فهرست مطالب

فصلنامه فناوری آموزش
سال هفدهم شماره 4 (پیاپی 68، پاییز 1402)

  • تاریخ انتشار: 1402/07/01
  • تعداد عناوین: 15
|
  • سکینه طالبی، محمدرضا نیلی احمدآبادی، هاشم فردانش*، علی دلاور صفحات 709-728
    پیشینه و اهداف

     تکنولوژی آموزشی به عنوان یک حوزه میان رشته ای، متاثر از پیشرفت های علوم، فناوری و بهره گیری از یافته های آنها برای تسهیل فرآیند آموزش و ارتقاء کیفیت یادگیری است. با هدف بهره گیری از تفکر طراحی به عنوان رویکردی نوین برای نوآوری و حل خلاق مساله و یک حوزه منشا اثر در مسایل طراحی آموزشی، پژوهش حاضر در جستجوی طراحی و اعتباریابی الگوی آموزش تفکر طراحی برای طراحان آموزشی به منظور بهبود طراحی آموزشی، ایجاد تجارب غنی آموزشی و طرح مسایل نوآورانه آموزش است. عدم شکل گیری هویت طراح در طراح آموزشی و عدم تجهیز ذهن به طراحی خلاق و تفکرطراحی می تواند منجر به طراحی های آموزشی سطحی و باکیفیت پایین، دلزدگی و کاهش انگیزه و کاهش اثربخشی طرح های آموزشی شود. در این راستا، توجه به طراحانه اندیشیدن و تفکر طراحی می تواند چالش های پیش روی طراحی آموزشی را پاسخگو بوده و آنها را حل نماید. خلا اساسی در این زمینه، عدم وجود الگوی آموزش تفکر طراحی با اثربخشی مناسب برای دانشجویان تکنولوژی آموزشی است که هدف پژوهش حاضر است.

    روش ها

    در انجام پژوهش از روش آمیخته به صورت طرح اکتشافی متوالی با دو بخش اصلی کیفی و کمی استفاده شد. به منظور شناسایی مولفه های تفکر طراحی در الگوی طراحی آموزشی از روش مرور نظام مند با بررسی تحقیقات سال های 1980 تا 2021 در پایگاه های اطلاعاتی چندرشته ای و علمی مختلف لاتین و فارسی استفاده شد. 294 پژوهش شناسایی و پس از خواندن خلاصه مقالات و بررسی اولیه و حذف مقالات غیر مرتبط، 21 مقاله مورد تحلیل محتوای کیفی با طرح استقرایی قرار گرفت. مولفه های تفکر طراحی، سازنده گرایی اجتماعی، و طراحی آموزشی تفکر طراحی استخراج شد و براساس یافته های بخش کیفی، الگوی پیشنهادی آموزش با الهام از مدل جاناسن طراحی و در بخش کمی مورد اعتباریابی درونی و بیرونی قرار گرفت. برای اعتباریابی درونی الگو از روش توصیفی نظرسنجی با جامعه آماری متخصصان تکنولوژی آموزشی استفاده و اعتباریابی بیرونی الگو از طریق روش شبه آزمایشی (گروه پیش آزمون و پس آزمون گروه های آزمایش وگواه) با مشارکت32 دانشجوی کارشناسی ارشد و دکتری تکنولوژی آموزشی انجام شد و از نتایج برای اصلاح و نهای ی سازی الگو استفاده گردید.

    یافته ها

    یافته های بخش کیفی پژوهش با تجزیه و تحلیل محتوای استقرایی نشان داد که الگوی آموزش تفکر طراحی، ترکیبی از مولفه های نظری و عملی تفکرطراحی، مولفه های طراحی آموزشی و سازنده گرایی اجتماعی است. شناسایی این مولفه ها، ارتباط آنها با یکدیگر و ترکیب آنها برای الگوی طراحی آموزشی تفکر طراحی منجر به ارایه مدل مفهومی و الگوی پیشنهادی طراحی آموزشی شد. در بخش کمی پژوهش، اعتبار درونی الگوی پیشنهادی توسط 29 نفر از اساتید و متخصصین تکنولوژی آموزشی تایید شد. یافته های توصیفی و مقایسه میانگین زوجی هریک از گروه ها در رابطه با متغیرها و نیز میانگین و انحراف استاندارد نتایج حاصل از تحلیل واریانس گروه های آزمایش و کنترل بعد از مداخله، نشان داد بهره گیری از الگوی ارایه شده در آموزش تفکر طراحی با نمره شایستگی های طراحی آموزشی دانشجویان در سطح آلفای  P<0/01معنادار بوده و در سطح اطمینان 99 درصد فرض صفر رد و فرضیه پژوهش معطوف به دارابودن اعتبار الگوی پیشنهادی در آموزش تفکر طراحی و همچنین تاثیرآن در طراحی آموزشی دانشجویان کارشناسی ارشد و دکتری تکنولوژی آموزشی تایید ‏شد.

    نتیجه گیری

    با تایید اعتبار درونی و بیرونی، این نتیجه حاصل آمد که الگوی پیشنهادی می تواند در آموزش تفکر طراحی به دانشجویان تکنولوژی آموزشی مناسب بوده و محیطی امن و منعطف را برای یادگیری تفکر طراحی ایجاد نماید. همچنین می تواند به تقویت شایستگی های طراحی آموزشی در حوزه های بنیان های حرفه ای، برنامه ریزی و تجزیه وتحلیل، و تدوین، سنجش و ارزیابی آموزش و بهبود طراحی آموزشی منجر شود. با این وجود، چالش هایی در اجرا و الزاماتی برای موفقیت آمیز بودن آموزش تفکر طراحی وجود دارد که لازم است مورد توجه قرار گیرد. این الگو می تواند برای بهبود عملکرد طراحی آموزشی در مراکزی که با تربیت و به کارگیری طراحان آموزشی در ارتباط هستند مورد استفاده قرار گیرد.

    کلیدواژگان: تفکر طراحی، طراحی آموزشی، الگوی آموزش، شایستگی های طراحی آموزشی، دانشجویان تکنولوژی آموزشی
  • مسعود جعفری، عباس حبیب زاده*، زهرا تنها صفحات 729-742
    پیشینه و اهداف

    آموزش معکوس یک راهبرد آموزشی یا یک الگو برای تدریس و یادگیری است که در آن ساختارهای سنتی و متداول فرایند یادگیری وارونه می شود؛ یعنی در یک کلام آنچه پیش تر به صورت متداول در کلاس درس انجام می شد، به خانه محول شده و فرایندهایی که قبلا دانش آموزان در خانه انجام می دادند به کلاس درس منتقل می شود. این روش به عنوان روشی نوین، می تواند بر متغیرهای روان شناختی دخیل در یادگیری موثر باشد که یکی از این متغیرها خودکارآمدی است. پژوهش حاضر با هدف مقایسه اثربخشی آموزش معکوس و آموزش سنتی بر خودکارآمدی زبان انگلیسی دانش آموزان پایه دهم انجام شده است.

    روش ها

    روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش را دانش آموزان پسر پایه دهم شهر قم تشکیل می دادند. نمونه این مطالعه شامل 60 دانش آموز (30 نفر گروه آزمایش و 30 نفر گروه کنترل) بود که انتخاب آن ها به روش نمونه گیری در دسترس انجام گرفت. گروه آزمایش 12 جلسه تحت آموزش معکوس قرار گرفتند؛ همچنین گروه کنترل به همین مدت با روش سنتی آموزش دیدند. در گروه آموزش معکوس از فیلم ها و پادکست های تهیه شده به صورت سی دی  استفاده شد. همچنین جزواتی به صورت چاپی نیز تهیه شد تا در صورت عدم دسترسی دانش آموزان به اینترنت از این روش به مطالب دسترسی پیدا کنند. محتوای مورد استفاده در این پژوهش دو عنوان درسی از کتاب زبان انگلیسی پایه دهم بود. برای گردآوری داده ها،  پرسش نامه خودکارآمدی انگلیسی وانگ (2014) مورد استفاده قرار گرفت. این پرسش نامه دارای 32 گویه بود که مولفه های خودکارآمدی شنیداری، خودکارآمدی خوانداری، خودکارآمدی نوشتاری و خودکارآمدی در گفتن را اندازه گیری می کرد. جهت تحلیل داده ها روش تحلیل کواریانس چندمتغیره مورد استفاده قرار گرفت و از نرم افزار اس.پی. اس. اس (spss-21) استفاده شد.

    یافته ها

    نتایج این تحقیق نشان داد آموزش معکوس به جز عامل خودکارآمدی شنیداری (692/0=f، 506/0=sig) بر سایر مولفه های خودکارآمدی، از جمله خودکارآمدی خوانداری (48/335=f، 001/0=sig)، خودکارآمدی گفتاری (69/91=f، 001/0=sig) و خودکارآمدی نوشتاری (63/125=f، 001/0=sig). اثر معنا داری داشته است؛ به گونه ای که میانگین نمرات گروه آزمایش از گروه کنترل به طرز معناداری بیشتر بود.

    نتیجه گیری

    یادگیری زبان انگلیسی حاصل عوامل به هم تنیده ای مانند محیط یادگیری، امکانات و تجهیزات لازم، شرایط یادگیری و روش های مناسب آموزشی است. نتایج این تحقیق نشان داد اجرای کلاس به شیوه معکوس می تواند روش موثری برای افزایش خودکارآمدی زبان انگلیسی به عنوان یکی از مهارت های شناختی مهم در یادگیری زبان انگلیسی باشد. در آموزش معکوس افزایش مدت یادگیری در هر زمان و مکانی غیر از کلاس درس و امکان انجام تمرین بیشتر سبب می شود تا دانش آموز بر مطالب تسلط پیدا کند و این زمینه کسب موفقیت را برای وی ایجاد می کند. همین طور کلاس معکوس با تکیه بر فناوری آموزشی، مطالب موجود در کتب درسی به ویژه زبان انگلیسی را برای دانش آموز جذاب تر کرده و یادگیری زبان را به امری لذت بخش تبدیل می کند. یافته های این پژوهش می تواند با برجسته ساختن نقش آموزش معکوس بر خودکارآمدی زبان انگلیسی دانش آموزان، برنامه ریزان آموزشی را برآن دارد تا برای بهبود مهارت های شناختی و عملکرد تحصیلی زبان آموزان از رویکرد آموزش معکوس بهره بگیرند.

    کلیدواژگان: آموزش معکوس، خودکارآمدی زبان انگلیسی، دانش آموزان پایه دهم
  • زینب چلیات، قاسم رکابدار*، بهاره سلیمانی صفحات 743-754
    پیشینه و اهداف

    گسترش روزافزون آموزش مجازی و دسترسی هرچه بیشتر افراد به ابزارهای ارتباط جمعی ازجمله تلفن همراه، سبب شد که این ابزار، به منظور افزایش سهولت یادگیری و انتقال بهینه اطلاعات، مورد اقبال قرار گیرد. از آن جا که این رسانه ها، نقش پل ارتباطی را بین معلم و یادگیرنده فراهم می سازند، به کارگیری به موقع و صحیح آن ها، می تواند نقش به سزایی در انتقال بهینه اطلاعات و درک بهتر و آسان تر مواد درسی توسط یادگیرندگان، فراهم سازد. یادگیری، به کمک برنامه های قابل نصب بر تلفن همراه هوشمند، یکی از روش های یاددهی- یادگیری در سال های اخیر است و به طور چشمگیری به منزله مزیت های فناوری در تدریس و یادگیری، در حال گسترش است. اثربخشی یادگیری، به کمک رایانه بر پیشرفت تحصیلی ریاضی در پژوهش های گوناگون، بررسی شده است. این پژوهش، با هدف بررسی تاثیر آموزش ماشین حساب گرافیکی متلب، قابل نصب بر روی گوشی همراه، بر عملکرد و نگرش به ریاضی دانش آموزان پایه دهم رشته علوم انسانی است.

    روش ها

    پژوهش حاضر، از نظر هدف کاربردی و روش، نیمه آزمایشی، با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه آزمایش و گواه بود. جامعه آماری، دانش آموزان دختر پایه دهم رشته علوم انسانی شهرستان خرمشهر، در سال تحصیلی 1401-1400 و شیوه نمونه گیری، به صورت نمونه در دسترس است. نمونه، شامل 46 دانش آموز است که به طور تصادفی، به هر یک از گروه های آزمایش و گواه، 23 دانش آموز اختصاص یافت. جهت گردآوری داده ها، از نسخه کوتاه پرسش نامه سیاهه نگرش به ریاضی لیم و چاپمن (2013)، استفاده شده است. پایایی این پرسش نامه، به وسیله آلفای کرونباخ، بررسی شد. مقدار ضریب پایایی آلفای کرونباخ در پیش آزمون برای مقیاس کلی نگرش به ریاضی،87/0 و برای پس آزمون، ضریب آلفا 91/0 محاسبه شد. همچنین، عملکرد ریاضی، به وسیله آزمون معلم ساخته، اندازه گیری شده است. روایی محتوایی و صوری آن، توسط معلمان با سابقه ریاضی، مورد تایید قرار گرفت و روایی ملاکی پرسش نامه عملکرد ریاضی با تعیین ضریب همبستگی پیرسون عملکرد ریاضی و نگرش به ریاضی در پیش آزمون،42/0 محاسبه شد. به منظور بررسی پایایی آزمون عملکرد ریاضی به دلیل تشریحی بودن سوال های آزمون، از روش پایایی مصححان استفاده شده است. قبل از آموزش، پیش آزمون برای دو کلاس، برگزار شد و سپس، در گروه آزمایش، به مدت 7 جلسه و هر جلسه، 50 دقیقه نحوه استفاده از نرم افزار و ماشین حساب گرافیکی متلب، آموزش داده شد. در مقابل، گروه گواه، آموزشی از این نرم افزار، دریافت نکردند. در پایان، برای هر دو گروه پس آزمون، برگزار شده است. به دلیل نرمال نبودن داده ها و برقرار نبودن شروط تحلیل کوواریانس، داده ها با استفاده از روش تبدیل بازده بهنجار شده و آزمون من- ویتنی، تحلیل شده است.

    یافته ها

    نتایج به دست آمده، نشان داد که میانگین نگرش و عملکرد ریاضی در گروه آزمایش، بیشتر از گروه گواه است و تفاوت معناداری در سطح خطای 5 درصد، بین دو گروه وجود دارد. اندازه اثر آزمون من ویتنی، برای عملکرد ریاضی، برابر22/0 و برای نگرش به ریاضی، اندازه اثر برابر21/0 گزارش شده است. با استفاده از معیار کوهن، اندازه این اثر متوسط است.

    نتیجه گیری

    با توجه به نتایج به دست آمده از این پژوهش، چنین برمی آید که استفاده از ماشین حساب گرافیکی متلب، می تواند نقش موثری در ایجاد نگرش مثبت و همچنین، افزایش عملکرد ریاضی دانش آموزان رشته علوم انسانی دوره دوم متوسطه، ایفا نماید. استفاده از برنامه های قابل نصب درگوشی های همراه و ماشین حساب گرافیکی در برنامه درسی و همچنین، تدوین محتوا در این زمینه و تاثیر آن، در ارزشیابی می تواند، فرصتی برای ایجاد تغییرات با هدف پاسخگویی به تقاضای یادگیری دانش آموزان، فراهم نموده و این امکان را، برای یادگیری همیشگی بدون ارتباط با مکان یا زمان خاصی، ایجاد نماید.

    کلیدواژگان: نگرش به ریاضی، عملکرد ریاضی، ماشین حساب گرافیکی، بازده بهنجار شده
  • لیلی پلاشی، مهری حدادنارافشان*، لیلا انجم شعاع صفحات 755-766
    پیشینه و اهداف

    به سبب تغییرات در امر آموزش، یادگیری برخط به رویکردی غالب در آموزش تبدیل شده است. بین آنچه دانش آموزان در مدرسه فرا می گیرند و آنچه برای حفظ بقای خود در دنیای واقعی نیاز دارند؛ فاصله ای است که برخاسته از تغییرات موجود در جهان و نظام آموزشی است. این تغییرات، مدارس را تحت فشار زیادی قرار داده تا برای کم کردن این فاصله، در جهت کمک به دانش آموزان و کسب و پرورش مهارت های آن ها در زندگی، فرآیندهای آموزشی خود را به شیوه های نوآورانه ارایه دهند. این مهارت ها می توانند دانش آموزان را به سوی داشتن یک زندگی معنادار هدایت کنند. در این راستا، یکی از تکنیک های موثر، یادگیری پروژه محوراست. همان گونه که از اسم این تکنیک مشخص است، یادگیری پروژه محور مشتمل بر اصلاح، بهبود و تقویت مهارت های زبانی دانش آموزان از طریق انجام و تکمیل پروژه هایی در داخل و خارج از کلاس است. برای دست یابی به این هدف، معلمان بایستی فرهنگ خلاقیت و تعهد را در کلاس درس ترویج دهند. اشتراک گذاشتن نتیجه پروژه و تعمق و تامل درباره فرآیندهای انجام پروژه،  به بهبود عملکرد دانش آموزان کمک می کند. این سبک از آموزش با روش های معلم محور، که در آن دانش آموزان در کلاس درس غیرفعال بوده و به ندرت فرصتی در اختیارشان قرار می گیرد تا مهارت ها و دانش زبانی خود را ابراز کنند و یا گسترش دهند، متفاوت است. در این روش، آنچه که دانش آموزان را جذب و متعهد به انجام پروژه می کند، انجام تحقیق و پژوهش است. این رویکرد آموزشی به دانش آموزان این فرصت را می دهد تا دانش و مهارت های خود را به واسطه انجام مجموعه ای از پروژه ها و رویارویی با چالش ها و مشکلات دنیای واقعی، پرورش دهند. هدف از تحقیق حاضر، مقایسه تاثیر اجرای دو نوع روش آموزشی پروژه محور، یکی مبتنی بر فناوری و دیگری مبتنی برروش تدریس سنتی، برتوسعه واژگان انگلیسی و هویت اجتماعی فراگیران زبان انگلیسی است.

    روش ها

    در پژوهش شبه آزمایشی حاضر، دو کلاس به دو گروه یادگیری پروژه محور مبتنی بر روش سنتی و مبتنی بر فناوری اختصاص داده شد. متغیر مستقل در این پژوهش، یادگیری پروژه محور و متغیرهای وابسته، هویت اجتماعی و پیشرفت دانش لغت فراگیران زبان انگلیسی بود. پژوهش با مشارکت 30 دانش آموز در دو گروه آزمایش و کنترل (هر گروه شامل 15 دانش آموز) در طول 6 ماه) (چهل و هشت جلسه) انجام شد. در طول این مدت، شرکت کنندگان گروه آزمایش و کنترل به ترتیب در معرض یادگیری پروژه - محور مبتنی بر فناوری و روش سنتی قرار گرفتند. آموزش در هر دو گروه با بهره گیری ازانجام پروژه ها صورت گرفت. در گروه آزمایش، پروژه ها با استفاده از یادگیری پروژه محور اعمال شد و در گروه کنترل، پروژه ها در قالب توانمندی ها و فعالیت های کلاسی بدون استفاده از فناوری انجام گرفت.  به منظورسنجش میزان پیشرفت فراگیران قبل و بعداز انجام این پژوهش، پیرامون دانش لغت وهویت اجتماعی، از پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد.

    یافته ها

    پس از بررسی نرمال بودن داده ها، نتایج تحلیل انکوا نشان دهنده برتری افراد حاضر در گروه آزمایش (فراگیران پروژه محور مبتنی بر فناوری) در زمینه دانش لغت انگلیسی و هویت اجتماعی نسبت به افراد گروه کنترل است که در معرض روش سنتی بودند. درواقع یافته های تحقیق، بیانگر تاثیر مضاعف پروژه های فناوری  محور نسبت به سنتی است.

    نتیجه گیری

    روش پروژه محور مبتنی بر فناوری در ارتقا دانش لغوی و هویت اجتماعی دانش آموزان تاثیرگذار است و تلفیق پروژه ها با فناوری، بازدهی و اثربخشی فرصت های فراهم شده برای توسعه واژگان و ساخت هویت را بیشتر می کند. با توجه به نتایج حاصله می توان گفت که به کارگیری فناوری در پروژه های پژوهش حاضر، امری سودمند در مدارس است و به دانش رو به رشد پژوهش های مربوطه در زمینه چگونگی تاثیر پروژه های فناوری محور بر دستاوردهای تحصیلی دانش آموزان و شکل گیری هویت آنها، می افزاید. امیدواریم که پژوهش حاضر با الهام از تاثیرات سودمند تلفیق و به کارگیری فناوری بر فراگیران و اهمیت تعاملات عاطفی و حس مسیولیت پذیری که در حین فرآیند یادگیری از طریق انجام پروژه ها در آن ها ایجاد می شود نقش موثری درشناخت عوامل آموزشی مدارس فناوری محور ایفا کند.

    کلیدواژگان: یادگیری پروژه محور، هویت اجتماعی، مبتنی بر تکنولوژی، یادگیری سنتی، توسعه ی واژگان انگلیسی
  • فاطمه قدردان، بتول سبزه*، یاسمن اسکویی صفحات 767-782
    پیشینه و اهداف

    در عصر دیجیتال، سواد فقط مهارت های فردی را در برنمی گیرد، بلکه شامل مجموعه ای از کنش های اجتماعی در فضای واقعی یا دیجیتال است که از فناوری های جدید و دیجیتالی برای برقراری ارتباط استفاده می کند. بنابراین، در تکمیل مبحث سواد رسانه ای، نوع جدیدی از سواد به نام سواد دیجیتالی مطرح شده است؛ چرا که دانش آموزان برای استفاده حداکثری از شبکه های اجتماعی، مشارکت در اقتصادهای پسا صنعتی و ایفای نقش شهروند جهانی نیازمند مجموعه ی کاملی از سواد ها هستند. از این رو، سواد دیجیتال به عنوان یکی از سوادهای جدید و چند بعدی، بهترین و مفیدترین رویکرد برای درک چشم انداز دنیای در حال تغییر است و نمی توان آن را از آموزش جدا کرد و لازم است زمینه های توسعه ی آن در بین دانش آموزان به خصوص در دوره ی ابتدایی فراهم شود؛ زیرا یادگیری های دوره ی کودکی، پایه و اساس تمام آموزش های بعدی است. در واقع، شناخت ابعاد و توسعه ی سواد دیجیتال در میان دانش آموزان، پاسخی برای رویارویی با چالش های عصر دیجیتال است. در این راستا، هدف از انجام این پژوهش شناسایی ابعاد سواد دیجیتال برای دانش آموزان دوره ی ابتدایی است.

    روش ها

    روش تحقیق حاضر از لحاظ هدف، از نوع کاربردی و روش انجام آن، به شیوه ی ترکیبی (کیفی و کمی) است به طوری که در شناسایی ابعاد سواد دیجیتال برای دانش آموزان دوره ی ابتدایی، از روش کیفی سنتز پژوهی و در اعتبارسنجی ابعاد شناسایی شده از روش توصیفی با تکنیک دلفی استفاده شده است. جامعه ی آماری بخش کیفی این پژوهش شامل تمام کتاب ها، مقالات، پایان نامه های ارشد، رساله های دکتری است که در فاصله ی زمانی 2014 تا 2023 با موضوع سواد دیجیتال دانش آموزان دوره ی ابتدایی به چاپ رسیده اند. نمونه ی آماری با روش هدفمند و معیار مدار 36 سند تعیین شد. در بخش کمی نیز، 17 نفر از متخصصان به صورت هدفمند از جامعه ی آماری متخصصان علوم تربیتی و تکنولوژی آموزشی و معلمان دوره ی ابتدایی به عنوان نمونه، انتخاب شدند. به منظور جمع آوری داده ها و اطلاعات و تحلیل یافته ها در شناسایی ابعاد سواد دیجیتال دانش آموزان، فرآیند کدگذاری نظری در سه مرحله ی کدگذاری باز، کدگذاری محوری و کدگذاری انتخابی استفاده شد. در این مرحله، برای اطمینان از نحوه کدگذاری ها، علاوه بر تکنیک خودبازبینی، از دونفر از متخصصان حوزه ی سواد دیجیتال جهت کدگذاری مجدد یافته ها، استفاده شد. جهت اعتبارسنجی ابعاد شناسایی شده، با استفاده از پرسشنامه ی محقق ساخته، ارزیابی داده های حاصل از نظرخواهی با فرمول کندال انجام گرفت.

    یافته ها

    پس از تجزیه و تحلیل داده های استخراج شده، به کمک نرم افزار مکس کیودا11، نمودار کدگذاری ترسیم شده است. براساس نتایج به دست آمده در فرآیند کدگذاری، در مرحله ی کدگذاری باز، 66 کد استخراج شده بود که در مرحله ی کدگذاری محوری، 13 مقوله ی فرعی از آن ها به دست آمده است و در نهایت در کدگذاری انتخابی، پس از سنتز مفاهیم و مقوله های فرعی چهار بعد عملیاتی، انتقادی، فرهنگی، انتقالی برای دانش آموزان دوره ی ابتدایی در سواد دیجیتال شناسایی شده اند. نتایج به دست آمده از پژوهش حاکی از آن است که می توان برای سواد دیجیتال دانش آموزان دوره ی ابتدایی چهار بعد عملیاتی، انتقادی، فرهنگی، انتقالی درنظر گرفت که هر کدام از این ابعاد دارای مولفه هایی است که با ویژگی های سنی و نیازهای آن ها تناسب دارد. بعد عملیاتی شامل سواد فنی، سواد محتوای دیجیتال، سواد اطلاعاتی است. بعد انتقادی، شامل مولفه های سواد رسانه ای و سواد انتقادی است. بعد فرهنگی، مولفه های مشارکت دیجیتال، سواد اجتماعی، اخلاق دیجیتال و ایمنی دیجیتال را در بر می گیرد و در بعد چهارم، خلاقیت و نوآوری دیجیتال، حل مساله، سرگرمی دیجیتال و هوش دیجیتال مولفه های بعد انتقادی هستند. در بخش اعتبارسنجی از نظر متخصصان، مقدار w در ضریب هماهنگی کندال (658/0) به دست آمده است که نشان می دهد شصت وپنج درصد هماهنگی بین دیدگاه ها وجود دارد، بنابراین ابعاد شناسایی شده، مورد تایید متخصصان است.

    نتیجه گیری

    در این پژوهش، ابعاد سواد دیجیتال برای دانش‎ آموزان دوره ی ابتدایی با توجه به ویژگی ها و نیازهای آن ها و بر اساس مطالعه ی تجارب کشورهای پیشرو در توسعه سواد دیجیتال برای کودکان، شناسایی شد که تعادل بین محافظت در برابر خطرات آنلاین و پرورش فرصت های دیجیتال را به خوبی نشان می دهد و می تواند راهنمایی برای توسعه ی سیاست ها و برنامه های درسی مرتبط با سواد دیجیتال در بین دانش آموزان دوره ی ابتدایی ایران باشد.

    کلیدواژگان: سواد دیجیتال، ابعاد سواد دیجیتال، سواد دیجیتال دانش آموزان، دوره ابتدایی
  • زهره کرمی* صفحات 783-796
    پیشینه و اهداف

    به منظور حل مشکل آموزش در حوزه‏ های پیچیده و بدون ‏ساختار، اسپیرو و همکارانش، نظریه انعطاف ‏پذیری شناختی را ارایه دادند و در آن، از شکل‏های چندگانه مدل‏های پداگوژیکی، تشبیه ‏ها و تمثیل‏ ها و نمایش ‏های متعدد اطلاعات، طرفداری کرده ‏اند. انعطاف‏پذیری شناختی، توانایی انسان برای سازگاری با استراتژی‏ های فرایند شناختی، جهت مقابله با شرایط جدید و غیرمنتظره در محیط است و می‏تواند به یادگیرندگان کمک کند تا درک عمیقی از مفاهیم پیچیده، به ‏دست آورند. در انعطاف‏ پذیری شناختی، انتقال اطلاعات از یک موقعیت به موقعیت دیگر، به یادگیرنده اجازه می ‏دهد دانش ساخته شده را برای حل مسایل کنونی به‏کار برد. محیط ‏های یادگیری الکترونیکی و مجازی، قابلیت‏ هایی دارند که از طریق آن ها بهتر می‏توان به تقویت انعطاف‏ پذیری شناختی یادگیرندگان پرداخت. تعدد در محتوا، فعالیت‏ ها، تعامل و مشارکت فعال از جمله معیارهای مورد نظر انعطاف ‏پذیری شناختی است که از طریق محیط های یادگیری الکترونیکی و مجازی قابل دسترسی است؛ بنابراین، هدف از این مطالعه، ارایه چارچوبی برای طراحی محیط‏ های یادگیری الکترونیکی و مجازی براساس اصول و معیارهای انعطاف‏پذیری شناختی است. 

    روش ها

    این مطالعه، یک پژوهش کیفی است که به شیوه فراترکیب، انجام شده است. برای جمع ‏آوری داده‏ها، ابتدا کلید واژه ‏هایی مانند نظریه ی انعطاف ‏پذیری شناختی، محیط‏های یادگیری الکترونیکی و مجازی، انعطاف ‏پذیری شناختی، اصول و معیارهای نظریه انعطاف ‏پذیری شناختی و... انتخاب شدند و در پایگاه‏ های معتبر، به جستجوی مقالات، پایان‏نامه ‏ها و متون مرتبط در بازه ی زمانی 1992 تا 2020 پرداخته شد. در نهایت، 30 منبع مرتبط یافت شد. از میان این منابع، 25 منبع از مرتبط ‏ترین متون مرتبط با سوالات پژوهش، انتخاب شدند. بعد از مطالعه دقیق متون، با توجه به سوالات پژوهش، اطلاعات لازم استخراج شد.

    یافته ها

    نتایج یافته‏ ها در پاسخ به سوال اول پژوهش، ارایه اصول و معیارهای نظریه انعطاف‏پذیری شناختی بود و در پاسخ به سوال دوم پژوهش، براساس اصول و معیارهای نظریه انعطاف ‏پذیری شناختی، چارچوب لازم برای طراحی محیط‏ های یادگیری الکترونیکی و مجازی ارایه شد. در این چارچوب، دو بخش شکل‏ های مختلف یادگیری و دیدگاه‏ های مختلف درباره یادگیری مطرح شده‏ و در هر بخش، ابعاد محتوا، ابزارهای پداگوژیکی، تعاملات انسانی، ارزیابی و ملاک‏های مربوط به هر بعد، معرفی شده ‏اند. با توجه به معیارهای مطرح شده در بعد شکل‏های مختلف یادگیری، می ‏توان گفت برای افزایش انعطاف ‏پذیری شناختی یادگیرندگان در محیط‏ های یادگیری الکترونیکی، تنوع محتوا، تنوع روش‏ ها و فعالیت‏ ها، تنوع تعاملات و تنوع ابزارهای ارزیابی، اهمیت خاصی دارند. همچنین، با توجه به معیارهای مطرح شده در بعد دیدگا ه‏های مختلف یادگیری نیز می‏توان نتیجه گرفت برای افزایش انعطاف‏ پذیری شناختی یادگیرندگان در محیط ‏های یادگیری الکترونیکی، تنوع نمونه‏ ها، تمرین‏ ها و مثال‏ها، تنوع در روابط متقابل بین مفاهیم، تنوع در نقطه ‏نظرات افراد، بررسی، تحلیل و ترکیب نقطه ‏نظرات متنوع، تنوع بخشیدن به ‏نظرات گوناگون در مورد موضوع بحث شده، و تنوع روش‏ها و راه‏ حل‏ها در فرایند حل مساله، بسیار اهمیت دارند. این محیط‏ ها، باید طوری تدارک دیده شوند که زمینه درگیری و فعالیت یادگیرنده را فراهم نمایند تا یادگیرنده بتواند درگیری فعالانه ‏ای در جریان یادگیری داشته باشد و به ساخت دانشی بپردازد که پاسخگوی نیازهای موقعیتی مختلف و قابل کاربرد در حل مسایل واقعی است.

    نتیجه گیری

    براساس نتایج پژوهش، اصول و معیارهای انعطاف ‏پذیری شناختی استخراج شد و بر مبنای آن اصول و معیارها، چارچوب لازم برای طراحی محیط‏ های یادگیری الکترونیکی و مجازی ارایه شد که این چارچوب می‏تواند راهنمای عمل برنامه‏ ریزان، طراحان محیط‏ های یادگیری الکترونیکی و مجازی، معلمان، و سایر آموزش دهندگان باشد تا از طریق طراحی محیط‏های یادگیری الکترونیکی و مجازی مناسب، انعطاف‏پذیری شناختی یادگیرندگان را تقویت نمایند.

    کلیدواژگان: محیط‏ های یادگیری الکترونیکی و مجازی، نظریه انعطاف‏پذیری شناختی، اصول انعطاف‏پذیری شناختی، معیارهای انعطاف‏پذیری شناختی، فراترکیب
  • نسترن زنجانی، زهره سادات میرمقتدایی*، داوود رسولی صفحات 797-810
    پیشینه و اهداف

    با توجه به ماهیت در حال تحول علوم پزشکی، لازم است دانشجویان پزشکی علاوه بر دانش حرفه ای، مهارت های یادگیری مادام العمر مانند خودراهبری را نیز کسب کنند تا بتوانند با پیشرفت روزافزون دانش در این حوزه همگام شوند. به کارگیری رویکرد جیگسا، به عنوان یک روش مشارکتی، فرصتی را برای غلبه بر محدودیت های رویکردهای سنتی تدریس فراهم می کند و می تواند مشارکت داوطلبانه دانشجویان در کلاس، یادگیری خودراهبر و کیفیت یادگیری را افزایش دهد. در روش جیگسا، هر گروه در مورد یک موضوع خاص مطالعه می کند و سپس، به گروه بزرگتری از هم کلاسان خود در مورد آن آموزش می دهد. با وجود این که ابعاد مختلف رویکرد روش جیگسا، کلاس معکوس و یادگیری خودراهبر مورد مطالعه قرار گرفته است؛ اثربخشی روش جیگسا در یک کلاس معکوس مجازی بر مهارت یادگیری خودراهبر دانشجویان به خوبی مطالعه نشده است. ازاین رو، پژوهش حاضر تاثیر این روش تدریس را در کلاس معکوس مجازی بر مهارت یادگیری خودراهبر دانشجویان مورد بررسی قرار می دهد.

    روش ها

    پژوهش حاضر، یک پژوهش نیمه تجربی با پیش آزمون- پس آزمون، گروه مداخله (گروه جیگسا) و گروه کنترل است که هر دو در یک کلاس معکوس مجازی  شرکت کردند. شرکت کنندگان 50 نفر (هر گروه 25 نفر) دانشجوی کارشناسی ارشد رشته آموزش پزشکی دانشکده مجازی دانشگاه علوم پزشکی تهران در درس روش تحقیق بودند. پرسش نامه ارزشیابی یادگیری خودراهبر در محیط آموزش الکترونیکی، در این پژوهش استفاده شده است. به این منظور، ابتدا محتوا آماده شد و تمامی منابع شامل متون، برنامه درسی و جدول زمانی توسط مدرس در یک سیستم مدیریت محتوای (LMS) سفارشی بارگذاری شد. دانشجویان موظف بودند مطالب آموزشی را مرور کنند، تکالیف را انجام دهند و در یک زمان بندی از قبل برنامه ریزی شده، ارسال کنند. استاد از روش یادگیری مساله محور در جلسات مجازی استفاده می کرد که در آن، یک مشکل یا سناریو ارایه می شد و دانشجویان می بایست به صورت انفرادی، براساس دانش خود و از طریق چت خصوصی مشکل را حل می کردند. در مرحله آخر، همه دانشجویان با یکدیگر گفتگو می کردند تا به درک مشترکی از مساله برسند. در گروه مداخله، دانشجویان به 5 گروه 5 نفره، تقسیم و محتوای طرح درس، بین گروه ها تقسیم شد. گروه های جیگسا، موضوعات را به گروه های خبره اختصاص دادند و به صورت مشترک یادگرفتند و سپس در گروه های خانگی از روش آموزش معکوس مجازی برای آموزش سایر دانشجویان استفاده کردند. اعضای گروه ها، در پایان هر جلسه آموزشی فرصت تبادل نظر و بحث در مورد مطالب آموخته شده را داشتند. در گروه کنترل، تمامی مراحل توسط استاد انجام شد. در مرحله ارزشیابی، هر یک از اعضای گروه براساس تمام مواد آموزشی مورد ارزیابی قرار گرفتند.

    یافته ها

    نتایج، نشان داد که میزان یادگیری خودراهبر در هر دو کلاس معکوس مجازی که توسط استاد یا دانشجو اداره می شد، افزایش یافته است؛ اما تفاوت معنی داری در گروه مداخله (جیگسا) مشاهده شد.

    نتیجه گیری

    با توجه به مزایای آموزش مجازی و قابلیت های موثر آن در آموزش پزشکی، ادغام این رویکرد در برنامه های درسی فعلی دانشگاه ها، مفید به نظر می رسد. این مطالعه، بیان می کند که چگونه رویکردهای آموزشی چهره به چهره می تواند به طور موثر در یک محیط مجازی، پیاده سازی شود. مدرسان، می توانند روش به کار رفته در این پژوهش را برای تقویت همکاری دانشجویان، بهره بردای بیشتر از امکانات آموزش الکترونیکی و کاهش کاستی های آموزش مجازی در جلب مشارکت دانشجویان، به کار برند. اگر کلاس درس معکوس مجازی، به همراه رویکرد جیگسا اجرا شود، مهارت های یادگیری خودراهبر دانشجویان بهبود می یابد.

    کلیدواژگان: کلاس معکوس، جیگسا، یادگیری خودراهبر
  • سهراب عظیم پور*، حسین واحدی صفحات 811-824
    پیشینه و اهداف

    در سال های اخیر پژوهش های بسیاری به استفاده از فناوری و رسانه های آموزشی در آموزش، توجه کرده اند. این رسانه ها، هم دقت عمل را بهبود می بخشند و هم سرعت یادگیری و انتقال مفاهیم را افزایش می دهند. با توجه به ماهیت گرافیکی و فضایی محتوای درس هندسه و نیز مشکلات مربوط به ترسیم و تجسم دقیق و درست اشکال، استفاده از روش ها و ابزارهای نوین در آموزش، ضروری به نظر می رسد. هدف این پژوهش، بررسی و مقایسه اثربخشی روش های آموزش با رسانه های آموزشی الکترونیکی (تصاویر گرافیکی پویا و ایستا) و آموزش به شیوه ی معمول در درس هندسه بر پیشرفت تحصیلی و خودکارآمدی تحصیلی هندسه دانش آموزان بود.

    روش ها

    با توجه به ماهیت کار، روش پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی بود. برای انجام پژوهش، از طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. جامعه آماری مورد مطالعه این پژوهش، شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه دهم رشته ریاضی در آموزش و پرورش ناحیه یک شهر تبریز در سال تحصیلی1400-1399 بود. نمونه آماری شامل 79 دانش آموز پسر پایه دهم رشته ریاضی است که شامل 3 کلاس بودند و به صورت نمونه در دسترس انتخاب شدند. این سه کلاس به صورت تصادفی در سه گروه پژوهش جای گرفتند. در گروه کلاسی آموزش با رسانه الکترونیکی تصاویر گرافیکی پویا 26 نفر، گروه کلاسی آموزش با رسانه الکترونیکی تصاویر گرافیکی ایستا، 26 نفر و گروه کلاس آموزش معمول، 27 نفر حضور داشتند. کلاس اول، آموزش خود را با استفاده از رسانه الکترونیکی تصاویر گرافیکی پویا دریافت کرد. کلاس دوم، آموزش خود را با استفاده از رسانه الکترونیکی تصاویر گرافیکی ایستا دریافت کرد و گروه سوم به همان شیوه آموزش معمول پیش رفت. ابزار مداخله این پژوهش، شامل نرم افزار آموزش الکترونیکی تصاویر گرافیکی پویا (جیوجبرا) و مجموعه اسلایدهای آموزشی طراحی شده توسط محققان برای آموزش تصاویر گرافیکی ایستا بود. گروه های مورد مطالعه به مدت 6 هفته و در هر هفته، 1 جلسه و هر جلسه، 90 دقیقه با استفاده از یکی از روش ها در مورد مفاهیم ترسیم های هندسی و استدلال، آموزش دیدند. به منظور جمع آوری داده های مربوط به پیشرفت تحصیلی، هر سه گروه قبل و بعد از مداخله، با استفاده از دو آزمون موازی معلم ساخته شامل 14 پرسش، به صورت پرسش های باز پاسخ (تشریحی) درباره مفاهیم ترسیم و استدلال هندسی از کتاب هندسه 1 سال دهم رشته ریاضی، ارزیابی شدند. آزمون اول، به عنوان پیش آزمون و آزمون دوم به عنوان پس آزمون مورد استفاده قرار گرفت. همچنین، آزمودنی ها قبل و پس از آموزش به پرسش نامه خودکارآمدی ریاضی پاسخ دادند. داده های به دست آمده از مراحل اجرای پیش آزمون و پس آزمون، پس از بررسی پیش فرض ها، با استفاده از تحلیل کوواریانس یک راهه تحلیل شد.

    یافته ها

    نتایج نشان داد که روش های آموزش مورد مطالعه بر پیشرفت تحصیلی، تاثیر متفاوتی دارند. در پیشرفت تحصیلی، تفاوت بین گروه های آموزش الکترونیکی با تصاویر گرافیکی پویا و ایستا (009/0<p)، بین گروه های آموزش با تصاویر گرافیکی پویا و آموزش معمول (001/0<p) و بین گروه های آموزش الکترونیکی با تصاویر گرافیکی ایستا و آموزش معمول (001/0<p)، معنی دار است. همچنین، نتایج نشان داد که روش های آموزش مورد مطالعه بر خودکارآمدی تحصیلی هندسه، تاثیر متفاوتی دارند. در خودکارآمدی تحصیلی، تفاوت بین گروه های آموزش با تصاویر گرافیکی پویا و ایستا (02/0<p)، بین گروه های آموزش با تصاویر گرافیکی پویا و آموزش معمول (05/0<p) و بین گروه های آموزش با تصاویر گرافیکی ایستا و آموزش معمول (001/0<p)، معنی دار است.  در بین گروه های مورد مطالعه این پژوهش، بهترین نتیجه پیشرفت تحصیلی مربوط به آموزش الکترونیکی با تصاویر گرافیکی پویا است.

    نتیجه گیری

    نتایج این تحقیق، اثربخشی استفاده از رسانه های آموزش الکترونیکی در آموزش درس هندسه را در پیشرفت تحصیلی و خودکارآمدی تحصیلی دانش آموزان، مورد تایید قرار می دهد. به کارگیری رسانه های الکترونیکی به ویژه استفاده از آموزش الکترونیکی تصاویر گرافیکی پویا، می تواند در بهبود عملکرد تحصیلی و خودکارآمدی تحصیلی دانش آموزان به عنوان تسهیل گر آموزشی نقش ایفا کند.

    کلیدواژگان: آموزش الکترونیکی، آموزش هندسه، پیشرفت تحصیلی، خودکارآمدی تحصیلی
  • حمیدرضا مقامی*، فاطمه اسدی، اسماعیل زارعی زوارکی صفحات 825-836
    پیشینه و اهداف

    روش های سنتی تدریس، دانش آموزان را برای زیستن در قرن بیست و یکم آماده نمی کند. دانش آموزان در قرن بیست و یک باید فراتر از دانش اساسی در زمینه موضوعی حرکت کنند و دنبال موضوعات مهم تری مانند کسب مهارت باشند. درحال حاضر داشتن مهارت خودکارآمدی و ایجاد درگیری تحصیلی توسط دانش آموزان یکی از چالش های نظام آموزشی ا‏ست. همچنین نظام های آموزش ابتدایی در کشورهای پیشرفته نیز تربیت دانش آموزانی با چنین مهارت هایی را جهت پیشرفت تحصیلی مدنظر قرار می دهند. لذا ضرورت دارد روش های تدریس مناسبی که موجب ارتقای این دو مهارت در یادگیرندگان می شود را مورد بررسی قرار داد و از تمام ظرفیت های موجود در آموزش برخط برای بهبود مهارت خودکارآمدی و درگیری تحصیلی استفاده نمود؛ زیرا استراتژی های تدریس با پیشرفت چشمگیر فناوری در حال پیشرفتند و آموزش و پرورش باید به تدریج تمرکز خود را از فضای فیزیکی کلاس درس به محیط های مجازی منتقل کند. یادگیری مبتنی بر پروژه یک رویکرد یادگیری عمیق و جامع برای تدریس و یادگیری در کلاس است و می توان آن را با یادگیری الکترونیکی تلفیق کرد و برای دست یابی به مهارت های اساسی مانند خودکارآمدی و درگیری تحصیلی از آن استفاده کرد. هدف این پژوهش نیز بررسی تاثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر پروژه ی بر خودکارآمدی و درگیری تحصیلی دانش آموزان پایه ی ششم ابتدایی است.

    روش ها

    روش تحقیق نیمه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه ی ششم ابتدایی سوادکوه در سال تحصیلی 1399-1400 بوده اند که 34 نفر از آن ها (17 نفر در گروه آزمایش و 17 نفر در گروه کنترل)  با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسش نامه درگیری تحصیلی آپلتون و همکاران (2006) و پرسش نامه ی خودکارآمدی تحصیلی جینگ و مورگان (1999) بود.

    یافته ها

    در یافته ها نشانه روشنی وجود داشت که یادگیری مبتنی بر پروژه می تواند دانش آموزان را به یادگیری ترغیب کند و خودکارآمدی و درگیری تحصیلی آن ها را برای عملکرد بهتر در این زمینه تحریک کند. یافته های تحقیق نشان داد آموزش مبتنی بر پروژه در محیط برخط به طور کلی بر خودکارآمدی (05/0<p و46/4 =F) و درگیری تحصیلی دانش آموزان (05/0<p و 97/7= F) تاثیر مثبت دارد.

    نتیجه گیری

    با توجه به تاثیر مثبت آموزش مبتنی بر پروژه در محیط برخط برخودکارآمدی و درگیری تحصیلی دانش آموزان در این پژوهش و همچنین افزایش محبوبیت یادگیری مبتنی بر پروژه، باید برای بهبود آموزش و پرورش، معلمان رویکردهای تدریس خود را به سمت آموزش مبتنی بر پروژه سوق دهند. از الزامات این اقدام می توان به توانمندسازی معلمان در حوزه نظام آموزش الکترونیک و طراحی کتاب های درسی متناسب برای یادگیری مهارت ها و آموزش مبتنی بر پروژه اشاره نمود. همچنین پیشنهاد می شود معلمان به دانش آموزان  مسیولیت یادگیری و نقش فعال ببخشند؛ زیرا آن ها از طریق یادگیری مبتنی بر پروژه می توانند یادگیری خود را درک کنند، محصولات خود را ارایه دهند که یادگیری و تلاش آن ها را نشان می دهد.

    کلیدواژگان: آموزش الکترونیکی، آموزش مبتنی بر پروژه، خودکار آمدی، درگیری تحصیلی، دانش آموزان
  • ویسعلی بخشی خیلگاوانی، خدیجه علی آبادی*، محمدرضا نیلی احمدآبادی، صمد برزویان، علی دلاور صفحات 837-848
    پیشینه و اهداف

    در سال های اخیر، ظهور فناوری اطلاعات و ارتباطات دنیای آموزش را تحت تاثیر قرار داده است. چنان که به اذعان برخی صاحبنظران روش ها، الگوها و نظریه های قبلی یادگیری و آموزش قادر به تبیین یادگیری و آموزش در این عصر نیستند. نظریه ارتباط گرایی، از جمله نظریه های جدید عصر دیجیتال است که تلاش می کند با نگاهی متفاوت به تبیین امر یادگیری بپردازد. هدف این تحقیق، اکتشاف عناصر یک الگوی آموزشی مناسب محیط، مبتنی بر ارتباط گرایی در آموزش و یادگیری است.

    روش ها

    تحقیق از نظر پارادایمی، کیفی و در بین انواع این نوع تحقیقات، تحلیل محتوای کیفی بود. جامعه تحقیق شامل مقالات علمی و پژوهشی مرتبط با آموزش و یادگیری ارتباط گرایی 10 سال اخیر (ابتدای 2013 تا انتهای 2022) موجود در 4 بانک اطلاعاتی خارجی (1) اریک (ERIC)، (2) امرالد اینسایت (Emeraldinsight)، (3) اسپرینگر (Springer)، (4) ساینس دایرکت (ScienceDirect) با کلید واژه های مشخص، به تعداد 592 اثر بود که بعد از بررسی اولیه، چکیده و متن کامل در دو مرحله و حذف موارد نامرتبط، به تعداد 194مقاله تقلیل یافت. بعد از تنظیم مقالات باقی مانده و به شیوه نمونه گیری هدفمند، از بین این مقالات 28 اثر مورد تحلیل قرار گرفت و به علت تکراری بودن کدهای به دست آمده و نیل به اشباع نظری، تحلیل باقی مانده مقالات جامعه مورد مطالعه، متوقف گردید. برای تحلیل متون، از کدگذاری آزاد با رویکرد استقرایی استفاده شد.

    یافته ها

    از محتوای آثار مورد تحلیل، برای یک محیط یادگیری ارتباط گرا، سه لایه به نام «بنیان های نظری و فناورانه»، «اصول و مفروضه های ارتباط گرایی» و «شبکه های یادگیری» به عنوان مولفه های اصلی استخراج شد. لایه اول شامل 14 نظریه، رویکرد، جنبش و تحولات فناورانه به عنوان زیرمولفه بود. هر یک از این نظریه ها، جنبش ها و رویکردها با اصول و مفروضه های خود دارای نفوذ مستقیم و غیرمستقیم بر لایه های بعدی هستند. لایه دوم به اصول، ویژگی ها و مفروضه های کلی و اختصاصی درباره پدیده های دانش، یادگیری و شبکه مرتبط بوده و زیر مولفه های آن، حاوی حقایقی هستند که لایه اجرایی محیط ارتباط گرا را به شدت متاثر ساخته و محیط یادگیری طراحی شده بر اساس این نظریه را از سایر نظریه ها متمایز می سازد. در این لایه، چهار زیر مولفه با عناوین(1) اصول ارتباط گرایی زیمنس و دیگران، (2) مفروضه های ارتباط گرایی درباره یادگیری، (3) مفروضه های ارتباط گرایی درباره دانش، (4) ویژگی ها و اصول شبکه/ محیط یادگیری نیز مشخص شد. در لایه سوم، شبکه ها قرار گرفته اند که هر شبکه، دارای 9 زیر مولفه به نام (1) انواع تکالیف، اقدامات و فعالیت های یادگیری به 6 شکل همپوشان همکاری، تعامل، ارزشیابی، ارتباط برقرار کردن، درگیر شدن و مشارکت کردن) (2) نقش معلم (3) نقش دانش آموز (4) مکان/ محل یادگیری (5) مراحل/ گام های یادگیری (6) سطوح یادگیری (7) مهارت های مورد نیاز (8) مواد/ منابع/ ضمایم/ رسانه ها یا گره های یادگیری (9) ساخت شبکه های جدید است.

    نتیجه گیری

    نتایج تحقیق نشان داد که محیط یادگیری ارتباط گرا یک محیط باز، غیرهدفمند، آشوبی و فاقد چارچوب سازمان یافته و عناصر ثابت است. محیط عملیاتی یادگیری ارتباط گرا، متاثر از دو سطح نظری و مفروضه های اساسی بعنوان لایه است. نظریه ها، بعنوان لایه اول، بنیان های نظری و فناورانه ارتباط گرایی است که مانند یک چتر بر دو لایه دیگر تسلط دارند و تعیین کننده مفروضه ها و فعالیت های این محیط هستند. مفروضه ها و اصول ارتباط گرایی که بعنوان لایه دوم این محیط تلقی می شوند، لایه سوم را تحت تاثیر قرار داده و چارچوب و انواع فعالیت های علمیاتی این محیط را تعیین می کنند. در لایه سوم نیز، مولفه های اصلی یادگیری و چگونگی وقوع این مهم دیده شده است. زیر مولفه های لایه سوم یعنی شبکه، عناصر حداکثری اکتشافی برای یک شبکه یادگیری بوده و ممکن است تعداد آن ها در شبکه های مختلف کاهش پیدا کند.

    کلیدواژگان: ارتباط گرایی، عناصر، الگوی آموزشی، الگوی طراحی
  • سمانه عبدلی، محمدرضا نیلی احمدآبادی، هاشم فردانش، محمد عسگری* صفحات 849-868
    پیشینه و اهداف

    سیستم های مدیریت یادگیری یکی از مهم ترین بسترهای آموزش مجازی هستند و قابلیت استفاده، مهم ترین ویژگی تعیین کننده کیفیت آن هاست. در تحقیقات انجام شده، عوامل مختلفی به عنوان عوامل موثر بر قابلیت استفاده سیستم های مدیریت یادگیری مطرح شده است؛ اما وجود کاستی ها در زمینه قابلیت استفاده این سیستم ها و تعیین عوامل اثرگذار بر آن به صورت یک نقشه راهنمای جامع و کاربردی که براساس آن بتوان قابلیت استفاده سیستم مدیریت یادگیری را ارزیابی کرده و بهبود بخشید، چالش موسسات آموزشی مختلف در آموزش مجازی است. بنابراین، هدف از پژوهش حاضر، استخراج مهم ترین عوامل اثرگذار بر قابلیت استفاده و سپس ارایه این عوامل در قالب یک چارچوب جامع و کاربردی است.

    روش ها

    در پژوهش حاضر از روش کیفی و رویکرد فراترکیب استفاده شد. براساس مراحل رویکرد فراترکیب، بعد از بیان سوال و اهداف تحقیق، از روش مرور نظام مند تحقیقات برای جستجوی گزارش های تحقیقاتی در حوزه قابلیت استفاده سیستم های مدیریت یادگیری که جامعه آماری این پژوهش بودند، استفاده کردیم و نمونه یعنی اسناد موجود در پایگاه های اطلاعاتی Scopus و Web of Science، از طریق نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. سپس، کیفیت منابع تحقیقاتی از طریق ارزیابی منفرد و ارزیابی تطبیقی مورد بررسی قرار گرفت. یافته های حاصل از تحقیقات طبقه بندی شدند؛ این یافته ها با رویکرد تحلیل طبقه بندی ترکیب شدند و در نهایت برای بررسی اعتبار یافته ها از روش های مسیر حسابرسی، اعتبار توافقی و بررسی متخصصان هم تا استفاده شد.

    یافته ها

    یافته های حاصل از این پژوهش، شامل عوامل قابلیت استفاده سیستم های مدیریت یادگیری و ارایه این عوامل در قالب یک چارچوب است. در این چارچوب، عوامل براساس متولیان هر عامل، دسته بندی شد. عوامل شامل پیمایش، طراحی بصری، قابلیت یادگیری و قابلیت به یادسپاری، کارایی، قابلیت دسترسی، رفع خطاها، حریم خصوصی و امنیت، سهولت استفاده ، مسایل اخلاقی و انطباق در حوزه وظایف متخصصان فناوری اطلاعات و عوامل محتوا، دانش مدرس و جهت گیری یادگیری در حوزه وظایف مدرسان/طراحان آموزشی می شود. عواملی که هم متخصصان فناوری اطلاعات و هم مدرسان/طراحان آموزشی متولی آن هستند، عبارتند از تعامل، سنجش و بازخورد، کمک و مستندسازی، سودمندی و رضایت و لذت.

    نتیجه گیری

    براساس نتایج این پژوهش، با در نظر گرفتن عوامل قابلیت استفاده در طراحی و ارزیابی سیستم های مدیریت یادگیری، می توان کارایی و اثربخشی این بسترها در آموزش مجازی و در نهایت میزان رضایت یادگیرندگان را افزایش داد. نتایج این پژوهش، ضمن غنی کردن ادبیات تحقیق در حوزه قابلیت استفاده سیستم های مدیریت یادگیری، کمک می کند این سیستم ها به طور کارآمد، اثربخش و رضایت بخش مورد استفاده یادگیرندگان و مدرسان قرار گیرند. نتایج این پژوهش همچنین به توسعه دهندگان سیستم، طراحان آموزشی و ارزیابان کمک می کند که با طراحی و ارزیابی سیستم های مدیریت یادگیری براساس چارچوب ارایه شده در این تحقیق، رویکرد موثرتری را برای بهبود قابلیت استفاده سیستم اتخاذ کنند. زمان بر بودن تست قابلیت استفاده سیستم های مدیریت یادگیری مورد استفاده در دانشگاه های کشور ایران براساس چارچوب پیشنهادی، یکی از محدودیت های پژوهش حاضر بود که محققان دیگر در پژوهش های آینده می توانند بر انجام این تست متمرکز شوند. همچنین پیشنهاد می شود تحقیقات آینده علاوه بر پایگاه های اطلاعاتی Scopus و Web of Science که در این تحقیق به عنوان منابع گزارش های تحقیقاتی انتخاب شده است، منابع موجود در پایگاه های اطلاعاتی دیگر مانند ERIC و Google Scholar را نیز در نظر بگیرند. افزایش تعداد بررسی کنندگان مقالات در بخش مرور نظام مند تحقیقات و افزایش تعداد ارزیابان منابع تحقیقاتی در مرحله ارزیابی کیفیت منابع و اعتباریابی یافته ها در تحقیقات آینده نیز تعمیم نتایج را قابل اعتمادتر می کند. در نهایت، استفاده از روش های تحقیق کمی و نیز ارزیابی اکتشافی عوامل قابلیت استفاده، می تواند مکمل این پژوهش کیفی باشد.

    کلیدواژگان: یادگیری الکترونیکی، سیستم مدیریت یادگیری، قابلیت استفاده، فراترکیب
  • محمد نظری دوست، محسن باقری* صفحات 869-880
    پیشینه و اهداف

    ‏‎ هدف پژوهش حاضر، بررسی تاثیر آزمون مبتنی بر بازی وارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانش آموزان پایه ششم ابتدایی است.

    روش ها

    روش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهش های کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش حاضر، شامل همه دانش آموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401 -1400 است که از این میان 2 کلاس 17 نفره از دانش آموزان، به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. در طی 8 جلسه، پس از پایان آموزش در هر جلسه، در کلاس درس مجازی برای گروه کنترل، آزمون به صورت معمولی اجرا شد. اما برای گروه آزمایش، آزمون به صورت بازی وار سازی اجرا شد. به این صورت که سوالاتی براساس محتوا و سرفصل هایی که هر جلسه تدریس می شد، طراحی و در سامانه کاهوت بارگذاری می شد. پس از پایان هر جلسه معلم لینک را در اختیار دانش آموزان قرار می داد. دانش آموزان وارد سامانه می شدند و به سوالات پاسخ می دادند. هم زمان با پاسخ دادن به سوالات، می توانستند وضعیت خود را در مقایسه با سایر دانش آموزان ببیند. دانش آموزان آواتارهایی را انتخاب می کردند و در محیطی جذاب و چندرسانه ای با سایرین به رقابت می پرداختند. همچنین معلم تابلوی امتیاز را پس از پایان هر آزمون در نرم افزار شاد به اشتراک می گذاشت و اسامی نفرات برتر ثبت می شد. برای جمع آوری داده ها از پرسش نامه اضطراب امتحان ابوالقاسمی و همکاران، پرسش نامه علاقه به ریاضی نعمتی و آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده شد. برای تعیین روایی صوری و محتوایی آزمون از نظرات 12 تن از معلمان متخصص موضوعی استفاده شد. برای روایی محتوایی از شاخص CVR استفاده شد که این مقادیر در تک تک سوالات بررسی شدند و از مقدار 7/0 بیشتر بودند. لذا روایی محتوایی آزمون نیز مورد تایید قرار گرفت. پایایی آزمون یادگیری ریاضی در پژوهش به روش کودرریچاردسون21، 0 مقدار 81/0 به دست آمد که حاکی از پایایی مناسب این آزمون است. داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل گرفت.

    یافته ها

    نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که مداخله آزمایشی نتوانسته است به طور معناداری سبب کاهش اضطراب امتحان، افزایش علاقه به ریاضی و افزایش میزان یادگیری دانش آموزان گروه آزمایش شود (05/0<P).

    نتیجه گیری

    بر اساس نتایج می توان استدلال کرد، استرس و اضطراب در ماهیت آزمون ها وجود دارد و این متغیرها تحت تاثیر عوامل مختلف فرهنگی، خانوادگی و محیطی قرار دارند و تغییر فرایند آزمون با استفاده از بازی وار سازی نتوانسته است تاثیر معناداری بر متغیرهای اضطراب امتحان، علاقه به درس ریاضی و یادگیری ریاضی داشته باشد. از سوی دیگر، با توجه به فقدان سامانه های داخلی در رابطه با بازی وار سازی، از سامانه مطرح بین المللی کاهوت استفاده شد که به دلیل عدم تطابق با برخی مولفه های فرهنگی ممکن است از دلایل عدم تاثیرگذاری باشد. با توجه به نتایج پژوهش، به کارگیری اصول بازی وار سازی در آزمون ها در مقطع ابتدایی نیاز به بررسی جوانب و ابعاد مختلف دارد که پژوهش های آتی می توانند مورد توجه قرار دهند.

    کلیدواژگان: بازی وارسازی، اضطراب ریاضی، علاقه به ریاضی، یادگیری
  • عاطفه غفرانی، فاطمه نارنجی ثانی*، محمدعلی شاه حسینی، خدایار ابیلی، جواد پورکریمی صفحات 881-902
    پیشینه و اهداف

    رویکرد یادگیری ترکیبی به معنای به کارگیری محیط یادگیری چهره به چهره همراه با ظرفیت های محیط الکترونیکی، شناخته می شود. این رویکرد، به دلیل مزایای چشمگیری که با جبران معایب دو محیط یادگیری حضوری و الکترونیکی به همراه دارد، بیش از 15 سال است توجه پژوهشگران را به خود جلب کرده است. اما امروزه، پس از شیوع اپیدمی کووید 19 در دنیا، به یک انتخاب ضروری نه تنها برای پژوهشگران که برای مدیران و صاحبان کسب و کارها از جمله نظام های آموزشی، مبدل گردیده است. از این رو، پژوهشگران در سراسر جهان بیش از پیش درصددند تا بهترین راه های بهره مندی از مزایای هر دو رویکرد چهره به چهره و الکترونیکی را در قالب الگوهای یادگیری ترکیبی برای نظام آموزشی، از جمله دانشگاه ها ارایه دهند. بنابراین، پژوهش حاضر با هدف تبیین ابعاد و مولفه های الگوی نظام یاددهی-یادگیری ترکیبی در دانشگاه، انجام شده است.

    روش ها

    روش پژوهش کیفی نظریه، برخاسته از داده ها و از نوع نوخاسته بود. میدان پژوهش، شامل 15 نفر از مدرسان دانشگاه ها بوده که از طریق نمونه گیری هدفمند و براساس ملاک های از پیش تعیین شده، انتخاب شدند. ملاک انتخاب خبرگان، شامل «عضو انجمن یادگیری الکترونیکی و بیش از 5 سال حضور فعال در این عرصه» و «صاحب آثار برجسته علمی و سابقه تجربه عملیاتی در حوزه یادگیری الکترونیکی»، بوده است. به منظور گردآوری یافته ها از مصاحبه نیمه ساختار یافته، استفاده گردید و تا رسیدن به اشباع نظری، ادامه یافت. تحلیل یافته ها، با روش تحلیل محتوا در سه مرحله کدگذاری باز، محوری و انتخابی انجام شد. میزان اعتبار یافته های پژوهش با استفاده از چهار معیار لینکلن و گوبا شامل اعتبارپذیری، تاییدپذیری، انتقال پذیری و قابلیت اطمینان؛ و پایایی آن، توسط کدگذاری مجدد و دو کدگذار مورد بررسی قرار گرفت.

    یافته ها

    نتیجه تحلیل یافته ها منجر به شناسایی 219 عبارت کلیدی گردید، سپس در قالب 29 مولفه اصلی شامل مدیریت تغییر، حمایت مدیران ارشد، برنامه راهبردی، برنامه عملیاتی، جذب، توسعه، نگهداشت، منابع فنی، منابع مالی و کالبدی، منابع اطلاعاتی و دانشی، راهبردهای تدریس و سناریونویسی، تعامل، بسته منابع درسی، ارزیابی از دانشجو، باور و نگرش مورد نیاز ذینفعان، مهارت مورد نیاز ذینفعان، دانش مورد نیاز ذینفعان، نگرش های مشترک، ارزش های مشترک، معانی و مفاهیم مشترک، پشتیبانی روانشناختی، پشتیبانی فرایندی و پداگوژیکی، پشتیبانی فنی، ارتباطات درون دانشگاهی، ارتباطات برون دانشگاهی، ارزیابی، نظارت، حفظ مالکیت معنوی، احترام به حریم خصوصی، دسته بندی شد و در نهایت، 11 عامل از جمله رهبری تحول آفرین، برنامه ریزی، مدیریت سرمایه انسانی، تامین منابع، مدیریت فرایند یاددهی- یادگیری، شایستگی های مورد نیاز ذینفعان، فرهنگ سازی درخصوص رویکردهای نوین، نظام پشتیبانی از ذینفعان اصلی و درونی، ارتباطات درون و برون دانشگاهی، نظام ارزیابی و تضمین کیفیت دانشگاه، و ملاحظات اخلاقی به منظور پیاده سازی رویکرد ترکیبی در دانشگاه، به دست آمد.

    نتیجه گیری

    نتایج حاصل از این پژوهش، می تواند راهنمای عملی برای مدیران ارشد دانشگاه ها و موسسات آموزشی عالی به منظور پیاده سازی رویکرد یادگیری ترکیبی در نهادهای مذکور، به ویژه دانشگاه های سطح یک باشد؛ تا بدین وسیله بتوانند خود را با آخرین تغییرات، به ویژه تحولات نوین در خصوص رویکردهای نظام یاددهی-یادگیری، همسو نگاه داشته، در راستای پرورش دانشجویانی با صلاحیت ها و شایستگی های مورد نیاز جامعه و بازارکار، عملکردی اثربخش داشته باشند و بتوانند تهدید استفاده از محیط الکترونیکی را به فرصتی برای ایجاد تحول در رویکردهای آموزشی و استقرار نظام یادگیری ترکیبی با استفاده از محیط برخط، تبدیل کنند.

    کلیدواژگان: نظام یاددهی-یادگیری، رویکرد یادگیری ترکیبی، آموزش عالی، دانشگاه
  • سمیه صاحب الزمانی، امین نعیمی*، مهری حدادنارافشان صفحات 903-917
    پیشینه و اهداف

    در جهانی که به لحاظ فناوری به سرعت در حال تکامل است، توسعه فردی به طور فزاینده ای، مورد توجه قرار گرفته است. این امر به نوبه خود، سیستم های آموزشی مسیول را واداشته تا آموزش مهارت های زندگی در قرن بیست و یکم، به ویژه یادگیری مهارت تفکر انتقادی از طریق تجربه و فناوری را، در برنامه های درسی خود نیز بگنجانند. ممکن است، بین آن چه دانش آموزان در مدرسه یاد می گیرند و آن چه که در واقعیت، برای رویارویی و مشارکت در موقعیت های غیرقابل پیش بینی زندگی تجربه می کنند، تفاوت هایی وجود داشته باشد. این امر، بخش های مختلف آموزشی را تحت فشار قرار داده است، تا به بهبود و گسترش فرایندهای آموزشی خود به صورت خلاقانه و مبتکرانه، بپردازند و از این طریق، به دانش آموزان در کسب تجربه و توسعه مهارت های زندگی مورد نیاز، کمک کنند. به منظور آماده کردن دانش آموزان برای ایفای نقش فعال و سازنده در زندگی شخصی و اجتماعی، نظام آموزشی باید با کمک روش های مختلف و براساس نظریه های متفاوت آموزشی، تمرکز خود را از صرفا محتوا و رشد تحصیلی، به رشد فردی و غیرتحصیلی، تغییر دهد. یکی از این نظریه ها، نظریه یادگیری تجربی کلب (1984Kolb,) است. همان طور که از اسم نظریه مشخص است، یادگیری از طریق انجام دادن، صورت می گیرد که شامل فعالیت های دانش آموزان و تقویت مهارت های زبانی خود در داخل و خارج از کلاس است. برای مدیریت این امر، معلمان به عنوان راهنمایان باور و عمل، باید فرهنگ خلاقیت، حل مساله و تعامل و مشارکت در کلاس را با فرآیندهای ذهنی مانند مفهوم سازی، به کارگیری، تجزیه و تحلیل، ترکیب، و یا ارزیابی اطلاعات جمع آوری شده از طریق مشاهده، تجربه، تامل و استدلال را، به طور واضح و ماهرانه، ترویج و پرورش دهند. هدف از مطالعه حاضر، بررسی تاثیر یادگیری تجربی مبتنی بر فناوری بر درک مطلب و تفکر انتقادی زبان آموزان دختر 10 ساله، در یکی از مدارس ابتدایی شهر کرمان می باشد.

    روش ها

    پژوهش حاضر، یک تحقیق شبه آزمایشی با به کارگیری طرح پیش آزمون و پس آزمون و با اختصاص دادن دو گروه کنترل و آزمایش بوده و از روش نمونه گیری در دسترس، با مشارکت 60 دانش آموز(هر گروه شامل 30 دانش آموز) به شیوه تصادفی در طول 4 ماه  )هشتاد جلسه به مدت 75 دقیقه) انجام شده است. در ابتدای تحقیق، برای حصول اطمینان از عدم مداخله هرگونه متغیر تعدیل گر، و در معرض نبودن فراگیران به فرآیندهایی غیر از روند یادگیری تجربی زبان، از دانش آموزان و والدین آن ها، خواسته شد تا زبان آموزان در معرض عوامل تاثیرگذار و مداخله گر در روند تحقیق، اعم از کلاس های متفرقه، خواندن متون متفاوت و استفاده از فناوری های مختلف نباشند. در طول این مدت، شرکت کنندگان گروه آزمایش در معرض یادگیری تجربی مبتنی بر فناوری و گروه کنترل، در معرض یادگیری تجربی به روش سنتی قرار گرفتند. متغیر مستقل در این پژوهش، یادگیری از طریق تجربه برگرفته از تیوری (1984Kolb,) و متغیرهای وابسته، تفکر انتقادی بر اساس طبقه بندی بلوم 1956 Bloom,  و درک مطلب فراگیران زبان انگلیسی است.

    یافته ها

    نتایج حاصل از آزمون شاپیرو- ویلک (Shapiro-Wilk Test)  نشان می دهد که برابری واریانس ها برقرار بوده و در نتیجه نرمال بودن توزیع داده ها، تایید شد. با توجه به یافته های به دست آمده از آزمون همگنی واریانس ها، پیش فرض همگنی واریانس ها نیز، مورد تایید قرار گرفت. نتایج تحلیل کوواریانس، نشان می دهد بین نمرات پس آزمون درک مطلب در گروه آزمایش فناوری- محور با گروه کنترل مبتنی بر روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد. بنابراین، یادگیری تجربی مبتنی بر فناوری تاثیر قابل ملاحظه ای بر بهبود درک مطلب فراگیران داشت (01/0 > P)، زیرا مجذور اتای جزیی که برابر است با (81/0 = 2 جزیی) بیانگر تاثیر چشمگیر تجربه بر مبنای فناوری است. علاوه بر آن، تفاوت معناداری میان میانگین نمرات گروه آزمایش فناوری- محور و گروه کنترل مبتنی بر روش سنتی در ارتباط با پس آزمون تفکر انتقادی وجود دارد. اگرچه، هر دو گروه در سطح تفکر انتقادی پیشرفت داشتند؛ اما تلفیق روش یادگیری تجربی با فناوری، تاثیر قابل ملاحظه تری بر بهبود تفکر انتقادی فراگیران در گروه آزمایش داشت (01/0 > P). مجذور اتای جزیی برابر با  (90/0 = 2 جزیی) بیانگر تاثیر قابل توجه است.

    نتیجه گیری

    نتایج تحقیق حاضر، اهمیت تلفیق فناوری با روش یادگیری از طریق تجربه را در آموزش و یادگیری زبان، مورد توجه قرار می دهد. براساس مباحث مطرح شده، اگرچه روش یادگیری تجربی در ارتقا درک مطلب و تفکر انتقادی دانش آموزان موثر است؛ اما ترکیب کلاس ها با فناوری از طریق سیستم های مدیریت یادگیری، فرصت ها را برای افزایش موثرتر درک مطلب، ایجاد تفکر انتقادی و پیشرفت فردی دانش آموزان فراهم می سازد. امید است، پژوهش حاضر، نقش اثربخشی در شناسایی عوامل موثر آموزشی مبتنی بر تجربه و فناوری ایفا کند.

    کلیدواژگان: تفکر انتقادی، یادگیری تجربی، کسیستم مدیریت یادگیری، درک مطلب
  • مریم منشی، سید عطاالله طاهایی*، شروین میرشاهزاده صفحات 919-949
    پیشینه و اهداف

    تعلیم و تربیت دردانشکده های معماری ایران با شیوه های نوین آموزشی در کشورهای پیشرفته صنعتی فاصله قابل توجهی دارد. شیوه های آموزشی ایران همچنان مانند دوران گذشته است که متاسفانه همگام با تغییرات عصر جدید پیش نرفته است و این می تواند یکی از دلایل ناکارآمدی آموزش معماری در ایران باشد.دانشکده های معماری، با توجه به تحولات سیستم آموزشی و نیازهای رو به افزایش دانشجویان به ارتباطات وتکنولوژی های روز،نیازمندتغییراست.به عبارت دیگر،فراگیر بودن فناوری های نوین، بر نظام آموزشی تاثیر می گذارد و محیط آموزشی باید به طور پیوسته خود را با پیشرفت ها و تحولات دنیای امروز هماهنگ سازد.مهم ترین هدف نظام آموزشی،تربیت و تعلیم افراد توانا و شایسته و تولید دانش گسترده برای رفع نیازهای متغیر دنیای مدرن برای زندگی و جامعه ای در حال رشد است.در واقع، نظام آموزشی باید به طور پیوسته در پاسخ به تحول و نوآوری های آموزشی و آماده سازی دانشجویانی برای یک جهان به سرعت در حال تغییرتلاش کند.لزوم تغییرات،معاصرسازی و به روزرسانی فضاهای آموزشی به موازات جریان نوین آموزشی در دانشکده های معماری و شهرسازی دارای اهمیت است.این پژوهش به بررسی تطبیقی برنامه آموزشی،فضاهاوفناوری های نوین آموزشی در نظام آموزش معماری دردانشگاه های منتخب جهان پرداخته است. هدف از پژوهش،شناخت راهکارهایی جهت اصلاح نظام آموزش دانشگاهی معماری ایران است.

    روش ها

    پژوهش تحقیق مورد استفاده در این پژوهش توصیفی - تحلیلی و کاربردی است و تحلیل محتوا با رویکرد استقرایی بود. نمونه پژوهش ، به صورت هدفمند از میان دانشگاه های معماری مطرح دنیا و پیشرو در آموزش معماری که منتخب ارزیابی های معتبر است ، انتخاب شد. رویکرد پژوهش کیفی و به روش تطبیقی طبق چهار مرحله تطبیق جرج بردی شامل توصیف،تفسیر، هم جواری و مقایسه صورت گرفته است. اسناد و مدارک مرتبط با موضوع از مطالعات کتابخانه ای، کتب و مقالات، جستجو در منابع اینترنتی جمع آوری و درقالب جداول دسته بندی و تحلیل تطبیقی شدند و خصوصیات کیفی مشترک دانشکده های برتر معماری جهان مشخص شد.

    یافته ها

    تحلیل های انجام شده روی نمونه ها، نشان می دهد که به کارگیری فناوری های نوین آموزشی در برنامه درسی نظام آموزش معماری نقش محوری دارد و در ارتقاء سطح آموزشی و یادگیری دانشجویان موثر است و همچنین بعضی از نوآوری های این رشته در دانشگاه های برتر جهان شناسایی شد. از جمله، مهم ترین این نوآوری ها، بازنگری های مکرر برنامه آموزشی،کار در محیط های کارگاهی با تجهیزات پیشرفته، برگزاری سفرهای آموزشی، آماده سازی دانشجویان برای بازار کار،برگزاری سخنرانی ها و نمایشگاه ها با حضور معماران معاصر،کار در محیط های کاری با کارفرمای حقیقی و دفاتر برجسته معماری بود.

    نتیجه گیری

    نتایج مقایسه ساختار آموزشی دانشگاه های ام ای تی، هاروارد،رایس ،سای - آرک وکوپرنیون نشان داد که دانشگاه های ام آی تی و هاروارد ضمن بهره گیری از محیط آموزشی مناسب و دارای تجهیزات و امکانات پیشرفته و به روزمعماری،متنوع ترین و منعطف ترین برنامه آموزشی را میان دانشگاه های مورد مطالعه ارایه می دهند. دانشگاه رایس با امکان کارآموزی در دفاتر معماران برجسته و برگزاری کلاس و دوره هایی درباره مسایل و چالش های به روز و آینده معماری که سبب افزایش خلاقیت دانشجویان است،تاکید می کند. مدرسه سای - آرک با رویکرد ایجاد انعطاف و پویایی در روش آموزش،ابداعات نوآورانه و راهکارهای خلاقانه در طراحی معماری و برگزاری سخنرانی ها و نمایشگاه ها باحضور اساتید و معماران مطرح دنیا بر تعامل اساتید و دانشجویان تاکید می کند.مدرسه کوپرنیون علاوه بر مهیا ساختن فضای آموزشی مناسب،بر اجتماع پذیری فضاهای تجمعی و افزایش تعاملات اجتماعی میان عموم مردم و دانشجویان و اساتید متمرکز است.در نتیجه، دوره آموزش معماری دانشگاهی باید با تحولات جدید در فرایند آموزش هماهنگی داشته باشد.فناوری و ابزار پیشرفته آن و تفکر انتقادی به عنوان عامل ضروری و اساسی برای موفقیت در آموزش معماری شمرده می شوند.لازم است تا با بهره گیری از فناوری ها و انجام کلیه تغییرات لازم برای بازنگری و سازماندهی مجدد نظام آموزشی،گامی در جهت ارتقای کیفیت آموزش معماری برداشته شود.

    کلیدواژگان: آموزش معماری، فناوری آموزشی.برنامه درسی معماری، بررسی تطبیقی
|
  • S. Talebi, M. R. Nili Ahmadabadi, H. Fardanesh *, A. Delavar Pages 709-728
    Background and Objectives

    Educational technology, as an interdisciplinary field, is affected by the advances in science and technology and the use of their findings to facilitate the education process and improve the quality of learning. With the aim of using “Design Thinking” as a new approach for innovation and creative problem solving and a source of effect in instructional design issues, the current research is in search of design and validation of design thinking instructional model in educational technology in order to improve instructional design, create rich experiences and innovative issues in education. The lack of formation of the designer's identity in the instructional designer and the lack of equipping the mind with creative design and design thinking can lead to superficial and low-quality instructional designs, boredom and reduced motivation, and reduced effectiveness of educational plans. In this regard, paying attention to thinking designerly and design thinking can respond to the challenges facing instructional design and solve them. The basic gap in this field is the lack of effective design thinking instructional model for educational technology students, which is the aim of this research.

    Methods

    In conducting the research, a mixed method was used in the form of a sequential exploratory design with two main qualitative and quantitative parts. In order to identify the components of design thinking in the model of instructional design, a systematic review method was used by examining research from 1980 to 2021 in various multidisciplinary and scientific databases in Latin and Persian. 294 researches were identified and after reading the summary of articles and preliminary review and removing irrelevant articles, 21 articles were subjected to qualitative content analysis with inductive design. The components of design thinking, social constructivism, design-instructional design thinking were extracted and based on the findings of the qualitative part, the proposed model of education was designed inspired by Janasen's model and was subject to internal and external validation in the quantitative part. For the internal validation of the model, a descriptive survey method was used with the statistical community of experts in the field of educational technology. The external validation of the model was done through the quasi-experimental method (pre-test and post-test groups, experimental and reference groups) with the participation of 32 master's and doctoral students in educational technology, and the results were used to modify and finalize the model.

    Findings

    Inductive analysis of the content of the qualitative part of the research showed that the instructional pattern of DT is a mixture of the theoretical and practical components of DT, instructional design, and social constructivism. Identification of the components, their relationship, and their combination to conform to the pattern of the instructional design of DT resulted in the presentation of a conceptual model and a proposed pattern for instructional design. In the quantitative part of the research, the internal validity of the proposed pattern was confirmed by 29 educational technology experts and university instructors.  The descriptive results and the t-test of each of the groups regarding the variables and the mean and standard deviation of the results of covariance of the experimental and control groups after intervention showed that using the pattern, that is proposed for DT, was significant at the alpha level of p<0.01 with the score for students’ DT qualification. The null hypothesis was rejected in the confidence interval level of 99 percent and the research hypothesis was confirmed on the condition of validity of the proposed pattern for teaching DT and its impact on the instructional design performance of the MA and Ph.D. students of educational technology.

    Conclusion

    Confirmation of the research's internal and external validity testifies that the proposed pattern can be suitable for teaching DT to students of educational technology while providing a safe and flexible environment for DT learning. Furthermore, it may promote qualifications for instructional design in the areas of professional foundations, planning, and analysis, compilation, assessment, instructional evaluation, and betterment of instructional design. However, there are certain challenges in the way of enforcement and some exigencies for successful DT teaching, which need to be taken into consideration. The pattern can be used in the centers for training and recruiting instructional designers, thus contributing to better performance of the instructional design.

    Keywords: Design Thinking, Instructional design, instructional pattern, Istructional Design Competencies, Educational Technology students
  • M. Jafari, A. Habibzade *, Z. Tanha Pages 729-742

    Background and Objectives:

     Flipped classroom is an educational strategy or a model for teaching and learning in which the traditional and common structures of the learning process are reversed, that is, in a word, what used to be done in the classroom is assigned to the home. And the processes that students used to do at home are transferred to the classroom. As a new method, this method can be effective on the psychological variables involved in learning, one of which is self-efficacy. The current research was conducted with the aim of comparing the effectiveness of flipped instruction and traditional teaching of English language on the self-efficacy of the 10th grade students

    Methods

    The research method was semi-experimental with a pre-test-post-test design with a control group. The statistical population of the research consisted of the tenth-grade male students of Qom. The sample of this study included 60 students (30 in the experimental group and 30 in the control group) who were selected via available sampling. The experimental group underwent reverse training for 12 sessions, and the participants in the control group were trained with the traditional method for the same period of time. In the flipped classroom group, videos and podcasts prepared in the form of CDs were used, and pamphlets were also prepared in the printed form so that if the students did not have access to the Internet, they could access the materials. The content used in this research included two lessons from the 10th grade English book. To collect the data, the English self-efficacy questionnaire of Wang (2014) was used. This questionnaire had 32 items that measured the components of listening self-efficacy, reading self-efficacy, writing self-efficacy and speaking self-efficacy. Multivariate covariance analysis method was used to analyze the data. To analyze the data, SPSS (21.00) was used.

    Findings

    The results of this study showed that flipped instruction had a significant effect on dimensions of self-efficacy such as reading self-efficacy (F= 335.48 sig= 0.001), speech self-efficacy (F= 91.69 sig= 0.001), and writing self-efficacy (F= 125.63 sig= 0.001), except for the auditory self-efficacy (F= 0.692  sig= 0.506).

    Conclusion

    Learning English is the result of interwoven factors such as the learning environment, necessary facilities and equipment, learning conditions and suitable educational methods. The results of this research showed that conducting the class in a reversed manner can be effective in increasing English language self-efficacy as one of the important cognitive skills in learning English. In flipped classroom, increasing the duration of learning at any time and place other than the classroom and the possibility of doing more exercises will make the students master the material and thereby, will create a context for them to be successful. By relying on the educational technology, the flipped classroom makes the contents of the textbooks, especially the English book, more attractive for the students and makes learning more enjoyable. The findings of this research can encourage educational planners to use the flipped classroom approach to improve the cognitive skills and academic performance of language learners by highlighting the role of reverse teaching on students' English language self-efficacy.

    Keywords: Flipped classroom, English Self-Efficacy, 10th Grade Students
  • Z. Chaliat, G. Rekabdar *, B. Soleymani Pages 743-754
    Background and Objectives

    The ever-increasing expansion of virtual education and the access of more and more people to mass communication tools, including mobile phones, caused this tool to be favored in order to increase the ease of learning and the optimal transfer of information. Since these media provide the role of a communication bridge between the teacher and the learner, their timely and correct use can play a significant role in the desired transfer of information and a better and easier understanding of the course materials by the learners. Learning with the help of programs that can be installed on smart mobile phones has been one of the teaching-learning methods in recent years, which is expanding dramatically as the advantages of technology in teaching and learning. The effectiveness of computer-aided learning on mathematical academic progress has been investigated in various studies.  This research was conducted with the aim of investigating the effect of teaching MATLAB graphic calculator that can be installed on a mobile phone on the performance and attitude towards mathematics among the 10th-grade humanities students.

    Methods

    The current study was applied in terms of its purpose and quasi-experimental in terms of method, with a pre-test and post-test design with experimental and control groups. The statistical population includedt the 10th-grade female students in the field of humanities in Khorramshahr in the academic year of 2021-2022 and the available sampling procedures were used The sample consisted of 46 students who were randomly assigned to each of the experimental and control groups, including 23 students. In order to collect the data, the short version of Lim and Chapman's (2013) math attitude questionnaire was used. The reliability of this questionnaire was checked by Cronbach's alpha. The value of Cronbach's alpha reliability coefficient in the pre-test for the general scale of attitude towards mathematics was 0.87 and for the post-test, the alpha coefficient was 0.91. Also, math performance was measured by a teacher-made test. Its content and form validity were confirmed by the experts in the field of mathematics education, and the criterion validity of the math performance questionnaire was calculated by determining the Pearson correlation coefficient of math performance and attitude towards math in the pre-test at 0.42, which was consistent with the expectation of a positive relationship between performance and attitude towards mathematics. In order to check the reliability of the math performance test, due to the explanatory nature of the test questions, the reliability method of the correctors was used. Before the training, a pre-test was administered in two classes; then the experimental group was taught how to use MATLAB software and graphic calculator for seven sessions and each session lasted fifty minutes. But the control group received no training on this software. At the end, a post-test was given to both groups. Due to the non-normality of the data and the non-fulfillment of all the covariance analysis conditions, the data were analyzed using the normalized-gain method and Mann-Whitney test.

    Findings

    The results showed that the average attitude and math performance in the experimental group were higher than those of the control group and there was a significant difference between the two groups at 5% level of confidence. The effect size of the Mann-Whitney test was reported to be 0.22 for math performance and 0.21 for math attitude. Using Cohen's criterion, the size of this effect was moderate.

    Conclusion

    According to the results of this research, it appears that the use of MATLAB graphic calculator can play an effective role in creating a positive attitude as well as increasing the mathematical performance of humanities students in the tenth grade of high school. The use of programs that can be installed on mobile phones and graphic calculators in the curriculum, as well as content compilation in this field and its impact on evaluation has provided an opportunity to make changes with the aim of responding to the students' learning demand and create this possibility for constant learning without connection to a specific place or time.

    Keywords: attitude toward mathematics, Mathematics performance, Graphical calculator, Normalized gain
  • L. Palashi, M. Haddad Narafshan *, L. Anjomshoa Pages 755-766
    Background and Objectives

    Due to the changes in education, online learning has become the predominant mode of instruction. There may be a gap between what students learn in school and what they need to survive in the real world. This is due to the constant change in the world and educational system. This puts schools under a lot of pressure to develop their educational instruction processes in an innovative manner that helps students to acquire and develop the needed life skills. These skills can help individuals in leading a meaningful life. One of these strategies is project-based learning. As the name implies, project-based learning involves students refining and honing their language skills by completing projects in and out of the classroom. To accomplish this, teachers must cultivate a culture of creativity and engagement in the classroom. By sharing their work and reflecting on their processes, students can improve their work. This style of teaching moves away from teacher-centered methods, where students sit passively in a classroom and are rarely given opportunities to express themselves or practice their language skills. The act of inquiry is what engages students in project-based learning. This instructional approach is designed to give students the opportunity to develop knowledge and skills through engaging projects and set around challenges and problems they may face in the real world. The purpose of this study was to compare the impact of technology-integrated and traditional project-based instruction on vocabulary development and social identity of English language learners.

    Methods

    In the current quasi-experimental quantitative study, two intact classes were assigned to traditional and technology-integrated project-based learning. The independent variable in this study was technology integration, and the dependent variables were learners' social identity and vocabulary development. Over 6 months, two groups of 30 learners (15 students in each group) were exposed to two forms of project-based instruction: traditional and technology-integrated. The instruction in both groups was based on doing projects. In the technology-integrated group, the projects were done using technology potentials, and in the traditional group, the projects were done using classroom potentials. Pre-tests and post-tests were used to measure learners’ improvements in vocabulary development and social identity level.

    Findings

    The results revealed that the learners involved in technology-integrated instruction proved superior compared to the traditional learning group in their English vocabulary and social identity. It showed that projects done in technology-integrated environments surpassed the projects done in traditional learning contexts. The findings suggested that technology-integrated projects were more effective than traditional ones, possibly due to the enticing features of technology that enhance learners' motivation and interest.

    Conclusion

    PBL has been regarded as influential in the development of vocabulary development and social identity of students but integrating projects with the power of technology provides opportunities for more effective vocabulary development and identity construction. Implementing technology in projects in the current study is beneficial to the realm of school health and adds to a growing body of work exploring how technology-integrated projects impact school students’ academic achievements and identity construction. Inspired by the advantageous effects of technology interventions on learners and the paramount significance of becoming emotionally engaged and accountable during the process of learning, we hope the current study contributes to the realization of technology-engaging school pedagogical agents.

    Keywords: project-based learning, social identity, technology-integrated, traditional learning, vocabulary development
  • F. Gadrdan, B. Sabzeh *, Y. Oskoui Pages 767-782
    Background and Objectives

    In the digital age, literacy does not only include individual skills, but also includes a set of social actions in real or digital space that uses new and digital technologies to communicate. Therefore, to complete the topic of media literacy, a new type of literacy called digital literacy has been proposed. Since students need a complete set of literacy to make the most of social networks, participate in post-industrial economies and play the role of global citizens, digital literacy as one of the new and multi-dimensional literacies is the best and most useful approach to understanding the changing landscape. It is the world that cannot be separated from education and the development of it must be provided among students, especially at the elementary level because childhood learning is the foundation of all subsequent education. In fact, understanding the dimensions and development of digital literacy among students is an answer to face the challenges of the digital age. In this regard, the aim of this research was to identify the dimensions of digital literacy of primary school students.

    Methods

    The current research method was applied in terms of its purpose and its method was combined (qualitative and quantitative) so that in identifying the dimensions of digital literacy of primary school students, a combined research method was used for validation. A descriptive method with Delphi technique was used for the identified dimensions. The statistical population of the qualitative part of this research included all books, articles, master's theses, doctoral theses that were published in the period from 2013 to 2014 on this topic. The digital literacy of primary school students was determined by a statistical sample of 36 documents in a targeted and criteria-oriented way. In the quantitative part, 17 experts were selected as a sample from the statistical community of educational science and educational technology experts and elementary school teachers. In order to collect data and information and analyze the findings to identify the dimensions of students' digital literacy, theoretical coding process was used in three stages of open coding, central coding and selective coding. In this step, to ensure the coding method, in addition to the self-review technique, two experts in the field of digital literacy were used to recode the findings. In order to validate the dimensions identified using the questionnaire made by the researcher, the data obtained from the survey was evaluated with Kendall's formula.

    Findings

    After analyzing the extracted data with MAXQDA11 software, the coding chart was drawn. Based on the results obtained in the coding process, in the open coding stage, 66 codes were extracted, 13 subcategories were obtained in the axial coding stage, and finally, in the selective coding, after combining the concepts, four dimensions were obtained.  The results obtained from the research indicated that four operational, critical, cultural and transitional dimensions could be considered for the digital literacy of primary school students and each of these dimensions had components that were appropriate to their age characteristics and needs. Operational dimension included technical literacy, digital content literacy, and information literacy. The critical dimension included the components of media literacy and critical literacy. The cultural dimension included the components of digital participation, social literacy, digital ethics and digital security, and digital creativity and innovation, problem solving, digital entertainment and digital intelligence were components of the critical dimension. In the expert validation section, the value of Kendall's correlation coefficient (0.658) was obtained.

    Conclusion:

     In this research, the dimensions of digital literacy for primary school students were identified according to their characteristics and needs and based on the study of the experiences of leading countries in the development of digital literacy for children, which showed a balance between protection against online risks and nurturing digital opportunities and it can be a guide for the development of policies and curricula related to digital literacy among Iranian primary school students.

    Keywords: Digital Literacy, Dimensions of Digital Literacy, elementary school
  • Z. Karami * Pages 783-796
    Background and Objectives

    In order to solve the problem of education in complex and unstructured domains, Spiro and his colleagues proposed the theory of cognitive flexibility, in which they advocated multiple forms of pedagogical models, analogies, multiple representations, and multiple information displays. Cognitive flexibility is the ability of humans to adapt to cognitive process strategies in order to cope with new and unexpected conditions in the environment, and can help learners gain a deep understanding of complex concepts. In cognitive flexibility, the transfer of information from one situation to another allows the learners to apply the constructed knowledge to solve current problems. Electronic and virtual learning environments have capabilities that can better enhance learners' cognitive flexibility. Multiplicity in content, activities, interaction, and active participation are among the criteria for cognitive flexibility that can be accessed through electronic and virtual learning environments. Therefore, the aim of this study was to provide a framework for designing electronic and virtual learning environments based on the principles and criteria of cognitive flexibility.

    Methods

    This study was qualitative research that was conducted in a Meta-Synthesis method. To collect data, keywords such as cognitive flexibility theory, electronic and virtual learning environments, cognitive flexibility, principles and criteria of cognitive flexibility, etc. were selected and articles, theses, and related texts were searched in reliable databases, from 1992 to 2020. Finally, 30 related sources were found. Among these sources, 25 of the most relevant texts related to the research questions were selected. After the detailed study of the texts, according to the research questions, the necessary information was extracted.

    Findings

    The results of the findings in response to the first question of the research were to present the principles and criteria of the theory of cognitive flexibility, and in response to the second question of the research, based on the principles and criteria of the theory of cognitive flexibility, the necessary framework for the design of electronic and virtual learning environments was presented. In this framework, two parts of different forms of learning and different views about learning were proposed and in each part, content dimensions, pedagogical tools, human interactions, and evaluation and criteria related to each dimension were introduced. According to the criteria raised in the dimension of different forms of learning, it can be said that to increase the cognitive flexibility of learners in electronic learning environments, variety of content, variety of methods and activities, variety of interactions and variety of assessment tools were of particular importance. Also, according to the criteria raised in the dimension of different perspectives of learning, we can also conclude that to increase cognitive flexibility in electronic learning environments, the variety of examples, exercises, and examples, the variety of mutual relationships between the concepts, diversity in people's points of view, review, analysis and combination of diverse points of view, diversifying the points of view on the discussed topic were important. The diversity of methods and solutions in the process of problem-solving were highly important. These environments should be prepared in such a way that they could provide the context for the learner's involvement and activity so that the learner could have an active involvement in the learning process and build knowledge that would meet the needs of different situations and could be used to solve real problems.

    Conclusion

    Based on the results of the study, the principles and criteria of cognitive flexibility were extracted and based on those principles and criteria, the necessary framework for designing electronic and virtual learning environments was presented, which can be a guide for planners, designers of electronic and virtual learning environments, teachers, and other educators to strengthen the cognitive flexibility of learners through the design of suitable electronic and virtual learning environments.

    Keywords: Electronic, Virtual Learning, Environments, theory of cognitive flexibility, principles of cognitive flexibility, criteria of cognitive flexibility, Meta-synthesis
  • N. Zanjani, Z. Mirmoghtadaie *, D. Rasouli Pages 797-810
    Background and Objectives

    Due to the evolving nature of medical sciences, it is necessary for medical students to acquire life-long learning skills such as self-direction in addition to professional knowledge so that they can keep up with the ever-increasing advancement of knowledge in this field. Using the jigsaw approach, as a collaborative method, provides an opportunity to overcome the limitations of traditional teaching approaches and can increase students' voluntary participation in class, self-directed learning, and learning quality. In the Jigsaw method, each group studies a specific topic and then teaches a larger group of classmates about it. Although different aspects of the jigsaw approach, flipped classroom and self-directed learning have been studied, the effectiveness of the jigsaw method in a virtual flipped classroom on students' self-directed learning skills has not been well studied. Therefore, the current research examined the effect of this teaching method in the virtual flipped classroom on students' self-directed learning skills.

    Methods

    The current research was semi-experimental research with pre-test, post-test, intervention group (jigsaw group) and control group, both of which participated in a virtual inverted classroom. The participants were 50 people (25 people in each group) who were master's students in the field of medicine in the course of research methods. Self-directed learning evaluation questionnaire in the e-learning environment was used in this research. For this purpose, the content was first prepared and all the resources including texts, curriculum and timetable were loaded by the teacher in a customized content management system (LMS). Students were required to review course material, complete assignments, and submit in a pre-planned schedule. The instructor used the problem-based learning method in virtual sessions where a problem or scenario was presented and the students had to solve the problem individually based on their knowledge and through private chat. In the last stage, all the students talked with each other to reach a common understanding of the problem. In the intervention group, students were divided into 5 groups of 5 and the content of the lesson plan was divided between the groups. Jigsaw groups assigned topics to expert groups and learned collaboratively, and then in home groups, they used the virtual inverted teaching method to teach other students. At the end of each training session, the members of the groups had the opportunity to exchange opinions and discuss the learned material. In the control group, all steps were performed by the teacher. In the evaluation stage, each member of the group was evaluated based on all educational materials.

    Findings

    The results showed that self-directed learning enhanced in both virtual inverted classes managed by the teacher or the student, but a significant difference was observed in the intervention group (Jigsaw).

    Conclusion

    Considering the advantages of virtual education and its effective capabilities in medical education, the integration of this approach in the current curricula of universities seems inevitable. This study showed how face-to-face educational approaches could be effectively implemented in a virtual environment. Educators can use the method used in this research to strengthen student collaboration in order to make more use of e-learning facilities and reduce the shortcomings of virtual education in attracting student participation. If the virtual flipped classroom is implemented along with the jigsaw approach, students' self-directed learning skills would improve.

    Keywords: Flipped classroom, jigsaw, self-directed learning
  • S. Azimpour *, H. Vahedi Pages 811-824
    Background and Objectives

    In recent years, the use of technology and educational media in education has been one of the focus of studies. These media both improve the accuracy of the operation and increase the speed of learning and transfer of concepts. Considering the graphic and spatial nature of the content of the geometry course and the problems related to accurate and correct drawing and visualization of shapes, it seems necessary to use new methods and tools in education. The aim of this study was to evaluate and compare the effectiveness of teaching the geometry lesson with electronic educational media methods (teaching with dynamic and static graphic images) and teaching in the traditional way , on the academic progress and geometrical academic self-efficacy of the students.

    Methods

    According to the nature of the work, the research method was quasi-experimental. To conduct the research, a pretest-posttest with a control group design was used. The statistical population of this study included all male students in the tenth grade of mathematics in a District 1 of Tabriz in the academic year 2020-2021. The statistical sample consisted of 79 male students in the tenth grade of mathematics, including 3 classes, which were selected by availability sampling method and were randomly divided into three class groups. There were 26 people in the teaching group using dynamic graphic images electronic media class group, 26 people in the teaching group using static graphic images electronic media class group, and 27 people in the traditional teaching class group. The intervention tool of this research included the software for electronic teaching dynamic graphic images (Geo Gebra) and a set of educational slides designed by the researchers for teaching static graphic images. The study groups were trained for 6 weeks, 1 session per week and 90 minutes per session. In order to collect data related to academic progress, all three groups before and after the intervention, were assessed by using two parallel tests made by the researchers, including 14 questions, in the form of open-ended questions (explanatory) about the concepts of drawing and geometric reasoning from the geometry book of the 10th grade of the mathematics field. The first test was used as a pre-test and the second test was used as a post-test. Also, the participants answered the math self-efficacy questionnaire before and after the training. The data obtained from the pre-test and post-test stages were analyzed using one-way covariance analysis (ANCOVA) after checking the assumptions.

    Findings

    The results showed that the studied teaching methods had different effects on academic progress. With regard to the academic progress, the difference between electronic educational groups (P<0.009), between electronic education group with dynamic graphic images and common education group (P<0.001) and between electronic education group with static graphic images and common education group (P<0.001) was significant. Also, the results showed that the studied teaching methods had different effects on geometry academic self-efficacy. Regarding academic self-efficacy, the difference between electronic educational groups (P<0.02), etween electronic education group with dynamic graphic images and common education group (P<0.05) and between electronic education group with istatic graphic images and common education group (P<0.001) was significant. Among the studied groups of this research, the best results of academic progress and academic self-efficacy were related to electronic education group with dynamic graphic images.

    Conclusion

    The results of this study showed that the use of teaching methods with graphic images by teachers in teaching geometry can have a positive effect on students' academic achievement and academic self-efficacy. The use of these tools can play the role of an educational facilitator in improving the students’ academic performance.

    Keywords: Electronic education, geometry Education, academic achievement, Self-efficacy
  • H. Maghami *, F. Asadi, E. Zaraii Zavaraki Pages 825-836
    Background and Objectives

    Traditional teaching methods do not prepare students to live in the 21st century. Students in the 21st century must move beyond the basic knowledge in the subject field and look for more important issues such as acquiring skills. Having self-efficacy skills and creating academic conflict by current students are considered as achallenges of the educationl system. Many top universities in advanced countries consider the training of such students at the level of higher education among their goals. Therefore, it is necessary to examine appropriate teaching methods that improve these two skills in learners and use all the available capacities in online education to improve self-efficacy skills and academic engagement, because teaching strategies are changing with the significant advancement of technology. And education should gradually shift its focus from the physical space of the classroom to virtual environments. Project-based learning is a deep and comprehensive learning approach for teaching and learning in the classroom, and it can be combined with e-learning and be used to achieve basic skills such as self-efficacy and academic engagement. The purpose of this research is to investigate the effect of project-based e-learning on self-efficacy and academic engagement of the sixth-grade students.

    Methods

    The research method was a quasi-experimental pre-test-post-test design with a control group. The statistical population included all the sixth-grade students of Savadkoh in the academic year 2019-2019, among whom, 34 ones (17 ones in the experimental group and 17 ones in the control group) were selected as a sample via the available sampling method. Data collection tools included Appleton et al.'s (2006) academic engagement questionnaire and Jing, and Morgan's (1999) academic self-efficacy questionnaire.

    Findings

     The results showed that there was a clear indication that project-based learning can motivate students to learn and stimulate their self-efficacy and academic engagement for better performance in this field. The findings of the research demonstrated that project-based education in the online environment was generally effective (P<0.05 and F=4.46). In addition, students' academic involvement had a positive effect (P<0.05 and F=7.97).

    Conclusion

    Considering the positive impact of project-based education in the online environment on the effectiveness and academic engagement of students in this research, as well as the increasing popularity of project-based learning, teachers should shift their teaching approaches to project-based education in order to improve education. One of the requirements of this action is empowering teachers in the field of electronic education system and designing appropriate textbooks for learning skills and project-based education. It is also suggested that teachers give students responsibility for learning and assign them active roles, because through project-based learning, they can understand their learning, present their products that show their learning and effort.

    Keywords: e-Learning, project-based learning, Efficacy, Academic conflict, students
  • V. Bakhshi Khilgavani, K. Aliabadi *, M.. R. Nili Ahmadabadi, S. Borzoeian, A. Delavar Pages 837-848
    Background and Objectives

    In recent years, the emergence of information and communication technology has affected the world of education. As some experts believe, the previous methods, models and theories of learning and education are not able to explain learning and education in this era. Connectivism theory is one of the new theories of the digital age that tries to explain learning from a different perspective. The purpose of this research was to explore the elements of a suitable educational model based on connectivism in teaching and learning.

    Methods

    The research was qualitative in terms of paradigm and among the types of qualitative research, it was qualitative content analysis. The research population included original research articles related to connectivism teaching and learning for the last 10 years (from the beginning of 2013 to the end of 2022) available in 4 databases (1) Eric (2) Emerald Insight (3) Springer (4) Science Direct. There were 592 articles, which were reduced to 194 articles after the initial review of the abstract and full text in two stages and the removal of irrelevant items. After organizing the remaining articles and using targeted sampling, 28 of these articles were analyzed, and due to the repetition of the obtained codes and the achievement of theoretical saturation, the analysis of the remaining articles of the studied population was stopped. Free coding with inductive approach was used to analyze the texts.

    Findings

    From the content of the analyzed works, three layers called "theoretical and technological foundations", "principles and assumptions of connectivism" and "learning networks" were extracted as the main components for a connectivism-oriented learning environment. The first layer included 14 theories, approaches, movements and technological developments as sub-components. Each of these theories, movements and approaches with their principles and assumptions had aa direct and an indirect influence on the next layers. The second layer was related to the general and specific principles, characteristics and assumptions about knowledge, learning and network phenomena, and its sub-components contain facts that strongly affected the executive layer of the connectivism-oriented environment, and the learning environment was designed based on this. It distinguished the theory from other theories. In this layer, four sub-components with the titles (1) connectivism principles of Siemens and others (2) connectivism assumptions about learning (3) connectivism assumptions about knowledge (4) features and principles of the network/learning environment were also identified. In the third layer, there were networks, each network had 9 sub-components :(1) types of tasks, actions and learning activities (in 6 overlapping forms of cooperation, interaction, evaluation, communication, involvement and participation) (2) the role of the teacher (3) the role of the student (4) the place of learning (5) the stages/steps of learning (6) the levels of learning (7) the required skills (8) the materials/resources/appendices/media or nodes learning, and (9) building new networks.

    Conclusion

    The results of the research showed that the connectivism-oriented learning environment is an open, non-targeted, chaotic environment that lacks an organized framework and fixed elements. Two theoretical levels and basic assumptions as layers influence the operational environment of connectivism learning. Theories, as the first layer, are the theoretical and technological foundations of connectivism, which dominate the other two layers like an umbrella and determine the assumptions and activities of this environment. The assumptions and principles of connectivism, which are considered as the second layer of this environment, affect the third layer and determine the framework and types of scientific activities of this environment.

    Keywords: connectivism, elments, educational model
  • S. Abdoli, M. Nili Ahmadabadi, H. Fardanesh, M. Asgari * Pages 849-868
    Background and Objectives

    . Learning management systems are one of the most important platforms for virtual education, and usability is the most important feature that determines their quality. In the conducted research, various factors have been proposed as factors affecting the usability of learning management systems, but shortcomings in the field of usability of these systems and determining the factors affecting it in a comprehensive and practical guide map, based on which usability of learning management system can be evaluated and improved, is the challenge of various educational institutions in virtual education. Therefore, the purpose of this research is to extract the most important factors affecting usability and then present these factors in a comprehensive and practical framework.

    Methods

    In this research, the qualitative method and meta-synthesis approach were used. Based on the stages of the meta-synthesis approach, after stating the research questions and purposes, the systematic review method was used to search for research reports in the field of usability of learning management systems, which were the statistical population of this research, and the sample - the documents available in Scopus and Web of Science databases - was selected through purposive sampling. Then, the quality of research resources was examined through individual appraisal and comparative appraisal; the findings from the research were classified, these findings were synthesized by the taxonomic analysis approach, and finally, to examine the validity of the findings, the audit trail, consensual validity, and expert peer review methods were used.

    Findings

    The findings of this research included the usability factors of learning management systems and the presentation of these factors in a framework. In this framework, factors were categorized based on the responsible of each factor. Factors included navigation, visual design, learnability and memorability, efficiency, accessibility, errors correction, privacy and security, ease of use, ethical issues and compliance in the tasks of IT specialists and content, Instructor’s knowledge, and learning orientation in the task Instructors/instructional designers. Factors that both IT specialists and instructors/instructional designers were in charge of encompassed interactivity/interaction, assessment and feedback, help and documentation, usefulness, and satisfaction and enjoyment.

    Conclusion

    Based on the findings, by considering usability factors in designing and evaluation of learning management systems, it is possible to increase the efficiency and effectiveness of these platforms in virtual education and ultimately the level of learners' satisfaction. The results of this research, while enriching the research literature in the field of usability of learning management systems, help these systems to be used efficiently, effectively and satisfactorily by learners and teachers. The results also help system developers, instructional designers, and evaluators to adopt a more effective approach to improving system usability by designing and evaluating learning management systems based on the framework presented in this research. The time-consuming nature of testing the usability of learning management systems used in Iranian universities based on the proposed framework was one of the limitations of this research, and other researchers can focus on doing this test in future research. It is also suggested that future research, in addition to the Scopus and Web of Science databases, which have been selected as the sources for research reports, consider the resources available in other databases, such as ERIC and Google Scholar. In addition, increasing the number of reviewers of research in the systematic review and the number of evaluators in the phase of evaluating the quality of resources and validating findings make the results more generalizable. Finally, applying quantitative research methods as well as heuristic evaluation of usability factors can complement this qualitative research.

    Keywords: e-Learning, Learning management system, Usability, Meta-synthesis
  • M. Nazari Dust, M. Bagheri * Pages 869-880
    Background and Objectives

    The purpose of this research was to investigate the effect of gamification-based test on exam anxiety, interest and learning of mathematics lesson of the sixth grade of elementary school students.

    Methods

    The method used in the current research was quasi-experimental with a pre-test and post-test design with a control group, and was applied in term of puropos. The statistical population in the present study included all the male students of the sixth grade of elementary school in Asadabad in the academic year of 2021-2022. Among these, two classes of 17 students were selected through convinience sampling method and were randomly assigned to two experimental and control groups. During eight training sessions, after the end of each session and the teacher's training in the virtual classroom, the test was conducted normally for the control group, but for the experimental group, the test was conducted as gamification. In this way, questions were designed based on the content and topics that were taught in each session and uploaded to the Kahoot platform. After the end of each session, the teacher provided the link to the students, the students entered Kahoot and answered the questions. While answering the questions, they could see their status compared to other students. Students chose avatars and competed with others in an attractive and multimedia environment. Also, the teacher shared the leader board after the exam in the Shad software and the names of the best ones were recorded. In order to collect data, Abolghasmi et al.'s exam anxiety questionnaire, Nemati's math interest questionnaire and a researcher-made learning test were applied. In order to determine the validity of the form and content of the test, the opinions of 12 subject expert teachers were used. For content validity, CVR indices were used, and these values were checked in each question and they were greater than 0.7; so, the content validity of the test was also confirmed. The reliability of the math learning test in the study was obtained using the Kuder-Richardson method, 0.81, which indicated the appropriate reliability of this test. In order to collect data, Abolghasemi et al.'s test anxiety questionnaire, Nemati's math interest questionnaire, and the researcher's learning test were used. Data were analyzed using analysis of covariance

    Results

    The results of covariance analysis showed that the experimental intervention could not significantly reduce the exam anxiety, or increase interest in mathematics and the learning rate of experimental group students (P<0.05).

    Conclusion

    According to the results, it can be argued that there is stress and anxiety in the nature of tests and these variables are influenced by various cultural, family and environmental factors, and changing the test process using gamification had no significant effect on the variables of test anxiety, interest in mathematics and learn math. On the other hand, due to lack of internal systems related to gamification, the well-known international system of Kahoot was used, which may be one of the reasons for its lack of effectiveness due to its incompatibility with some cultural components. According to the results of the research, applying the principles of gamification in tests at the elementary level needs to examine different aspects and dimensions that future researches can pay attention to.

    Keywords: Gamification, Exam Anxiety, Interest in Math, Learning
  • A. Ghofrani, F. Narenji Thani *, M. A. Shahhoseini, Kh. Abili, J. Pourkarimi Pages 881-902
    Background and Objectives

    Blended learning approach uses a face-to-face learning environment with the capacities of an electronic environment. This approach has attracted the attention of researchers for more than 15 years due to the significant advantages it brings by compensating for the disadvantages of both face-to-face and e-learning environments. However, today, after the spread of the epidemic of Covid-19 in the world, it has become a necessary choice not only for researchers but also for managers and business owners, including educational systems. Therefore, researchers worldwide are increasingly trying to provide the best ways to benefit from the advantages of face-to-face and e-learning approaches in the form of blended learning models for the educational system, including universities. Therefore, the current research was conducted to explain the dimensions and components of the model of the blended teaching-learning system in the university.

    Methods

    The qualitative research method was grounded theory and of emergent type. The research field included 15 university instructors selected through purposeful sampling based on predetermined criteria. The selection criteria of experts included "member of e-learning association and more than five years of active presence in this field" and "authors of outstanding scientific works and operational experience in e-learning". In order to collect the findings, a semi-structured interview was used and continued until theoretical saturation. Then, the findings were analyzed using the content analysis method in three stages open, axial and selective coding. Finally, the validity of the research findings was evaluated using Lincoln and Guba's four criteria, including credibility, confirmability, transferability, and reliability; its reliability was checked by re-coding and two coders.

    Findings

    The results of the analysis of the findings led to the identification of 219 key phrases, then in the form of 29 principal components including change management, support from senior management, strategic plan, action plan, attracting, developing, retaining, technical resources, financial and physical resources, information and knowledge resources, teaching strategies and scenario writing, interaction, educational package, evaluation of students, required beliefs and attitudes for stakeholders, required skills for stakeholders, required knowledge for stakeholders, common attitudes, shared values, common meanings and concepts, psychological support, process and pedagogical support, technical support , intra-university communication, extra-university communication, evaluation, monitoring, protection of intellectual property, respect for privacy were categorized and finally 11 factors including transformational leadership, planning, human capital management, resource provision, teaching-learning process management, required competencies stakeholders, culture-building regarding new approaches, support system for main and internal stakeholders, internal and external university communication, university assessment and quality assurance system, and ethical considerations were obtained in order to implement a blended approach in the university.

    Conclusion

    The results of this research can be a practical guide for senior managers of universities and higher education institutions in order to implement the blended learning approach in the said institutions, especially first-level universities; in this way, they can keep themselves aligned with the latest changes, especially the new developments in the approaches of the teaching-learning system, and have an effective performance in the direction of educating students with the qualifications and competencies required for the society, and turn the threat of using the electronic environment into an opportunity to transform educational approaches and establish a blended learning system using the online environment.

    Keywords: Teaching-Learning System, Blended Learning approach, Higher Education, University
  • S. Sahebalzamani, A. Naeimi *, M. Haddad Narafshan Pages 903-917
    Background and Objectives

    As the result of a rapidly evolving, technology-saturated world, individual development has become increasingly noteworthy. This development makes education systems accountable to incorporate 21st-century skills, especially critical thinking skill into their experiential learning curricula. There may be a divergence between what students learn in school and what they experience to get through the real world and to handle the real-life participations conforming to the unpredictable changes in the world and educational systems. This pressurizes educational sectors to improve and expand their educational instruction processes in an innovative and creative design which helps students to acquire experiences and develop the required life skills. To prepare students to be sufficiently constructive in their personal and social life, education should change its focus from merely content and academic development to individual and non-academic development according to different methods and diverse theories. One of these theories is experiential learning. As the name implies, learning by doing involves students acting and honing their language skills in and out of the classroom. To manage this, teachers must cultivate a culture of creativity, problem-solving and engagement in the classroom by the intellectually disciplined process of actively and skillfully conceptualizing, applying, analyzing, synthesizing, and/or evaluating information gathered from or generated by observation, experience, reflection, reasoning, or communication as a guide to belief and action. The purpose of this study was to find out the impact of technology-integrated experiential leaning on reading comprehension and critical thinking of English language learners (aged 10) in one of the primary schools in Kerman.

    Methods

    This study was quasi-experimental in terms of research method, using pre-test and post-test design with experimental and control groups who were chosen randomly. The independent variable in this study was technology-integrated experiential learning, and the dependent variables were learners' critical thinking and reading comprehension. Over four months, two groups of 60 learners (30 students in each group) were exposed to experiential learning in two forms of technology-mediated and traditional classrooms. The instruction in both groups was based on experiential learning theory by Kolb (1984). In the experimental group, the activities were done using technology potentials, and in the control group, the activities were done using classroom potentials. Pre-tests and post-tests were used to measure learners’ improvements in reading comprehension and Naieni’s (2005) questionnaire was acquired to assess learner’s level of critical thinking.  

    Findings

    The results of the Shapiro-Wilk test showed that the equality of variances was established, and the normality of the data distribution was confirmed. According to the findings obtained from the homogeneity of variances test, the assumption of homogeneity of variances was also confirmed. The results of covariance analysis showed that there was a significant difference between the post-test scores of reading comprehension in the technology-integrated experimental group and the traditional control group. Therefore, experiential learning based on technology had a significant effect on improving students' reading comprehension (P < 0.01). Because the square of partial Eta, which is equal to (partial ɳ2= 0.81), expressed the tremendous effect of experience on the basis of technology. In addition, there was a significant difference between the average scores of the technology-integrated group and the traditional control group in connection with the post-test of critical thinking. Although both groups improved in the level of critical thinking, but combining experiential learning with technology had a more significant effect on improving critical thinking. Learners in the experimental group (P < 0.01) with the partial square root equal to (partial ɳ2= 0.90) indicated a significant effect.

    Conclusion

    The present research showed that learning by experience through the integration of technology is extremely significant for language learning. Additionally, it highlights the possibility of research and its effectiveness not only for school achievement but also for developing personal skills and critical thinking in primary school students. Even though experiential learning is effective in improving students' comprehension and critical thinking, combining classes with technology through learning management systems is a more effective way to increase students' understanding and critical thinking. It is hoped that the present research play a significant role in helping identify effective educational factors based on experience.

    Keywords: Critical thinking, Experiential learning, Learning management system, Reading comprehension
  • M. Maneshi, S. A. Tahaei *, Sh. Mirshahzadeh Pages 919-949
    Background and Objectives

    There is a large gap between education in architecture schools in Iran and modern educational methods in advanced industrial countries. Iran educational methods are still the same as in the past, which unfortunately have not kept pace with the changes of the new era, and this can be one of the reasons for the ineffectiveness of architectural education in Iran. The architecture schools need to be changed due to the changes in the educational system and the increasing needs of students to communication and modern technologies. In other words, the pervasiveness of new technologies has affected the educational system and the educational environment must continuously adapt to the improvements and developments of today's world. The most important goal of the educational system is to educate capable and competent individuals and produce extensive knowledge to meet the changing needs of the modern world for life and a growing society. In fact, the educational system must constantly strive to respond to the educational innovations and evolutions and prepare students for a rapidly changing world. The need for change, modernizing and updating the educational spaces is important in parallel with the new educational flow in architecture and urban planning faculties. This research comparatively examined the curriculum, spaces and new educational technologies in the architecture education system in selected universities of the world. The purpose of the research was to identify solutions for reforming the university architecture education system in Iran.

    Methods

    The present study was descriptive, analytical and applied. Content analysis was based on an inductive approach. The research sample was purposefully selected from among the leading architectural schools in the world, which were selected by valid evaluations. The research method was comparative with qualitative approach and based on the stages of George Bereday's comparative Method in education: Description, Interpretation, Juxtaposition and Comparison. The data and documents were collected from library studies, books and articles, web-based information that were categorized and analyzed in tables and charts format and the common qualitative characteristics of the top schools of architecture in the world were determined.

    Findings

    Analyses performed on the samples showed that the use of new educational technologies would play a central role in the curriculum of the educational system and was effective in improving the level of education and learning of students. Also, some of the innovations of this field were recognized in the top universities of the world. Among the most important of these innovations were frequent revisions of the curriculum, working in workshop environments with advanced equipment, holding educational trips, preparing students for the job market, holding lectures and exhibitions with the presence of contemporary architects, working in work environments with real employers and prominent architectural offices.

    Conclusion

    A comparison of the strategies of MIT, Harvard, Rice, Sci-Arc and Cooper Union universities showed that MIT and Harvard offer the most flexible curriculum among the universities, while using a suitable educational environment with advanced and up-to-date architectural equipment and facilities. Rice University increases the creativity of students with the possibility of apprenticeship in the offices of prominent architects and holding classes and courses about current and future architectural issues and challenges. With the approach of creating flexibility and dynamism in the teaching method, Sci-Arc School emphasizes the innovative innovations and creative solutions in architectural design, holding lectures and exhibitions with the presence of world-renowned professors and architects, and emphasizing the interaction between professors and students. Cooper Union School, in addition to providing a suitable educational environment, focuses on the sociability of gathering spaces and increasing social interactions between the general public, students and professors. As a result, the university architecture curriculum must be in line with new developments in the education process. Technology and its advanced tools and critical thinking are considered as essential and vital factors for success in architecture education. It is necessary to take a step towards improving the quality of architecture education by using technologies and making all necessary changes to revise and reorganize the educational system.

    Keywords: Architectural Education, Architecture curriculum, comparative study