فهرست مطالب

مجله مطالعات میان رشته ای ارتباطات و رسانه
سال پنجم شماره 3 (پیاپی 17، پاییز 1401)

  • تاریخ انتشار: 1401/09/30
  • تعداد عناوین: 6
|
  • زهره صفوی زاده*، منا خدابخش صفحات 5-32
    این پژوهش در نظر دارد به بررسی چگونگی عملکرد ترجمه سینمایی به مثابه یک عملکرد بینامتنی، میان اثر ادبی و اثر سینمایی بپردازد. در این راستا، سه نوع رابطه بینامتنی در جریان اقتباس سینمایی معرفی شده که شامل «تکرار، آفرینش و حذف» است. پس از معرفی هر یک از این روابط، انواع تکرار و آفرینش در برگردان سینمایی، به تفصیل و با ارایه مثال هایی، عمدتا از دو فیلم اقتباسی «گاو» و «درخت گلابی»، شرح داده شده است. نگارندگان در این مقاله و در جریان معرفی روابط بینامتنی، درصدد بررسی چگونگی نشان دار شدن فرامتن سینمایی به لحاظ فرهنگی هستند. طبقه بندی روابط بینامتنی در اقتباس، با مبنا قراردادن رویکرد فرکلاف (1995) به متن صورت گرفته است. فرکلاف، متن را در تعریف «تکرار نسبی» و «آفرینش نسبی» می داند. از سوی دیگر، ضمن معرفی تقسیم بندی یاکوبسن درمورد انواع ترجمه- که شامل ترجمه درون‎زبانی، بینازبانی و بینانشانه ای است، این پژوهش، اقتباس سینمایی را به عنوان نوعی ترجمه بینانشانه ای معرفی می کند.
    کلیدواژگان: پیش متن، فرامتن سینمایی، تکرار، آفرینش، اقتباس سینمایی
  • طاها عشایری*، الهام عباسی، طاهره جهان پرور صفحات 33-70
    همراه با جهانی شدن و تغییرات سبک زندگی ایرانیان، از جمله فراموش شدن بازی های سنتی و جایگزین شدن بازی های مدرن، امروزه مهمترین سرگرمی کودکان و جوانان، بازی های رایانه ای است. این بازی ها دارای فرصت ها و تهدیدهایی هستند که تابعی از نحوه عملکرد خانواده، جامعه پذیری و مدیریت منطقی در نحوه برخورد با این مسیله است، بر این اساس، این مطالعه قصد دارد به ارزیابی تاثیر بازی های رایانه ای بر رفتار کودکان (فراتحلیل بازه زمانی 1381-1399) بپردازد. جامعه آماری شامل 57 مطالعه پژوهشی است که از 24 سند تحقیقاتی انتخاب شده اند. نتایج نشان می دهند بازی رایانه ای، دارای دو بعد فرصت ها، شامل: کاهش پرخاشگری (0.373)، بهبود مهارت های اجتماعی (0.122)، ارتقای کارکردهای اجرایی کودکان (0.246)، یادگیری مفاهیم علمی (0.207)، بهبود عملکرد حافظه (0.311)، خلاقیت و کارآفرینی (0.336)، ارتقای سطح آگاهی و سواد رسانه ای (0.392) توانایی حل مسیله (0.377) و تهدیدهای رفتاری، شامل: ترویج خشونت اجتماعی (0.401)، افت عملکرد تحصیلی (0.485)، بزهکاری اجتماعی (0.385)، ضعف روابط اجتماعی (0.348)، بحران عاطفی خانواده (0.437)، بی انضباطی (0.357)، انزوای اجتماعی (0.399)، افزایش استرس (0.302)، اعتیاد رایانه ای (0.216)، بحران هویتی (0.152) و تعارض رفتاری با والدین (0.189) است.
    کلیدواژگان: بازی رایانه ای، بزهکاری، خشونت اجتماعی، سواد رسانه ای، مهارت اجتماعی
  • احسان زرگر خرازی اصفهانی، محمدرضا عابدی*، فهیمه نامدارپور صفحات 71-98

    برخی از روایات خاص زندگی که با عنوان روایات رستگاری بخش شناخته می شوند، با بهزیستی روانی همبستگی مثبت دارند. هدف این پژوهش، مقایسه تاثیر مشاهده فیلم های ویژه (با تفسیر و بدون آن) براساس نظریه مک آدامز و مشاوره ساخت زندگی ساویکاس بر ایجاد و ارتقای تجربه خودرستگاری بخش و درنتیجه، ارتقای سلامت روان بزرگسالان است. روایت رستگاری بخش، شکل یا راهبردی خاص از روایت است که در آن، یک رویداد آشکارا بد، حالتی هیجانی و یا شرایطی منفی، به پایانی خوب یا نتیجه هیجانی مثبت بدل می شود. این پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون بوده و تعداد 24 بزرگسال در دامنه سنی 24 تا 65 سال دارای تحصیلات کارشناسی و بالاتر، به شیوه نمونه گیری در دسترس، از طریق اعلان اینترنتی انتخاب شده و به صورت تصادفی به چهارگروه کنترل و آزمایش در سه گروه مشاهده فیلم بدون تفسیر، مشاهده فیلم با تفسیر و مشاوره ساخت زندگی  تقسیم شدند. داده ها با استفاده از روش تحلیل کوواریانس مورد تحلیل قرار گرفتند. یافته ها نشان داد اگرچه اثر مشاهده فیلم (با تفسیر و بدون تفسیر) و مشاوره ساخت زندگی بر کشف و ارتقای تجربه و کارکرد خودرستگاری بخش از لحاظ کمی معنی دار نیست (05/0< p)، لیکن مداخلات مذکور باعث به وجود آمدن تغییرات کیفی در افراد شده است. این موضوع با توجه به اهمیت خود رستگاری بخش در ارتقای بهزیستی روانی افراد، حایز اهمیت است.

    کلیدواژگان: خود رستگاری بخش، سینما، مشاوره ساخت زندگی، سلامت روان
  • رضا همتی تجرق، داود نعمتی انارکی*، سید محسن بنی هاشمی صفحات 99-132

    امروزه رسانه ها- به ویژه تلویزیون- در زمینه ترویج سبک زندگی در میان مخاطبان، نقشی محوری و اساسی را ایفا می کنند. آنها با به نمایش گذاشتن مولفه های سبک زندگی، مردم را به سمت آنچه موردنظرشان است،  هدایت می کنند. سیمای جمهوری اسلامی نیز از این امر مستثنی نبوده و در تلاش است با به نمایش گذاشتن مولفه ها و شاخص های سبک زندگی اسلامی- ایرانی، مخاطبان خود را با این شاخص ها آشنا کند. این تحقیق- که به روش تحلیل محتوای کیفی  هدفمند (QCA) انجام شده- درصدد است به این سوالات پاسخ دهد: بازنمایی سبک زندگی اسلامی- ایرانی خانواده در سیمای جمهوری اسلامی چگونه و براساس چه شاخص هایی بوده است؟ همچنین، تحلیل جامعه شناختی این رویکرد با وجود برخی از واقعیت های اجتماعی چیست؟ به همین منظور، با تحلیل برنامه های خانواده محور تلویزیونی «به خانه برمی گردیم»، «سیمای خانواده» و «هزارراه نرفته» تلاش شده به سوالات تحقیق پاسخ داده شود. مهمترین نتایج به دست آمده عبارت اند از: شاخص اجتماعی با تعداد 4 نوع مقوله اصلی و27 نوع زیرمقوله، بیشترین شاخص پرداختی، شاخص مذهبی با 4 نوع مقوله و20 نوع زیرمقوله، دومین شاخص پرداختی و شاخص فرهنگی با 4 نوع مقوله اصلی و 11 زیرمقوله، سومین شاخص اصلی پرداختی در برنامه های خانواده محور سیمای جمهوری اسلامی بوده است. همچنین در برنامه «هزارراه نرفته»، رویکرد پرداخت به مقوله ارتباطات خانوادگی، شاخص اجتماعی با تعداد 9 نوع زیرمقوله، دارای بیشترین اهمیت بوده است. در برنامه «به خانه برمی گردیم» رویکرد پرداخت به مقوله ویژگی های اخلاقی جامعه، شاخص مذهبی با تعداد5 نوع زیرمقوله بوده و دربرنامه «سیمای خانواده» مقوله ارتباطات خانوادگی، شاخص اجتماعی با تعداد 6 نوع زیرمقوله، بوده که در قالب اصلی گفت وگو با کارشناس و میهمانان و دیگر قالب ها مانند ترانه و سرود، میان برنامه و... به آن پرداخته شده است.

    کلیدواژگان: تحلیل جامعه شناختی، بازنمایی، سبک زندگی اسلامی- ایرانی، خانواده، سیمای جمهوری اسلامی
  • مونا جامی پور، سید محمدباقر جعفری*، محمود رشیدی راد، غزاله طاهری صفحات 133-182

    هر چند با افزایش استفاده از رسانه های اجتماعی، تاثیر محتوای کاربرساخته بر روی تصمیم گیری مشتریان افزایش یافته، تاکنون پژوهش جامعی که به ارزیابی کیفیت محتوای کاربرساخته در رسانه های اجتماعی بپردازد، انجام نشده است. با توجه به این مسیله، هدف این پژوهش، ارایه چهارچوب ارزیابی کیفیت محتوای کاربرساخته در رسانه های اجتماعی است. در مرحله اول پژوهش، ابعاد و شاخص های کیفیت محتوای کاربرساخته از روش کیفی فراترکیب، شناسایی و استخراج شده است. جامعه آماری شامل مجموعه مقالات حوزه های مرتبط است که با بررسی کتابخانه ای از طریق اینترنت گردآوری شده اند. در مرحله دوم، از روش آنتروپی شانون برای اولویت بندی ابعاد و شاخص های استخراج شده براساس فراوانی کدهای به دست آمده استفاده شده است. براساس نتایج حاصل شده از روش فراترکیب، 6 مقوله اصلی، 13 بعد و همچنین 207 شاخص به عنوان چهارچوب نهایی ارایه شده که شامل این موارد هستند: مقوله محتوا (شامل ابعاد متنی و صوتی- تصویری)، مقوله اعتبار (شامل ابعاد اعتباردهی کاربران و اعتبار منبع اطلاعات)، مقوله ارایه (شامل ابعاد ساختار و فرم)، مقوله یکپارچگی (شامل ابعاد صحت و امنیت)، مقوله زمینه (شامل ابعاد زمان و جمعیت شناختی) و مقوله عملکرد (شامل ابعاد سودمندی، شناختی و اجتماعی- احساسی). این پژوهش با ارایه طیفی وسیع از مجموعه عوامل تاثیرگذار بر کیفیت محتوا در رسانه های اجتماعی، درصدد آگاهی بخشی به مدیران و شاغلان فعال در بستر تجارت الکترونیک بوده تا با آشنا کردن آنها با نحوه ایجاد محتوای تاثیرگذار، آنان را از مزایای فناوری جدید تجارت اجتماعی برخوردار کند.

    کلیدواژگان: رسانه های اجتماعی، کیفیت اطلاعات، کیفیت محتوای کاربرساخته، محتوای تولید شده کاربر
  • محمدعلی طالقانی اصفهانی، سعید شریفی*، مجتبی شاهنوشی، رضا ابراهیم زاده دستجردی صفحات 183-212

    با توسعه فضای مجازی و راه یافتن جریان شهرت به گفتمان اجتماعی، روند تغییرات فرهنگی با چالش مداخله سلبریتی ها مواجه شده است؛ در واقع، نفوذ فضای مجازی در بین جوانان و افزایش مصرف محتوای فرهنگی و رسانه ای از سوی آنها، در کنار اقبال به گروه های مرجع در این فضا، جهت و ماهیت تغییرات فرهنگی را در سطوح مختلف تحت تاثیر قرار داده؛ موضوعی که توجه پژوهشگران حوزه فرهنگ و رسانه را به خود جلب کرده است. اینکه تغییرات فرهنگی با چه چالش هایی مواجه می شوند، موضوع این پژوهش است. بر این اساس، این تحقیق، درصدد بررسی چالش های تغییرات فرهنگی از طریق شهرت در فضای مجازی است. روش پژوهش، پدیدارشناسی توصیفی هوسرلی و مبتنی بر روش کولایزی است. مشارکت کنندگان در پژوهش، چهره های مشهور فعال در عرصه های مختلف هنر، ورزش و فعالان فضای مجازی هستند. از این میان، با روش نمونه گیری هدفمند وابسته به معیار، با 16 نفر به عنوان نمونه پژوهش، مصاحبه نیمه ساختاریافته و عمیق صورت گرفت. اعتبار یافته ها از طریق دو کدگذار، ممیزان بیرونی و بازگشت به مصاحبه شوندگان تایید شد. نتایج پژوهش نشان داد چالش های تغییرات فرهنگی از طریق شهرت در فضای مجازی را می توان در سرمایه شهرت، سلبریته شدن جامعه، جدایی بین واقعیت و بازنمایی، رسانه ای شدن فرهنگ و فردیت نوین، دسته بندی کرد. این ابعاد، دربرگیرنده مولفه هایی مانند میل به نمایش خود ایده آل، دموکراتیزه شدن احساسات، سیاست «حامی پروری»، گرایش به مصرف داده های زرد، سواد فرهنگی سایبر و کسب منزلت اقتصادی از طریق شهرت است.

    کلیدواژگان: تغییرات فرهنگی، فرهنگ شهرت، فضای مجازی، سلبریتی
|
  • Zohreh Safavizadeh *, Mona Khodabakhsh Pages 5-32
    The present study intends to make a comparative study between a literary work and a cinematic production concerning the function of cinematic translation as an intertextual practice. Accordingly, three intertextual relations have been introduced including “repetition”, “creation” and “omission” .After introducing each of these relations, different kinds of repetition and creation in cinematic translation have been discussed in detail along with examples mainly from two adaptations of the movies “The cow” and “The pear tree”. In this article and in the process of introducing intertextual relations, the authors have attempted to take into consideration the ways on the basis of which a cinematic meta-text is culturally marked. The classification of intertextual relations in adaptation has been carried out based on Fairclough’s approach towards the text (1995). Fairclough defines text as “partly repetition” and “partly creation”. On the other hand, while introducing Jakobson’s categories of translation, the study introduces cinematic adaptation as a type of inter-semiotic translation.
    Keywords: Pre-text, cinematic meta-text, repetition, creation, Cinematic Adaptation
  • Taha Ashayeri *, Elham Abasi, Tahereh Jahanparvar Pages 33-70
    Along with globalization and the change in the lifestyle of the Iranians, like forgetting the traditional games and replacing them with modern games, today, the most important entertainment for children and teens are computer games. These games bring up opportunities, as well as threats which are a function of family functioning, sociability, and rational management of how to deal with the issue. Based on that, this study aims to evaluate the effect of computer games on children’s behavior (meta-analysis of the studies from 2000 to 2010). The statistical population includes 57 studies selected from 24 research documents. The results show that computer games possess two dimensions of “opportunities” including reducing aggression (0.373), improving social skills (0.122), improving children's executive functions (0.246), learning scientific concepts (0.207), improving memory function (0.311), creativity and entrepreneurship (0.336), developing the media awareness and literacy levels (0.392), problem-solving ability (0.377), and “behavioral threats” including promotion of social violence (0.401), academic failure (0.485), social delinquency (0.385), weakness of social relations ( 0.348), family’s emotional crisis (0.437), indiscipline (0.357), social isolation (0.399), increased stress (0.302), computer addiction (0.216), identity crisis (0.152) and behavioral conflict with parents (0.189).
    Keywords: computer game, delinquency, social violence, Media Literacy, social skills
  • Ehsan Zargar Kharazi Esfahani, MohammadReza Abedi *, Fahimeh Namdarpour Pages 71-98

    Some specific narrations of life, known as the narrations of redemption, are positively correlated with psychological well-being. The present study aims to compare the effect of watching special films (with and without interpretation), based on McAdams’ theory and Savikas’ Life Design counseling, in creating and promoting the self-redemption experience and thus promoting the adults’ well-being. The narrative of redemption is a specific form or strategy of narrative in which an obviously bad event, an emotional state, or a negative situation turns into a good ending or a positive emotional outcome. This is a quasi-experimental study with pre-test and post-test in which 24 adults in the age range of 24 to 65 years with bachelor's degree and higher were selected by available sampling method through the online announcement and randomly assigned to four control and experimental groups; that is watching movies without interpretation, watching movies with interpretation, and making life counseling. The Data were analyzed using analysis of covariance. The results showed that although the effect of watching movies (with and without interpretation) and life-making counseling on the discovery and promotion of self-rescue experience and function is not quantitatively significant (p >0.05), these interventions have caused qualitative changes among the individuals. This issue is very important considering the significance of self-redemption in promoting the psychological well-being of individuals.

    Keywords: redemptive self, Cinema, life design counseling, psychological health
  • Reza Hemati Tajarogh, Davood Nematianaraki *, Seyed Mohsen Banihashemi Pages 99-132

    Today, the media -especially television- play a central and essential role in promoting lifestyle among their audience. By showing the elements of the lifestyle, the media guide people towards what they aim to. The Islamic Republic of Iran Broadcasting (IRIB) TV is no exception and tries to make its audience familiar with these indicators by displaying the elements and indicators of the Islamic-Iranian lifestyle. This research, carried out through targeted qualitative content analysis (QCA), intends to answer these questions: how has been the representation of the Islamic-Iranian lifestyle of the family in the IRIB TV? and based on what indicators? Also, what is the sociological analysis of this approach despite some social realities? For this purpose, an attempt has been made to answer the question of this research by analyzing the family-oriented television programs “We Return to Home!” (Be Khaneh Barmigardim!), “The Image of the Family” (Tassvir-e Zendegi) and One Thousand Ways Not Gone (Hezaar Raah-e Narafteh). The most important results are that: the social index with 4 types of main categories and 27 types of sub-categories is the most dealt with indicator, the religious index with 4 types of categories and 20 types of sub-categories is the second, and the cultural index with 4 types of main categories and 11 sub-categories is the third most dealt with indicator, in the family programs of the IRIB TV. Also, in the program One Thousand Ways Not Gone (Hezaar Raah-e Narafteh), paying attention to the category of family relations possesses the highest importance with the social index including 9 subcategories. In the program “We Return to Home!” (Be Khaneh Barmigardim!), paying attention to the category of moral characteristics of the society possesses the religious index including 5 subcategories and in the program “The Image of the Family” (Tassvir-e Zendegi), the social indicator of family communication is with 6 sub-categories which is dealt with in the form of talking with the experts and guests and other formats such as songs and hymns, playbacks, etc.

    Keywords: Sociological analysis, Representation, Islamic- Iranian lifestyle, Family, IRIB TV
  • Mona Jami Pour, Seyyed Mohammadbagher Jafari *, Mahmoud Rashidi Rad, Ghazaleh Taheri Pages 133-182

    Although with the increasing use of social media, the impact of user-generated content on customer decision-making has increased, no comprehensive research has been done to evaluate the quality of user-generated content on social media so far. Therefore, the purpose of this study is to provide a framework for evaluating the quality of user-generated content on social media. In the first stage of the research, the dimensions and indicators of the quality of user-generated content have been identified and extracted using the meta-synthesis method. The statistical population includes a collection of articles in the related fields collected by a library survey through the Internet. In the second stage, Shannon’s entropy-based approach has been used to prioritize the dimensions and indices extracted, based on the frequency of the obtained codes. According to the results from meta-synthesis, six main categories, 13 dimensions and 207 indicators have been presented as the final framework, which include the following: “content” (including textual and audio-visual dimensions), “validity” (including user credentials and information source credentials), “presentation” (including structure and form dimensions), “integrity” (including accuracy and security dimensions), “background” (including time and demographic dimensions) and “performance” (including usefulness, cognitive and socio-emotional dimensions). This study tries to inform managers and those active in the field of e-commerce, of how to create effective content so that it can benefit them from the new technology of social commerce.

    Keywords: Social Media, information quality, Quality of User-Generated Content, User-Generated Content
  • MohammadAli Taleghani Isfahani, Saeid Sharifi *, Mojtaba Shahnoshi, Reza Ebrahimzadehdastjerdi Pages 183-212

    By expansion of cyberspace and entering the flow of fame into the social discourse, the trend of cultural change has faced the challenge of interference of celebrities; in fact, the penetration of cyberspace among the youth and the increase in the consumption of cultural and media content by them, along with the popularity of reference groups in this space, have affected the direction and nature of the cultural change at different levels; an issue that has attracted the attention of researchers in the field of culture and media. The challenges cultural changes face are the subject of the present study. Accordingly, this study seeks to examine the challenges of cultural change through reputation in cyberspace. The research method is Husserl’s descriptive phenomenology and is based on Colaizzi's method. The participants in the study were celebrities active in various fields of art, sports, and cyberspace activists. From among them, semi-structured and in-depth interviews were conducted with 16 individuals as research samples using standard-dependent purposive sampling. Validation was confirmed by two coders, and external auditors and return to the interviewees. The results showed that the challenges of cultural change through fame in cyberspace can be classified into the capital of fame, celebritization of the society, separation of reality from representation, mediatization of culture, and new individuality. These dimensions include components such as the desire to display the ideal self, the democratization of emotions, the "patronage" policy, the tendency to consume the yellow data, cyber cultural literacy, and the acquisition of economic status through reputation.

    Keywords: Cultural change, Culture of Fame, Cyberspace, Celebrity