طراحی مدل بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای
هدف این پژوهش طراحی مدل بازی وارسازی به منظور مدیریت تجربه نسل وای است. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی است. روش پژوهش حاضر کیفی است و به منظور جمع آوری داده های مورد نیاز در این مطالعه از روش فراترکیب استفاده شده است. در این پژوهش، جامعه آماری کلیه پژوهش های علمی چاپ شده در پایگاه های معتبر داخلی و خارجی است؛ روش نمونه گیری، نمونه گیری هدفمند و غیراحتمالی است که با استفاده از ملاک های ورودی 21 مطالعه به عنوان نمونه انتخاب شدند؛ روش گردآوری اطلاعات، روش کتابخانه ای و ابزار گردآوری اطلاعات چک لیست است. جهت ارزیابی پایایی از ضریب کاپای کوهن استفاده شده است. نتایج حاصل از فراترکیب شامل استخراج 96 کد باز، 9 تم (عملکرد پاداش، عملکرد مقام، عملکرد رقابت، عملکرد خود اظهاری، تجربه جریان (غوطه ورسازی، گذر زمان، کنترل، لذت)، تجربه زیباشناختی (خودشکوفایی، پایش فعال، معنی)، قصد استفاده مداوم، رضایت و وفادرای) و 3 مقوله (عملکرد بازی وارسازی، مدیریت تجربه نسل وای و نتایج رفتاری مشتری) است. این پژوهش مدلی را تدوین می کند که پیش نیاز های تجربه جریان و تجربه زیبایی شناسی و نقش آنها را در توضیح قصد استفاده مداوم، رضایت و وفاداری از یک سیستم بازی وارسازی شده نشان میدهد. یافته های این پژوهش برای طراحان بازی وارسازی و بازاریابانی مفید است که به دنبال راه های جدیدی برای ارتقاء مدیریت تجربه مشتری در بازی وارسازی هستند. به طور کلی، طراحی عملکردهای بازی وارسازی به شکل مناسب می تواند باعث ایجاد تجربه جریان و تجربه زیبا شناختی مطلوب در مشتریان شده و مشارکت آنها را افزایش داده و به نتایج رفتاری مثبتی منتهی شود.
- حق عضویت دریافتی صرف حمایت از نشریات عضو و نگهداری، تکمیل و توسعه مگیران میشود.
- پرداخت حق اشتراک و دانلود مقالات اجازه بازنشر آن در سایر رسانههای چاپی و دیجیتال را به کاربر نمیدهد.