مدل مبتنی بر بازی وارسازی در بستر شبکه های اجتماعی به منظور شناخت تفکر افراد: مورد مطالعه تاکسی های اینترنتی در ایران
جمع آوری داده از کاربران با استفاده از روش های سنتی مرسوم، به جهت رسیدن به یک مقصود خاص، غالبا امری پرهزینه، زمان بر و همراه با معایبی اثرگذار بر نتایج تحقیق است. در این راستا، هدف پژوهش حاضر ارایه مدلی بر پایه بازی وارسازی جهت جمع آوری داده، به منظور دستیابی به نحوه تفکر افراد، با مطالعه موردی سه اپلیکیشن تاکسی های اینترنتی در ایران (اسنپ، تپسی و کارپینو) می باشد.
این پژوهش به لحاظ هدف کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی است. گردآوری داده ها به وسیله پرسشنامه محقق ساخته انجام شد که روایی و پایایی آن، براساس نظر خبرگان و با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، مورد تایید قرار گرفت. جامعه آماری، شامل کلیه کاربران اپلیکیشن های مذکور و عضو در شبکه اجتماعی تلگرام بود که با نمونه گیری طبقه ای، تعداد 180 نفر به عنوان نمونه آماری تعیین گردید.
مقایسه نتایج حاصل برای تعیین محبوبیت برندها در دو روش حضوری و بازی وارسازی تقریبا یکسان بود که نشان دهنده قابل اتکاء بودن روش ارایه شده می باشد، ضمن اینکه هزینه و زمان استفاده از روش پیشنهادی بطور قابل ملاحظه ای کم تر و درصد مشارکت پرسش شونده ها به شدت در این روش افزایش یافت.
با ارایه مدل پیشنهادی، محدودیت های روش های رایج جمع آوری داده برطرف شده و از داده های دقیق تر و با کیفیت بالاتر جهت شناخت تفکر افراد استفاده گردید. همچنین قابلیت استفاده از این روش برای تمامی محققین و پژوهشگران وجود دارد.
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.