فهرست مطالب

فناوری های آموزشی در یادگیری - پیاپی 20 (تابستان 1402)

نشریه فناوری های آموزشی در یادگیری
پیاپی 20 (تابستان 1402)

  • تاریخ انتشار: 1402/05/01
  • تعداد عناوین: 6
|
  • یاشار مبارکی کلیانی، عباس عباس پور*، نورعلی فرخی صفحات 12-29

     هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه رهبری اصیل و تعهد سازمانی کارکنان با متغیر میانجی رضایت شغلی در منطقه 4 آموزش-وپرورش شهر تهران بود. این پژوهش از نظر هدف بنیادی، روش گردآوری اطلاعات میدانی و از نظر روش اجرا توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری شامل کلیه کارکنان اداره آموزش و پرورش منطقه چهار آموزش و پرورش شهر تهران به تعداد 420 نفر بودند، که با استفاده از جدول کرجسی و مورگان و روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای نسبی 201 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه های استاندارد سبک رهبری اصیل آلیو و همکاران (2007)، تعهد سازمانی آلن و مایر (2007) و رضایت شغلی اسمیت و هیولین (1969) بود. روایی این پرسشنامه ها توسط متخصصان مورد تایید قرار گرفت، و پایایی از طریق ضریب آلفای کرونباخ به ترتیب (90/0، 88/0، 86/0 صدم) محاسبه گردید. برای تجزیه وتحلیل داده ها نیز از بخش توصیفی (فراوانی، درصد فراوانی و درصد تجمعی) و استنباطی (کولموگروف- اسمیرنوف و معادلات ساختاری) با استفاده از نرم افزارهای Spss26 و Lisrel انجام شد. نتایج نشان داد که مدل تبیین تعهد سازمانی مبتنی بر رهبری اصیل و رضایت شغلی براساس داده های تجربی به دست آمده برازش دارد. هم چنین نتایج نشان داد بین رهبری اصیل با تعهد سازمانی کارکنان و رضایت شغلی با تعهد سازمانی کارکنان اداره آموزش و پرورش منطقه 4 شهر تهران رابطه معنا داری وجود دارد. همین طور نشان داد که بین رهبری اصیل و تعهد سازمانی با میانجیگری رضایت شغلی کارکنان اداره آموزش وپرورش منطقه 4 شهر تهران رابطه معنا داری وجود دارد.

    کلیدواژگان: رهبری اصیل، تعهد سازمانی، رضایت شغلی
  • زهرا یزدانی، حمیدرضا مقامی*، فاطمه جعفرخانی، راضیه مردی صفحات 30-59

    هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر روش یادگیری مشارکتی آنلاین بر سطوح یادگیری شناختی در دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی شهرستان گرگان بود. روش تحقیق به صورت نیمه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی گرگان در سال تحصیلی 1399-1400 است که تعداد 30 نفر (15 نفر گروه آزمایش و 15 نفر گروه کنترل) با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. کلاس های مورد نظر در شبکه دانش آموزی شاد به صورت همزمان و ناهمزمان به صورت مشارکتی برگزار گردید و در ابتدا و انتهای فرآیند تدریس میزان سطوح یادگیری دانش آموزان در درس علوم تجربی اندازه گیری شد. ابزار گردآوری پژوهش شامل آزمون پیشرفت سطوح یادگیری معلم ساخته براساس سطوح یادگیری و طبقه بندی بلوم طراحی شده بود که روایی آن مورد تایید متخصصان بوده و پایایی با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ بالای 70/0 به دست آمد که نشان از پایایی مطلوب بود. یافته های تحقیق نشان داد یادگیری مشارکتی آنلاین بر یادگیری دانش آموزان تاثیر مثبت دارد (05/0>p). یادگیری مشارکتی آنلاین بر سطح دانش، ارزشیابی و آفریدن تاثیر معنادار ندارد (P>0.05). یادگیری مشارکتی بر سطح فهمیدن، به کاربستن و تحلیل تاثیر معنادار و مثبت داشته است (05/0>p). بر اساس نتیجه، می توان از روش یادگیری مشارکتی آنلاین برای دروس و مقاطع مختلف تحصیلی استفاده کرد.

    کلیدواژگان: یادگیری مشارکتی آنلاین، سطوح یادگیری، درس علوم، دانش آموزان
  • علیرضا ظهریبان حصاری*، محمود اکرامی، محمدرضا سرمدی صفحات 60-81

    پژوهش حاضربا عنوان " رابطه سازنده گرایی وموفقیت در یادگیری برخط با متغیرهای میانجی تعهد دانشجویان برخط،آمادگی وجویادگیری برخط،" است. هدف از این مطالعه، تعیین مدل یابی معادلات ساختاری موفقیت در یادگیری دانشجویان برخط بر پایه سازنده گرایی و متغیرهای واسطه ای، می باشد.جامعه آماری، تمام دانشجویان شاغل به تحصیل دوره های کارشناسی وکارشناسی ارشد که در دوره های مجازی آموزش عالی ثبت نام کرده و دست کم آزمون پایان یک ترم تحصیلی را دردوره مجازی (دوره LMS) را گذرانده باشند، هستند و بااستفاده ازامکانات اینترنت وثبت نام در گوگل، پرسشنامه ها توسط پژوهشگر دراختیار دانشجویان قرار گرفته و در محاسبات نهایی مورد استفاده قرار گرفت. ابزار سنجش، پرسشنامه 5 وجهی است که اعتبار یابی و اجرا گردید. براساس یافته های پژوهش، نتایج اجرای تحلیل مسیر، حاکی ازآن است که " سازنده گرایی به صورت غیر مستقیم و از طریق سه متغیر تعهد دانشجویان، آمادگی یادگیری و جو یادگیری برخط بر متغیر موفقیت در یادگیری برخط، تاثیر دارد.

    کلیدواژگان: سازنده گرایی، موفقیت ودستاورد در یادگیری برخط، تعهد دانشجویان برخط، آمادگی و جویادگیری برخط
  • حسین امانی*، علیرضا مطلبی نژاد، هاشم فردانش صفحات 82-103
    یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه را می توان به عنوان یک بازی برای اهداف یادگیری با بهره گیری از فناوری های تلفن همراه برای پلت فرم بازی تعریف کرد. مطالعه حاضر با هدف تاثیر یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان در درس کار و فناوری انجام شد. روش تحقیق در چهارچوب مطالعات پیمایشی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر سال سوم دوره اول دبیرستان شهرستان دامغان در سال تحصیلی 1399-1398 به تعداد 549 نفر بودند، که 40 نفر با شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه های محقق ساخته است که شامل یک پرسشنامه سنجش میزان یادگیری با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 71/ 0 و یک پرسشنامه سنجش میزان انگیزه با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 89/ 0 است. همچنین برای سنجش اثربخشی بازی تلفن همراه از بازی شبیه ساز مزرعه استفاده شد. روایی محتوایی پرسشنامه ها با کمک صاحب نظران تعیین شد. داده ها به کمک آزمون های توصیفی و آمار استنباطی مانکوا، استفاده شد. نتایج به دست آمده نشان داد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان، اثر معنی داری داشته است. از نتایج به دست آمده می توان نتیجه گیری کرد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری دانش آموزان تاثیر مثبت و معناداری دارد. این رویکرد پتانسیل قابل توجهی بر انگیزه دانش آموزان دارد به طوری که علاقه دانش آموزان را افزایش و دانش آموزان تلاش و کوشش بیشتری برای اجرای عالی فعالیت از خود نشان می دهند.
    کلیدواژگان: یادگیری سیار، یادگیری مبتنی بر بازی، یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه، انگیزه، یادگیری
  • حسن ضابط*، علی اکبر عجم، پری ناز اسعدزاده صفحات 104-133

    نقشه های مفهومی یکی از راهبردهای آموزش و یادگیری است که با فعال نگه داشتن فراگیر، یادگیری معنادار را برای او به ارمغان می آورند. هدف پژوهش حاضر، شناسایی، تبیین و تحلیل پدیدارشناسانه ی تجارب زیسته معلمان از آموزش به کمک نقشه مفهومی بود. رویکرد پژوهش، کیفی و از نوع پدیدارشناسی بود. جامعه پژوهش معلمان دوره دوم ابتدایی شهرستان بیرجند بودند که از طریق نمونه گیری هدفمند ملاک محور، تعداد 12 نفر از معلمان تا رسیدن به اشباع نظری داده ها، از طریق مصاحبه نیم ساختاریافته در پژوهش شرکت داده شدند. جهت تجزیه وتحلیل داده ها از روش هفت مرحله ای کلایزی استفاده شد. فرآیند تجزیه وتحلیل داده ها، پس از حذف موارد مشابه و فرمول بندی مفاهیم، منجر به استخراج 600 مفهوم فرعی گردید. نتایج حاصل در ذیل 4 طبقه محوری و 12 مقوله فرعی طبقه بندی شد. طبقات محوری شامل مقوله های؛ 1) معطوف به آموزش، 2) معطوف به یادگیری، 3) معطوف به طراحی و برنامه و 4) معطوف به ارزشیابی بود. بهره گیری از نقشه های مفهومی در تدریس و با تاکید بر دانش آموز محوری و استفاده از ظرفیت گروه و کارگروهی می تواند در رشد و پرورش خلاقیت دانش آموزان و دست یابی به یادگیری پایدار و عمیق یاری گر فراگیران باشد و همچنین، بر اثربخشی تدریس معلمان بیفزاید.

    کلیدواژگان: نقشه مفهومی، پژوهش کیفی، پدیدارشناسی، تجارب زیسته، روش کلایزی
  • زهرا حیدری، زهرا طالب*، زینب گلزاری صفحات 134-165
    هدف از پژوهش حاضر شناسایی کاربردهای اینترنت اشیاء و هوش مصنوعی در محیط های آموزشی هوشمند به منظور افزایش کیفیت و نوآوری های آموزشی است. روش پژوهش حاضر کیفی و راهبرد آن فراترکیب می باشد. جامعه مورد بررسی پژوهش های علمی معتبر از سال 2018 تا 2023 در حوزه ی آموزش بودند. در ابتدا با استفاده از واژه های کلیدی «کاربردهای اینترنت اشیاء»، «کاربردهای هوش مصنوعی»، «اینترنت اشیاء در آموزش»، «هوش مصنوعی در آموزش»، «آموزش هوشمند»، «فناوری در آموزش» و براساس معیار ورود، 1025 پژوهش علمی شناسایی و سپس با توجه به معیار خروج درنهایت 56 مقاله به مرحله ی تحلیل نهایی وارد شد. برای تجزیه و تحلیل کیفی اسناد از الگوی هفت مرحله ی فراترکیب سندلوسکی و باروسو استفاده شد. به منظور افزایش اعتبار نتایج از ضریب کاپای کوهن استفاده گردید که میزان توافق میان دو کدگذار 846/0 بدست آمد. درنهایت 15مولفه شناسایی شد که در بعد مربوط به اینترنت اشیاء با 8 مولفه شامل؛ 1- مدیریت کتابخانه، 2- نظارت بر حضور و غیاب، 3- مدیریت رزرو فضا، 4- مدیریت انرژی ساختمان محیط های آموزشی 5- امنیت و ایمنی، 6- رصد سلامتی و رضایت فراگیران، 7- آموزش و کلاس درس هوشمند و 8- اتوماسیون و در بعد مربوط به هوش مصنوعی با 7 مولفه شامل؛ 1-پیش بینی، 2-سیستم های تدریس هوشمند، 3-سنجش و ارزیابی، 4-سیستم های تطبیق و شخصی سازی، 5-ربات معلم و چت بات، 6- تجسم ها و 7- بلاکچین بود. بنابراین با توجه به شناسایی کاربردها، این دو فناوری هم در بعد آموزش و یادگیری و هم در بعد بهبود زیرساخت های موسسات آموزشی نقش مهمی دارند.
    کلیدواژگان: آموزش هوشمند، اینترنت اشیاء، هوش مصنوعی، فراترکیب
|
  • Yashar Mobaraki, Abbas Abbaspour *, Noorali Farrokhi Pages 12-29

    The purpose of the present study was to investigate the relationship between authentic leadership and organizational commitment of employees with the mediating variable of job satisfaction in the 4th education and training region of Tehran.In terms of the basic purpose, this research was a method of collecting field data and in terms of the implementation method, it was a descriptive correlation type. The statistical population included all the employees of the Department of Education and Culture of the fourth education and culture region of Tehran, numbering 420 people, using the Karjesi and Morgan table and the relative stratified random sampling method, 201 people as the volume The sample was selected.The data collection tools were the standard questionnaires of Asil Aliu et al.'s leadership style (2007), organizational commitment by Allen and Mayer (2007), and job satisfaction by Smith and Hevlin (1969). The validity of these questionnaires was confirmed by experts, and reliability was calculated through Cronbach's alpha coefficient (0.90, 0.88, 0.86 percent) respectively.The results showed that the explanatory model of organizational commitment based on authentic leadership and job satisfaction is suitable based on the experimental data obtained. Also, the results showed that there is a significant relationship between authentic leadership and the organizational commitment of employees and job satisfaction with the organizational commitment of employees of the 4th district of Tehran.It also showed that there is a significant relationship between authentic leadership and organizational commitment with the mediation of job satisfaction of the employees of the Department of Education,.

    Keywords: Genuine leadership, organizational commitment, Job Satisfaction
  • Zahra Yazdani, Hamidreza Maghami*, Fatemeh Jafarkhani, Razieh Mardi Pages 30-59

    The aim of the present study was to investigate the effect of online collaborative learning on cognitive learning levels in the fifth grade students of Gorgan city. The research method was a semi-experimental pre-test-post-test design with a control group. The statistical population includes all fifth grade students of Gorgan in the academic year of 2019-2019, 30 people (15 people in the experimental group and 15 people in the control group) were selected as a sample using the available sampling method and were divided into two experimental and control groups. they got. The desired classes in the happy student network were held simultaneously and asynchronously in a cooperative manner, and at the beginning and end of the teaching process, the level of learning of the students in the experimental science course was measured. The research collection tool included the test of the progress of the teacher's learning levels based on the learning levels and Bloom's classification. Research findings showed that online cooperative learning has a positive effect on students' learning (p<0.05). Online collaborative learning has no significant effect on the level of knowledge, evaluation and creation (P>0.05). Collaborative learning has had a significant and positive effect on the level of understanding, application and analysis (p<0.05). Based on the result, the online collaborative learning method can be used for different subjects and levels of education.

    Keywords: Online cooperative learning, learning levels, science lesson, students
  • Alireza Zahriban Hesari *, Mahmoud Ekrami, Mohammadreza Sarmadi Pages 60-81

    The current research is titled “The relationship between Constructivism and Online Achievement with mediator variables of students Engagement, online Readiness and Learning Climate". The purpose of this study is to determine the modeling of structural equations of achievement in online student learning based on constructivism and mediating variables. The statistical population in the present study is all the students studying bachelor's and master's courses who have registered in the virtual courses of higher education and have passed at least the final exam of one academic semester in the virtual course (LMS course), and using the internet and registration Name in Google, the questionnaires were made available to the students by the researcher, used in the final calculations. The measurement tool is a 5-item questionnaire, which was verified and applied. According to the research findings, the results of the path analysis show that "The ultimate model of online learning achievement has been achieved." In this model, the variable of constructivism indirectly effect and through the three variables of students' engagement, online readiness and climate, it has an effect on the variable of achievement in online learning.

    Keywords: Constructivism, Online Student engagement, Online Learning achievement, . Online Learning ReadinessAnd climate
  • Hossein Amani *, Alireza Motallebinejad, Hashem Fardanesh Pages 82-103
    Mobile game-based learning (MGBL) can be defined as a game for learning purposes utilizing mobile technologies for a gaming platform. The present study was conducted with the aim of the effect of mobile game-based learning on the learning rate and motivation of students in the labor and technology course. The research method is in the framework of survey studies. The statistical population included all male students in the ninth year of the first period of Damghan high school in the academic year of 2019-2020, 549 people, of which 40 people were selected by the available sampling method. The tool for collecting information is a questionnaire made by the researcher, which includes a questionnaire measuring the amount of learning with a reliability calculation based on Cronbach's alpha 0.71 and a questionnaire measuring the level of motivation with a reliability calculation based on Cronbach's alpha 0.89. Also, the farm simulator game was used to measure the effectiveness of the mobile game. The content validity of the questionnaires was determined with the help of experts. The data were used with the help of descriptive tests and inferential MANCOVA statistics. The results showed that mobile game-based learning had a significant effect on students' learning and motivation. From the obtained results, it can be concluded that mobile game-based learning has a positive and significant effect on students' learning. This approach has significant potential on students' motivation in a way that increases students' interest and students show more effort and effort for the excellent performance of the activity.
    Keywords: mobile learning, game-based learning, mobile game-based learning, motivation, Learning
  • Hassan Zabet *, AliAkbar Ajam, Parinaz Asadzade Pages 104-133

    Concept maps are one of the teaching and learning strategies that bring meaningful learning to the learner by activating them. The research aim was to identify, explain and phenomenologically analyze teachers' lived experiences with using the conceptual map on instruction. The research approach was qualitative and phenomenological. The research population was the teachers in the second section of the elementary school in Birjand city, who participated in the research through a semi-structured interview through purposeful criterion-based sampling. The interviews were continued until the theoretical saturation was reached. Then, data was examined using the seven-step Claysey methodology. After removing similar items and formulating concepts, the results led to the extraction of 600 sub-concepts. The results were classified under four main categories and 12 subcategories. The main categories focus on four areas: 1) education, 2) learning, 3) design and program and 4) evaluation. Utilizing concept maps in teaching and emphasizing student-centeredness and using the capacity of groups and working groups can help learners in the growth and development of students' creativity and achieve sustainable and deep learning, and also increase the effectiveness of teachers' teaching

    Keywords: Conceptual map, Qualitative research, Phenomenology, Lived experiences, Claesian method
  • Zahra Heydari, Zahra Taleb *, Zeynab Golzari Pages 134-165
    The purpose of this research is to identify the applications of Internet of Things and artificial intelligence in smart educational environments in order to increase the quality and educational innovations. The current research method is qualitative and its strategy is meta-Synthesis. The research statistical population, valid scientific studies from 2018 to 2023 were in the field of education. At first, using the keywords "Internet of Things Applications", "Artificial Intelligence Applications", "Internet of Things in Education", "Artificial Intelligence in Education", "Smart Education" and "Technology in Education" and based on the entry criteria, 1025 researches They were scientifically identified and then, according to the exclusion criteria, finally 56 articles were entered into the final analysis stage. Sandelowski & Barroso's model of six stages was used for the qualitative analysis of the documents. In order to increase the reliability of the results, Cohen's kappa coefficient was used, and the agreement between the two coders was 0.846. Finally, 15 components were identified, in the dimension related to the Internet of Things with 8 components including; 1-Library management,2-Attendance monitoring,3-Space reservation management,4-Building energy management of educational environments,5-Security and safety, 6-Health and satisfaction monitoring of learners,7-Smart classroom and education, and 8-Automation and in the dimension related to artificial intelligence with 7 components including; 1-Prediction,2-Smart teaching systems,3-Assessment and evaluation,4-Adaptation and personalization systems,5-Teacher robot and chat bot,6-Visualizations and 7-Blockchain. Also, the conceptual model of Internet of Things and artificial intelligence applications in smart educational environments was identified.
    Keywords: Smart education, Internet of Things, Artificial Intelligence, meta-synthesis