فهرست مطالب

Technology Assisted Language Education - Volume:1 Issue: 1, Sep 2023

Journal of Technology Assisted Language Education
Volume:1 Issue: 1, Sep 2023

  • تاریخ انتشار: 1402/06/10
  • تعداد عناوین: 6
|
  • صدیقه حاجی زاده، سامان عبادی* صفحات 9-28
    در سالهای اخیر نوشتار چندوجهی دیجیتال (DMC) نظرات قابل توجهی را در آموزش زبان دوم به خود جلب کرده است. تقاضای فزاینده ای در بکارگیری DMC میان معلمان زبان دوم ایجاد شده است. این فعالیت آموزشی با کمک ابزارهای دیجیتال، با ادغام نوشتار با سایر روش های نشانه شناختی از جمله تصاویر، صدا و حرکت نظر دانش آموزان را جلب کرده است. رویکرد پیشنهادی در این مطالعه شامل انتخاب موضوع، برنامه ریزی یک روایت، جمع آوری منابع معتبر، بکارگیری پلتفرم های دیجیتال، ترکیب عناصر چندوجهی مبتنی بر گفت وگو، بررسی و بازنگری از نظر کیفیت، اشتراک محصول نهایی و تامل در فرآیند خلاقانه می باشد. در حالی که DMC عمدتا برای سرگرم کردن بازیکنان طراحی شده است، ممکن است به طور قابل توجهی بر توسعه چند سوادی نیز تاثیر بگذارد. این مطالعه کیفی از طریق تحقیق روایی به جمع آوری داده ها بر اساس تجربیات دوقلوهای جوان است که زمان قابل توجهی را صرف ایجاد DMC کرده اند می پردازد. داده ها از منابع مختلف از جمله مصاحبه های فردی، خاطرات روزانه و مشاهده گردآوری شده است. در این مطالعه، دوقلو ها توضیح می دهند که چگونه ساخت نوشتار چندوجهی دیجیتال به رشد ناخودآگاه چندسوادی آنها و یادگیری زبان انگلیسی کمک می کند. تجزیه و تحلیل روایی نشان می دهد که چگونه ایجاد DMC به توسعه چند سوادی، فراگیری زبان و دانش فرهنگی دوقلوهای بومی دیجیتال کمک می کند. پیامدهای ترکیب DMC در یادگیری زبان و مهارت های سواد چندگانه بررسی شده است.
    کلیدواژگان: نوشتار چندوجهی دیجیتال، سواد چندگانه، بومی دیجیتال، داستان سرایی، تحقیق روایی
  • مهرنوش نظری، نورالدین یوسفی* صفحات 29-46

    امروزه افراد در دنیای دیجیتالی زندگی می کنند و همه از کودکان گرفته تا افراد بزرگسال قادر به استفاده از فناوری های رایانه ای و موبایلی هستند. در طی سال های اخیر، استفاده از بازی های موبایلی به یکی از موضوعات جذاب مورد پژوهش در حوزه تدریس زبان خارجی تبدیل شده است. هدف این پژوهش بررسی اثر استفاده از بازی های موبایل بر بهبود واژگانی زبان آموزان خردسال بود. یک طرح تحقیق ترکیبی و نیمه تجربی با استفاده از پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد. نمونه پژوهش شامل 30 زبان آموز خردسال دختر و پسر در مرکز کانون زبان ایران کرمانشاه بود. داده های کمی با آزمون تی مستقل تحلیل شدند. داده های کیفی با مصاحبه جمع آوری و با برنامه کاربردی مکس کیو دیا تحلیل شدند. نتایج تفاوت آماری معناداری بین گروه های شاهد و آزمایش از لحاظ بهبود دانش واژگانی نشان داد. گروه آزمایش عملکرد بهتری را در مقایسه با گروه شاهد داشت. اما، مشخص شد که تفاوت آماری معناداری بین زبان آموزان دختر و پسر از لحاظ بهبود دانش واژگانی وجود نداشت. نتایج بخش کیفی نیز نشان داد زبان آموزان دختر و پسر نگرش مثبتی را نسبت به استفاده از بازی های موبایل داشتند. مشخص شد که استفاده از بازی های موبایل در افزایش انگیزه زبان آموزان خردسال برای یادگیری واژگان موثر است. افراد شرکت کننده در حین استفاده از بازی های موبایل از خود علاقه، انگیزه و اشتیاق مضاعفی را نشان دادند. آن ها نسبت به افزایش دانش واژگانی خود با بازی موبایل علاقه مند بودند. به علاوه، انجام بازی های موبایل موجب تسهیل حفظ کردن واژگان جدید میان افراد گروه آزمایش شد. یافته های این پژوهش می تواند برای آموزش زبان مفید باشد.

    کلیدواژگان: بازی، انگلیسی، ارتقا، دانش
  • سید داریوش احمدی* صفحات 47-60
    ویدیوهای زیرنویس، به عنوان یک فناوری نسبتا مدرن، به یادگیری زبان های خارجی، به طور کلی، و درک شنیداری، به طور خاص کمک کرده اند. این مطالعه به بررسی تاثیر ویدیوهای زیرنویس بر درک شنیداری زبان آموزان ایرانی پرداخته است. طرح پژوهشی مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون-گروه کنترل است. تعداد 30 دانش آموز همگن به طور تصادفی در دو گروه کنترل و آزمایش قرار گرفتند. برای اجرای تجزیه و تحلیل آماری مناسب، مفروضات نرمال بودن مورد نیاز اجرا شد. سپس با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس (ANCOVA) دو گروه کنترل و آزمایش با یکدیگر مقایسه شدند. گروه آزمایشی به تماشای فیلم های دارای زیرنویس پرداختند در حالی همین فیلم ها برای گروه کنترل بدون زیرنویس مورد استفاده قرار گرفتند. نتایج نشان داد که ویدیوهای زیرنویس تاثیرمعناداری بر درک شنیداری گروه آزمایش نداشت. نتایج این مطالعه می تواند پیامدهای روشنی برای یادگیرندگان و معلمان و سایر ذینفعان ELT داشته باشد. از آنجایی که به نظر می رسد نتایج متناقض تری وجود دارد، با یافته های این مطالعه باید با احتیاط برخورد شود وضرورت کار بیشتردر این حوزه احساس میشود.
    کلیدواژگان: زیرنویس ویدیو، درک شنیداری، فراگیران زبان انگلیسی، سطح پیشرفته
  • هانیه عزیزی مجد* صفحات 61-83
    این مطالعه یافته های یک تحقیق شبه آزمایش را در مورد تاثیر فعالیت های گفتاری پشتیبانی شده توسط ربات صوتی چت کننده در کلاس درس بر روان صحبت کردن زبان آموزان به زبان انگلیسی و اضطراب در صحبت کردن به زبان خارجی را گزارش می کند. لذا شصت زبان آموز با سطح زبان انگلیسی متوسط به بالا به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند که مهارت های گفتاری را بدون و با استفاده از ربات صوتی چت کننده در طول یک دوره آموزشی انگلیسی عمومی هشت هفته ای تمرین می کردند. داده های این مطالعه از طریق نمرات آزمون گفتاری (ارزیابی آن بر اساس نرخ گفتار و تعداد مکث در کلمات زبان آموزان) در قبل از شروع و بعد از اتمام مطالعه و نیز پرسشنامه اضطراب در صحبت کردن به زبان انگلیسی (FLSA) جمع آوری شد. برای بررسی اینکه آیا مشارکت زبان آموزان در فعالیت های گفتاری کلاسی با استفاده از ربات چت کننده رپلیکا تاثیر قابل توجهی در روان صحبت کردن آنها به زبان انگلیسی نسبت به کلاس های معمولی دارد، تحلیل ANCOVA یک طرفه انجام گرفت و نیز نمرات آزمون گفتاری قبل از شروع مطالعه به عنوان متغیر کمکی در نظر گرفته شد. به طور مشابه، تحلیل ANCOVA یک طرفه برای بررسی مقادیر اضطراب در صحبت کردن به زبان خارجی نیز اجرا شد. نتایج کمی نشان داد که گروه آزمایش از نظر روان صحبت کردن به انگلیسی به طور قابل توجهی از گروه کنترل بهتر عمل کردند، این گروه مقادیر بالاتری نیز از اضطراب درصحبت کردن (FLSA) را در پایان آزمایش کاهش دادند.
    کلیدواژگان: آموزش زبان با پشتیبانی از چت بات، اضطراب در صحبت کردن به زبان خارجی، تعامل بین انسان و ربات چت، برنامه رپلیکا، ربات چت کننده صوتی
  • کریم شعبانی *، زهرا رضایی صفحات 84-103

    توسعه زبان در محیط های آموزشی به شدت تحت تاثیر گسترش روزافزون فناوری برای اهداف آموزشی قرار گرفته است. مطالعه حاضر تاثیرات متفاوت آموزش مبتنی بر پاورپوینت را در مقایسه با آموزش به کمک موبایل (MALL) از طریق تلگرام بر روی یادگیری واژگان زبان آموزان مورد بررسی قرار می دهد. بر اساس نتایج آزمون تعیین سطح آکسفورد، 60 شرکت کننده به دو گروه آزمایشی که به ترتیب در معرض ارایه های پاورپوینت و آموزش های مبتنی بر تلگرام قرار گرفتند، و یک گروه کنترل که هیچ آموزش واژگانی مبتنی بر فن آوری دریافت نکردند، تقسیم شدند. نتایج تجزیه و تحلیل ANOVA نشان داد که آموزش مبتنی بر فناوری از طریق اسلایدهای پاورپوینت و MALL راه را برای زبان آموزان هموار می کند تا دانش زبان دوم خود را در واژگان به طور قابل توجهی بهبود بخشند.بررسی های بیشتر نشان داد گروه تلگرامی عملکرد بهتری نسبت به گروه پاورپوینت داشتند. از جنبه کاربردی، پیشنهاد می شود که هر دو ابزار پاورپوینت و تلگرام می توانند برای آموزش و یادگیری مهارت های فرعی زبان و ایجاد فضایی برای یادگیری لذت بخش تر و تعاملی تر مفید باشند.

    کلیدواژگان: پاورپوینت، تلگرام، یادگیری از طریق موبایل، آموزش به کمک فناوری، یادگیری واژگان
|
  • Seyyedeh Susan Marandi * Pages 1-8
    For decades, language educators have sought innovative methods to improve language learning experiences, and the advent of technology has provided a revolutionary platform to accomplish this objective. Professor Marandi's pioneering work in CALL, particularly in Iran, exemplifies the power of combining cutting-edge technology with language pedagogy to produce effective and engaging learning environments. Professor Marandi shares her remarkable insights, challenges, and accomplishments throughout this interview. She provides a rare glimpse into the early days of establishing CALL in Iran and its impact on language learners and educators. Her contributions to the CALL literature have helped shape the discipline and advance language education in the Iranian context.
    Keywords: Computer-Assisted Language Learning, Interview, Evolution of Technology, Iran, Impact of CALL
  • Sedigheh Hajizadeh, Saman Ebadi *, Ahmed Salman, Ida Bt Adi Badiozaman Pages 9-28
    Digital multimodal compositing (DMC) has recently garnered considerable interest in second language education. There is an increasing demand for L2 teachers to invest in DMC. This instructional activity engages students through digital tools for integrating texts with other semiotic modalities, including images, sounds, and motion. The proposed approach in this study included choosing a topic, planning a narrative, collecting authentic resources, employing digital platforms, incorporating dialogue-based multimodal elements, peer reviewing and revising for quality, exporting the final product, and reflecting on the creative process. While DMC is predominantly designed to entertain players, it may significantly impact multi-literacy development. This qualitative study employs narrative inquiry, which entails collecting data from the experiences of young twins who have spent a substantial amount of time creating DMCs. The data was compiled from various sources, including individual interviews, diaries, and observation. In this study, the twins describe how creating digital multimodal composition led to their subconsciously developing multi-literacy and acquiring English. A narrative analysis reveals how creating DMCs contributes to multi-literacy development, language acquisition, and cultural knowledge of digital native twins. The implications of incorporating DMC into language learning and multiple literacy skills were considered.
    Keywords: Digital multimodal composing, multi-literacy, digital natives, Storytelling, narrative inquiry
  • Mehrnoush Nazari, Nouroddin Yousofi *, Masoud Rahimi Pages 29-46

    Today, people live in a digital world and everyone from children to adults is able to master technology in the form of computers and gadgets. In recent years, the use of gamification has been an important focus of attention in English as foreign language learning. This study aimed to examine the influence of using mobile games on the vocabulary improvement of young learners. A mix- quasi-experimental pre-test – post-test design was implemented in which 30 male and female young learners studying English as a foreign language at Iran Language Institute in Kermanshah were participated. The quantitative data was analyzed using the independent samples t-test. The qualitative data was gathered through interviews and analyzed using Maxqudia software. The results indicated a statistically significant difference between the control and experimental groups in terms of vocabulary achievement. The experimental group performed better and achieved higher results compared to the control group. However, it was found that there was no statistically significant difference between male and female students regarding their improvement in vocabulary. The results of qualitative part indicated that both male and female students exhibited a positive attitude towards the use of mobile games. The participants expressed interest, enthusiasm, and motivation while playing the mobile games. They displayed a keen desire to expand their vocabulary knowledge and acquire new words. Moreover, the mobile games facilitated easier memorization of the words. The findings of this study can be useful in language education.

    Keywords: Game, English, Teaching, Improvement, Knowledge
  • Seyyed Dariush Ahmadi * Pages 47-60
    Captioned videos, as a rather modern technology, have contributed to foreign language learning, in general, and listening comprehension, in particular. This study investigated the effect of captioned videos on Iranian EFL learners’ listening comprehension. The reaserch design used in the current study has been a quasi-experimental one with pretest-posttest control-group design. Thirty homogenized students were randomly assigned into control and experimental groups. To run the appropriate statistical analysis, the required assumptions of normality were run which was folloewd by the ANCOVA to compare the control and experimental groups. The experimental group watched movies with captions while the control group used no captions. The results indicated that captioned videos did not affect the listening comprehension of the experimental group. The results of this study can have clear implications for both learners and teachers and other stakeholders of ELT. As there seem to be more contradictory results, the findings of this study should be treated with caution and more work is required to be done.
    Keywords: Captioned Videos, Listening Comprehension, EFL Learners, Advanced Learners
  • Hanieh Azizimajd * Pages 61-83
    This study reports the findings of a quasi-experimental investigation into the impact of chatbot-supported speaking activities in the classroom on EFL learners’ speaking fluency and Foreign Language Speaking Anxiety (FLSA). Sixty Iranian upper-intermediate EFL learners were divided into experimental and control groups practicing speaking skills with and without a voice-based chatterbot throughout an 8-week general English course. Data was collected through participants’ speaking fluency pre- and post-tests scores (measured based on speech rate and the number of pauses in their spoken words), and the FLSA scale. A one-way ANCOVA was used to investigate whether EFL learners’ participation in chatterbot-supported in-class speaking activities using Replica makes any significant difference in their oral fluency compared to conventional class. The pre-test fluency scores were considered as the covariate. Similarly, two One-way ANCOVAs were run to investigate measures of FLSA. Results revealed that the experimental group significantly outperformed the control group regarding oral fluency; this group was also less anxious when speaking in the target language at the end of the experiment.
    Keywords: Chatbot-supported Language Learning, Foreign Language Speaking Anxiety, Human-chatbot Interaction, Replika Application, Voiced-based Chatterbots
  • Karim Shabani *, Zahra Rezaei Pages 84-103

    Language development in the current educational context is highly affected by the sky-rocketing spread of technology for educational purposes. The present study attempted to investigate the differential effects of teaching with PowerPoint vs. Mobile-assisted Language Learning (MALL)-based teaching via telegram on L2 learners’ vocabulary improvement. Based on an Oxford Placement Test results, 60 participants were divided into two experimental groups exposed to PowerPoint presentations and Telegram-based tutorials, respectively, and one control group who received no technology-mediated vocabulary instruction. Results of ANOVA analysis revealed that technology-mediated instruction through PowerPoint slides and MALL paved the way for learners to significantly improve their L2 vocabulary knowledge. Additionally, MALL instruction was found to be more effective than PowerPoint instruction. On the implication side, it is suggested that both PowerPoint and telegram devices can be beneficial for teaching and learning the language sub-skills while creating a more enjoyable and interactive learning environment.

    Keywords: PowerPoint, Telegram, MALL, Technology-mediated Instruction, Vocabulary Learning