فهرست مطالب

فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی
سال سیزدهم شماره 4 (پیاپی 52، تابستان 1402)

  • تاریخ انتشار: 1402/04/01
  • تعداد عناوین: 8
|
  • محبوبه البرزی*، فریبا خوشبخت، زهرا امیری صفحات 5-33
    هدف پژوهش بررسی نقش فضای مجازی در تربیت شهروندی دانش آموزان مقطع ابتدایی از دیدگاه متخصصان تو بررسی نگرش دانش آموزان نسبت به آن، با رویکرد ترکیبی به روش اکتشافی متوالی انجام گرفت. در بخش کیفی روش تحلیل محتوا بود. مشارکت کنندگان بخش کیفی شامل اساتید تعلیم و تربیت دانشگاه بودند که از بین آنها 9 نفر به شیوه هدفمند انتخاب شدند. جامعه مورد مطالعه در بخش کمی نیز شامل دانش آموزان پایه پنجم و ششم مقطع ابتدایی شهر شیراز بودند که 133 نفر از آنها به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها در بخش کیفی از مصاحبه نیمه ساختاریافته و در بخش کمی از پرسشنامه محقق ساخته فضای مجازی و تربیت شهروندی به دست آمده از نتایج بخش کیفی استفاده شد. تجزیه و تحلیل داده ها در بخش کیفی به روش تحلیل شبکه مضامین و اعتبارسنجی پژوهش به روش ساخت مسیر ممیزی انجام گرفت. پس از تجزیه و تحلیل و طبقه بندی داده ها 38 مضمون پایه، 8 مضمون سازمان یافته و 4 مضمون فراگیر شناسایی شد. در بخش کمی نیز نتایج نشان داد نگرش دانش آموزان نسبت به نقش فضای مجازی در تربیت شهروندی مثبت و بالاتر از حد مطلوب است
    کلیدواژگان: »متخصصان، تربیت شهروندی، فضای مجازی، دانش آموزان، دوره ابتدایی
  • مصطفی معلمی، عبدالوحید داودی* صفحات 34-53
    تربیت، همواره از مهمترین دغدغه های مصلحان و متفکران بوده است، د ر عصر اطلاعات و تبادل فوق سریع داده ها، حجم اطلاعات تولید و عرضه شده به انسان ها موجب پدید آمدن چالش هایی نظیر بار سنگین اطلاعات شده است. اندیشمندان غربی راهبردهایی برای رهایی از این آسیب ها پیشنهاد کرده اند. در این میان متون دینی اسلامی و آراء اندیشمندان مسلمان در دوره تمدن اسلامی نیز حاوی مطالبی در این زمینه است. این پژوهش کیفی با رویکرد تحلیل محتوا و با ابزار کتابخانه ای در پی استخراج مفاهیم مرتبط با اضافه بار اطلاعات و راهبردهای مقابله با آن، از متون اسلامی است. یافته های پژوهش نشان می دهد قرآن کریم به عنوان مهم ترین متن اسلامی برای مواجهه با بار سنگین اطلاعات، غربالگری با معیار سودمندی، ترک پرسشگری درباره امور ناخوشایند، غربالگری با معیار پسندیدگی، غربال داده های مبتنی بر گمان، غربالگری با معیار ارزیابی منبع، حذف داده های با ویژگی غیبت، حذف داده های خارج از حیطه تخصص را پیشنهاد داده است. راهبرد سیره معصومین علیهم السلام در مواجهه با این پدیده در همین راستا، شامل گزینش پسندیده ترین داده ها، غربال داده های غیرضروری، حذف داده های زیان بار و غیر نافع، غربال داده های نامربوط بوده است.
    کلیدواژگان: اضافه بار اطلاعات، فن آوری اطلاعات، ارتباطات، تربیت و اسلام
  • محمد بهرامی، علی اصغر رضوی*، صفیه طهماسبی لیمونی صفحات 54-66

    پژوهش حاضر با هدف بررسی وضعیت مولفه های سواد اخلاقی دانشجویان در شبکه های اجتماعی انجام شد. روش پژوهش توصیفی از نوع پیمایشی - مقطعی بود. .جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه آزاد اسلامی سمنان به تعداد 1500 نفر در سال تحصیلی 1399-1398 بود که به روش نمونه گیری در دسترس و با استفاده از جدول کرجسی - مورگان 306نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته بود. که روایی صوری پرسش نامه توسط متخصصان موضوعی و پایایی آن از طریق محاسبه ضریب آلفای کرونباخ برای متغیر-های تحقیق مورد تایید قرار گرفت. برای بررسی وضعیت مولفه های سواد اخلاقی دانشجویان در شبکه-های اجتماعی از آزمون تی تک نمونه با استفاده از نرم افزار 26SPSS استفاده شد. نتایج نشان داد که وضعیت مولفه های پتانسیل اخلاقی،وجود حساسیت های اخلاقی و تقویت مهارت های استدلال ورزی دانشجویان در شبکه های مجازی در سطح مطلوبی قرار دارد. (p<0/05). یافته های این مطالعه، موید قابل قبول بودن مباحث نظری ارایه شده در این حوزه می باشد و برای زندگی بهتر در جامعه اطلاعاتی و حرکت به سمت توسعه پایدار نیازمند برنامه ریزی و سیاست گذاری جدی در زمینه آموزش سواد اخلاقی در شبکه های مجازی هستیم

    کلیدواژگان: سواد اخلاقی، شبکه های اجتماعی، دانشجویان
  • محسن رهبری*، ندا سلیمانی، محمد سلطانی فر، عطاء الله ابطحی، افسانه زمانی مقدم صفحات 67-87

    با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیط های آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیت های ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروری ترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبه بندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویت بندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونه گیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمون های روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.

    کلیدواژگان: گیمیفیکیشن، اثربخشی، تجربه کاربر، تغییرات رفتاری، انگیزش
  • سپیده مدانلو جویباری، مجتبی طبری*، مسعود یوسف زاده، محمدرضا باقرزاده صفحات 89-107

    هدف کلی تحقیق حاضر، بررسی روابط میان مولفه های بعدساختاری توسعه نظام آموزش عالی ایران با رویکرد آینده پژوهی بود. این تحقیق از نظر هدف، کاربردی است که با رویکرد آمیخته با طرح اکتشافی انجام شد. جامعه آماری تحقیق را در بخش کیفی، اعضای هیات علمی و خبرگان پنل آینده پژوهی و در بخش کمی، اعضای هیات علمی و کارکنان دانشگاه های آزاد اسلامی منطقه3 کشور به ترتیب به تعداد 20 نفر و 5878 نفر تشکیل دادند. در بخش کیفی از روش نمونه گیری هدفمند تعداد 15نفر و در بخش کمی با روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای و براساس فرمول کوکران تعداد 361 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. جهت جمع آوری داده ها از پرسش نامه محقق ساخته استفاده شد. روایی صوری و محتوایی ابزار به تایید متخصصان رسید و پایایی ترکیبی و ضریب آلفای کرونباخ مورد تایید بود. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های تحلیل عاملی اکتشافی و تحلیل مسیر استفاده شد. مطابق با نتایج برای بعدساختاری 5 مولفه منابع مالی (825/0)، فرهنگ سازمانی آینده گرا (810/0)، فناوری اطلاعات و ارتباطات (798/0)، ساختارسازمانی چابک (760/0) و استقلال دانشگاه (756/0) شناسایی گردید. بیشترین اثرگذاری را مولفه منابع مالی بر ساختارسازمانی چابک و مولفه منابع مالی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات دارد و کمترین تاثیر بین مولفه ها مربوط به اثرگذاری مولفه فرهنگ سازمانی بر استقلال دانشگاه و مولفه منابع مالی بر استقلال دانشگاه دارد.

    کلیدواژگان: توسعه آموزش عالی، آینده پژوهی، فرهنگ سازمانی آینده گرا، فناوری اطلاعات و ارتباطات، ساختار سازمانی چابک
  • یاسر محمدی نژاد*، هدایت تیرگر صفحات 108-131

    هدف اصلی این پژوهش بررسی رابطه بین سواد اطلاعاتی با قابلیت های کارافرینی با نقش میانجی مهارت های اجتماعی هنرجویان هنرستان های فنی بود. روش تحقیق حاضر توصیفی از نوع همبستگی است و از نظر هدف جزء تحقیقات کاربردی است. جامعه آماری در این تحقیق شامل هنرجویان هنرستان های فنی آموزش و پرورش ناحیه 2کرمان که شامل 2283 نفر پسر و 1736 نفر دختر بود. روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای است حجم نمونه پژوهش حاضر 351 نفر که 152 نفر دختر و199نفر پسر بود. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه سواد اطلاعاتی رحمانی و همکاران (1386)، پرسشنامه مهارت های اجتماعی ایندربیتزن و فوستر (1992) و پرسشنامه قابلیت های کارآفرینی میرزا صفی (1388) استفاده شد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از نرم افزار spss ویراست 24 و Amos استفاده شد و سطح معنی داری 05/0 در نظر گرفته شد. تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد بین سواد اطلاعاتی با قابلیت های کارافرینی هنرجویان هنرستان های فنی رابطه وجود دارد، بین سواد اطلاعاتی با مهارت های اجتماعی هنرجویان هنرستان های فنی رابطه وجود دارد، بین قابلیت های کارافرینی با مهارت های اجتماعی هنرجویان هنرستان های فنی رابطه وجود دارد، بین مولفه های سواد اطلاعاتی با قابلیت های کارآفرینی هنرجویان هنرستان های فنی رابطه وجود دارد و بین مولفه های سواد اطلاعاتی با مهارت های اجتماعی هنرجویان هنرستان های فنی رابطه وجود دارد.

    کلیدواژگان: سواد اطلاعاتی، قابلیت های کارافرینی، مهارت های اجتماعی
  • فاطمه نارنجی ثانی*، محمدعلی شاه حسینی، عاطفه غفرانی صفحات 132-152

    هدف پژوهش حاضر مطالعه پژوهشهای مرتبط با رویکرد یاددهی-یادگیری ترکیبی در دانشگاه های ایران است. پژوهش حاضر ازنظر هدف کاربردی، از نظر گردآوری داده ها کیفی و با شیوه مطالعه مروری نظام مند انجام شده است. بدین منظور منابع موردنیاز از پایگاه های اطلاعاتی مرکز اطلاعات علمی جهاد دانشگاهی، پایگاه مجلات تخصصی نور، بانک اطلاعاتی نشریات کشور، مرجع دانش سیویلیکا و پایگاه اطلاعات علمی ایران با استفاده از کلیدواژه های مناسب جستجوشد. سپس مستندات یافت شده برمبنای الگوی هفت مرحله ای سندولسکی و باروسو موردتحلیل قرارگرفت. نتایج پژوهش نشان داد، دریک نگاه سیستمی، پژوهشهای پیشین در موضوع نظام یاددهی-یادگیری ترکیبی در دانشگاه های ایران سه مقوله درونداد (شایستگی های مرتبط با دانشجو دارای 5 مقوله فرعی تر، شایستگی های مرتبط با مدرس دارای 2 مقوله فرعی تر)، فرایند (فرایند یاددهی-یادگیری دارای 3 مقوله فرعی تر) و برونداد (برونداد مرتبط با دانشجو دارای 3 مقوله فرعی تر، برونداد مرتبط با مدرس دارای 2 مقوله فرعی تر) را به عنوان مقوله های اصلی این رویکرد موردبررسی قرارداده اند. براساس یافته ها نقش مدیریت و رهبری دانشگاه به عنوان یکی از ارکان اصلی نظام یاددهی-یادگیری وجه مغفول پژوهش های موردمطالعه شناخته شد. نتایج پژوهش حاضر می تواند الگوی عمل مدیران و مدرسان دانشگاه ها برای پیاده سازی اثربخش رویکرد ترکیبی در نظام یاددهی-یادگیری، و راهنمای پژوهشگران برای انجام تحقیقات بیشتر به منظور رفع کاستی های پژوهشی در این حوزه باشد.

    کلیدواژگان: نظام یاددهی-یادگیری، رویکرد ترکیبی، مرور نظام مند، دانشگاه
  • سیده خدیجه معافی مدنی*، زهره اسحق یزدآبادی صفحات 154-171
    مطالعه حاضر با هدف بررسی تاثیر سهولت و لذت ادراک شده بر مشارکت و عملکرد یادگیری دانش آموزان با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه در شهر تنکابن انجام شد. روش پژوهش توصیفی- همبستگی بود. جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان دختر مدارس دولتی دوره دوم ابتدایی (پایه های چهارم، پنج و ششم) شهر تنکابن بودند که بر اساس جدول کرجسی و مورگان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای جند مرحله ای 204 دانش آموز انتخاب شدند. ابزار جمع آوری داده ها پرسشنامه سهولت و لذت ادراک شده Venkatesh, & Bala (2008) ، یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه Mivehchi, & Rajabion (2020)، مشارکت دانش آموزان Reeve (2013) و عملکرد تحصیلی Tawafak et al (2021) می باشد که روایی و پایایی آن مورد تایید قرار گرفت.. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری نشان داد سهولت و لذت ادراک شده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر مشارکت یادگیری دانش آموزان (به ترتیب با ضریب مسیر 225/0 و 215/0) تاثیر مثبت معنادار و سهولت و لذت ادراک شده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر عملکرد یادگیری دانش آموزان (به ترتیب ضریب مسیر 225/0 و 211/0) تاثیر مثبت معنادار دارد.
    کلیدواژگان: سهولت ادراک شده، لذت ادراک شده، مشارکت، عملکرد یادگیری دانش آموزان، یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه
|
  • Mahboobeh Alborzi *, Fariba Khoshbakht, Zahra Amiri Pages 5-33
    The aim of this study was to investigate the role of cyberspace in citizenship education of elementary school students from the perspective of education experts and to examine students' attitudes toward it, with a combined approach and a series of Sequential exploratory methods. In the qualitative part, the research method was content analysis and in the quantitative part, it was a survey method. the participants of the qualitative part included the professors of education of the university, from which 9 people were purposefully selected. the study population in the quantitative section also i elementary school students in Shiraz, 133 of whom were selected. the semi-structured interview was used to collect data in the qualitative section and the results of the qualitative section were used in the quantitative section of the researcher-made questionnaire of cyberspace and citizenship education. data analysis in the qualitative section was performed by the network analysis method and validated by the audit path construction . after analyzing the data, 38 basic themes, 8 organized themes and 4 global themes were identified. ,The quantitative section indicated that based on the variables of gender and grade, in students' attitudes toward the role of cyberspace in citizenship education,
    Keywords: Experts, citizenship Education, Cyberspace, Students. Elementary School
  • Mostafa Moallemi, Abdolvahid Davoodi * Pages 34-53
    Education has always been one of the most important concerns of reformers and thinkers, in the era of information and super-fast data exchange, the volume of information produced and supplied to humans has caused challenges such as heavy information burden. Western thinkers have proposed strategies to get rid of these injuries. This qualitative research is based on content analysis approach and with library tools in order to extract concepts related to information overload and coping strategies from Islamic texts. The findings of the research show that the Holy Quran is the most important Islamic text for dealing with the heavy load of information, screening with the criterion of usefulness, leaving questioning about unpleasant matters, screening with the criterion of liking, screening data based on suspicion, screening with the criterion of evaluating the source, removing data with the characteristic of absence. , has suggested the removal of data outside the scope of expertise. The strategy of Seerah Masoomin, peace be upon him, in facing this phenomenon in this direction, has included selecting the most desirable data, screening unnecessary data, removing harmful and useless data, and screening irrelevant data.
    Keywords: Information overload, Information Technology, Communication, education, Islam
  • Mohammad Bahrami, Aliasghar Razavi *, Safiyeh Tahmasebi Limooni Pages 54-66

    The aim of this study was to investigate the status of students' moral literacy components in social networks. The research method was descriptive survey-cross-sectional. The statistical population of this study included all graduate students of Semnan Islamic Azad University in the number of 1500 people in the academic year 1399-1398 which were available by sampling method and using Krejcie-Morgan table 306 people were selected as a sample. The data collection tool was a researcher-made questionnaire. The face validity of the questionnaire was confirmed by subject matter experts and its reliability was confirmed by calculating Cronbach's alpha coefficient for research variables. To evaluate the status of moral literacy components of students in social networks, one-sample t-test was used using SPSS 26 software. The results showed that the status of the components of moral potential, the existence of moral sensitivities and the strengthening of students' reasoning skills in virtual networks are at a desirable level. (p <0/05(.The findings of this study confirm the acceptability of the theoretical issues presented in this field and for a better life in the information society and moving towards sustainable development, we need serious planning and policy-making in the field of moral literacy education in virtual networks.

    Keywords: Ethical literacy, Social networks, Students
  • Mohsen Rahbari *, Neda Soleymani, Mohammad Soltanifar, Ataollah Abtahi, Afsane Zamanie Moghaddam Pages 67-87

    Considering the increasing growth of gamification in online environments, especially online education, as well as the importance of full mastery of effectiveness evaluation activities as one of the most important and necessary control activities, this study aims to rank and identify The importance of the factors determining the effectiveness of gamification and considering a comprehensive model including various dimensions and variables, during a field survey the dimensions and variables of the gamification effectiveness model have been prioritized. The data collection tool was a questionnaire by simple random sampling among users of a gamification and several validity and reliability tests were applied on it. The results showed that among the dimensions of gamification effectiveness, the dimension of behavioral changes and user achievements are in the first rank of importance or priority, the dimension of user experience is in the second rank and motivation is in the last rank. In terms of user experience, the variable of overall experiences and satisfaction is in the first place and compatibility with the user is in the last place. Also in the dimension of behavioral changes and achievements, the variable of user engagement is in the first rank and attitude is in the last rank.

    Keywords: Gamification, effectiveness, User Experience, Behavioral changes, motivation
  • Sepideh Modanloo Joybari, Mojtaba Tabari *, Masoud Yousefzadeh, MohammadReza Bagherzadeh Pages 89-107

    The present study aimed to investigate the causal relationships between the structural Components for the development of the Iranian higher education system with a future study approach. In terms of purpose, this research is an applicable one that was prepared with a mixed method with the exploratory design. In the qualitative part, the statistical population of the study consisted of experts of the futures study panel, and in the quantitative part, included faculty members and staff of Islamic Azad universities in Region 3 of the country, 20 people and 5878people, respectively. In the qualitative part of the purposive sampling method, 15 people and in the quantitative part with the combined cluster and stratified sampling method and based on the Cochran''s formula, 361 people were selected as the sample. A researcher-made questionnaire was adopted to collect data. The face and content validity of the instrument(0.881) as well as the combined reliability(0.932) and Cronbach''s alpha(0.922) coefficient were approved by experts. Exploratory and confirmatory factor analysis tests were used to analyze the data. The five sub-criteria of financial resources(0.825), futuristic organizational culture (0.810), information and communication technology(0.798), agile organizational structure (0.760), and university independence(0.756) were identified according to the results of structural criteria.

    Keywords: Higher Education Development, Future Study, Futuristic Organizational Culture, information, communication technology, Agile Organizational Structure
  • Yaser Mohammadinejad *, Hedayat Tirgar Pages 108-131

    This study aims to investigate the relationship between information literacy and entrepreneurship capabilities with the mediating role of social skills of art students of technical art schools. The present study's research method is of correlational type and in respect of objective is among applied studies. The statistical population in this study includes the art students of the art schools of Kerman city education department, district 2 which are 2283 male and 1736 female students. The sampling method is a stratified random method. The sample content of the present study is 152 female and 199 male students. For data collection, the information literacy questionnaire of Rahmani et.al (2007), the social skills questionnaire of Inderbitzen and Foster (1992), and the entrepreneurship capabilities questionnaire of Mirza Safi (2009) were used. SPSS software version 24 and Amos were used for data analysis and a significance level of 0.05 was considered. Data analysis showed that There is a relation between the information literacy and entrepreneurship capabilities of art students of technical art schools. There is a relationship between information literacy and the social skills of art students in technical art schools. There is a relation between the entrepreneurship capabilities and social skills

    Keywords: information literacy, entrepreneurship capabilities, and social skills
  • Fatemeh Narenji Thani *, MohammadAli Shahhoseini, Atefeh Ghofrani Pages 132-152

    The purpose of this research is to investigate researches relatedto the blended teaching-learning approach in Iranian universities. The research method is applied, and data collection was conducted using a qualitative approach through a systematic review method. For this purpose, resources were searched from databases(sid, noormags, magiran, civilica, ganj.irandoc) by using related keywords.Then the found documens were analyzed based on Sandlowski and Barroso seven-step model.Based on a comprehensive and systematic view, the research results indicate that the previous researches on the subject of the blended teaching-learning system in Iranian universities have examined the three dimensions of the input(competencies related to students with 5 subdimensions, competencies related to instructors with 2subdimensions), the process(teaching-learning process with 3subdimensions) and the ouput(student-related output with 3subdimensions, instructor-related output with 2subdimensions) as the main dimensions of this approach.Based on the findings, the role of university management and leadership has been neglecte in the studied researches,while it is one of the main dimentions of the teaching-learning system.The results of the present research can be a model for university managers and instructors to effectively implement a blended approach in the teaching-learning system,and a guide for researchers to conduct further research in order to eliminate research deficiencies in this field.

    Keywords: Teaching-Learning System, blended approach, Systematic Review, University
  • Syedeh Khadijeh Moafimadani *, Zohreh Shagh Yazabadi Pages 154-171
    The present study was conducted with the aim of investigating the effect of perceived ease and pleasure on students' participation and learning performance with the mediating role of mobile phone-based learning in female students of the second year of elementary school in Tonkabon city. The research method was descriptive-correlation. The statistical population of this research was the female students of public schools of the second period of elementary school (4th, 5th and 6th grades) in Tunkabon city, 204 students were selected based on the Karjesi and Morgan table using the staged random cluster sampling method. Data collection tools Venkatesh, & Bala (2008) Perceived ease and enjoyment questionnaire, Mivehchi, & Rajabion (2020) mobile game-based learning, Reeve (2013) student participation and Tawafak et al (2021) academic performance ) and its validity and reliability were confirmed. Data analysis using structural equation modeling showed the ease and perceived pleasure with the mediating role of mobile game-based learning on students' learning participation (respectively with path coefficient 0.225 and 0.215) significant positive effect and perceived ease and enjoyment with the mediating role of mobile game-based learning on students' learning performance (path coefficient 0.225 and 0.211 respectively) significant positive effect has it.
    Keywords: perceived ease, perceived enjoyment, Participation, student learning performance, mobile game-based learning