فهرست مطالب

  • سال پانزدهم شماره 1 (فروردین و اردیبهشت 1398)
  • تاریخ انتشار: 1398/02/10
  • تعداد عناوین: 8
|
  • گلاره الموتی *، امیر لطافت کار، سیدالدین شجاع الدین، رضا علیزاده صفحات 1-12
    مقدمه

    یکی از روش های درمان کمردرد، تمرینات کنترل حرکتی با آستانه بالا و پایین است. هدف از انجام پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر اضافه کردن تمرینات معلق سازی با آستانه بالا به تمرینات اختصاصی آستانه پایین کنترل حرکتی، بر درد، عملکرد و نوسان پاسچر زنان مبتلا به کمردرد غیر اختصاصی مزمن بود.

    مواد و روش ها: 

    زن مبتلا به کمردرد غیر اختصاصی مزمن با میانگین سنی 62/6 ± 40/38 سال انتخاب شدند و به صورت تصادفی در گروه های شاهد (43 نفر)، تمرینات کنترل حرکتی به همراه تمرینات معلق سازی (42 نفر) و تمرینات کنترل حرکتی (43 نفر) قرار گرفتند. مقیاس دیداری درد (Visual analogue scale یا VAS)، تست های کنترل حرکت و دستگاه صفحه نیرو به ترتیب جهت ارزیابی میزان درد، عملکرد و نوسان پوسچر (COPx و COPy) قبل و پس از هشت هفته تمرین مورد استفاده قرار گرفت. از آزمون های Paired t و ANOVA به منظور تجزیه و تحلیل داده ها استفاده گردید (050/0 < P).

    یافته ها: 

    تمرینات کنترل حرکتی با و بدون تمرینات معلق سازی، تاثیر معنی داری در کاهش شدت درد (018/0 = P)، عملکرد اختصاصی (050/0 > P) و کاهش نوسان پوسچر (050/0 > P) داشت؛ با این تفاوت که میزان تغییرات در گروه تمرینات کنترل حرکتی به همراه تمرینات معلق سازی بیشتر از گروه دیگر بود

    نتیجه گیری:

    تمرینات کنترل حرکتی به همراه تمرینات معلق سازی نسبت به تمرینات کنترل حرکتی به تنهایی، در بهبود شدت درد، عملکرد اختصاصی و نوسان پاسچر زنان مبتلا به کمردرد از اندازه اثر بالاتری برخوردار می باشد. بنابراین، پیشنهاد می گردد که در آینده، ترکیبی از این تمرینات در درمان بیماران مبتلا به کمردرد مزمن غیر اختصاصی استفاده شود.

    کلیدواژگان: تمرین کنترل حرکتی، تمرین معلق سازی، عملکرد، نوسان پاسچر، کمردرد
  • فاطمه فکار قراملکی*، نسرین داردانی، سیده مریم خدامی، شهره جلایی صفحات 2-7
    مقدمه

    یکی از مولفه های مهم در برقراری ارتباط، نوای گفتار می باشد که ویژگی های زبرزنجیری گفتار را توصیف می کند. از آن جا که آزمون ها، ابزارهایی برای کمی کردن توانایی های گفتار و زبان به شمار می روند، می توان گفت که جهت ارزیابی، غربالگری، توصیف، تشخیص و درمان جنبه های مختلف، نیاز به استفاده از آزمون است. پژوهش حاضر با هدف مروری بر آزمون های موجود در حیطه نوای گفتار، خرده آزمون ها، روش اجرا، نمره دهی و در نهایت، کاربرد آن ها در عرصه های بالینی و تحقیقاتی در کودکان و بزرگسالان انجام شد.

    مواد و روش ها:

    به منظور مروری بر آزمون های متداول نوای گفتار، پایگاه های اطلاعاتی Web of Science،PubMed ، Scopus، MEDLINE، Scientific Information Database (SID)، Google Scholar، Ovid و Magiran طی سال های 1982 تا 2019 مورد جستجو قرار گرفت. کلمات کلیدی «نوا، ابزار، ارزیابی، تست، وسیله، تشخیص و اندازه گیری» استفاده گردید. مقالات به دست آمده با استفاده از معیارهای ورود شامل دسترسی به متن کامل مقاله و انگلیسی یا فارسی بودن زبان مقاله مورد بررسی قرار گرفت. از 15 مقاله یافت شده، 8 آزمون جهت بررسی بیشتر وارد تحقیق گردید.

    یافته ها: 

    آزمون مربوط به نوای گفتار یافت شد که 5 آزمون درکی، 2 آزمون بیانی و 1 آزمون درکی- بیانی بودند. قدیمی ترین آزمون در سال 1981 و جدیدترین آزمون در سال 2012 طراحی شده بود.

    نتیجه گیری:

    برخی از آزمون ها به دلیل تخصصی بودن خرده آزمون های مورد ارزیابی، در سال های اخیر بیشتر مورد استفاده قرار گرفته اند.  مرور آزمون های نوای گفتار نشان می دهد که آزمون Profiling Elements of Prosody in Speech-Communication (PEPS-C) به دلیل ارزیابی حیطه های درکی- بیانی، هنجاریابی برای کودکان سالم و مبتلا به اختلال، ترجمه به چندین زبان دنیا و ویژگی های روان سنجی بالا، با مقبولیت بیشتری روبه رو بوده است.

    کلیدواژگان: آزمون، نوای گفتار، ویژگی های روان سنجی
  • محمدرضا محمدنژاد، مرتضی دری گیو *، فرزین یغمایی صفحه 3

    مقدمه:

    یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی (Curriculum learning)، شیوه ای از آموزش عامل هوشمند است که ابتدا عمل های ساده و سپس عمل های سخت به عامل آموزش داده می شود تا عامل هوشمند بتواند عمل های پیچیده در فضای گسترده بازی را بهتر آموزش ببیند.

    مواد و روش ها :

    در مطالعه حاضر، از یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی برای آموزش عامل هوشمند در فضای بازی غار اژدها استفاده شد

    .یافته ها:

    یافته ها حاکی از بهبود کیفیت عامل هوشمند با برنامه درسی نسبت به عامل هوشمند یادگیری تقویتی عمیق بدون برنامه درسی بود.

    کلیدواژگان: عامل هوشمند، یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی، یادگیری ماشین، شبکه عصبی
  • ندا قبادی*، فرهاد قدیری، رسول یاعلی، احمدرضا موحدی صفحات 13-19

    مقدمه:

    اختلال طیف اوتیسم، نوعی وضعیت عصبی- رشدی می باشد که در سال های اخیر شیوع بسیار زیادی بین کودکان داشته است. کودکان مبتلا به این اختلال، مستعد مشکلات حرکتی از جمله تعادل می باشند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های ویدئویی فعال، بر تعادل ایستا و پویا در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم انجام گردید.

    مواد و روش ها:

    این مطالعه از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون، همراه با گروه شاهد بود. بدین منظور، 16 کودک 6 تا 10 ساله مبتلا به اختلال طیف اوتیسم با توجه به معیارهای ورود انتخاب شدند و پس از اجرای پیش آزمون تعادل ایستا و پویا، به صورت تصادفی در دو گروه تجربی (8 نفر) و شاهد (8 نفر) قرار گرفتند. گروه تجربی، بازی های ویدئویی فعال (دو و میدانی، بولینگ و بوکس در Kinect Xbox) را به مدت هشت هفته (هر هفته دو جلسه 45 دقیقه ای) اجرا کردند. گروه شاهد هیچ تمرینی به جزء برنامه های روزانه مرکز اوتیسم نداشت. به منظور اندازه گیری تعادل ایستا و پویا، از آزمون های اصلاح شده لک لک و راه رفتن پاشنه به پنجه استفاده گردید. داده ها با استفاده از آزمون One-way ANOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. 05/0 > P به عنوان سطح معنی داری در نظر گرفته شد.

    یافته ها:

    تفاوت معنی داری بین گروه های تجربی و شاهد به لحاظ اجرای تعادل ایستا (002/0 = P) و پویا (001/0 = P) وجود داشت.

    نتیجه گیری:

    با توجه به نتایج به دست آمده از تحقیق حاضر، می توان گفت که بازی های ویدئویی فعال، باعث بهبود تعادل ایستا و پویای کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم در مرحله پس آزمون می شود. بنابراین، استفاده از بازی های ویدئویی فعال به منظور افزایش تعادل این کودکان پیشنهاد می گردد.

    کلیدواژگان: بازی های ویدئویی فعال، تعادل ایستا، تعادل پویا، اوتیسم
  • پریناز امیدی، رویا روانبد*، منیژه مختاری دیزجی، غازی سرحان صفحات 20-27
    مقدمه

    ویژگی های بیومکانیکی پوست تحت شرایط پاتولوژیک و روند افزایش سن تغییر می کند. Nasolabial fold (NLF) یکی از نشانه های دژنراتیو بافت پوست به دلیل روند افزایش سن می باشد که با دارا بودن مقیاس های کمی اندازه گیری، خصوصیات بیومکانیکی پوست را تسهیل می کند. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تاثیر سوزن خشک بر کاهش ابعاد NLF و بهبود خصوصیات بیومکانیکی پوست ناحیه NLF بود.

    مواد و روش ها:

    11 زن داوطلب 35 تا 55 ساله با نمره 5/2-2 در معیار Fitzpatrick، به صورت انتخابی وارد مطالعه شدند و تحت 7 جلسه درمان با سوزن خشک قرار گرفتند. گروه دیگر زنان 20 تا 30 ساله تحت عنوان گروه شاهد بودند که هیج درمانی دریافت نکردند. عمق و مساحت NLF، ضخامت اپیدرم و درم و ضریب الاستیک (Young's Modulus) پوست با استفاده از دستگاه سونوگرافی و نیروسنج طراحی شده ارزیابی گردید. از آزمون همبستگی درون رده ای (Interclass correlation coefficient یا ICC) به منظور بررسی تکرارپذیری داده های سونوگرافی، از آزمون Independent t برای مقایسه دو گروه مستقل و از آزمون Paired t جهت مقایسه نتایج قبل و بعد گروه تحت درمان استفاده شد.

    یافته ها:

    عمق و مساحت NLF پس از درمان به طور معنی داری نسبت به قبل از درمان کاهش یافت (001/0 ≥ P). همچنین، افزایش معنی داری در ضخامت اپیدرم و درم و ضریب الاستیک پس از درمان مشاهده شد (001/0 ≥ P).

    نتیجه گیری:

    سوزن خشک موجب کاهش ابعاد و بهبود خصوصیات بیومکانیکی بافت پوست ناحیه NLF بدون بر جای گذاشتن عوارض جانبی می شود.

    کلیدواژگان: سوزن خشک، ضخامت پوست، Nasolabial Fold، ضریب الاستیک، اپیدرم، درم
  • مینا مسعودی*، جواد راستی، امین مهنام، احمد عابدی، محمدعلی نظری صفحات 28-36

    مقدمه:

    اختلال نقص توجه- بیش فعالی (Attention deficit hyperactivity disorder یا ADHD)، یکی از شایع ترین اختلالات عصبی در میان کودکان و نوجوانان می باشد. تمرینات مبتنی بر نوروفیدبک به عنوان روش جدیدی در بین درمان های غیر دارویی، با اصلاح ناهنجاری های موجود در برخی از باندهای فرکانسی مغز این کودکان، می تواند به بهبود عملکرد آن ها کمک کند. هدف از انجام پژوهش حاضر، توسعه و طراحی یک بازی رایانه ای به عنوان بستری برای تمرینات نوروفیدبک و به کارگیری تنظیم سختی پویا در طراحی بازی بود.

    مواد و روش ها:

    این مطالعه به منظور ارزیابی تنظیم سختی پویا در بازی و سنجش میزان رضایتمندی از بازی با سختی پویا نسبت به بازی با سختی ایستا، طی چهار جلسه بر روی 6 شرکت کننده 20 تا 26 ساله انجام شد و از آن ها درخواست گردید که در هر جلسه بسته به میزان لذت و رضایتی که از بازی داشته اند، عددی بین 1 تا 10 را انتخاب کنند. سپس جهت سنجش میزان اثربخشی روش درمانی مبتنی بر بازی طراحی شده، دو کودک پسر 12 و 13 ساله مبتلا به ADHD طی 10 جلسه تحت تمرینات این بازی قرار گرفتند.

    یافته ها:

    تفاوت معنی داری در میزان رضایتمندی شرکت کنندگان از بازی با سختی پویا نسبت به بازی با سختی ایستا مشاهده شد (002/0 = P). همچنین، بازی تاثیر مثبتی در بهبود عملکرد مغزی کودکان داشت.

    نتیجه گیری:

    استفاده از بازی، روش جذابی برای درمان کودکان می باشد و متناسب کردن چالش های بازی با مهارت های فردی، می تواند انگیزه کاربر را از ابتدا تا انتهای بازی حفظ کند و علاوه بر این، موجب افزایش لذت از بازی شود.

    کلیدواژگان: اختلال نقص توجه - پیش فعالی، بازی رایانه ای، نوروفیدبک، تنظیم سختی پویا
  • عباس موسیوند *، مهدی پورجعفر، شهریار درهمی، یزدان موحدی صفحات 37-42
    مقدمه

    در پژوهش حاضر، با طراحی یک محیط کاربری بر مبنای کنترل خشم، سعی شد تا کاربر با استفاده از این ابزار در دسترس، خشم خود را نسبت به شخصیتی که آن به وجود آورده است، کنترل یا کاهش دهد. ابزارها و جلوه‌های تصویری و صوتی ارایه ‌شده در بازی هم در جهت تخلیه هیجانات خشمگینانه کاربر طراحی‌ شد و در حالات به خصوصی، نتیجه تحریک خشم در کاربر را نیز مورد بررسی قرار داد. هدف از انجام مطالعه، بررسی تاثیر یک بازی‌ رایانه‌ای (درون من) بر کنترل و مدیریت خشم نسبت به یک فرد خاص بود.

    مواد و روش‌ها:

    این تحقیق با دو گروه تجربی و شاهد انجام شد. جامعه آماری را کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 تشکیل داد که 10 نفر از آن‌ها انتخاب شدند و در دو گروه 5 نفره قرار گرفتند. گروه تجربی بازی طراحی ‌شده را دریافت کرد و برای گروه شاهد مداخله‌ای انجام نشد. داده‌ها با استفاده از آزمون ANCOVA مورد تجزیه ‌و تحلیل قرار گرفت.

    یافته‌ها:

    تفاوت معنی‌داری بین میانگین نمرات پیش‌آزمون و پس‌آزمون گروه‌های تجربی و شاهد وجود داشت (050/0 = P)؛ به طوری ‌که بازی مورد نظر (درون من)، باعث بهبود کنترل خشم نسبت به فرد خاص شد.

    نتیجه‎گیری:

    بازی «درون من» می‌تواند به ‌عنوان یک روش اثربخش در افراد به منظور بهبود کنترل خشم نسبت به فرد خاصی مورد استفاده قرار گیرد.

    کلیدواژگان: خشم، کنترل خشم، بازی های رایانه ای
  • حنانه نیازمند، شقایق دلداده، نسیم رازی، حامده نیازمند، یونس سخاوت صفحات 43-49
    مقدمه

    چشم ها منبع غنی برای جمع آوری اطلاعات در زندگی روزمره می باشند. استفاده از چشم به عنوان شکلی از ورودی داده ها، می تواند یک سیستم رایانه ای را قادر سازد تا اطلاعات بیشتری کسب کند. کاربران می توانند علاوه بر صفحه کلید و ماوس، از نگاه به عنوان شکلی از ورودی استفاده نمایند.

    مواد و روش ها

    در مطالعه حاضر، سامانه ای برای نقاشی دیجیتال طراحی شد تا داده ها را از طریق دستگاه ردیاب چشم دریافت نماید و یک خروجی گرافیکی ارایه دهد. بدین منظور، از زبان برنامه نویسی #C استفاده گردید. برای ارزیابی این تجربه، از افرادی که سابقه طراحی به شیوه معمول داشتند، دعوت به همکاری شد و از آن ها درخواست گردید که کیفیت تجربه خود را شرح دهند.

    یافته ها

    با وجود سختی کنترل چشم و عدم تسلط کافی برای ترسیم با این شیوه، این تجربه خوشایند و لذت بخش توصیف شد و کاربران مایل به کار در این محیط نرم افزاری بودند.

    نتیجه گیری

    افراد فارغ از نوع اثر به دست آمده از این شیوه نقاشی، روند تازه و نوآوری را جذاب دیدند و مایل به ادامه این تجربه بودند.

    کلیدواژگان: هنر دیجیتال، ردیاب چشم Tobii، نقاشی، تجربه کاربری
|
  • Gelareh Alamooti, Amir Letafatkar, Seyed Sadredin Shojaedin, Reza Alizadeh Pages 1-12
    Introduction

    Motor control exercises with low and high threshold is one of the newly introduced methods for the treatment of low back pain (LBP). The aim of present study was to compare the effect of adding suspended training with high threshold to motor control exercises (MCE) on pain, function, and postural sway in women with chronic nonspecific LBP.

    Materials and Methods

    128 women with chronic nonspecific LBP with mean age of 38.4 ± 6.62 years were selected and divided into control (n = 43), MCE (n = 42), and MCE combined with suspension training (n = 43) groups. Visual analogue scale (VAS), movement control tests, and force distribution device were respectively used to assess pain, function, and swing posture (COPx and COPy) before and after 8 weeks of intervention. Paired t and one-way analysis of variance tests were used for data analysis (P < 0.050).

    Results

    MCE with and without suspension training showed significant effect on decreasing pain intensity (P = 0.018), postural sway (P < 0.050) and improving function (P < 0.050). It was also indicated that MCE combined with suspension training was more effective.

    Conclusion

    Findings of this study show addition of suspension training to MCE can improve pain, function, and swing posture in women with LBP with superior effect size. Regarding the improvement of the measured variables in the two training groups, it is suggested that a combination of these exercises be used in the treatment of patients with nonspecific chronic LBP.

    Keywords: Motor control exercise, Suspension exercise, Postural sway, Low back pain
  • Fatemeh Fekar, Gharamaleki, Nasrin Dardani, Seyyedeh Maryam Khoddami, Shohreh Jalayi Pages 2-7
    Introduction

    Speech prosody is one of the important communication components that describes the paraliguistic features of speech. The tests are suitable tools for quantifying speech and language skills, and of necessary needs for evaluation, screening, describing, diagnosis, and treatment of various aspects. The purpose of present study was to review existing tests in speech prosody recognition, as well as their subtests, implementation and scorings, and ultimately their application in clinical and research fields of children and adults.

    Materials and Methods

     An electronic search for reviewing common speech prosody tests was performed in Web of Science, PubMed, Scopus, Medline, Scientific Information Database (SID), Google Scholar, Ovid, and Magiran databases to obtain relevant articles published from 1981 to 2019. The keywords used included “Prosody”, “Assessment”, “Test”, “Tool”, “Evaluation”, “Diagnosis”, “Instrument”, and “Measurement”. The articles obtained using the inclusion criteria were studied following as access to the full text of the article and the English or Persian language. From 15 articles found, 8 tests that were adhered to the inclusion criteria were selected for consideration.Results</strong>: 8 speech prosody tests were evaluated which included 5 perceptual tests, 2 expressive tests, and 1 perceptual expressive test. The oldest test was made in 1981, and the latest in 2012.

    Conclusion

     The literature review shows that some tests have been used more often in recent years due to the specialized expertise of the subtests. A review of speech tests suggests that the Profiling Elements of Prosody in Speech-Communication (PEPS-C) test is more prestigious due to the assessment of perceptual and expression areas, standardization for normal and disabled children, translation into several languages, and high psychometric properties.

    Keywords: Test, Speech prosody, Psychometric properties
  • Mohammadreza Mohammadnejad, Morteza Dorri, Giv, Farzin Yaghmaee Page 3
    Introduction

    In this paper, we propose a new framework for training Deep curriculum learning agent for
    Defense base Game, in particular Dragon Cave.

    Materials and Methods

    Deep reinforcement learning approach with curriculum learning was used to train an intelligent agent in the game Dragon Cave. Curriculum learning paradigm start from simple tasks and then gradually try harder ones. Using Proximal Policy Optimization, the intelligent agents were trained in various environments: once in a curriculum learning environment and once in a environment without curriculum learning. Then they started the game in the same environment.

    Results

    The results showed improvement of the agent with deep curriculum reinforcement learning.

    Conclusion

    it seems that the deep curriculum reinforcement learning increases the rate and the quality of intelligent agent training in complex environment of strategic games.

    Keywords: Intelligent Agent, Deep Reinforcement with Curriculum Learning, Machine Learning, Neural Network
  • Neda Ghobadi*, Farhad Ghadiri, Rasoul Yaali, Ahmadreza Movahedi Pages 13-19
    Introduction

    Autism spectrum disorders are of neuro-developmental conditions with the most prevalence among the children during recent years. Children with autism spectrum disorders usually have mobility problems in balance. The purpose of this study was to investigate the effect of active video game on static and dynamic balance in children with autism spectrum disorders.

    Materials and Methods

    This was a semi-experimental research with pretest-posttest design and control group. 16 children with autism spectrum disorders, aged 6-10 years, were selected and after pretest of static and dynamic balance, randomly assigned to two equal groups of experimental and control. Experimental group received its respective intervention program [athletics, bowling, and boxing as video game (Xbox Kinect)] 2 sessions a week, lasting 45 minutes, over an 8-week period. Control group performed their daily activities. Modified stork test to measure static balance and walking heel to toe test were used to measure dynamic balance. Data were analyzed using one-way analysis of variance test with significance level of less than 0.05.

    Results

    Significant differences were found between control and experimental groups in static (P = 0.001) and dynamic (P = 0.001) balance.

    Conclusion

    Based on the results of this study, it can be stated that active video game may bring benefits on static and dynamic balance in children with autism spectrum disorders. Therefore, in order to develop balance in children with autism spectrum disorders, the use of active video game is suggested.

    Keywords: Active video games, Static balance, Dynamic balance, Autism
  • Parinaz Omidi, Roya Ravanbod, Manizheh Mokhtari, Dizaji, Ghazi Sarhan Pages 20-27
    Introduction

     Biomechanical properties of the skin change with pathological conditions and aging process. Nasolabial fold (NLF) is a degenerative manifestation of the skin tissue, which facilitates biomechanical properties measurement due to its quantifiable scales. The aim of this study was to evaluate the effectiveness of dry needling on decreasing NLF dimensions and improving NLF skin biomechanical properties.

    Materials and methods

    11 women aged between 35-55 years with NLF class between 2-2.5 were selected for study, and received 7 sessions of dry needling treatment. Another group of young women between 20-30 years considered as control group and received no treatment. NLF depth and area, epidermis and dermis thickness, and young modulus of NLF skin were analyzed with high resolution ultrasonography and a custom-made forceguage. For reliability of sonographic data the interclass correlation coefficient, and for between and within group comparisons, independent and paired t tests were used, respectively.

    Results

    NLF depth and area decreased significantly (P < 0.001). Moreover, epidermis and dermis thickness and young modulus increased significantly (P < 0.001).

    Conclusion

     Dry needling induced decrease in depth and area, and improved biomechanical properties of the NLF, without any side effect.

    Keywords: Dry needling, Nasolabial fold, Young modulus, Epidermis, Dermis
  • Mina Masoudi, Javad Rasti, Amin Mahnam, Ahmad Abedi, Mohammad Ali Nazari Pages 28-36
    Introduction

    Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) is one of the most prevalent neurological disorders among the children and adolescents. Neurofeedback-based exercises, as a new method in non-pharmacological treatments, can help to improve their performance by modifying existing abnormalities in some of the brain frequency bands of these children. The aim of the present study was to develop and design a computer game as a platform for neurofeedback exercises by employing dynamic difficulty adjustment in the game design.

    Materials and Methods

     This study was carried out to evaluate the dynamic difficulty setting in the game and measuring the satisfaction of play with dynamic difficulty versus static difficulty in 4 sessions on 6 participants of 20 to 26 years. They graded their experience in each session from 1-10 depending on the amount of enjoyment. Then, 2 boys of 12 and 13 years with ADHD participated by playing the game for 10 sessions.

    Result

    There was a significant difference between the participants’ satisfaction with dynamic difficulty versus static difficulty (P = 0.002). Moreover, the game had a positive impact on improving brain function in children with ADHD.

    Conclusion

    The results showed that children were attracted and motivated to use the game for treatment. Adjusting the challenges based on the individual skills maintained the user's motivation from the beginning to the end of the game, and enhanced user’s enjoyment and motivation to continue the therapy.

    Keywords: Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), Computer games, Neurofeedback, Dynamic difficulty adjustment (DDA)
  • Ali Mousivand *, Mahdi Pourjafar, Shahriyar Derhami, Yazdan Movahedi Pages 37-42
    Introduction

    In this study, a user interface was designed based on anger management to create a medium by access to which the user may control or decrease his/her anger against the individual causing the anger. The tools and audio-visual effects presented in the game were devised to release furious emotions of the user and in certain states, to examine the result of provocation of anger in the user. This study aims to investigate the impact of video game on anger management and control against a particular person.

    Materials and Methods

    This study involved the two experimental and control groups with the subjects selected from students of Tabriz Islamic Art University, Iran. 10 students were selected and assigned to the two groups (5 in each group). The experimental group received the game, but the control group did not receive it. The final data was analyzed using the univariate analysis of covariance (ANCOVA).

    Results

    Based on the data analysis, there was a significant difference in the mean scores in the pretest and posttest stages for the experimental and control group, (P = 0.050), so that the game led to some development in anger management towards a special person.

    Conclusion

    Overall, this study showed that “Inside Me” game can be used as an effective method to improve the ability of prevention of anger towards a certain person.

    Keywords: Anger, Anger management, Computer games
  • Hannaneh Niazmand, Shaghayegh Deldadeh, Nasim Razi, Hamedeh Niazmand, Younes Sekhavat * Pages 43-49
    Introduction

    The eyes are a rich source of information in our daily lives. Using the eye as a form of input can enable a computer system to learn more. Users can use eye-tracking as a form of input in addition to the keyboard and mouse.

    Materials and Methods

    In this study, a system was developed for experiencing eye painting through eye-tracking. The system was a digital painting software that receives data through the eye-tracking device and provides a graphical output. To evaluate this experience, people with a common design background were invited to to describe the quality of their experience.

    Results

    Despite the difficulty of controlling the eye and lacking sufficient proficiency to draw in this way, participants described the experience as pleasant and enjoyable and expressed their desire to work in this environment.

    Conclusion

    No regard to the type of the painting output, the participants find tge approach novel and were interested in continuing working with the software.

    Keywords: Digital arts, Tobii eyetracking, Painting, User experience