فهرست مطالب

فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی - سال نهم شماره 3 (بهار 1398)
  • سال نهم شماره 3 (بهار 1398)
  • تاریخ انتشار: 1398/03/01
  • تعداد عناوین: 8
|
  • میلاد آقورن لوئی*، خدیجه علی آبادی، سعید پور روستائی اردکانی صفحات 5-31
    پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی 96-97 در حال تحصیل بودند تشکیل می دهد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه 2 تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و50 نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمع آوری داده های مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مولفه های آن در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر می توان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مولفه های آن موثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
  • نیره السادات روحانی، مهری سید موسوی، معصومه گرجی*، زبیر صمیمی صفحات 33-53
    پژوهش حاضر با هدف مقایسه تاثیر تحمل پریشانی و هراس اجتماعی بر میزان استفاده از شبکه های اجتماعی دانش آموزان انجام شد. روش پژوهش علی - مقایسه ای بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان دختر مقطع متوسطه و هنرستان شهر تهران در سال تحصیلی 98-1397 بود که با استفاده از فرمول کوکران و با روش طبقه ای نسبتی، 385 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه میزان استفاده از شبکه های اجتماعی مجازی، مقیاس تحمل پریشانی سیمونز و گاهر و پرسشنامه هراس اجتماعی کانر استفاده شد. داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس چند متغیری (مانووا) و آزمون تجزیه تابع تشخیص تحلیل شدند. یافته های مانووا نشان داد که تفاوت معناداری بین دو گروه با استفاده زیاد و کم زیاد از شبکه های اجتماعی در تمام مولفه های تحمل پریشانی (تحمل، جذب، ارزیابی و تنظیم) و هراس اجتماعی (ترس و اجتناب) وجود داشت و دانش آموزان با استفاده زیاد از شبکه های اجتماعی ، تحمل پریشانی کمتر و هراس اجتماعی بیشتری داشتند. همچنین تجزیه تابع تشخیص، به یک تابع تشخیص معنادار منجر شد که طبق این تابع مولفه تنظیم، جذب، ارزیابی از تحمل پریشانی و مولفه ترس و اجتناب از هراس اجتماعی، دارای بالاترین توان در تمایز دو گروه از دانش آموزان بودند. براساس نتایج حاضر، تحمل پریشانی و هراس اجتماعی از عوامل مرتبط با استفاده از شبکه های اجتماعی هستند.
    کلیدواژگان: میزان استفاده از شبکه های اجتماعی، تحمل پریشانی، هراس اجتماعی، دانش آموزان
  • زهرا اشتری، مریم ملاباقر* صفحات 55-78

    سامانه های جامع آموزشی دانشگاهی، جایگاه مهم و کلیدی در نظام آموزش عالی کشور داشته و نقش مهمی در پاسخگویی به تقاضای فزاینده خدمات در مجموعه های آموزش عالی، افزایش رضایتمندی، بهبود بهره وری ارایه خدمات و توسعه دولت الکترونیک ایفا می کنند. این سامانه های اطلاعاتی، امروزه به یکی از اجزای جدایی ناپذیر صنعت آموزش تبدیل شدهاند و ارتقای مداوم آنها لازمه توسعه کمی و کیفی تحصیلات عالی در کشور به حساب می آید. بر این اساس، وجود مدلهایی که بتواند به صورت دوره ای، کیفیت این سامانه ها را ارزیابی نموده و شکافهای احتمالی را در جهت ارتقای این سامانه ها آشکار سازد، ضرورتی اجتناب ناپذیر است.هدف این مقاله، ارایه یک مدل ارزیابی کیفیت سامانه های جامع آموزشی است که بر اساس آن امکان سنجش و ارتقای دائمی این سامانه ها فراهم آید. در این راستا، با مرور جامع ادبیات موضوع، معیارهای ارزیابی سامانه های جامع آموزشی شامل محتوا، انعطاف پذیری، سهولت کاربری، خدمات کاربری، ساختار تشکیلاتی و شکل ظاهری شناسایی و به همراه 42 شاخص زیرمجموعه با نظر خبرگان نهایی شد. با طراحی پرسشنامه نیمه ساختاریافته به صورت مطالعه موردی در دانشگاه جامع علمی کاربردی، اهمیت و ارتباط میان شاخص ها و عوامل بررسی و با استفاده از روش تحلیل عاملی تاییدی، روایی سازه ها مورد آزمون قرار گرفت. سپس با استفاده از روش معادلات ساختاری ارتباط میان عوامل، مدل سازی شد. نتایج بررسی نشان می دهد که عوامل شکل ظاهری، سهولت و خدمات کاربری و انعطاف پذیری به صورت مستقیم و عوامل محتوا و ساختار تشکیلاتی به صورت غیرمستقیم بر کیفیت سامانه های جامع آموزشی، تاثیرگذار است.

    کلیدواژگان: کیفیت سامانه آموزشی، دانشگاه جامع علمی کاربردی، ارزیابی سامانه، سامانه دانشگاهی
  • محمد صالحی* صفحات 79-96

    هدف پژوهش حاضر تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع آوری داده ها از پرسش نامه بازیهای رایانه ای با 15 سوال، پرسش نامه هوش هیجانی برادبری و جین گریوز (2005(در چهار مولفه (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) با 28 سوال استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی ابزارها به تایید متخصصان امر رسید و پایایی آنها با استفاده از آزمون ضریب آلفای کرونباخ برای پرسش نامه بازی های رایانه ای 75/0 و پرسش نامه هوش هیجانی 87/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون رگرسیون تک متغیره استفاده شده است. نتایج نشان داد که: بازی های رایانه ای بر کاهش هوش هیجانی و مولفه های آن (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) تاثیر معناداری دارد.

    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای، هوش هیجانی، دانش آموزان، دوره متوسطه
  • محبوبه منصوری، هادی فرهادی* صفحات 97-117
    این پژوهش با هدف بررسی رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای، هیجانی خواهی و اضطراب اجتماعی با عملکرد تحصیلی: نقش تعدیل کنندگی خود کنترلی در نوجوانان انجام گرفت. طرح پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری پژوهش مشتمل بر 200 نفر (99 پسر و 101 دختر) از دانش آموزان ناحیه 5 شهر اصفهان بود که براساس روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه های خودکنترلی تانجی و همکاران (2004)، هیجان خواهی ماروین زاکرمن (1978)، اضطراب اجتماعی نوجوانان پاکلک (2004)، عملکرد تحصیلی فام و تیلور (1999)، اعتیاد به بازی های رایانه ای فرهادی (1395) بود. داده های جمع آوری شده از پرسشنامه ی پژوهش به روش حداقل مربعات جزئی در معادلات ساختاری و با استفاده ازدو نرم افزار SPSS-22 وSmart_PLS-3 تجزیه و تحلیل شد. نتایج تحلیل مسیر نشان داد که خودکنترلی توانسته رابطه ی بین اعتیاد به بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی را تعدیل نماید و مقدار اثر تعدیل کنندگی به میزان 239/0 می باشد، بدین معنا که خودکنترلی در رابطه ی بین اعتیاد به بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی نقش تعدیل کنندگی ایفا می نماید (05/0 P<)، در حالیکه نتوانسته رابطه ی بین اضطراب اجتماعی و عملکرد تحصیلی و رابطه بین هیجانی خواهی و عملکرد تحصیلی را تعدیل نماید.
    کلیدواژگان: بازی های رایانه ای، هیجانی خواهی، اضطراب اجتماعی، عملکرد تحصیلی، خود کنترلی
  • زهرا پورجعفریان*، روح الله خدابنده لو، علیرضا عصاره صفحات 119-141

    آموزش شهروندی یکی از موضوعات مهم و چالش برانگیز در حوزه های مختلف علوم انسانی به ویژه علوم تربیتی است. این مقاله با مروری بر پژوهش های انجام شده از سال 1990 تا 2016 میلادی به دنبال ارائه چهارچوبی کلی از موضوعات مورد علاقه محققان در حوزه آموزش شهروندی می باشد. 877 مقاله علمی نمایه شده در پایگاه داده ای ISI با استفاده از تحلیل شبکه های اجتماعی به منظور شناسایی روندهای موجود و ارائه پیشنهاداتی برای پژوهش های آتی مورد مطالعه و کنکاش قرار گرفت. نتایج این پژوهش نشان داد که کدام دانشگاه ها و موسسات آموزش عالی بیشترین تعداد مقاله را در این زمینه به چاپ رسانده اند. بر همین اساس کشور انگلستان با اختصاص بیش از 22 درصد مقالات تولیدی در زمینه آموزش شهروندی و همچنین دانشگاه لندن در رتبه اول تولید علم در این حوزه قرار دارند. در این پژوهش تحلیل کلمات کلیدی، چکیده و استنادات علمی مقالات تولیدی به منظور شناسائی روندهای حوزه آموزش شهروندی مورد بررسی دقیق قرار گرفت.

    کلیدواژگان: آموزش شهروندی، مطالعه مروری، تحلیل شبکه های اجتماعی
  • ریحانه صالح راد، مریم افضل خانی*، وحیده علیپور صفحات 143-171
    پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر آموزش مبتنی بر سواد رسانه ای بر میزان خلاقیت دانش آموزان صورت پذیرفته است. روش تحقیق از نوع نیمه آزمایشی و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره پنجم ابتدائی بود، که از روش نمونه گیری هدفمند 40 نفر از دانش آموزان پایه پنجم انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه کنترل(20 نفر) و آزمایش(20 نفر) قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها در این پژوهش، آزمون خلاقیت عابدی میباشد. روایی صوری و محتوایی این آزمون توسط اساتید راهنما و مشاور تایید و همچنین با استفاده از شاخص نسبت روایی محتوایی و شاخص روایی محتوایی محاسبه شد و میزان پایایی آزمون با استفاده از روش آلفای کرونباخ 88/0 به دست آمد. پس از اجرای پیش آزمون بر روی هر دو گروه، آموزش بوسیله بسته ی آموزشی مبتنی بر سواد رسانه ای طی شش جلسه 30 دقیقه ای بر روی گروه آزمایش اجرا گردید و گروه کنترل به دوراز متغیر مستقل قرار گرفت. پس از اتمام آموزش از هر دو گروه پس آزمون به عمل آمد. برای تجزیه وتحلیل داده ها از روش های آماری در دو سطح توصیفی (شاخص های مرکزی و پراکندگی) و استنباطی (تحلیل کواریانس) استفاده شده است. پس از تعدیل نمرات پیشآزمون، تفاوت بین گروه آزمایش و کنترل در متغیر خلاقیت ، سیالی، بسط، ابتکار و انعطاف پذیری معنیدار است. یافته های پژوهش برتری خلاقیت دانش آموزانی را نشان داد که مطالب را از طریق بسته ی آموزشی مبتنی بر سواد رسانه ای دریافت کردند .
    کلیدواژگان: برنامه آموزشی، سواد رسانه ای، خلاقیت، دانش آموزان
  • سمیه ابوالحسن زاده زوارم، محمد حامی*، وحید شجاعی صفحات 173-196

    پژوهش حاضر با هدف بررسی همراستایی و همگرایی معماری سازمانی وضعیت موجود اداره کل ورزش و جوانان استان مازندران و ارائه الگو در وضع مطلوب انجام گرفت. امروزه معماری سازمانی یکی از مهم ترین موضوعاتی است که مدیران اجرایی و مدیران اطلاعاتی مورد توجه قرار می دهند و رویکردی برای شناخت، مهندسی، مدیریت کلیه عناصر سازمان و ارتباطات آنها است. روش این پژوهش از نوع توصیفی و پیمایشی و مبتنی بر تحلیل های کیفی و کمی با استفاده از روش اسنادی و روش دلفی بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه مدیران، معاونان و کارکنان اداره کل ورزش و جوانان استان مازندران به تعداد 148 نفر می باشند که در سال 1397 مشغول به فعالیت بودند. پس از توزیع 148 پرسشنامه، 140 پرسشنامه قابل استفاده حاصل گردید. بنابراین حجم نمونه ی آماری برابر با 140 نفر در نظر گرفته شد. جهت جمع آوری اطلاعات از پرسشنامه محقق ساخته مشتمل بر 7 سوال استفاده شده است، ضریب پایایی به روش آلفای کرونباخ برابر با 88/0 به دست آمد. برای تحلیل داده ها، شیوه های تحلیل اسناد و روش دلفی، با رویکرد تطبیقی و قیاسی با استفاده از نرم افزار spss انجام شده است. نتایج نشان می دهد که وضعیت جاری در اکثر ویژگی های همراستایی و همگرایی در حد متوسط بوده و باید بهبود پیدا نماید. از این رو مدل جدیدی مبتنی بر سرویس گرایی جهت ترسیم وضعیت آتی طراحی و با استفاده از روش دلفی ارزیابی شد.

    کلیدواژگان: معماری سازمانی، اداره کل ورزش و جوانان، همراستایی، همگرایی
|
  • Milad Aghveranluei *, Khadijeh Aliabadi, Saeid Pourroostaei Ardakani Pages 5-31
    The present study aimed to investigate the effectiveness of educational computer game produced on the academic self-regulation of boy students in first grade of secondry high school in Tehran. This study is based on the objectives and hypotheses of the type of inter-group experimental design with pre-test and post-test along with the control group and according to the method of data collection, it is a semi-experimental type. The statistical population of this study is all boy students of the first grade secondary school students in Tehran who educated in the academic year of 2017-18. Using a targeted sampling method, a school in Tehran 2 region was selected as the sample and 50 subjects were divided into two experimental and control groups. Research tool of present study was questionnaire of academic self-regulation. The results of ANCOVA and MANCOVA showed that the level of significance was less than 0.01 (p <0.01). Thus, the statistical zero assumption is rejected and it was found that there was a significant difference between the students in the experimental and control groups in the scores related to the academic self-regulation and its components in the post-test. According to the results of this study, it can be concluded that the educational computer game produced on the variable of academic self-regulation and its components has been effective and has led to its increase.
    Keywords: Education, Education Computer Game, Academic self-regulation
  • Naiereh Sadat Rowhany, Mehri Seyed Mousavi, Masoumeh Gorji *, Zobair Samimi Pages 33-53
    The aim of this study was the Comparison of the effect of distress tolerance and social phobia on the rate of student use virtual social networks. The method of this study was causal-comparative. The statistical population was all high school girls’ students in Tehran city who were studying in the academic year of 2018-2019.A sample of 385 individuals was selected through Cochran formula and Stratified sampling. Data were gathered using the questionnaire of the use of virtual social networks, simons and gaher distress tolerance scale, and conner's social phobia questionnaire. Data were analyzed using the discriminant function analysis. The results of discriminant analysis indicated one significant component. According to the recognized component, regulation, absorption, evaluation related to distress tolerance and fear and avoidance related to social phobia had the highest ability to differentiate between two groups of students. Also, the majority of the students with high use of virtual social networks and the highest percentage of recognition (69.2%) were correctly distinguished from other students and 66/9% of the subjects in the two groups were classified according to the obtained function correctly. The results of this classification indicated the ability of these variables in distinguishing between students with Different rates of using virtual social networks. Based on the present results, distress tolerance and social phobia factors related to the use of social networks.
    Keywords: Use of social networks, Tolerance of distress, Social phobia, students
  • Zahra Ashtari, Maryam Mollabagher * Pages 55-78

    Academic comprehensive educational systems have important role in the country's higher education system and play an important role in responding to the increasing demand for services in higher education colleges, increasing satisfaction, improving service productivity for the development of e-government. These information systems have become an integral part of the education industry today, and their continuing promotion is necessary for the development of the quality and quantity of higher education in the country. Accordingly, the existence of models that can periodically assess the quality of these systems and reveal potential gaps in order to promote these systems is inevitable.The purpose of this paper is to provide a comprehensive quality assessment system for comprehensive educational systems that allows for the continuous measurement and upgrading of these systems. In this regard, through comprehensive literature review, the criteria for evaluating comprehensive educational systems including content, flexibility, ease of use, user services, organizational structure, and apparent form were identified, along with 42 subscriber indexes with final experts opinion.By designing a semi-structured questionnaire in the form of a case study in Applied Scientific University, the importance and relevance of the indicators and factors were investigated. Using confirmatory factor analysis, the validity of the constructs was tested. Then, using the structural equation method, the relationship between factors was modeled.The results of the study show that the factors of appearance, convenience and user services and flexibility are directly affected by the content and organizational structure indirectly affect the quality of comprehensive educational systems.

    Keywords: Quality of Educational System, Applied University, System Evaluation, Academic System
  • Mohammad Salehi * Pages 79-96

    The purpose of this study was to investigate the effect of computer games on emotional intelligence of high school female students. This research is in terms of applied and descriptive method of field research. The statistical population consisted of all female high school students in a district of Sari, a city of 5030 people. Based on the Kerjesian and Morgan tables, 357 students were selected by stratified random sampling based on educational bases. The data collection The computer games questionnaire with 15 questions, the Bradbury Emotional Intelligence Questionnaire and Jane Graves (2005) have been used in four components (self-awareness, self-management, social awareness, and communication management) with 28 questions. The formal and content validity of the tools has been confirmed by the experts And their reliability by using Cronbach's alpha coefficient test for the game's questionnaire 0.75 and emotional intelligence questionnaire was 0.87. For analysis of data, one-variable regression analysis was used. Results showed that: computer games on the reduction of emotional intelligence and its components ( Self-awareness, self-management, social awareness and communication management) has a significant effect.

    Keywords: Computer Games, emotional intelligence, students, Secondary School
  • Mahbobeh Mansouri, Hadi Farhadi * Pages 97-117
    The purpose of this study was to investigate the relationship between addiction to computer games, emotional and social anxiety with academic performance: the role of self-control moderation in adolescents. The research design was a descriptive-correlational study. The statistical population of the study consisted of 200 students (99 boys and 101 girls) from 5th district students of Isfahan who were selected by available sampling method. The data collection tools consisted of Self-control questionnaire Tangjini et al. (2004), Emotionality Marvin Zuckerman (1978), social anxiety of adolescents in Paklak (2004), Pham and Taylor educational performance questionnaire (1999), addiction to Farhadi's computer games (2016), and researcher-made questionnaire Demographics were used as research tools. The collected data from the questionnaire were analyzed by least squares method in structural equations using SPSS-22 and Smart_PLS-3 software. The results of path analysis indicated that self-control has been able to modify the relationship between computer addiction and academic performance, and the amount of moderating effect is up to 239/0, that is, self-control in the relationship between computer addiction to computer games And educational performance play a moderating role (P <0.05), while it has not been able to modify the relationship between social anxiety and academic performance and the relationship between emotional and academic performance.
    Keywords: Addiction to Computer Games, Emotional, social anxiety, academic performance, Self-Control
  • Zahra Pourjafarian *, Roohoollah Khodabandehloo, Alireza Assareh Pages 119-141

    Citizenship education is one of the most important and challenging issues in various fields of human sciences, especially education. This article reviews the research literature conducted from 1990 to 2016 in order to provide a general framework in the field of citizenship education by reviewing the topics of researcher interest. 877 papers indexed in the ISI database were analyzed using social network analysis to identify existing trends and provide recommendations for the future research. The results of the study showed that the United Kingdom, with more than 22% of production in the field of citizen education, and London University are ranked in the first level of Citizenship education scientific production. Keywords, abstracts and citations carefully considered in order to identify the trends in the field of citizenship education.

    Keywords: Citizenship education, review study, social network analysis
  • Reihaneh Saleh Rad, Maryam Afzalkhani *, Vahide Alipour Pages 143-171
    The purpose of this study was to investigate the effect of media literacy education on the creativity of 5th grade students in the elementary school of Karaj. The research method was semi-experimental and the statistical population included all female students of the fifth grade of primary school in the city of Karaj in the academic year of 1396-97, Using purposive sampling, 40 students from the fifth-grade elementary school of Parvin Etesami School were selected and randomly assigned to control (20 subjects) and experimental (20 subjects). The tool for collecting data in this research is Abedi Creativity Test. The formal and content validity of this test was confirmed by supervisors and counselors and the reliability of the test was using Cronbach's alpha 0.88.After performing pre-test on both groups, education was conducted using a media-based educational package in six sessions of 30 minutes on the experimental group and the control group was assigned an independent variable. After completing the training, both groups were subjected to post-test. For data analysis, statistical methods have been used at two levels of descriptive (central and scattering indexes) and inferential (covariance analysis). The results showed that after adjusting the pre-test scores, the difference between the experimental group and the control group was significant in creativity, creativity, fluidity, expansion, initiative and flexibility. the research findings showed the superiority of students' creativity, which received content through media education packages, the results also indicated that media education Has been increased creativity in the components of fluidity, elaboration, initiative and flexibility.
    Keywords: Educational program, Media literacy, Creativity, students
  • Somayye Abolhasan Zade Zoeram, Mohammad Hami *, Vahid Shojaei Pages 173-196

    This study aimed to investigate the enterprise architecture (EA) of the status quo at the Sports and Youth General Directorate (SYGD), Mazandaran Province, in order to present a model of desirable situation. Today, enterprise architecture is one of the most practical enterprise solutions for aligning strategic of the information technology with enterprise business and also is powerful tool for organizing complex information systems. This research applied a descriptive-survey method based on quantitative and qualitative analysis using documentary and Delphi methods. The statistical population (n =148) of this study consisted of all managers, deputies and employees of Mazandaran SYGD, who were on occupation during 2018. After distributing 148 questionnaires, 140 available questionnaires were obtained, so the sample size was 140 people. Data were collected with a researcher-made questionnaire, Includes 7 questions. The reliability coefficient was 0.88 by Cronbach's alpha. The Delphi documentation and methodology has been done with an adaptive approach by using spss software for data analysis. The results show that the status quo is moderate in most of qualitative features of alignment and convergence and requires improvements. Therefore, a new service-based model was designed to draw the future status, which was evaluated using the Delphi method.

    Keywords: Enterprise architecture, Sports, Youth General Directorate, Alignment, convergence