فهرست مطالب

نشریه رفتار حرکتی
پیاپی 48 (تابستان 1401)

  • تاریخ انتشار: 1401/06/31
  • تعداد عناوین: 7
|
  • فاطمه شیرمهنجی*، مهدی نمازی زاده، صالح رفیعی صفحات 17-40
    رفتار پیش بینی بهینه می تواند تابع عواملی از جمله انتخاب مطلوب اطلاعات بینایی باشد. بنابراین هدف از انجام پژوهش حاضر، مقایسه رفتار پیش بینی و جستجوی بینایی سرویس بلند بین بازیکنان ماهر و غیرماهر بدمینتون بود. شرکت-کنندگان در این پژوهش، 22 نفر زن با دامنه سنی 30- 20 سال (M=23.59) در دو گروه ماهر (10 نفر) و غیرماهر (12 نفر) بودند. شرکت کنندگان 18 کلیپ از سرویس های بلند در موقعیت های متفاوت را مشاهده کرده و در مدت کمتر از 3 ثانیه محل فرود توپ را پیش بینی کردند. رفتار جستجوی بینایی (تعداد، مدت و موقعیت تثبیت ها) بازیکنان ماهر و غیرماهر با استفاده از دستگاه ردیاب بینایی ارزیابی شد. به منظور بررسی طبیعی بودن داده ها از آزمون شاپیرو- ویلک و جهت مقایسه داده ها از آزمون تی مستقل استفاده شد. نتایج نشان داد که اختلاف معناداری در صحت پیش بینی بین دو گروه وجود داشت (p=0.02). همچنین در بررسی رفتارهای جستجوی بینایی تفاوت معناداری در تعداد و موقعیت تثبیت ها روی راکت بین دو گروه مشاهده شد (p=0.02). این در حالی است که در ارتباط با مدت و تعداد تثبیت ها روی موقعیت مچ، توپ و سایر موقعیت ها تفاوت معناداری یافت نشد (p>0.05). به طور کلی می توان بیان کرد که بازیکنان ماهر الگوی بینایی متفاوتی نسبت به بازیکنان غیرماهر دنبال می کنند که آنها را قادر به استفاده از سرنخ های اطلاعاتی مهم (راکت) می سازد. این یافته ها می تواند عامل بسیار مهمی در تسهیل روند یادگیری و آموزش مهارت بدمینتون باشد.
    کلیدواژگان: رفتار خیرگی، تعداد تثبیت بینایی، مدت تثبیت بینایی، بازیکنان بدمینتون
  • زهرا رنجبر، کیوان ملانوروزی*، الهه عرب عامری، معصومه شجاعی، افخم دانشفر صفحات 41-66

    تعادل عنصری حیاتی در کودکان فلج مغزی می باشد و انتخاب راهکارهای تمرینی موثر در نیل به آن از اهمیت بالایی برخوردار می باشد. به منظور بررسی تعادل کودکان فلج مغزی از روش مداخله تمرینی فعالیت بدنی و واقعیت مجازی استفاده شد. از طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل و آزمون تعقیبی بر روی 15 کودک فلج مغزی اسپاستیک (همی پالژی) (12-6 سال) از مدرسه استثنایی گلها در شیراز استفاده شد. نمونه ها به صورت تصادفی در دو گروه تجربی؛ فعالیت بدنی (5 نفر) با برنامه تمرینات ایروبیک، مهارتهای تعادل، مهارتهای توپی و واقعیت مجازی با برنامه باز های واقعیت مجازی با سیستم ایکس باکس کینکت (5 نفر) و گروه کنترل معاف از مداخلات تمرینی (5 نفر) تقسیم شدند. مداخلات تمرینی در گروه های تجربی به مدت 8 هفته، 3 جلسه در هفته انجام شد. به منظور ارزیابی تعادل از مقیاس تعادل کارکردی کودکان در مراحل پیش آزمون (دو هفته قبل و یک روز قبل از مداخله)، پس آزمون (یک روز پس از اتمام مداخله) و آزمون تعقیبی (4 هفته بعد از پس آزمون) استفاده شد. از آزمون تحلیل کوواریانس یک-طرفه آنکوا (ANCOVA) و آزمون تعقیبی بونفرونی در تحلیل آماری استفاده شد و سطح معناداری 05/0 در نظر گرفته شد. از نظر آماری بهبود معناداری در تعادل کودکان در گروه های تجربی نسبت به کنترل و برتری واقعیت مجازی نسبت به گروه فعالیت بدنی گزارش شد. در نتیجه واقعیت مجازی به عنوان مداخله تمرینی برتر، در بهبود تعادل کودکان فلج مغزی موثر می باشد.

    کلیدواژگان: فعالیت بدنی، فلج مغزی، همی پالژی اسپاستیک، مقیاس تعادل کارکردی کودکان، تعادل
  • معصومه پروانه*، حسن محمدزاده صفحات 67-98
    انگیزش باعث می شود انسان ها با افزایش توجه، تسهیل حرکات بدنی سریع تر و تقویت رفتارهایی که منجر به دستیابی به هدف می شود، به اهداف مورد نظر خود دست یابند. هدف از پژوهش حاضر بررسی اثر تغییرات انگیزشی و تمرینات بینایی بر مهارت-های بینایی، موج آلفا و یادگیری مهارت گلف بود. 60 دانشجوی دختر با میانگین (سن 3/2±2/22) سال در یک طرح تحقیق نیمه تجربی حاوی پیش آزمون و پس آزمون شرکت کردند. آزمودنی ها پس از اجرای پیش آزمون به طور تصادفی در گروه های آزمایش و کنترل قرار گرفتند. جهت مداخله در گروه های آزمایشی از مداخلات رفتاری محیط حامی نیاز و تمرینات بینایی ریون و گیبور استفاده شد. قبل و بعد از برنامه تمرینی، آزمون های بینایی (حرکات ساکادی، هماهنگی چشم - دست و بینایی پیرامونی) از آزمودنی ها به عمل آمد. موج آلفا با استفاده از دستگاه نوروفیدبک دو کاناله ثبت شد. عملکرد شرکت کنندگان نیز به صورت خطای شعاعی ضربات پات گلف ثبت شد. داده ها با استفاده از تحلیل کواریانس چند متغیره تحلیل شدند. نتایج نشان داد بین چهار گروه در نمرات پس آزمون مهارت های بینایی، آلفا و عملکرد تفاوت معناداری وجود داشت (05/0< p). نتایج آزمون تعقیبی بونفرونی بیانگر اثربخشی بهتر و بیشتر مداخلات رفتاری حامی نیاز به همراه تمرینات بینایی بر مهارت های بینایی، موج آلفا و عملکرد گلف بود. یافته های اخیر از ادبیات پژوهشی در این زمینه حمایت می کند که انگیزش ناشی از محیط حامی- نیاز از طریق رضایت از نیازهای اساسی روان شناختی به همراه تمرینات بینایی با محدود کردن دامنه توجه بر پردازش بینایی و تمرکز توجه به محرک های بینایی موثر است.
    کلیدواژگان: محیط حامی - نیاز، تمرینات بینایی، مهارت های بینایی، موج آلفا، عملکرد
  • اعظم قزی، مهدی سهرابی*، حمیدرضا طاهری تربتی، مهدی قهرمانی مقدم صفحات 99-124
    پژوهش حاضر با هدف بررسی تمرینات شناختی-حرکتی Wii بر تبحرحرکتی، توجه دیداری و انعطاف پذیری شناختی کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه/ فزون کنشی انجام شد. در پژوهش حاضر از روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل، استفاده شد. به این منظور 30 پسر 8 تا 11 سال دارای اختلال نقص توجه/ فزون کنشی، به روش نمونه گیری در دسترس از بین مراجعه کنندگان به مرکز رشد آوند انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه تجربی و کنترل، قرار گرفتند. تمرینات گروه تجربی، به مدت هشت هفته، هر هفته سه جلسه و هر جلسه یک ساعت اجرا شد. همه آزمودنی ها قبل و بعد از مداخله، توسط آزمون تبحرحرکتی بروینینکس-اوزرتسکی و آزمون ساخت دنباله مورد ارزیابی قرار گرفتند. از نرم افزار R جهت تحلیل داده ها و از آزمون تحلیل کواریانس چندمتغیری برای بررسی تفاوت بین میانگین دو گروه استفاده شد. سطح معناداری در این مطالعه 05/0 درنظر گرفته شد. نتایج این آزمون، تفاوت معنی دار بین دو گروه، در خرده مقیاس های تعادل (01/0= p)، هماهنگی اندام فوقانی (01/0= p)، هماهنگی دوسویه (02/0= p)، قدرت (006/0= p)، سرعت واکنش (02/0= p) و چالاکی اندام فوقانی (003/0= p) نشان داد. اما تفاوت معنی داری در خرده مقیاس های سرعت و چابکی (09/0= p) و کنترل بینایی-حرکتی (27/0= p) مشاهده نشد. همچنین بر مبنای یافته ها، تفاوت معنی داری در انعطاف پذیری شناختی بین دو گروه تجربی و کنترل وجود دارد (001/0= p) نتایج این پژوهش پیشنهاد می کند که بازی های شناختی-حرکتی Wii می تواند به عنوان روشی آسان، کم هزینه و جذاب به بهبود تبحرحرکتی و انعطاف پذیری شناختی کودکان دارای اختلال نقص توجه/ فزون کنشی کمک کند.
    کلیدواژگان: اختلال نقص توجه، فزون کنشی، کنش های اجرایی، کنسول های نینتندو Wii، مهارت های حرکتی، انعطاف پذیری شناختی
  • سمیرا معینی راد*، بهروز عبدلی، علیرضا فارسی، نصور احمدی صفحات 125-150

    هدف از تحقیق حاضر بررسی اثر تمرین چشم آرام بر دقت و مدت چشم آرام بازیکنان ماهر در شوت سه امتیازی بسکتبال، با بررسی شرایط تحت فشار بود. شرکت کننده های تحقیق شامل 18 بازیکن ماهر بسکتبال با دامنه سنی 20-30 سال که به طور داوطلبانه در تحقیق شرکت کرده بودند و به طور تصادفی در گروه های تمرین و کنترل قرار گرفتند. هر دو گروه تمرین و کنترل در یک جلسه الگودهی ویدیویی و 3 جلسه تمرین شوت(25*5) شرکت می کردند و این در حالی بود که گروه تمرین چشم آرام دستورالعمل هایی در مورد کنترل رفتار خیرگی می کردند. دقت عملکرد، مدت چشم آرام و ویژگی های کینماتیکی در مراحل پیش آزمون، آزمون یادداری و آزمون انتقال از طریق دستگاه های ردیاب چشمی SMI (ETG) و آنالیز حرکت از طریق شش دوربین مادون قرمز و نرم افزارهای I view ETG 2.7 ،Be gaze 3.7 و Cortex 2.5 ثبت و تحلیل شد. نتایج تحقیق حاضر نشان داد که گروه تمرین چشم آرام مدت چشم آرام طولانی تر و دقت عملکرد بالاتری را نسبت به گروه کنترل در پس آزمون و آزمون انتقال داشتند و در شرایط تحت فشار نیز قادر به حفظ دقت عملکرد و مدت طولانی چشم آرام بودند. به طور کلی به نظر می رسد که مهارت شوت سه امتیازی بسکتبال با نیازهایی متفاوت مثل دوری فاصله و سرعت زیاد شوت نیز می تواند از تمرین چشم آرام به عنوان یک روش کنترل توجه بینایی سود جوید و منجر به عملکرد بهتر بازیکنان با سطوح بالای مهارتی شود.

    کلیدواژگان: توجه بینایی، خبرگی، چشم آرام، بسکتبال
  • بهزاد محمدی اورنگی، رسول یاعلی*، عباس بهرام، محمدتقی اقدسی صفحات 151-174
    خلاقیت یکی از مهم ترین متغیرهایی است که موفقیت ورزشی یک فرد را تضمین می کند و همچنین برای ادامه فعالیت بدنی در افراد مبتدی مهم است. هدف این مطالعه نقش استراتژی های آموزشی یادگیری حرکتی بر خلاقیت تیمی فوتبالیست های مبتدی بود. شرکت کنندگان این مطالعه 66 نفر از دانشجویان پسر دانشگاه های تهران بودند (49/27±68/2) که داوطلبانه در این مطالعه شرکت داشتند. همه آن ها مبتدی بودند که با نظر متخصص این موضوع تایید شد. شرکت کنندگان به صورت تصادفی در گروه های آموزش خطی، غیرخطی و افتراقی جای داده شدند و به مدت سه ماه هر هفته دو جلسه تمرین کردند. هر گروه توسط مربی خاص خودش تمرین داده شد. پس از مداخلات هر گروه یک بازی انجام دادند و خلاقیت شرکت کنندگان با تحلیل فیلم و نظر دو متخصص بررسی شد. نتایج با توجه به نادر بودن اعمال شناسایی شده به صورت توصیفی گزارش شده است. یافته ها نشان می دهد خلاقیت گروهی که به روش غیرخطی تمرین کردند بیشتر از دو گروه دیگر است و همچنین خلاقیت گروه افتراقی بیشتر از گروه خطی بود. این نتایج با استناد به دیدگاه پویایی بوم شناختی استفاده از دست کاری قیود را برای ارتقا خلاقیت تیمی به خاطر اکتشافی بودن و کمک به حل چالش های حرکتی مفید می داند و برای مربیان، معلمان و مدرسان تربیت بدنی توصیه می شود. البته استفاده ازاین روش نیاز به تخصص و خلاقیت خود مربی هم دارد.
    کلیدواژگان: خلاقیت تیمی، روش خطی، روش غیرخطی، یادگیری افتراقی، فوتبال
  • سید حسین حسینی*، محمدکاظم واعظ موسوی صفحات 175-202

    هدف از این پژوهش، مشاهده آثار ارایه بازخورد زیستی رسانایی پوست بر عملکرد تیراندازان ماهر بود. شرکت کنندگان، 10 تیرانداز داوطلب و ماهر رشته تفنگ بادی بودند که به تعداد مساوی در دو گروه تجربی و کنترل قرار گرفتند. گروه تجربی، پس از شرکت در پیش آزمون تیراندازی، در آموزش و تمرین بازخورد زیستی رسانایی پوست و نیز پنج جلسه تمرین تیراندازی همراه با دریافت بازخورد رسانایی پوست شرکت کرد. گروه کنترل پس از شرکت در پیش آزمون، تمرینات همیشگی خود را اجرا نمود. سپس هر دو گروه در پس آزمون تیراندازی و یک هفته بعد در آزمون انتقال شرکت کردند. نتایج آنالیز واریانس یک سویه نشان داد که، عملکرد تیراندازان گروه تجربی در پس آزمون و آزمون انتقال افزایش معناداری نسبت به پیش آزمون داشته است. همچنین نتایج آزمون ارزیابی استرس نشان داد که توانایی تعدیل انگیختگی تیراندازان گروه تجربی در انتهای دوره، نسبت به ابتدای آن، بهبود معناداری داشته است. به نظر می رسد، تمرین تیراندازی همراه با دریافت بازخورد رسانایی پوست موجب نوعی یادگیری در تنظیم انگیختگی قبل از هر شلیک و در نتیجه خود تنظیمی تیراندازان در ارایه پاسخ مناسب به انگیختگی شده، و نهایتا عملکرد آن ها بهبود یافته است. به طور خلاصه، نتایج این تحقیق نشان داد که، عملکرد ورزشی از طریق دستگاری سطح انگیختگی و ارایه بازخورد افزوده زیستی بهبود می یابد.

    کلیدواژگان: انگیختگی، استرس، عملکرد ورزشی، تیراندازی، فیزیولوژی، روانی
|
  • Fatemeh Shirmehenji *, Mahdi Namazi Zadeh, Saleh Rafiee Pages 17-40
    The optimal anticipation behavior can be influenced by different factors such as proper selection of visual information. Therefore, the purpose of this study was to compare the anticipation behavior and visual search in long service between skilled and non-skilled badminton players. The participants included 22 women aged 20-30 years (M =23.59) in two groups: skilled (n=10) and non-skilled (n=12). The participants watched 18 video clips of long services in different positions and were asked to anticipate the landing location of the ball in less than 3 seconds. Visual Search Behavior (number, duration and position of fixation) of the skilled and non-skilled players were evaluated using the eye tracker. To verify the normality of the data, Shapiro-Wilk test and to compare the data, Independent t-test were used. The results showed that there was a significant difference in anticipation accuracy between the two groups (p=0.02). Also, with regard to the visual search behaviors, there was a significant difference in the number and position of fixations on the rocket between the two groups (p=0.02). However, there were no significant differences between the two groups with respect to the duration and number of fixations on the position of the wrist, ball and other positions (p>0.05). In general, it can be stated that skilled players follow a different visual pattern from non-skilled players, which enables them to use important clues (rackets). These findings can be very important in facilitating the process of learning and teaching badminton.
    Keywords: Gaze behavior, Number of fixation, Duration of fixation, Badminton Players
  • Zahra Ranjbar, Keyvan Molla Noroozi *, Elahe Arabameri, Masoumeh Shojaei, Afkham Daneshfar Pages 41-66

    Balance is a vital element in children with cerebral palsy and it is important to choose effective exercise strategies to achieve it. In order to investigate the balance of children with cerebral palsy, physical activity and virtual reality intervention were used. The pre-test post-test design with control group and follow-up test on 15 children with spastic cerebral palsy (hemiplegia) (6-12 years) from Golha Special School in Shiraz was used. Samples were randomly divided into two experimental groups: physical activity (n = 5) with aerobic exercise program, balance skills, ball skills and virtual reality using Xbox kinetic system program (n = 5) and control group with no intervention exercises (n = 5). Experimental interventions were performed in experimental groups for 8 weeks, 3 sessions per week. In order to assess balance, Pediatric Balance Scale of children was used in pre-test (two weeks before and one day before intervention), post-test (one day after intervention) and post-test (4 weeks after the post-test). One-way ANCOVA and Bonferroni post hoc tests were used for statistical analysis and the significance level was considered 0.05 at 0.05. There was a statistically significant improvement in the balance of children in the experimental groups compared to the control and virtual reality superiority to the physical activity group. As a result, virtual reality, as a superior exercise intervention, is effective in improving the balance of children with cerebral palsy.

    Keywords: Physical Activity, cerebral palsy, spastic hemiplegia, Child Functional Balance Scale, Balance
  • Masoomeh Parvaneh *, Hasan Mohammadzadeh Pages 67-98
    Motivation drives humans to attain desired goals or objects by enhancing our attention, facilitating faster physical movement, and reinforcing behaviors that lead to goal acquisition. The aim of the present study was to investigate the effect of motivational changes and vision training on visual skills, alpha wave and golf skills learning. 60 female students with a mean age (22.2±2/3) years participated in a semi-experimental research project containing pre and post-experimental. Subjects were randomly assigned to experimental and control groups after pre-test. To intervene in the experimental groups, Behavioral interventions of the need-supportive environment and visual training of Revien and Gabor were used. Before and after the training program, Vision tests (Saccade movements, eye-hand coordination and peripheral vision) were performed on the subjects. The alpha wave was recorded using a two-channel neurofeedback device. Participants' performance was also recorded as a radial error in golf putting task Data were analyzed using multivariate analysis of covariance. The results showed that there was a significant difference between the four groups in the post-test scores of visual skills, alpha and performance (p
    Keywords: Need-supportive environment, Visual training, Visual skill, Alpha Wave, Performance
  • Azam Ghazi, Mahdi Sohrabi *, Hamidreza Taheri, Mahdi Ghahramani Moghadam Pages 99-124
    This study was conducted to determine the effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on motor proficiency, visual attention, and cognitive flexibility of children with attention-deficit/ hyperactivity disorder. Thirty boys with ADHD, aged 8-11 years, were selected from the Avand development center and were randomly assigned to an experimental and control group. The experimental group participated in a selected gaming program for 24 sessions, 60 minutes per session. At the beginning of the study and after eight weeks of intervention, participants were assessed with the Bruininks-Oseretsky test of motor proficiency and trail making test. R Statistical software was used for data and analysis Multivariate analysis of covariance (MANCOVA) was used to test differences between groups. For all statistical analyses significance was set at 0.05. The results of the post hoc contrasts on MANCOVA showed that balance (p = 0.01), upper limb coordination (p = 0.01), bilateral coordination (p = 0.02), strength (p = 0.06), response speed (p = 0.02) and manual dexterity (p = 0.003) components, in the experimental group were significantly improved in comparison to the control group, But there were no significant differences between groups in running speed and agility (p = 0.09) and visual-motor control (p = 0.27). A significant difference was also found between groups in cognitive flexibility (p = 0.01). Our findings suggest that Nintendo Wii game playing might be a simple and cost-effective way for improving motor proficiency and cognitive flexibility of ADHD children.
    Keywords: Attention-deficit, hyperactivity disorder, Executive Function, Nintendo Wii Console, motor skills, Cognitive Flexibility
  • Samira Moeinirad *, Behrooz Abdoli, Alireza Farsi, Nassour Ahmadi Pages 125-150

    The aim of this study was investigated the effects of quiet eye training on accuracy and quiet eye duration of expert players in three point shot under pressure. The participants were eighteen expert players (age: 20- 30 years old) that voluntary participated in study and assigned randomly in quiet training and control group. All groups participated in video feedback session and three on court shot training (5 *25 in per session) and the quiet eye training group received gaze control instructions through training sessions, Accuracy, QE and kinematics characteristic recorded during pre, retention and pressure test. In order to captured related variables used eye tracking(SMI), motion analysis system, I view ETG 2.7, Cortex 2.5 software and for analyzing raw data used Be gaze 3.7 software and used MATLAB software by coding to synchronized gaze and kinematic data to calculated quiet eye duration in every trials. The results showed the quiet eye training group had longer quiet eye duration and better performance in posttest and pressure test than control group. It seems three point shot with different requirements such as distance and high speed could benefit from quiet eye training and could affects players with high level of performance.

    Keywords: visual attention, Expertise, quiet eye, Basketball
  • Behzad Mohammadi Oranghi, Rasoul Yaali *, Abbas Bahram, Mohammadtaghi Aghdasi Pages 151-174
    Creativity is one of the most important variables that guarantees a person's athletic success, It is also important for continued physical activity in beginners. The purpose of this study was the role of motor learning teaching strategies on team creativity of beginner soccer’s. The participants in this study were 66 male students from Tehran universities who participated in this study voluntarily. All of them were beginners, which was confirmed by an expert opinion. Participants were randomly assigned to linear, nonlinear, and differential teaching groups and practiced two sessions each week for three months. Each group was trained by their own instructor. After the interventions, each group played a game and the participants' creativity was examined by analyzing the film and with the opinions of two experts. The results have been reported descriptively due to the rarity of the identified actions. The findings show that the team creativity in the group that practiced with non-linear pedagogy was greater than the other two groups, and the team creativity in group which practiced in the differential group was greater than the linear group. Based on the ecological dynamics perspective, these results suggest the use of environmental manipulation and task to enhance team creativity due to exploration and help solve movement challenges, and are recommended for educators, teachers, and physical education instructors. Of course, using this method requires the expertise and creativity of the instructor.
    Keywords: Team creativity, linear method, non-linear pedagogy, differential learning, Soccer
  • Sayyed Hossein Hosseiny *, MohammadKazem Vaez mousavi Pages 175-202

    The aim of this study was to investigate the effects of providing skin conductance (SC) biofeedback on the performance of elite rifle shooters. Volunteer participants (n=10) were divided into experimental and control groups (n=5, in each group). After pretest, the experimental group, was educated about SC biofeedback, then participated in five shooting practice sessions while receiving skin conductance feedback. The control group, performed five sessions of their regular exercise. Both groups then took part in the posttest and a week later in the transfer test. The results of one-way ANOVA showed that the performance of the experimental group in the posttest and in the transfer test significantly increased compared to the pretest. Also, the results showed that the ability to adjust the arousal level of the experimental group at the end of the intervention, significantly improved. It seems that shooting practice along with receiving SC feedback has led to the self-regulation of shooters in providing an appropriate response to arousal and thus improving performance. In summary, the results of this study showed that athletic performance is improved by stimulating arousal levels and providing biofeedback.

    Keywords: Arousal, Stress, Athletic Performance, Shooting, psycho-physiology