرمال شده 0.254 در اولویت اول قرار دارد. یادگیری تعاملی با وزن نرمال شده 0.161 در اولویت دوم قرار دارد. تحول در ارتباطات با وزن نرمال شده 0.158 در اولویت سوم قرار دارد. مدیریت عملکرد با وزن نرمال شده 0.145 در اولویت چهارم قرار دارد. شبکه های اجتماعی با وزن نرمال شده 0.114 در اولویت پنجم قرار دارد. کتاب های الکترونیکی با وزن نرمال شده 0.112 در اولویت ششم قرار دارد. اسباب بازی هوشمند با وزن نرمال 0.056 در اولویت هفتم قرار دارد. با توجه به نرخ ناسازگاری 0.05 در این رتبه بندی، بین مقایسه زوجی مدل ها سازگاری کامل وجود دارد.
    کلیدواژگان: اینترنت اشیاء، آموزش ابتدائی، دلفی، تحلیل سلسله مراتبی
  • بی بی نعیمه ابریشمی زاده* صفحات 55-74
    یکی از شایع ترین اختلال های یادگیری در بین دانش آموزان، اختلال املا می باشد که یک سوم از تمام اختلال های یادگیری را به خود اختصاص داده است. بنابراین پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی آموزش از طریق فلش کارت ها بر بهبود اختلال یادگیری نوشتاری در زمینه املاء انجام شد. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان پسر پایه اول ابتدایی شهر یزد بود و نمونه گیری به روش در دسترس انجام شد. بدین شکل که از بین دانش آموزان پایه اول دبستان که بخاطر ناتوانی و ضعف در املاء، در کلاس های مراکز درمان و آموزش کودکان با اختلال یادگیری شرکت داشتند، 40 دانش آموز که در آزمون محقق ساخته اختلال در املاء، نمره 9 یا پایین تر کسب کرده بودند، انتخاب و به شکل تصادفی در دو گروه آزمایش (20 نفر) و کنترل (20 نفر) جایگزین شدند. به دانش آموزان گروه آزمایش طی 14 جلسه 60 دقیقه ای (هفته ای سه جلسه) با استفاده از فلش کارت ها مهمترین و پرکاربردترین واژه ها و کلمات پایه اول دبستان آموزش داده شد. گروه کنترل با استفاده از روش مستقیم آموزش دیدند. نتایج کواریانس چندمتغیره نشان داد که آموزش از طریق فلش کارت، اختلال یادگیری نوشتاری در زمینه املاء را در هر دو بعد حافظه دیداری و مشکلات آموزشی به طور معناداری بهبود بخشیده است. بنابراین می توان از فلش کارت های مصور ادغام شده، جهت درمان اختلال نوشتن املاء دانش آموزان استفاده کرد.
    کلیدواژگان: فلش کارت های آموزشی، اختلال یادگیری نوشتاری، اختلال املاء، دانش آموزان پسر پایه اول دبستان
  • شقایق لطفی زاده*، حمید علیزاده صفحات 75-90

    این پژوهش باهدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با کارکردهای اجرایی در کودکان پیش دبستانی 5 تا 6 ساله منطقه 4 کرج بود، نمونه آماری این تحقیق شامل 31 نفر کودک دختر و 30 نفر از کودکان پسر پیش دبستانی بود که به صورت نمونه در دسترس انتخاب و مورد آزمون قرار گرفتند، ابتدا با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته میزان استفاده از بازی های رایانه ای به دست آمد سپس از طریق آزمون کولیج،کارکردهای اجرایی کودکان پیش دبستانی بررسی شد. برای به دست آوردن داده ها از آزمون پیرسون، آنوا یکطرفه و آزمون t مستقل استفاده شد. نتایج به دست آمده از این تحقیق نشان داد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با کارکردهای اجرایی رابطه مستقیم و معنی داری وجود دارد (0.05  <p) که این نتیجه با استفاده از آزمون پیرسون حاصل شد؛ همچنین با استفاده از آزمون پیرسون مشخص شد ارتباط بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با کارکرد تصمیم گیری -برنامه ریزی کودکان پیش دبستانی معنادار است که همبستگی متوسطی را نشان می داد (0.05  <p) ؛ اما بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با کارکرد سازماندهی و بازداری رابطه معنی داری وجود نداشت (0.05>p)؛ همچنین با استفاده از آزمون t مستقل مشخص شد تفاوتی میان گروه دختر و پسرپیش دبستانی دراستفاده از بازی های رایانه ای وجود ندارد و در آخر آزمون آنوای یکطرفه نشان داد بین میزان سابقه استفاده از بازی های رایانه ای با کارکردهای اجرایی کودکان پیش دبستانی رابطه معناداری وجود ندارد (0.05>p).

    کلیدواژگان: کارکرد اجرایی، برنامه ریزی، سازماندهی، بازداری، پیش دبستانی
  • سمیرا ابراهیم پور کومله، زهره منتظر، مریم صفرنواده، احسان اکرادی* صفحات 91-116
    پژوهش حاضر با هدف تحلیل تجربه مربیان پیش دبستانی درباره تاثیر فضای مجازی بر سلامت کودکان انجام شد. این پژوهش یک مطالعه کیفی بر پایه رویکرد پدیدارشناسی توصیفی یا همان تجربه زیست شده بود. جامعه پژوهش شامل کلیه مربیان پیش دبستانی شهر تهران بود. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند و پس از انجام هفت مصاحبه نیمه ساختاریافته عمیق، اشباع داده ها حاصل شد. متن حاصل از مصاحبه ها با روش هفت مرحله ای کلایزی تحلیل شد. یافته های این مطالعه نشان دهنده 60 واحد معنایی حمایت کننده بود که در قالب چهار زیرمضمون (سلامت جسمی، سلامت روانی، سلامت اجتماعی و سلامت معنوی) و دو مضمون اصلی (فرصت ها و آسیب های فضای مجازی برای سلامت کودکان) قرار گرفتند. با توجه به یافته های این پژوهش مشخص شد که آسیب های فضای مجازی برای سلامت کودکان بیش از فرصت های آن است. همچنین، فضای مجازی نتوانسته است برای سلامت معنوی کودکان فرصت مناسبی را فراهم آورد. همچنین، فضای مجازی نتوانسته است برای سلامت معنوی کودکان فرصت مناسبی را فراهم آورد. همچنین، فضای مجازی نتوانسته است برای سلامت معنوی کودکان فرصت مناسبی را فراهم آورد.
    کلیدواژگان: تجربه زیسته، فضای مجازی، سلامت، کودکان، مربیان پیش دبستانی
  • تقی پورابراهیم*، شبنم رحمانی، مرتضی رضایی زاده، روح الله میری صفحات 117-142

    هدف از پژوهش حاضر، تعیین تاثیر بازی آموزشی رایانهای بر بهبود درک مفاهیم ریاضی دانش آموزان دارای اختلال یادگیری خاص همراه با نقص ریاضی در پایه سوم ابتدایی است.طرح پژوهش نیمه تجربی با گروه آزمایش و گواه بود. به این منظور، تعداد 23 دانش آموز دارای اختلال یادگیری ریاضی، از میان جامعه آماری 12650 نفر دانشآموزان دختر و پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان میانه، پس از اجرای آزمونهای تشخیصی ریاضی کیمت (پایایی 80 تا 84/0) و آزمون هوشی ماتریسهای پیشرونده ریون (پایایی 70/0 تا 90/0)، به شیوه نمونه گیری خوشهای تصادفی انتخاب شدند. سپس آنها به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. آزمودنیهای گروه آزمایش به صورت انفرادی به مدت 10 جلسه 35 دقیقهای، تحت آموزش بازی رایانهای میشا و کوشا قرار گرفتند اما گروه کنترل فقط از آموزشهای معمول مدرسه استفاده نمود. نتایج نشان داد میانگین نمرات گروه آزمایش به طور معناداری بالاتر از گروه کنترل است. بنابراین بر مبنای این پژوهش میتوان نتیجه گرفت که بازی آموزشی رایانهای موجب بهبود درک مفاهیم ریاضی (مفاهیم اساسی، عملیات اساسی و کاربرد) در دانش آموزان دارای اختلال یادگیری خاص همراه با نقص در ریاضی میشود.

    کلیدواژگان: بازی آموزشی رایانه ای، مفاهیم ریاضی، اختلال یادگیری خاص ریاضی
|
  • Nadia Gholami *, Mohammad Asgari, Sadegh Jalali Pages 1-20
    The purpose of this study was to Survey Barriers to use of active teaching methods and techniques In the process of teaching -learning and providing solutions. The research method is descriptive-survey. The purpose of this study is practical and field research. The statistical population of this study consisted of all primary school teachers in Tehran's 14th district in the 2018-2019 academic year, which was 694 people. According to the size of the community and according to the table of Krejcie and Morgan, the number of research samples Selected 248 people. Research data collection tool was an Barriers of active teaching questionnaire. Descriptive statistics were first used to analyze the data and Then, according to the nature of the research hypothesis, the Kolmogorov-Smirnov test, the Friedman test and the single-sample T test were used. The result showed that Barriers to use of active teaching methods and techniques Including: Teachers' lack of mastery, Weakness in educational communication, Inadequate training space, Inadequate textbook content and Lack of educational facilities affect the process of teaching –learning and Friedman's test results also showed that there is a significant difference between the priority of research variables in all five factors. All factors were above average and Accordingly, the factor of weakness in establishing educational communication had the highest priority and the factor of lack of mastery of teachers had the lowest priority. Based on the results of the research, it can be said that these factors prevent the implementation of active teaching methods the teaching-learning process.
    Keywords: Active teaching barriers, process of teaching –learning, Primary education
  • Niloufar Mortazanejad *, Zahra Khodadoust Pages 21-54
    IOT has many applications in educational disciplines. With this technology, access to educational information will be increased. Digital content is also more easily shared between teachers and they can share information, share their knowledge and experiences with others. The main purpose of this study was to identify and rank the factors affecting the success of IoT in elementary education using Delphi and AHP techniques. The present study is applied in terms of research purpose and mixed method research through subsequent exploration in terms of research topic and questions. The data collection tool consisted of an expert questionnaire which was graded on Saati scale. The statistical population under study in this study was experts and experts in elementary education. From the snowball sampling method 14 people were selected as statistical sample. Excel software was used for data analysis. The results showed that smart phones and tablets with a normal weight of 0.254 were the first priority. Interactive learning with a normal weight of 0.161 comes second. Transforming communications with a normal weight of 0.158 is the third priority. Managing weight with a normal weight of 0.145 is the fourth priority. Social networks with a normal weight of 0.114 rank fifth. E-books with a normal weight of 0.112 are in the sixth priority. Toys with a normal weight of 0.056 are in seventh priority. Given the inconsistency rate of 0.05 in this ranking, there is complete compatibility between the pairwise comparisons of the models.
    Keywords: Internet of Things, Elementary Education, Delphi, Hierarchical Analysis
  • Bibi Naeme Abrishami Zade * Pages 55-74
    One of the most common learning disorders among students is spelling disorder, which accounts for one-third of all learning disorders. Therefore, the present study was conducted to investigate the effectiveness of flashcard training on improving spelling learning disabilities. The study was experimental with pretest-posttest design with control group. The statistical population of this study was all male elementary school students in Yazd city. The available sampling method used to select the sample. Thus, among primary school students who were enrolled in treatment and education centers for children with learning disabilities because of their spelling and learning disabilities; Spelling, 9 or lower, was selected, and replaced at random in the experimental (n = 20) and control (n = 20) groups. The students in the experimental group taught during the fourteen sessions, sixty minutes (three sessions a week), using flashcards, the most important and most used words and first elementary words.The control group trained using the direct method. Multivariate covariance results showed that flashcard training significantly improved written spelling impairment in first grade elementary school students in all two dimensions of visual memory, and educational problems. Therefore, integrated flashcards can be used to treat students' spelling disorder.
    Keywords: Educational Flashcards, Written learning disorder, Spelling Disorder, First Grade Students
  • Shaghayegh Lotfizadeh *, Hamid Alizadeh Pages 75-90

    The purpose of this study was to investigate the relationship between the use of computer games and executive functions in children aged 5 to 6 years old in Karaj 4th district. A sample of this study included 31 and 30 pre-school boys who were selected and tested availability. The test was performed using a researcher-made questionnaire on the use of computer games. Then, through the Coolidge test, the executive functions of pre-school children were examined. Pearson, ANOVA and t test were used to obtain data. The results of this study showed that there is a direct and significant relationship between the amount of computer games used and the executive functions (p <0.05). This result was obtained by Pearson test. Also, using Pearson test, the relationship between the rate Using computer games with decision-making function is a meaningful program for preschool children that shows a moderate correlation (p <0.05), but there was not a significant relationship between the amount of computer games used for organizing and inhibition. (P> 0.05); also, using t test, the difference between the group was There is no use of computer games for girls and boys, and at the end of the one-way ANOVA test, there is not a meaningful relationship between the amount of history of using computer games with pre-school children's executive functions (p> 0.05).

    Keywords: Executive Function, Planning, Organization, inhibition, Preschool
  • Samira Ebrahimpour Koumleh, Zohreh Montazar, Maryam Safarnavadeh, Ehsan Ekradi * Pages 91-116
    The purpose of this study was to analyze the experience of preschool teachers about the impact of cyberspace on children's health. This study was a qualitative study based on a descriptive phenomenological approach or lived experience. The study population consisted of all preschool teachers in Tehran. Samples were selected using purposive sampling method and data saturation was obtained after seven in-depth semi-structured interviews. The text of the interviews was analyzed using Colaizzi's seven-step method. The findings of this study showed 60 semantic supportive units that were divided into four sub-themes (physical health, mental health, social health, and spiritual health) and two main themes (cyberspace opportunities and damages for children's health). According to the findings of this study, it is clear that cyberspace damages for children's health are more than its opportunities. Also, cyberspace has not been able to provide a good opportunity for children's spiritual health.Also, cyberspace has not been able to provide a good opportunity for children's spiritual health.
    Keywords: Lived experience, cyberspace, Health, children, preschool teachers
  • Taghi Pourebrahim *, Shabnam Rahmani, Morteza Rezayizade, Roholah Miri Pages 117-142

    The purpose of this study was to determine the effectiveness of computer educational game on improving the understanding of mathematical concepts of students with specific learning disabilities in the third baseline. In this study, 23 students with math learning disorder were selected from the statistical population of the male and female students of the 3rd grade elementary school in the city of Mianeh (1265 people) after performing KeyMath and reiven matrix tests. They were then randomly assigned to both experimental and control groups. The experimental group was individually trained for 10 sessions of 30 minutes, under the supervision of Misha and Kousha computer games. But the control group used only regular school education. The results showed that the mean scores of the experimental group was significantly higher than the control group. So based on this study, we can conclude that educational computer games can improve the understanding of mathematical concepts (basic concepts, basic operations and function) in particular students with learning disorders associated with defects in the math.

    Keywords: Computer educational game, math concepts, math specific learning disorder