فهرست مطالب

دانشنامه تحول دیجیتال
سال دوم شماره 1 (پیاپی 2، بهار 1400)

  • تاریخ انتشار: 1400/10/06
  • تعداد عناوین: 6
|
  • خدایار ابیلی، ابراهیم مزاری* صفحات 1-17
    پژوهش حاضر با هدف ارایه الگوی هیوتاگوژیک خودتوسعه ای در بستر الکترونیک انجام شده است. روش پژوهش حاضر کیفی و از نوع مطالعه سیستماتیک به روش فراترکیب بوده است که با بررسی نظام مند پژوهش ها، اسناد و مدارک معتبر بیش از 240 مورد و در نهایت با روش نمونه گیری هدفمند یک نمونه 30 عددی از آن ها تحلیل شده و به ارایه الگو پرداخته شده است. به منظور تحلیل داده ها از کدگذاری و برای تامین اعتبار یافته ها از فرایند ساخت یافته نگارش و تحلیل داده ها استفاده شده است. یافته های پژوهش نشان از وجود سه بعد کلیدی و مرتبط در بستر الکترونیکی از جمله فردمحوری، یادگیری محوری و یادگیرنده محوری داشته است که خودتوسعه ای/ هیوتاگوژی در هر یک از این ابعاد مولفه هایی را تبیین می کند. در بعد فردمحوری، خودآگاهی، خودعاملیتی، خودمسیولیتی و خودانگیزشی فردی یادگیرندگان را تبیین نموده است. در بعد یادگیری محوری، خودیادگیری، خودراهبری و خودتعیینی یادگیری و در نهایت در بعد یادگیرنده محوری، سه مولفه خودنظم دهی، خودنظارتی و خودارزیابی یادگیرنده را مورد تاکید قرار داده است. به عنوان یک دستاورد نوآورانه، براساس یافته های پژوهش حاضر می توان گفت خودتوسعه ای، تعریفی هیوتاگوژیک از هنر "رهبری" تعلیم و تربیت را در بستر الکترونیک تعریف می کند که از یکسو متناسب با بلوغ فراگیران به عنوان یادگیرندگانی خودراهبر و خودتعیین است و از سوی دیگر متناسب با نظام یادگیری الکترونیکی و ویژگی های آن به شمار می رود.
    کلیدواژگان: خودتوسعه ای، هیوتاگوژی، رهبری یادگیری، بستر الکترونیکی
  • محمدحسن عباسی*، غلامعلی منتظر صفحات 18-31
    در این مقاله سامانه آموزشیاری شخصی سازی شده به کمک عناصر بازی پردازی بر اساس ویژگی های شخصیت و انگیزه یادگیرنده طراحی و اجرا شده است. شخصیت یادگیرندگان در این سامانه توسط پرسشنامه ‏NEO-FFI‏ و انگیزه آنها توسط پرسشنامه انگیزه تحصیلی AMS سنجیده شده است. سپس با استفاده از ویژگی های انگیزه و شخصیت افراد، نوع بازی آنها بر اساس مدل بازی BrainHex به دست آمده و متناسب با نوع بازی یادگیرنده، عناصر بازی پردازی برای آنها به صورت شخصی شده، ارایه گردیده است. سامانه ‏طراحی شده در دوره آمادگی مسابقه بین المللی ریاضی با 117 شرکت کننده در مدرسه الکترونیکی خانه ریاضی تهران ‏اجرا شده است. برای سنجش اثر بخشی سامانه طراحی شده، میزان رضایت تحصیلی یادگیرندگان در استفاده از سامانه در دو گروه شاهد و آزمون، مقایسه شده است. نتایج نشان می دهد استفاده از ساز وکار بازی پردازی در شخصی سازی بر اساس ویژگی های شخصیت و انگیزه فرد باعث شده تا با سطح معناداری P-value<0.05 در آزمون آماره T جهت مقایسه میانگین گروه ها، رضایت تحصیلی یادگیرندگان نسبت به پیش از شخصی سازی و همچنین در مقایسه با گروه شاهد به طرز معناداری بهبود پیدا کند.
    کلیدواژگان: یادگیری الکترونیکی، سامانه آموزشیاری هوشمند، شخصی سازی، رضایت تحصیلی، بازی پردازی
  • محمد عباسیان*، جواد شیرمحمدی، مهدی عزیزی، امید میلانی صفحات 32-54

    پژوهش حاضر با هدف ارزیابی ابعاد، عوامل و راهبردهای انگیزشی متخذه برای پیشبرد بهینه برنامه های تربیتی-آموزشی دانشجویان یک مرکز آموزش عالی نظامی (به تفکیک برنامه های حضوری، الکترونیکی و تلفیقی) صورت گرفت. این پژوهش، از نوع کاربردی بوده و به روش توصیفی-پیمایشی انجام شد. حجم نمونه، شامل 226 دانشجوی مرکز آموزش عالی نظامی موردمطالعه است که به روش نمونه گیری تصادفی-طبقه ای انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته در هفت عامل، دو بعد و 52 راهبرد (با 17 راهبرد الکترونیکی) است؛ که روایی آن، به روش روایی محتوا و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، مطلوب ارزیابی شد. نحوه تحلیل داده ها، بهره مندی از شاخص های آمار توصیفی و استنباطی (آزمون های t استودنت تک گروهی و فریدمن) است. نتایج نشان داد راهبردهای انگیزش برنامه های تربیتی-آموزشی مرکز آموزش عالی نظامی موردمطالعه بر اساس جدول استاندارد مطلوبیت، دارای وضعیت «نسبتا مطلوب» ولیکن پایین تر از میانگین فرضی است. از اینرو برای به حداکثر رساندن پیشرفت تحصیلی در برنامه های تربیتی-آموزشی دانشجویان، باید به کیفیت برنامه های حضوری، الکترونیکی و تلفیقی آنها توجه نمود و در این راستا انگیزش به عنوان یک شاهراه کلیدی که می تواند دانشجویان را یاری نماید، مطرح می-شود. این در حالی است که با وجود اینکه در بین عوامل هفت گانه، عامل نگرش با میانگین و انحراف معیار: 0.85±3.22، دارای بالاترین مطلوبیت است ولیکن عامل فرماندهان و کادر دانشجویی (به ویژه در حوزه آموزش های برنامه های تربیتی-آموزشی الکترونیکی) با میانگین و انحراف معیار: 0.63±2.33، دارای کمترین مطلوبیت است.

    کلیدواژگان: عوامل، ابعاد و راهبردهای انگیزشی، آموزش حضوری، آموزش الکترونیکی، آموزش تلفیقی
  • مجتبی هداوند، علی زمانی بابگهری*، نازنین فلاح صفحات 55-70
    امروزه فناوری اطلاعات به عنوان ابزاری جهت بهبود آموزش در سازمان ها و دانشگاه ها به کار گرفته می شود. با توجه به وابستگی آموزش به فناوری اطلاعات، چارچوب آموزش الکترونیک به عنوان یک روش در سطح جهانی مورد استقبال قرار گرفته است. هدف از انجام این پژوهش شناسایی و اولویت بندی عوامل کلیدی موفقیت در پیاده سازی آموزش الکترونیک می باشد. روش پژوهش این تحقیق از منظر هدف از نوع تحقیقات کاربردی و از منظر گردآوری داده ها از نوع تحقیقات کمی است. با مرور ادبیات مرتبط 6 بعد و مجموعا 56 شاخص جهت پیاده سازی آموزش الکترونیک شناسایی گردید. متعدد بودن شاخص ها منجر به استفاده از تکنیک دلفی فازی جهت کاهش تعداد شاخص ها با استفاده از نظرات 20 تن از اساتید و خبرگان دانشگاهی گردید. پس از انتخاب شاخص های با اهمیت بالا با استفاده از تکنیک تحلیل سلسله مراتبی (AHP)، وزن و اهمیت ابعاد و شاخص ها تعیین گردید؛ که بعد مدیریتی دارای بیشترین اهمیت و بعد سازمانی نیز دارای کمترین اهمیت بود.
    کلیدواژگان: عوامل کلیدی موفقیت، یادگیری الکترونیکی، مدیریت فناوری اطلاعات، روش دلفی فازی، روش تحلیل سلسله مراتبی (AHP)
  • معصومه چم اسمانی، زهرا احتشام* صفحات 71-89
    هدف از پژوهش حاضر تدوین الگوی مفهومی عوامل موثر بر کیفیت آموزش مجازی در دوران همه گیری ویروس کرونا و ارزیابی کیفیت آموزش مجازی بر پایه آن می باشد. رویکرد پژوهش آمیخته و روش پژوهش در بخش کیفی، تحلیل محتوا و در بخش کمی توصیفی-پیمایشی بوده است. ابزار مورد استفاده در بخش کیفی، مصاحبه ساختاریافته و در بخش کمی، پرسشنامه محقق ساخته بر مبنای الگوی نظری پژوهش بوده است. پایایی پرسشنامه با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ (76/0=α) و روایی محتوایی آن با نظر اساتید مورد تایید قرار گرفته است. جامعه ی پژوهش شامل دانشجویان مقطع کارشناسی و دکتری تخصصی دانشکده ی روانشناسی و علوم تربیتی در دانشگاه تهران می باشد که در اولین دوره از فرآیند آموزش های مجازی این دانشکده در دوران شیوع ویروس کرونا کاملا درگیر بوده اند. بر اساس یافته های بخش کیفی عوامل موثر بر کیفیت آموزش مجازی در چهار مقوله عوامل زمینه ای (فرهنگ آموزش مجازی)، دروندادی (زیرساخت های آموزش مجازی، محتوای مناسب و توانمندی اساتید و دانشجویان در بهره گیری از آموزش مجازی)، فرآیندی (تدریس، ارزشیابی، نظارت، پشتیبانی و تعامل بین استاد و دانشجو) و بروندادی (برنامه ریزی برای بهبود) قابل ارایه است و هر یک از مولفه ها نیز از زیرمولفه های مجزایی تشکیل شده است. علاوه براین، نتایج آزمون آمار استنباطی t تک نمونه ای در ارزیابی کیفیت دوره های مجازی حاکی از آن است وضعیت آموزش مجازی در این دانشکده در سطح میانگین نظری قرار دارد.
    کلیدواژگان: آموزش مجازی، کرونا، ارزیابی آموزشی، کیفیت آموزش
  • حمیدرضا شبانی* صفحات 90-104
    یادگیری از طریق شبکه های اجتماعی موضوع پرکاربردی در دنیای امروزی می باشد و اهمیت بکارگیری و پرداختن به آن ضروری به نظر می رسد. هدف اصلی این پژوهش بررسی تاثیر یادگیری اجتماعی، بر انگیزه یادگیری زبان انگلیسی دانشجویان زبان انگلیسی می باشد. جامعه آماری تحقیق، تعداد 700 نفر از دانشجویان کارشناسی زبان انگلیسی دانشگاه های مجازی تهران در سال تحصیلی 99-1398 هستند و از این تعداد با استفاده از فرمول کوکران 248 نفر بعنوان نمونه آماری انتخاب و از این تعداد 124 نفر به عنوان گروه آزمایش و 124 نفر به عنوان گروه گواه به صورت تصادفی ساده انتخاب و از طرح پیش آزمون و پس آزمون جهت سنجش انگیزه استفاده شد. ابزار پژوهش، پرسشنامه انگیزه یادگیری زبان خارجی گنزالز است. پایایی پرسشنامه با استفاده از آلفای کرونباخ 0.92 بدست آمد. داده های گردآوری شده با نرم افزار SPSS تجزیه و تحلیل و یافته ها حاکی از آن بود که بین دانشجویانی که از روش یادگیری اجتماعی سیار استفاده کرده بودند (گروه آزمایش) نسبت به دانشجویانی که در روش یادگیری اجتماعی سیار شرکت نداشتند (گروه گواه) از نظر افزایش انگیزه یادگیری زبان انگلیسی تفاوت معناداری وجود دارد و نشان داد که انگیزه یادگیری دانشجویان گروه آزمایش در مقایسه با گروه گواه با ضریب اطمینان 95% به طور معناداری افزایش یافته است. بر اساس این نتایج، یادگیری اجتماعی سیار به عنوان مولفه اثرگذار مثبت بر انگیزه دانشجویان محسوب می گردد. بنابراین در برنامه های آموزشی باید این امر را مورد توجه قرار داد.
    کلیدواژگان: انگیزه تحصیلی، یادگیری سیار، یادگیری الکترونیکی، نظریه یادگیری اجتماعی، آموزش اثربخش
|
  • Khodayar Abili, Ebrahim Mazari * Pages 1-17
    The aim of this study was to present a self-developing heutagogical model in the electronic context. The method used in this study is qualitative and systematic research. More than 240 valid documents were reviewed systematically and finally, using purposeful sampling method, a sample of 30 of those documents was selected to be analyzed by using coding. Based on the analysis of these documents, a literature-based model was developed. In order to validate the findings, a structured process of writing and data analysis has been used. Findings indicate the existence of three key and related dimensions in the electronic context, including person-centered, learning-oriented and learner-centered. In each of these dimensions, Self-development / heutagogy explains some components. In the dimension of person-centeredness, learners' self-awareness, self-agency, self-responsibility and individual self-motivation are explained. In the dimension of learning-centeredness, self-learning, self-direction and self-determination of learning are explained. Finally, in the dimension of learner-centeredness, the three components of self-regulation, self-monitoring and self-assessment of the learner are emphasized. As an innovative achievement, based on the findings of this study, it can be said that self-development defines heutagogical definition of the art of "leadership" of learning in the electronic context, which on one hand, it is appropriate for learners' maturity as self-directed and self-determined learners and on the other hand, it is it is appropriate for e-learning system and its features.
    Keywords: self-development, heutagogy, leadership of learning, electronic context
  • Mohammadhassan Abbasi *, Mohammadhassan Abbasi Pages 18-31
    In this article, a personalized educational system has been designed and implemented using game elements based on the personality traits and motivation of the learner. Learners' personality in this system was measured by NEO-FFI questionnaire and their motivation was measured by AMS (Academic Motivation Scale). Then, using the motivation and personality of individuals, their type of game is obtained based on the BrainHex model, and in accordance with the type of learner game, the gamification elements are presented to them in a personalized way. The system designed during the preparation period of the International Mathematical Competition and it has been implemented with 117 participants in the e-school of Tehran Mathhome. To measure the effectiveness of the system, the level of academic satisfaction of learners in using the system are compared in the control and test groups. The results show that using personalized gamification based on personality and motivation has led to a significant improvement (the significance level of P-value<0.05 in T-test) in learners' academic satisfaction compared to before. Personalization also improved significantly compared to controls.
    Keywords: E-learning, Intelligent Tutoring System, Personalization, Academic Satisfaction, Gamification
  • Mohammad Abbasian *, Javad Shirmohammadi, Mehdi Azizi, Omid Milani Pages 32-54

    The aim of this study was to evaluate the personal and environmental motivational factors and strategies adopted for the optimal promotion of educational programs of students of a military higher education center (separately for face-to-face, electronic and combined programs). This research was of applied type and was done by descriptive-survey method. The sample size includes 226 students of the military higher education center who were selected by stratified random sampling. Data collection tools are a researcher-made questionnaire in seven factors, two dimensions and 52 strategies (with 17 strategies of e-learning programs); Its validity was evaluated by content validity method and its reliability was evaluated using Cronbach's alpha coefficient. The method of analyzing research data is to use descriptive and inferential statistical indicators (One Sample T-Test and Friedman test). The results showed that the personal and environmental motivation strategies of the educational programs of the military higher education center studied according to the standard table of utility have a "relatively favorable" status but are lower than the hypothetical average of the research. Although among the seven strategies, the strategy of attitude with mean and standard deviation: 0.85 ± 3.22, has the highest desirability, but the strategies adopted by commanders and student staff (especially in the field of training of e-learning programs) with Mean and standard deviation: 0.63 ± 2.33, has the lowest utility. In order to eliminate the known damages, executive suggestions in the form of improvement programs were presented at the end of the article.

    Keywords: Motivational factors, dimensions, strategies, In-person training, e-learning, integrated training
  • Mojtaba Hadavand, Ali Zamani Babgohari *, Nazanin Fallah Pages 55-70
    Today, information technology is used as a tool to improve education in organizations and universities. Due to the dependence of education on information technology, the e-learning framework has been welcomed as a method worldwide. The purpose of this study is to identify and prioritize the key factors of success in implementing e-learning. The research method of this research is applied research in terms of purpose and quantitative research in terms of data collection. By reviewing the relevant literature, 6 dimensions and a total of 56 indicators were identified for the implementation of e-learning. The multiplicity of indicators led to the use of fuzzy Delphi technique to reduce the number of indicators using the opinions of 20 scholars and academic experts. After selecting the indicators of high importance using the Analytical Hierarchy Process (AHP), the weight and importance of the dimensions and indicators were determined. The managerial dimension was the most important and the organizational dimension was the least important.
    Keywords: Key Success Factors, E-learning, Information technology management, Fuzzy Delphi Method, Analytical hierarchy process (AHP)
  • Masoomeh Chamasemani, Zahra Ehtesham * Pages 71-89
    The purpose of this research is to develop a conceptual model for factors affecting the quality of virtual education in the coronavirus pandemic and evaluate the quality of virtual education based on it. . The study follows Mixed approach. The research method in the qualitative and quantitative parts is based on the content analysis and the descriptive-survey respectively. The instrument in the qualitative part is a structured interview and in the quantitative part is a researcher-made questionnaire with the aim of evaluating the effectiveness of virtual education by the CIPP model. The reliability of the questionnaire was confirmed by Cronbach's alpha coefficient (α = 0.76) and its content validity was confirmed by professors. The research population is undergraduate and PhD students of the Faculty of Psychology and Educational Sciences, University of Tehran, who have been engaged in the virtual education process of this faculty during the COVID-19 pandemic (first period). The findings of the qualitative part demonstrated that the factors affecting the quality of virtual education included the following factors: contextual factor (virtual education culture), inputs (infrastructure of virtual education, appropriate content, the ability of professors and students to use virtual education), a process (teaching, evaluation, supervision, support, and interaction between teacher and students), and output (planning for improvement) with some subcomponent. In addition, the results of the one-sample t-test in evaluating the quality of virtual courses indicated that the situation of virtual education in this college was at the theoretical average level.
    Keywords: Virtual Education, Coronavirus, quality of education, Educational Evaluation
  • Hamidreza Shabani * Pages 90-104
    Learning through social media is a widely used topic in today's world and the importance of using and addressing it seems necessary. The main purpose of this study was to investigate the effect of social learning on English students' motivation to learn English. The statistical population of the study is 700 undergraduate students of English virtual universities in Tehran in the academic year 1398-99 and 248 of them were selected as a statistical sample using Cochran's formula and of these 124 as an experimental group and 124 As a control group, simple random sampling and pre-test and post-test design were used to assess motivation. The research tool is Gonzalez Foreign Language Learning Motivation Questionnaire. The reliability of the questionnaire was 0.92 using Cronbach's alpha. Data collected by SPSS software were analyzed and the results showed that among students who used the mobile social learning method (experimental group) compared to students who did not participate in the mobile social learning method (control group) in terms of increase There is a significant difference in motivation to learn English and showed that the motivation of students in the experimental group increased significantly compared to the control group with a 95% confidence level. Based on these results, mobile social learning is considered as a positive component on students' motivation. Therefore, this issue should be considered in educational programs.
    Keywords: Academic motivation, Mobile learning, E-learning, social learning theory, Effective education