فهرست مطالب

تعامل انسان و اطلاعات - سال ششم شماره 1 (بهار 1398)

مجله تعامل انسان و اطلاعات
سال ششم شماره 1 (بهار 1398)

  • تاریخ انتشار: 1398/02/10
  • تعداد عناوین: 7
|
  • روح الله تولایی، نوید نظافتی، محمدمیلاد احمدی* صفحات 1-15
    زمینه و هدف

    امروزه دانش برای بقا و موفقیت هر سازمانی ضروری است. با توجه به اینکه این افراد هستند که دانشی را ایجاد، تسهیم و استفاده می کنند، یک سازمان نمی تواند به طور موثر از دانش بهره برداری کند مگر آنکه کارکنان سازمان تمایل داشته باشند دانش خود را به اشتراک گذارده و دانش دیگران را جذب کنند. از سوی دیگر، بازی کاری ناظر به ترکیب کردن مکانیزم های متداول در بازی ها، با فضای کار، به منظور جذاب تر کردن کارهای معمول و جهت دادن به رفتارهای انسانی در راستای اهداف سیستم می باشد. بازی کاری استفاده از اجزای بازی در مسایلی به جز بازی است و بر استفاده از مقوله سرگرمی و لذت بخش بودن در کارها تاکید می کند. در این پژوهش سعی شده با استفاده از نظریه پردازی داده بنیاد، ضمن مطالعه و شناخت بازی کاری، بررسی ابعاد آن، مکانیزم ها، دینامیک ها و...، رهیافتی جهت شناخت نقش بازی کاری و به کارگیری آن در راستای تسهیم و انتشار دانش ارایه گردد.

    روش پژوهش

    نظریه سازی داده بنیاد یک روش شناسایی استقرایی کشف نظریه است که این امکان را برای پژوهشگر فراهم می آورد تا گزارشی نظری از ویژگی های عمومی موضوع، پرورش دهد، درحالی که به طور همزمان پایه این گزارش را در مشاهدات تجربی داده ها محکم می سازد. با روش نمونه گیری هدفمند، داده های پژوهش با استفاده از ابزار مصاحبه گردآوری و از طریق اصول تحلیل داده ها و مبانی کدگذاری، تحلیل شده اند.

    یافته ها

    در این پژوهش پس از تدوین مراحل نظریه پردازی داده بنیاد و انواع کدگذاری داده ها، در پایان، نظریه ای به همراه مدل سازی بصری ارایه و ارزیابی شده است.

    نتیجه گیری

    ابعاد چارچوب ارایه شده شامل «بستر سازمانی»، «ابعاد مرتبط با بازی» و «سایر شاخص های اثرگذار بر بازی کاری تسهیم دانش» می باشد. هر یک از ابعاد مذکور، مشتمل بر مولفه هایی خردتر بوده که در تشریح مدل بیان شده است؛ مثلا «بستر سازمانی» شامل درآمدها، هزینه ها، پلتفرم و... و «ابعاد بازی گونه» شامل مکانیزم ها، دینامیک ها و زیبایی شناختی بازی است.

    کلیدواژگان: فناوری اطلاعات و ارتباطات، مدیریت دانش، انتشار دانش، رفتار تسهیم دانش، بازی کاری، تعامل انسان و اطلاعات
  • علی جلالی دیزجی*، عرفات لطفی، گلنسا گلینی مقدم صفحات 17-28
    زمینه و هدف

    این پژوهش به بررسی وضعیت سواد اطلاعاتی دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه کردستان و ارتباط آن با محیط های اطلاعاتی مورد استفاده ی آنها می پردازد.

    روش پژوهش

     پژوهش پیمایشی و  از نوع توصیفی- همبستگی است. جامعه ی آماری 1977 نفر دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه کردستان است و حجم نمونه 321 نفر است که با روش نمونه گیری طبقه ای تصادفی انتخاب شده اند. داده ها با استفاده از پرسشنامه ای شامل دو بخش برای شناسایی انواع محیط های اطلاعاتی و مهارت های سواد اطلاعاتی دانشجویان مورد مطالعه گردآوری شده است و با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی تحلیل شده است.

    یافته ها

    سواد اطلاعاتی دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه کردستان در همه مهارت های سواد اطلاعاتی بالاتر از متوسط بوده و مطلوب است. بررسی رابطه بین متغیرهای تحقیق نشان می دهد که بین محیط های اطلاعاتی دانشگاهی و سواد اطلاعاتی رابطه مثبت و قوی وجود دارد. همبستگی بین محیط های اطلاعاتی علمی با سواد اطلاعاتی مثبت و مطلوب و بین محیط های اطلاعات عمومی و مهارت های سواد اطلاعاتی مثبت و متوسط است. بین مهارت اول و دوم سواد اطلاعاتی با محیط های اطلاعاتی، رابطه ای منفی و معکوس؛ بین مهارت سوم و چهارم با محیط ها رابطه ای مثبت و مستقیم بوده و رابطه ی بین مهارت پنجم با محیط های اطلاعاتی منفی و معکوس اما معنادار نیست. بنابراین بین سه بعد نیازهای اطلاعاتی، اولویت با نیازهای اطلاعاتی دانشگاهی و سپس علمی است اما نسبت به نیازهای اطلاعاتی عمومی غفلت و کوتاهی شده است.

    نتیجه گیری

     مقاله به دلیل شناسایی سواد اطلاعاتی و فایده اش در شناخت رابطه سواد اطلاعاتی و محیط های اطلاعاتی  جامعه پژوهش و برنامه ریزی مربوط ارزشمند است.

    کلیدواژگان: سواد اطلاعاتی، دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه کردستان، محیط اطلاعاتی علمی، محیط اطلاعاتی دانشگاهی، محیط اطلاعاتی عمومی
  • محمد غفاری، سمانه سادات نصیری* صفحات 30-42
    زمینه و هدف

    پژوهش حاضر باهدف تبیین عوامل موثر بر پیگیری اطلاعات در ارتباطات توصیه ای آنلاین در بین گردشگران خارجی در دسترسی که در تابستان 1396 به شهر کاشان سفرکرده اند، انجام گرفته است.

    روش پژوهش

    پژوهش حاضر ازنظر هدف، کاربردی است و ازنظر روش جمع آوری داده ها کمی و توصیفی - پیمایشی است. جامعه آماری پژوهش شامل آن دسته از گردشگران خارجی است که در تابستان 1396 به شهر کاشان سفرکرده اند. برحسب گزارش سازمان میراث فرهنگی و گردشگری کاشان تعداد گردشگران 255 نفر بود که طبق جدول مورگان و کرسی تعداد نمونه 150 گردشگر خارجی با روش نمونه گیری در دسترس برای تکمیل پرسشنامه ها انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه ای محقق ساخته با 28 سوال همراه با 8 سوال جمعیت شناختی استفاده شد.

    یافته ها

     از مجموع یازده فرضیه، سه فرضیه تاثیر سهولت ادراک شده بر درگیری ذهنی و تاثیر قابلیت اعتماد و درگیری ذهنی بر پیگیری اطلاعات تایید شدندو 8 فرضیه دیگر رد شدند. بنابراین درگیری ذهنی تحت تاثیر قابلیت اعتماد منبع، قابلیت اعتبار پیام و فواید ادراک شده در ارتباطات توصیه ای آنلاین، قرار نمی گیرد و درگیری ذهنی می تواند تحت تاثیر سهولت ادراک شده از ارتباطات توصیه ای آنلاین و لذت ادراک شده از ارتباطات توصیه ای آنلاین، قرار گیرد. قابلیت اعتماد منبع و فواید ادراک شده و سهولت و لذت ادراک شده از ارتباطات توصیه ای آنلاین بر پیگیری آن تاثیرگذار نیست و اعتبار پیام در ارتباطات توصیه ای آنلاین بر پیگیری آن تاثیرگذار است. همچنین درگیری ذهنی با ارتباطات توصیه ای آنلاین، بر پیگیری آن تاثیر دارد.

    نتیجه گیری

    با توجه به یافته های پژوهش متخصصان بازاریابی و گردشگری باید تلاش کنند تا با به کارگیری اینترنت و قابلیت های رسانه های اجتماعی به طور گسترده به تبلیغ خدمات خود و آگاهی بخشی به توریست ها بپردازند.

    کلیدواژگان: ارتباطات توصیه ای آنلاین، پیگیری اطلاعات، درگیری ذهنی، کاشان، گردشگری
  • منصور ترکیان تبار*، زهرا ارزانی صفحات 44-51
    زمینه و هدف

    این پژوهش با هدف ارزیابی مهارت های شناخت، ترکیب و استفاده از اطلاعات در بین دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد دورود به انجام رسیده است.

    روش پژوهش

    روش پژوهش توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری پژوهش شامل 1105 نفر از دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه آزاد اسلامی می باشد که بر اساس فرمول کوکران 286 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای گردآوری داده های مورد نیاز پژوهش از پرسشنامه استفاده شده است. پس از توزیع پرسشنامه ها تعداد 276 پرسشنامه دریافت شد که داده های همین تعداد پرسشنامه استخراج و با استفاده از نرم افزار آماریSPSS20  تجزیه و تحلیل گردید. در سطح آمار توصیفی از میانگین و انحراف معیار و در سطح آمار استنباطی از آزمون t استفاده شده است.

    یافته ها

     یافته های پژوهش نشان داد که مهارت شناخت، ترکیب و استفاده از اطلاعات در بین دانشجویان مقطع تحصیلات تکمیلی دانشگاه آزاد اسلامی واحد دورود بالاتر از حد متوسط است.

    نتیجه گیری

     براساس نتایج این پژوهش و دیگر پژوهش های انجام شده در رابطه با سواد اطلاعاتی دانشجویان می توان نتیجه گرفت که دانشگاه ها و موسسات آموزش عالی باید توجه ویژه ای به سواد اطلاعاتی دانشجویان داشته باشند و زمینه را برای ارتقاء آن فراهم سازند

    کلیدواژگان: ارزیابی، شناخت، ترکیب، استفاده، دانشجویان، تحصیلات تکمیلی، دورود
  • علیرضا سلطان زاده*، سعید حقیر صفحات 53-71
    زمینه و هدف

    مسایل دنیای معاصر با توجه به رشد روز افزون ابزارها و تکنولوژی ها در زمینه های مختلف روز به روز پیچیده تر می‎شود. این میزان پیچیدگی و همچنین دسترسی سریع و راحت به اطلاعات که به نوعی به بمباران اطلاعات شناخته می شود، روی ذهن بشر تاثیرات فراوانی می گذارد. این اثرات باید شناخته شود تا بتوان از عوامل مخرب آن جلوگیری کرد. مساله شناخت که بشر در تمام طول حیات با آن مواجه بوده در این دوران وارد فاز های پیچیده تری خواهد شد. پدید آمدن مراجع اقتدار جدید و متنوع عملا مساله شناخت و آگاهی بخشی برای اذهان عمومی جامعه را مورد تهدیدات زیادی قرار داده است. این پژوهش قصد دارد تا بر مبنای تفکرات کارل ریموند پوپر در حوزه شناخت شناسی و معرفت شناسی به بررسی مساله مواجهه با حقیقت بپردازد. هدف از انجام این پژوهش بررسی عوامل تاثیرگذار بر آگاهی های انسان بر مبنای تفکرات پوپر می باشد. پرسش اصلی این پژوهش عبارتست از اینکه آیا در دنیای امروز با توجه به ارتباطات گسترده و داده های فراوان، ذهن انسان از عملکرد بهتری برای مواجه و حل مسایل پیش رو برخوردار است؟

    روش پژوهش

    این تحقیق از نوع کیفی است. از نظر هدف می توان این تحقیق را همزمان اکتشافی و تبیینی دانست. مبانی نظری پژوهش بر مبنای تفکرات پوپر شکل می گیرد که معتقد است دانسته ها و آگاهی ها به طور مداوم باید مورد آزمایش قرار گیرند. فرضیه مطرح شده این است که با وجود تمامی امکاناتی که برای بشر از جهت دسترسی به اطلاعات وجود دارد اما همچنان بشر دچار خطاهای اساسی در خصوص شناخت مسایل و تصمیم گیری ها می شود.

    یافته ها

    نتایج پژوهش نشان می دهد که با وجود گردش آزاد اطلاعات و دسترسی راحت به منابع داده ها اما همچنان انسان از اتخاذ تصمیمات غلط و دادن پاسخ های اشتباه به بنیادی ترین مسایل رنج می برد.

    نتیجه گیری

     درخصوص حل بسیاری از مسایل هنوز هم حتی با وجود تصمیم گیری های جمعی در سطوح بالای تصمیم سازی، راهکارهای غلطی مورد استفاده قرار می گیرد که پس از ارزیابی های مجدد میزان بالای اشتباهات باعث تعجب خود تصمیم سازان خواهد شد.

    کلیدواژگان: معماری و شناخت شناسی، عدم قطعیت دانسته ها، مسیر شناخت، فرهنگ و شناخت، فرآیند آگاهی در معماری
  • مهدی فرمانی، محمد غفاری*، مصطفی زندی نسب صفحات 73-88
    زمینه و هدف

    مدیریت تجربه ای که کاربر در تعامل با وب سایت دارد می تواند نقش بسزایی در بهبود رابطه طولانی تر و با ارزش تر با آن داشته باشد. یکی از فناوری های جدیدی که می تواند پیرامون تجربه خوشایند، لذت بخش و اثرگذار کاربران نقش ایفا کند، بازی وارسازی می باشد. چرا که این فناوری فعالیت های روزمره، تکراری و رسمی را با به کارگیری قواعد حاکم بر بازی ها به تجاربی هیجان انگیز، چالشی و مفرح تبدیل می کند و تجربه ای متفاوت برای کاربران می آفریند؛ همچنین، زمینه ای قصد استفاده و توصیه به دیگران را نیز به وجود می آورد. بنابراین، هدف از انجام این پژوهش بررسی ویژگی های وب سایت دیجی کالا در زمینه بازی وارسازی با تمرکز بر نقش های میانجی تجربه و نگرش کاربران و تاثیر این پیشایندها بر قصد استفاده و ارتباطات توصیه ای برای آن می باشد

    روش پژوهش

     این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و از نظر روش پژوهش توصیفی می باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کاربران فروشگاه اینترنتی دیجی کالا در سراسر کشور است که در دوره جمع آوری داده های پژوهش در مرداد ماه سال 1397 از کاربران این وب سایت بوده اند و با روش نمونه گیری در دسترس 294 نمونه جمع آوری شد. ابزار اصلی جهت گردآوری داده ها، پرسشنامه بوده است. برای بررسی و تایید روایی پرسشنامه پژوهش حاضر روایی محتوا، روایی سازه و روایی همگرا بررسی شد. جهت بررسی پایایی پرسشنامه از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل داده ها از نرم افزارهای SPSS و LISREL استفاده گردید.

    یافته ها

     تمام فرضیه های پژوهش به جز فرضیه دوم مورد تایید واقع شد.

    نتیجه گیری

    نتایج پژوهش نشان می دهد که کیفیت خدمات، کیفیت سیستم و کیفیت اطلاعات در وب سایت دیجی کالا بر تجربه کاربر تاثیرگذار است و تجربه کاربر در وب سایت دیجی کالا بر نگرش کاربر نسبت به آن تاثیرگذار است. همچنین، نگرش کاربر نسبت به وب سایت دیجی کالا بر قصد استفاده از آن و قصد ارتباطات توصیه ای آن تاثیر معنادار دارد.

    کلیدواژگان: بازی وارسازی، تجربه کاربر، نگرش کاربر، قصد استفاده، قصد ارتباطات توصیه ای
  • بهزاد دهواری، نصرت ریاحی نیا*، حسن محمودی توپکانلو صفحات 89-101
    زمینه و هدف

    حوزه طب بومی یکی از حوزه های دانش بومی است. تمایل مردم بومی به بهره گیری از دانش طب بومی در تشخیص و درمان بیماری ها، مدیریت دانش طب بومی در این منطقه و توجه به این موضوع را دو چندان کرده است. در این راستا پژوهش حاضر در صدد است تا با شناسایی مولفه های دانش بومی در منطقه مکران با تاکید بر طب بومی، الگوی مناسبی را برای مدیریت آن ارایه دهد.

    روش پژوهش

    پژوهش حاضر از نوع کاربردی است که با روش کیفی انجام شد. جامعه آماری پژوهش کارشناسان و صاحبنظران آشنا با دانش بومی منطقه مکران بودند که اعضای نمونه پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از مصاحبه نیم ساختار یافته استفاده شد که فرآیند انجام مصاحبه ها تا رسیدن به اشباع نظری بعد از مصاحبه با تعداد 12 نفر از اعضای نمونه ادامه پیدا کرد. برای تحلیل، تفسیر و کدگذاری داده ها از روش تحلیل مضمون استفاده شد.

    یافته ها

     برپایه تحلیل داده های کیفی تعداد 175 کد اولیه به دست آمد. 55 کد بیانگر حوزه های مختلف دانش بومی بودند که در قالب 5 مقوله فرعی صنایع دستی، ماهیگیری، دامداری، کشاورزی و طب بومی و 2 مقوله اصلی دانش غیرپزشکی و دانش پزشکی دسته بندی شدند. 78 کد معرف حوزه های مختلف دانش طب بومی بودند که در قالب 6 مقوله فرعی نبض شناسی، رنگ چهره، رنگ ادرار و مدفوع، دارو درمانی، دعا درمانی، جراحی و معالجه سنتی و سپس 2 مقوله اصلی تشخیص سنتی و درمان سنتی قرار گرفتند. در نهایت 42 کد اولیه مرتبط با مولفه های مدل مدیریت دانش طب بومی نیز در قالب 14 مقوله فرعی و 5 مقوله اصلی تولید دانش،کسب دانش، توسعه و تسهیم دانش، انتقال دانش، و ثبت و ضبط دانش قرار گرفتند که ابعاد الگوی مدیریت دانش طب بومی منطقه مکران را نشان می دهند.

    نتیجه گیری

      باتوجه به ظرفیت بسیار بالای منطقه مکران در حوزه دانش طب بومی پژوهش حاضر با شناسایی مولفه های مختلف این دانش و ارایه الگویی برای مدیریت آن، زمینه مدیریت کارآمدتر این دانش را فراهم نموده است. افزون بر آن این پژوهش می تواند مبنایی برای انجام پژوهش های بیشتر در این حوزه باشد.

    کلیدواژگان: دانش بومی، دانش طب بومی، مدیریت دانش بومی، طب بومی، سواحل مکران
|
  • Rouhollah Tavallaei, Navid Nezafati, MohammadMilad Ahmadi* Pages 1-15
    Background and Aim

    Today, knowledge is essential to the survival and success of any organization. Given that they are the people who create, share and use knowledge, an organization cannot effectively use knowledge unless its employees are willing to share their knowledge and attract knowledge of others. On the other hand, Gamification involves combining the usual mechanisms in the games with the work space, in order to make things more appealing and to direct human behavior towards the goals of the system. Gamification is actually the use of game components on issues other than the game and emphasizes the use of entertainment and pleasure in the work. In this research, it has been tried to study and recognize the Gamification, its dimensions, mechanisms, dynamics, and models, using Grounded Theory method; and the following, we try to find a way to understand the role of the Gamification and apply it to the sharing and dissemination of knowledge.   

    Methods

    Grounded Theory is an inductive method of theoretical discovery that allows the researcher to develop a report on the general characteristics of the subject; While simultaneously consolidating the basis of this report in empirical data observation. Using purposeful sampling, research data were collected using interviewing tools and analyzed through data analysis and coding principles. 

    Results

    In this research, after formulating the stages of Grounded Theory and types of data encoding, in the end, a theory with visual modeling is presented and evaluated.

    Conclusion

    The dimensions of the proposed framework include the “organizational context”, “game-related dimensions”, and “other indicators that affect the Knowledge Sharing- Gamification”. Each of these dimensions includes lower-level components that are described in the modelchr('39')s description. For example, “organizational context” includes incomes, costs, platform, and so on, and “game-related dimensions” include the mechanisms, dynamics and aesthetics of the game

    Keywords: Information, Communication Technology, Knowledge Management, Knowledge Dissemination, Knowledge Sharing Behavior, Gamification, Human- Information Interaction
  • Ali Jalali Dizaji*, Arafat Lotfi, Golnessa Galyani Moghaddam Pages 17-28
    Background and Aim

    This article studies the information literacy skills of Kurdistan University graduate students and its relationship with their information grounds.  

    Methods

    The research used descriptive-correlation survey methodology. The statistical population consisted of 1977 Master degree students at University of Kurdistan and 321 members thereof selected by stratified random method for research sample. Data collected by a questionnaire including two sections for identification of the students’ information grounds and information literacy skills. Descriptive as well as inferential statistics were used for data analysis.

    Results

    Kurdistan University graduate students overall information literacy was above average and desirable in five literacy skills. Results on the relationship between research variables showed that there is a positive and strong correlation between academic information grounds and information literacy competencies. Correlation between scientific information grounds and information literacy competencies is positive and suitable where it is positive and moderate between public information grounds and information literacy competencies. There is a negative correlation between first and second information literacy competencies and information grounds; straight and positive correlation between third and fourth information literacy competencies with grounds and fifth information literacy competency and information grounds correlation is insignificant but negative. It is concluded that priorities among three dimensions is for academic and scientific information needs but public information needs is less concerned and deficiency should be improved.

    Conclusion

    Article is valuable for information literacy competencies recognition and its advantages for correlation indication between information literacy and information grounds and policy making on research population.

    Keywords: academic, public, scientific information grounds, information literacy skills, Kurdistan University graduate students
  • Mohammad Ghaffari, Samane Sadat Nasiri* Pages 30-42
    Background and Aim

    Today, word of mouth communication plays a significant role in customerchr('39')s decision-making, especially in the service environment, particularly tourism. However, it should be noted that several factors influence the pursuit of information (information tracking) in this type of communication that needs to be identified and strengthened.Therefore, the present study aims to provide a model for explaining effective factors in tracking information in electronic word of mouth communication among foreign tourists who have traveled to Kashan in the summer of  2016.   

    Methods

    The present research is applied and the method of data collection is descriptive-survey.The sample size was estimated to 150 people according to Morgan and Krejcie tables and random sampling was performed.To collect the research data, 28 questionnaires and 8 demographic questionnaires were designed by reviewing the theoretical foundations of the research.

    Results

    Of the eleven hypotheses, three hypotheses of the effect of perceived ease on mental involvement and the effect of trustworthiness and mental involvement on information follow up were confirmed, and eight other hypotheses were rejected. Therefore, mental involvement is not affected by the source trustworthiness, validity of the message, and the perceived benefits of online counseling communication. Subjective conflict can be influenced by the perceived ease of online counseling communication and perception fun. Comes from online communication communications. The sourcechr('39')s trustworthiness and perceived benefits and perceived enjoyment of online advices do not affect its follow-up, and the validity of the message in online advocacy communications is effective in tracking it. Mental conflicts with online advocacy are also affected by follow-up.

    Conclusion

    According to the findings of the research, marketing and tourism experts should strive to advertise their services and awareness to the tourists through the use of the Internet and social media capabilities.

    Keywords: eWOM, Tracking information, Mental involvement, Kashan, Tourism
  • Mansour Torkiantabar*, Zahra Arzani Pages 44-51
    Background and Aim

    This study aimed to evaluate cognitive skills, composition and use of information among graduate students of Islamic Azad University Doruod Branch.

    Methods

    The research is descriptive. The study sample included 1105 persons of Doruod Islamic Azad University graduate students, which is based on the sample of 286 subjects were selected. To gather data for these study questionnaires were used. The questionnaires were distributed and 276 questionnaires were received that the number of Inventory data extraction and analysis using statistical software was SPSS20. Descriptive statistics of mean and standard deviation and inferential statistics t test was used.

    Results

    The results showed that the cognitive, composition and use of information among graduate students of Islamic Azad University Doruod higher than average.

    Conclusion

    The results of this study and other research related to information literacy of students  It can be concluded that universities and higher education institutions should pay special attention to studentschr('39') information literacy and provide grounds for its upgrade.

    Keywords: Evaluate, Identification, Composition, Use, Students, Graduate, Doruod
  • Saeed Haghir Pages 53-71
    Background and Aim

    The issues of the contemporary world are becoming more and more complex in the light of the ever-increasing growth of tools and technologies in various areas of nowadays. This complexity, as well as the quick and easy access to information that somehow is known as bombing information, has a great impact on human mind. These effects must be known in order to prevent its destructive factors. The problem of knowing that humanity faces throughout its life will enter into more complex phases during this period. The emergence of new and diverse authorities poses a major threat to awareness. The study aims to examine the issue of confrontation with truth based on Karl Raymond Popperchr('39')s ideas in the field of epistemology and epistemology. The main question of this research is whether the human mind is better able to face and solve problems in todaychr('39')s world due to extensive communications and abundant data?

    Methods

    This research is qualitative. In terms of purpose, this research can be considered exploratory and exploratory at the same time. Theoretical foundations of research are based on Popperchr('39')s thinking that beliefs and knowledge must be constantly tested. The hypothesis is that, in spite of all the possibilities available to mankind for access to information, human remains faced with fundamental mistakes in recognizing issues and making decisions.

    Results

    The results of the research show that, despite the free flow of information and easy access to data sources, people continue to suffer from making false decisions and giving wrong answers to the most fundamental issues.

    Conclusion

    In solving many issues, even with collective decisions at high decision-making levels, misconceptions are still being used, which will be a surprise to decision-makers after reassessing the high level of mistakes

    Keywords: Architecture, Epistemology, Uncertainty of Knowledge, Path of Cognition, Culture, Cognition, Process of Awareness in Architecture
  • Mahdi Farmani, Mohammad Ghaffari*, Mostafa Zandi Nasab Pages 73-88
    Background and Aim

    Managing the experience the user has in dealing with the website can play a significant role in improvement of a longer and more valuable relationship. One of the new technologies that can play a role in pleasant, enjoyable and effective experience of the users is gamification. Because this technology transforms every day, repetitive, and formal activities into exciting, challenging and entertaining experiences with the rules of the game and makes a different experience for users; also, provides the intention to use and advice to others. Therefore, the purpose of this study is to Digi Kala website features analysis in the field of gamification focusing on the roles of the mediator of experience and attitude of users and impact of the antecedents on intention to use and word of mouth intention   

    Methods

    This research is applied in terms of purpose and is descriptive in terms of method. The statistical population of the study consisted of all users of Digi Kala online store, which in the period of data collection in July, 2018 were users of this website, and 294 samples were collected by sampling method. The main tool for collecting data was a questionnaire. To analyze and confirm the validity of research, construct validity and convergent validity were investigated. Cronbachchr('39')s alpha coefficient was used to assess the reliability of the questionnaire. SPSS and LISREL software were used to analyze the data.

    Results

    All the research hypotheses were approved except for the second hypothesis.

    Conclusion

    The results of the research show that service quality, system quality and information quality on Digi Kala website affect user experience and user experience on Digi Kala website affects the userchr('39')s attitude toward it. Also, the userchr('39')s attitude towards Digi Kala website affects the intention to use and word of mouth intention.

    Keywords: Gamification, User experience, User attitude, Intention to use, word of mouth intention
  • Nosrat Riyahinia*, Hasan Mahmoudi Pages 89-101
    Background and Aim

    the field of indigenous medicine is one of the indigenous knowledge fields. The tendency of native people to use indigenous medicine for diagnosis and treatment of diseases, knowledge management of indigenous medicine in this district, have doubled the importance of paying attention to this topic. In this way, the present research intends to propose an appropriate model for knowledge management of indigenous knowledge, through identifying items of indigenous knowledge, Emphasizing on indigenous medicine, in Makran district.

    Methods

    the type of present research is applied and the Qualitative methods have been used in this study. The Statistical population of this research involved of experts and pundits that are familiar with indigenous knowledge in Makran district. The sample members were selected with purposeful sampling method. Semi-structured interview was used for Data Collection and the process of conducting interviews was continued with 12 persons of sample members to reach the theoretical saturation after interview. Thematic Analysis method is used for analysis, interpretation and coding of data.

    Results

    Based on the analysis of qualitative data, 175 initial codes were obtained. 55 codes represent different fields of indigenous knowledge which were categorized in 5 sub-items of "handicrafts", "fishing", "animal husbandry", "agriculture" and "indigenous medicine" and 2 key items of "non-medical" and "medical knowledge". 78 codes represent the different fields of indigenous medicine knowledge which were categorized in 6 sub-items of "sphygmology", "face color", "urine and stool color", "drug therapy", "prayer therapy", "surgery and traditional  treatments " and 2 key items of "Traditional diagnosis" and "traditional medicine". Finally, 42 initial codes related to the items of the knowledge management model of indigenous medicine were categorized in 14 sub-items and 5 key items of "knowledge creation", "Knowledge acquisition”, "knowledge sharing and development", "knowledge transfer", "knowledge recording", which show the dimension of knowledge management model of indigenous medicine in Makran district.   

    Conclusion

    Due to the vast capacity of Makran district in the field of indigenous medicine knowledge, the present research provides a basis for the more efficient management of this knowledge through identifying different items of this knowledge and proposing a model for its management. In addition, this research can be the basis for further investigations in this field.

    Keywords: indigenous knowledge, indigenous medicine knowledge, management of indigenous knowledge, indigenous medicine, Makran Coast