به جمع مشترکان مگیران بپیوندید!

تنها با پرداخت 70 هزارتومان حق اشتراک سالانه به متن مقالات دسترسی داشته باشید و 100 مقاله را بدون هزینه دیگری دریافت کنید.

برای پرداخت حق اشتراک اگر عضو هستید وارد شوید در غیر این صورت حساب کاربری جدید ایجاد کنید

عضویت

جستجوی مقالات مرتبط با کلیدواژه « Gamification » در نشریات گروه « مدیریت »

تکرار جستجوی کلیدواژه « Gamification » در نشریات گروه « علوم انسانی »
  • Elnaz Nasirzadeh *
    Today, gamification is being used in various areas such as education, health, and business to enhance engagement and increase the system's efficiency. Despite significant scholarly interest, in many cases, undesirable results have been achieved using gamified solutions. This highlights the need for further research to explore these challenges through innovative methodologies and to devise new solutions. Addressing this gap, we conducted a systematic review of the literature on the emerging and growing subject of gamification using the PRISMA methodology and proposed a novel model for the strategic development of future gamification studies. The research led to the identification of 48 qualified empirical studies which have been analyzed to outline the existing views, gaps, and consequently the implications for future research. Through the analysis, we delineate the impact and effectiveness of gamification, highlighting its potential to transform user experience positively when implemented with strategic finesse. Consequently, we propose a novel model for the strategic development of future gamification studies, presenting it in three main dimensions: Contexts, Users, and Elements, and for each dimension, significant and less-paid topics are discussed. In addition, we represent six main suggestions for the design of the entire gamified system: Decision-Making Methods, Success Factors, Validation Methods, Dynamic Design Approach, Timeframe, and Modern Technology. Our proposed model not only facilitates a deeper understanding of gamified systems but also offers actionable insights and guidelines for both academics and practitioners. It is meticulously designed to assist researchers and practitioners in crafting more effective gamified systems that are customized to meet specific user needs and environmental contexts. By doing so, it aims to maximize the sustainable benefits of gamification, ensuring that these systems deliver significant and lasting impacts. This strategic approach integrates the latest advancements in technology and dynamic design principles, establishing a robust framework for the future of gamification research and application.
    Keywords: Gamification, Systematic Review, Game Elements, Games, Gamified System}
  • مونا جامی پور*، حمیده بینایی
    هدف

    امروزه محبوبیت بازی پردازی در کسب وکارها، در حوزه هایی همچون بازاریابی، فروش، منابع انسانی و آموزش، به طور فزاینده ای رشد پیدا کرده است و از طرف دیگر، به عنوان یک حوزه تحقیقاتی نوظهور، در کانون توجه محققان دانشگاهی قرار گرفته است. بازی پردازی به عنوان رویکردی جدید، به منظور تقویت رفتار مطلوب در کارکنان، افزایش تعامل مشتریان با محصولات شرکت و حتی، تغییر احساس شهروندان از وقایع محیطشان استفاده می شود. پیش بینی ها نشان دهنده افزایش روند رو به رشد سرمایه گذاری روی این حوزه در سطح کسب وکارها و نیز جوامع است. با وجود مزایای انکارنشدنی بازی پردازی در کسب وکارها و با توجه به تاثیر بازی پردازی در زندگی افراد و جوامع، به کارگیری آن با چالش های بسیاری همراه است؛ اما در رابطه با جنبه های اخلاقی آن در ایران مطالعات محدودی صورت گرفته است. با توجه به آنچه بیان شد، هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران است تا با درک جنبه های تاریک این مفهوم، به تقویت طراحی و استفاده از بازی پردازی بپردازد.

    روش

    برای دستیابی به هدف پژوهش از رویکرد آمیخته متوالی اکتشافی استفاده شده است. در مرحله اول، با بهره گیری از رویکرد کیفی، 15 مصاحبه نیمه ساختاریافته، به منظور شناسایی و استخراج چالش های اخلاقی بازی پردازی انجام شد. داده های کیفی حاصل از این مرحله، با بهره گیری از رویکرد تحلیل مضمون، تجزیه وتحلیل شدند. در مرحله دوم پژوهش، با استفاده از رویکرد کمی تجزیه وتحلیل شانون، به رتبه بندی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی پرداخته شد. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان دانشگاهی، متخصصان، طراحان و پژوهشگران فعال در حوزه بازی پردازی بودند که با استفاده از رویکرد قضاوتی انتخاب و به مشارکت دعوت شدند.

    یافته ها

    تحلیل مصاحبه های صورت گرفته با خبرگان نشان می دهد که چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران را می توان به هفت مقوله اصلی و 45 شاخص دسته بندی کرد. مقوله های استخراج شده، به ترتیب اولویت عبارت اند از: پیامدهای منفی روحی و جسمی، چالش های مرتبط با دسترسی، چالش های مرتبط با امنیت و حریم خصوصی، چالش های مرتبط با محتوای بازی پردازی، چالش های مرتبط باکیفیت و صحت اطلاعات (آلودگی اطلاعات)، چالش های مرتبط با حقوق و مالکیت فکری و چالش های اخلاقی مسئولیت پذیری و پاسخ گویی.

    نتیجه گیری

    با بررسی مطالعات حوزه بازی پردازی آشکار می شود که بیشتر تحقیقات، بر منافع و پیامدهای مثبت این روند نوظهور تمرکز کرده اند و کمتر مطالعه ای به مسائل اخلاقی و جنبه های منفی این حوزه پرداخته است. در این پژوهش مجموعه ای از چالش های اخلاقی بازی پردازی شناسایی و اولویت بندی شد تا درک کل نگرانه ای از جنبه های تاریک پیش روی به کارگیری این رویکرد نوین در بستر فرهنگی، اجتماعی و مذهبی ایران فراهم آید. با توجه به افزایش نفوذ بازی پردازی در جنبه های مختلف کسب وکار و نیز جامعه، نتایج حاصل از این پژوهش به توسعه دهندگان برنامه های بازی پردازی و نهادهای سیاست گذار در این حوزه کمک خواهد کرد تا با بصیرتی جامع در رابطه با جنبه های تاریک و چالش های پیش روی به کارگیری بازی پردازی در سطح کسب وکار و جامعه، به کاهش پیامدهای منفی آن مبادرت ورزند و فضای ایمن تری را برای بازیگران برنامه های بازی پردازی شده فراهم سازند. از طرف دیگر، به کاربران نیز بینشی ارائه می دهد تا آسیب پذیری از این برنامه ها را کاهش دهند.

    کلید واژگان: اخلاق, اخلاق در فناوری اطلاعات, بازی پردازی, مسائل اخلاقی, حریم خصوصی}
    Mona Jami Pour *, Hamideh Binaei
    Objective

    The popularity of gamification in business, in areas such as marketing, sales, human resources, and education is growing rapidly. Gamification has also attracted significant attention from academic researchers as an emerging study field. It is used as a new approach to reinforce desirable behaviors in employees, increase customer engagement with company products, and even change citizens' perceptions of their environment. Predictions indicate a growing trend of investment in this study field at both business and societal levels. Despite the undeniable advantages of gamification in businesses and its impact on individuals and societies, its implementation is accompanied by a wide range of challenges. There have been limited studies addressing its ethical aspects in Iran; therefore, the present study aims to identify and prioritize the ethical challenges of gamification in Iran to improve the design and application of gamification by understanding its dark aspects. 

    Methodology

    To achieve the research objective, a sequential exploratory mixed-methods approach was employed. In the first stage, a qualitative approach was used, conducting 15 semi-structured interviews to identify and extract the ethical challenges of gamification. The qualitative data obtained from this stage were analyzed using thematic analysis. In the second stage, a quantitative approach, specifically Shannon's entropy method, was utilized to rank and prioritize the ethical challenges of gamification. The statistical population of this research consisted of academic experts, specialists, designers, and researchers active in the field of gamification, who were selected and invited to participate using a judgmental sampling method.   

    Findings

    The analysis of the interviews with experts revealed that the ethical challenges of gamification in Iran could be categorized into seven main categories and 45 indicators. The extracted categories, in order of priority, include negative mental and physical consequences, access-related challenges, security and privacy challenges, content-related challenges, challenges related to the quality and accuracy of information (information pollution), challenges related to intellectual property rights, and challenges of responsibility and accountability. 

    Conclusion

    A review of studies on gamification reveals that most research has focused on the benefits and positive outcomes of this emerging trend, with fewer studies addressing its ethical issues and negative aspects. This study identifies and prioritizes a set of ethical challenges of gamification to provide a holistic understanding of the darker aspects of implementing this novel approach within the cultural, social, and religious context of Iran. Given the increasing penetration of gamification in various aspects of business and society, the results of this research will assist developers of gamification programs and policymakers in this field. It will help them mitigate the negative consequences by providing comprehensive insights into the ethical challenges and dark sides of gamification at both the business and societal levels. Additionally, this research will help create a safer environment for participants in gamified programs. It will also offer users insights to reduce their vulnerability to these programs.

    Keywords: Ethics, Information Technology, Gamification, Ethical Issues, Privacy}
  • محمدحسین روزبه، مرتضی موسی خانی*، حامد رحمانی

    در تحقیق حاضر به مطالعه تطبیقی مهارت های بازی گونه سازی با شایستگی های کانون ارزیابی مدیران پرداخته می شود. پژوهش حاضر از لحاظ هدف کاربردی و از لحاظ روش از نوع تحقیقات آمیخته(کیفی-کمی) و جهت انجام مطالعه تطبیقی از روش جزء نگر استفاده شده که در آن شایستگی مدیران دولتی در دستورالعمل 1657363 سازمان اداری و استخدامی با شایستگی های ابزار بازیگونه سازی لوموسیتی مورد بررسی و تطبیق قرار می گیرد. به منظور جمع آوری داده ها از ابزار مصاحبه و پرسشنامه نیمه ساختاریافته استقاده شده است. جامعه آماری شامل 5 نفر از خبرگان و ارزیابان، 10 نفر از مدیران کانون های ارزیابی و 10 نفر از ارزیابی شوندگان می باشد. جهت تجزیه وتحلیل بخش کیفی از روش دلفی و در بخش کمی از آزمون همبستگی پیرسون استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد اپلیکیشن لوموسیتی 9 شایستگی از 12 شایستگی شناسایی شده را پوشش می دهد. مهارت سرعت شایستگی های تصمیم گیری، تفکر تحلیلی و تیم وشبکه سازی؛ مهارت حافظه شایستگی های حل مسئله و تفکر تحلیلی؛ مهارت توجه شایستگی های تفکر همگرا، برنامه ریزی و هماهنگی و تفکر سیستمی؛ مهارت حل مسئله شایستگی های تفکر تحلیلی و حل مسئله؛ مهارت انعطاف پذیری شایستگی های تیم وشبکه سازی و انعطاف پذیری و آخرین مهارت معرفی شده در اپلیکیشن لوموسیتی یعنی مهارت ریاضی شایستکی های حل مسئله و نظارت وکنترل را در بر می گیرد.

    کلید واژگان: بازی گونه سازی, کانون ارزیابی, منابع انسانی, اپلیکیشن لوموسیتی}
    Mohammadhosein Roozbeh, Morteza Mousakhani *, Hamed Rahmani

    In this research, the comparative study of Gamification skills with the competencies of the managers' Assessment Center is discussed. This research is practical in terms of purpose and in terms of method it is a kind of mixed research(qualitative-quantitative). To accomplish a comparative study, a component-oriented method was used, in which the competency of Government Managers in 1657363 instructions of Administrative and Employer Organizations was evaluated with the competencies of Lumosity Gamification tools. To collect data, interview tools, and semi-structured questionnaires were used. The statistical population includes 5 experts and evaluators, 10 managers of evaluation centers, and 10 evaluatees. The Delphi method was used to analyze the qualitative data, and the quantitative analyses were accomplished by the Pearson correlation test. The results show that the Lumocity application covers 9 of the 12 competencies identified.The speed of decision making skills, analytical thinking, and team building skills; memory skills, problem solving skills, and analytical thinking; the skill of paying attention to the competencies of convergent thinking, planning and coordination skills, and systematic thinking; problem solving skills, analytical thinking, and problem solving skills; The skill of flexibility including the skills of team building and flexibility and the last skill introduced in the Lumocity application, which is the mathematical skill of problem solving, monitoring and control skills.

    Keywords: Gamification, Assessment Center, Human Resources, Lumosity Application}
  • سید سینا معصومی*، مهدی اسمعیل پور اشکاء، مرضیه مباشرامینی، محمدحسین اصغرپور

    بازی سازی، به عنوان کاربرد عناصر بازی در محیط های غیربازی، اخیرا به عنوان یک استراتژی بازاریابی موثر شناخته شده است. خدمات بازی سازی شده در انواع بازارها به کار گرفته شده اند. این فرآیند و خدمات متنوع دارای توانایی تغییر رفتار مصرف کننده هستند و او را به سوی رفتارهای مطلوب، از جمله خریدهای پایدار، هدایت می کنند. این پژوهش به بررسی نحوه ترغیب افراد به انجام خریدهای پایدار تحت تاثیر بازی سازی می پردازد. هدف اصلی این تحقیق، به دست آوردن درک عمیق تر از جوانب تحریکی بازی سازی و به صورت دقیقتر، درک اینکه چگونه بازی سازی، زنان را به انجام خریدهای پایدار ترغیب می کند، می باشد. برای رسیدن به این هدف، از مصاحبه های نیمه ساختاری با 10 نفر از مصاحبه شوندگان استفاده شد. طرح تحقیق به صورت موضوع محور ساخته شده اند تا پاسخ های مرتبطی به سوالات تحقیقی خود ارائه شود. این مطالعه به عنوان یک تحقیق کیفی سوگیری زنانه انجام شده است. یافته های مطالعه نشان می دهد که مصاحبه شوندگان، نسبت به خدمات بازی سازی شده، واکنش بیشتری نشان می دهند. این نتیجه نشانگر این است که در فرآیند بازی سازی، مخاطبان با استفاده از عناصر بازی و تحریک های مرتبط، به طور فعال تر و مثبت تر واکنش نشان می دهند. این ممکن است به این معنا باشد که بازی سازی باعث افزایش جذابیت و ترغیب مصرف کنندگان به مشارکت فعال تر در خدمات بازی سازی شده می شود. از این جهت، توجه به نیازها و ترجیحات مخاطبان در طراحی و اجرای خدمات بازی سازی شده می تواند به بهبود تجربه و واکنش مثبت مصرف کنندگان منجر شود. یکی از جنبه هایی که در این مطالعه مورد بررسی قرار گرفته، سن مشارکت کنندگان است. مشارکت کنندگان جوان به خدمات بازی سازی بیشتر واکنش نشان داده اند، که نشان از اهمیت توجه به نیازها و تفاوت های گروه های سنی در طراحی بازی سازی دارد.

    کلید واژگان: بازی سازی, خرید پایدار, سوگیری زنانه, بازی سازی تجاری}
    Mahdi Esmaeilpour Eshka, Marzieh Mobasher Amini, S. Sina Masoumi*, Mohammad Hosein Asgharpour

    Gamification, defined as the application of game elements in non-gaming environments, has recently emerged as an effective marketing strategy. Gamified services have been employed in various markets. This process and its diverse services have the ability to alter consumer behavior, guiding them toward desirable actions such as sustainable purchases. This research investigates how gamification influences individuals to engage in sustainable shopping. The primary objective is to gain a deeper understanding of the motivational aspects of gamification, particularly exploring how it encourages women to make sustainable purchases. To achieve this goal, semi-structured interviews were conducted with 10 participants, following a thematic research design to provide relevant answers to research questions. The study is approached as a feminist qualitative research. The findings indicate that participants exhibit a greater response to gamified services compared to non-gamified ones. This suggests that, in the gamification process, audiences actively and positively respond, potentially enhancing consumer engagement with gamified services. Therefore, tailoring gamification services to the needs and preferences of the audience can improve consumer experiences and elicit positive responses. Additionally, the study highlights the significance of considering age differences among participants, with younger individuals showing a higher response to gamification services, emphasizing the importance of addressing age-related preferences in gamification design.

    Keywords: Gamification, Sustainable Purchase, Consumer Behavior, Feminstic Bias}
  • ریحانه السادات طبائیان، مجید محمدشفیعی*، آذرنوش انصاری

    هدف از پژوهش حاضر ارایه الگوی کیفیت خدمات آنلاین بازی پردازی شده و تاثیرات آن بر رفتارهای مشتری در صنعت خرده فروشی می باشد. داده های این پژوهش در دو مرحله کمی و کیفی جمع آوری شدند. در مرحله کیفی برای جمع آوری نظرات نخبگان و مدیران از مصاحبه نیمه ساختار یافته استفاده شد و با نظریه زمینه ای، متغیرها و مولفه های مرتبط با متغیرها بدست آمده و دسته بندی شدند. سپس با مطالعه ادبیات نظری پیشین مدل مفهومی پژوهش و سوالات پژوهش طراحی گردید. مرحله کمی شامل تحلیل عاملی تاییدی برای اعتبارسنجی مقیاس، تحلیل عاملی تاییدی و انجام معادلات ساختاری است. جامعه نمونه مصرف کنندگان کاربران فروشگاه های خرده فروشی آنلاین در نظر گرفته شدند که به صورت غیر تصادفی دردسترس انتخاب شدند. داده های مرحله کمی از طریق پرسشنامه با مقیاس 5 تایی لیکرت طراحی شد و جمع آوری گشت. حجم نمونه برای انجام تحلیل عاملی تاییدی 549 نفر از خریداران می باشد. داده های جمع اوری شده برای مرحله تحلیل عاملی تاییدی از نرم افزارSMART PLS 3 استفاده شد. براساس نتایج بدست آمده از بخش کیفی، سهولت استفاده، قابلیت اطمینان، تعامل، جذابیت بصری، جذابیت احساسی و امنیت به عنوان بعدهای مقیاس کیفیت خدمات آنلاین بازی پردازی شده معرفی شدند. از این بین ابعاد تعامل، جذابیت بصری و جذابیت احساسی استخراج شدند. پیامدهای شناسایی شده نیز عبارتند از درگیری مشتری، قصد خرید مجدد. با توجه به نتایج، کیفیت خدمات الکترونیکی بازی پردازی شده به طور مثبت بر درگیری مشتری و قصد خرید مجدد تاثیر می گذارد. یافته ها به افزایش دانش ما در مورد اثرات کیفیت خدمات الکترونیکی بازی سازی شده را شناسایی می کند و طرحی را برای خرده فروشان الکترونیکی در تشویق مشتریان به قصد خرید از طریق متغیر میانجی درگیری مشتری ارایه می کند.

    کلید واژگان: بازی پردازی, کیفیت خدمات الکترونیک بازی پردازی شده, درگیری مشتری, قصد خرید مجدد}
    Reihaneh Alsadat Tabaeeian, Majid Mohammad Shafiee *, Azarnoosh Ansari
    Introduction

    In recent years, online channels are rapidly replacing traditional channels, so that shopping and consumption have grown with an annual growth rate of more than 18% in the last decade. Gamification has quickly become a trend in service marketing. Gamification is a service improvement process that is achieved by achieving useful game experiences and its purpose is to support the user creating overall value in the game. In fact, the use of game design elements (for example: points, billboards and badges) in non-game contexts is to promote user engagement. Many researches refer to it as the main goal in this field. Many researches that have been done about gamification and its effects emphasized the entertainment aspect and customer experience, but the rational and psychological aspects of using gamification and its effects on customer behavior, including conflict, have been neglected. While the role and importance of perceived service quality in customer behavior cannot be ignored, through the implementation of gamification, service quality can be improved in the mind of the consumer. Thus, this paper aims to investigate the effect of gamified e-service quality on customer behavioral intention through customer engagement as mediator in e-retailing.

    Methodology

    The present research is a mixed study. The data of this research were collected in two quantitative and qualitative stages. In the qualitative phase, a semi-structured interview was used to collect the opinions of elites and managers, and with thematic analysis method, concepts and themes related to the variables were obtained and categorized. Then, by studying previous theoretical literature, the research conceptual model and research questions were designed. In the quantitative stage, it included confirmatory factor analysis for scale validation, confirmatory factor analysis and structural equations. The sample population of consumers was considered to be users of online retail stores, who were selected non-randomly available. Quantitative stage data was collected through a questionnaire designed with a 5-point Likert scale. The sample size for confirmatory factor analysis was 549 buyers. The collected data were used for confirmatory factor analysis using SMART PLS 3 software.

    Discussion and Results

    Based on the results obtained from the theme analysis, ease of use, reliability, interaction, visual appeal, emotional appeal and security were introduced as dimensions of the gamified e-services quality. Among these dimensions of interaction, visual appeal and emotional appeal were extracted from thematic analysis. Identified outcomes include customer engagement, behavioral tendencies. According to the results, the gamified e-services quality positively affects customer engagement and behavioral intentions. The relationship between customer engagement and customer behavioral tendencies is also significant. In addition, customer engagement mediates the relationship between the gamified e-services quality and customer behavioral tendencies.

    Conclusion

    This study connects gamification to service marketing on gamification as a service system and game design elements can be considered as services. Based on this, gamification served as a quality improvement process. Also, this study showed that the quality of gamified e-services is a multidimensional variable consisting of security, interaction, emotional appeal, and visual appeal. Second, investigations on indirect effects also showed that the effect of the quality of gamified e-services on customer behavioral intention is positive and strong through the mediating variable of customer engagement.Confirming the impact of the quality of gamified e-services quality on customer engagement shows that the player's participation in the game completes the game service by creating interaction. This concept is also consistent with the definitions of games, where the player's voluntary commitment and participation are seen as one of the main building blocks of a game. However, according to service marketing theory, customer engagement with a brand or organization leads to his positive performance in terms of introducing and providing positive feedback to the organization. Gamification can be a customer feedback mechanism that creates a low-cost and powerful channel for attracting and retaining customers, and helps managers focus on creating superior brands in the minds of customers. Also, collecting and analyzing opinions and feedback from customers can provide companies with the knowledge needed to improve product quality and product development. In line with the results of this research, they showed that understanding the quality of electronic services can cause more customer involvement. Our results help e-retail managers identify customers based on their personality traits and focus their marketing efforts accordingly as they seek to capitalize on engaged customers. Service providers should use mass media effectively to evoke a sense of connection with customers and the importance of the service to them. They should also continuously interact with customers through social media where gamification can be implemented and immersion can be enhanced.These results help the companies to have a comprehensive and documented planning in the customer satisfaction survey and to know their opinions about their purchases. Categorize customers based on the number of purchases and purchase times, and byidentifying and targeting loyal customers, consider incentive programs for them. In the same way, encourage other customers to finalize the purchase by playing games.Based on the results obtained from the model, retail companies can design and formulate a strategic document for designing the customer journey through gamification of their journey based on communication elements such as team building and communication between retailers and users, and personal characteristics such as identity characteristics, which will lead to predicting behaviors and evoking the behavioral tendencies of customers through gamification. Improving managers' understanding of customer expectations will help them respond quickly and effectively to the needs of customers who access and use the website. Meanwhile, game dynamics and mechanics should be used to create conflict and persuade customers to increase their durability.

    Keywords: Gamification, gamified e-service quality, customer engagement, repurchase intention}
  • Elham Ebrahimi, HamidReza Irani *, Mohammad Abbasi, Ali Abedini

    The use of gamification as a means to engage and retain customers has garnered significant attention in marketing. Despite its widespread usage, little is known about its impact on consumer behavior within online contexts. This paper aims to investigate the influence of gamification on brand equity and desirable consumer behaviors by examining the mediating role of brand engagement. An analytical survey study was conducted, with the statistical population consisting of all customers of Digikala, the most prominent online retail store in Iran. The G-power software was employed to determine the sample size for the partial least square test. Standard questionnaires were employed for data collection, and structural equation modeling (SEM) using Smart PLS software was utilized for data analysis. The findings reveal that gamification significantly impacts brand equity, including brand awareness and loyalty, and desirable consumer behaviors such as word of mouth and resistance to negative information. Moreover, gamification enhanced brand engagement, which mediates its effects on brand equity and desirable consumer behaviors. The incorporation of gamification dimensions, including immersion, achievement, and social interaction, is identified as a promising marketing strategy, and online business managers and marketers should focus on enhancing these dimensions.

    Keywords: gamification, brand equity, Desirable consumer behaviors, Brand Engagement}
  • حسین فریدنیا، علی صابری*، محمدحسین قربانی

    امروزه تولد برندها و کسب وکارهای جدید به شدت درحال افزایش بوده و هرکدام از آنها در صدد شناخته شدن و نفوذ در اذهان عمومی می باشند. در همین راستا یکی ازعوامل بسیار مهم در زمینه محبوبیت و بازاریابی، ارزش ویژه یک برند یا کسب وکار می باشد، ارزش ویژه برند با ایجاد وفاداری در بین مشتریان احتمال انتخاب برند را افزایش می دهد و مشتریان وفادار زیادی را مجذوب خویش می کند. در همین راستا یکی از راه های جذب مشتریان استفاده از فرایند بازی وارسازی هست که در آن ویژگی ها و موارد مربوط به بازی را در یک شرایط غیربازی پیاده سازی می کند تا از این طریق سبب جلب توجه بیشتر افراد به خود شود. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش گردآوری داده ها بصورت نیمه تجربی می باشد، به گونه ای که  آزمودنی ها به دو گروه آزمایش و کنترل، هر کدام به تعداد 20 نفر تقسیم گردیدند، تجزیه و تحلیل داده ها  به روش تحلیل کوواریانس صورت گرفت؛ ابزار گرد آوری داده ها در این تحقیق استفاده از پرسشنامه ارزش ویژه برند کیم و همکاران (2003) می باشد که توسط یوگاناکان و همکاران (2015) اصلاح گردیده است. برای تعیین میزان پایایی بخش های مختلف از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شد، این ضریب برای مجموع متغیرها 0.86 بدست آمد که نشان از پایایی مناسب ابزار پژوهش می باشد. جامعه آماری تحقیق شامل برندهای نوظهور و جدید ورزشی بود که به تازگی اقدام به ثبت برند و ارائه کالا و خدمات به جامعه مربوطه خود کرده و در صدد نفوذ در اذهان عمومی بودند که دو مورد از این برندهای نوظهور به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. نتایج بدست آمده از تحقیق نشان می دهد بین میانگین های تعدیل شده نمرات ارزش ویژه برند برحسب عضویت گروه «گواه و آزمایش» در مرحله پس آزمون تفاوت معناداری مشاهده نمی شود(05/0 <P). بنابراین نتیجه گرفته می شود که فرضیه اصلی تحقیق رد شده و بکارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برند شرکت های نوظهور ورزشی تاثیر ندارد. میزان این تاثیر معنادار بودن عملی (30/0) بوده است. سایر فرضیه های تحقیق نیز پس از بررسی میزان معناداری آنان  رد شده اند. نتایج بدست آمده از تحقیق نشان می دهد که بکارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برندهای نوظهور ورزشی تاثیری ندارد و بهتر است برندهای نوظهور در ابتدای پیدایش خود به علت اعتماد کم مردم به صحت پاداش ها و قرعه کشی های برندهای جدید و نوظهور از بازی وارسازی استفاده ننمایند.

    کلید واژگان: ارزش ویژه برند, بازی وارسازی, برندهای نوظهور ورزشی}
    Hossein Faridniya, Ali Saberi *, MohamadHosein Ghorbani

    Today, the emergence of new brands and businesses is increasing rapidly. Every brand and business are trying to be known and influence people's minds (Image). In this regard, one of the important factors in the field of popularity and marketing is the brand/business identity. The brand/business identity increases the probability of choosing the brand by creating loyalty among customers and attracts many loyal customers. In this context, one of the ways to attract customers is to apply gamification process in which the features of the game are implemented in a non-game setting to attract more people. This research is applied in terms of purpose and semi-experimental in terms of data collection. In this study, the subjects were divided into two groups of 20 participant, test and control. Data Analysis was done by Covariance Analysis; The tool of data collection is the use of brand equity questionnaire by Kim et al. (2003) which was modified by Yoganakan et al. (2015). Cronbach's alpha coefficient was used to determine the reliability of different sections, this coefficient was 0.86 for the total variables, which reveals the appropriate reliability of the research tool. The research statistical population includes emerging sports brands that have recently registered providing goods and services to their respective communities, and these brands were trying to influence the public's mind, and two of these emerging brands were selected as available samples. The results show that there is no significant difference between the adjusted averages of brand equity scores according to the membership of the "proof and test" group in the post-test stage (P>0.05).  Therefore, it is concluded that the main hypothesis of the research is rejected and the use of gamification does not affect the brand identity of emerging sports business. The practical significance of this effect was obtained (0.30). Other research hypotheses were also rejected after checking their significance level. The results present that the use of gamification does not affect equity of emerging sports brands, and betters for emerging brands not deploying gamification at the starting point due to the people lesser trust around accuracy of rewards, premiums and lotteries.

    Keywords: Brand Equity, gamification, emerging sports brands}
  • رضا توهند، مهرانگیز علی نژاد، بدرالسادات دانشمند

    بازی گونه سازی یکی از روش های آموزشی جدید است که به علت توجه به ویژگی های مختلف فراگیران، با ایجاد یک بستر شاد هیجانانگیز، پویا و فعال، آموزش را بهبود می بخشد و کانال های مختلف یادگیری فراگیران را تقویت می کند. بازی گونه سازی کردن محتوای آموزشی، مفاهیم و اطلاعات را به شیوه بهتر و مطلوب تری در اختیار فراگیران قرار می دهد در همین راستا این پژوهش با هدف تبیین عناصر و مزایای روش بازی گونه سازی با استفاده از رویکرد فراتحلیل انجام شده است. جامعه آماری شامل پژوهش های داخلی و خارجی انجام شده در حوزه بازی گونه سازی است که در ابتدا 79 پژوهش داخلی و 301 پژوهش خارجی شناسایی و دانلود شد و از بین آن ها منابع مرتبط تر به عنوان نمونه آماری، شامل 30 پژوهش داخلی و 65 پژوهش خارجی در مجموع 95 پژوهش انتخاب و تحلیل شدند. این منابع (مقاله، پایان نامه و رساله) که با جستجوی هدفمند در سایت های داخلی مانند magiran،sid، noormagz،irandoc، ricest و پرتال جامع علوم انسانی و سایت های خارجی مانند Proquest،Springer، Sciencedirect،Mdpi، Researchgate، Ieee، Acm، Google scholar انتخاب شدند؛ به دنبال شناسایی عناصر مهم و پرکاربرد رویکرد بازی گونه سازی و مزایای این رویکرد بود. قابل ذکر است که مقاله های ارایه شده در همایش و کنفرانس ها در این پژوهش مورد بررسی قرار نگرفتند. با توجه به یافته های پژوهش، امتیاز، پاداش، چالش، بازخورد، سطح بندی، داستان، تعامل و رقابت با داشتن بیشترین درصد فراوانی مهمترین و کاربردی ترین عناصر بازی گونه سازی در آموزش بودند. هم چنین ایجاد و ارتقای تعامل و مشارکت، ایجاد انگیزه، فراهم آوردن بستری جهت یادگیری عمیق، بهبود عملکرد، ایجاد جذابیت و افزایش آن، توسعه رشد شناختی، ایجاد هیجان و نشاط، افزایش اثربخشی آموزش، ایجاد بستری جهت کاربرد فناوری های آموزشی، توسعه رشد اجتماعی، توسعه مهارت های نرم و کاهش اختلال از جمله مزایای بازی گونه سازی در پژوهش ها بودند که از بین این موارد، ایجاد و ارتقای تعامل و مشارکت، فراهم آوردن بستری جهت یادگیری عمیق، ایجاد انگیزه، بهبود عملکرد، توسعه رشد شناختی، ایجاد هیجان و نشاط، افزایش اثربخشی آموزش، ایجاد بستری جهت کاربرد فناوری های آموزشی بیشترین درصد فراوانی را به خود اختصاص دادند.

    کلید واژگان: آموزش, یادگیری, بازی گونه سازی, فراتحلیل}
    Reza tohand, Mehrangiz alinejad, Badr al-Sadat daneshmand

    Gamification has emerged as one of the novel educational methods that aims to improve education by creating a happy, exciting, dynamic and active platform. In fact, this method strengthens different learning channels of learners. Gamification of educational content offers the concepts and contents in a more convenient way. In this regard, this research was conducted with the aim of exploring the elements and advantages of the gamification method using the meta-analysis approach. The study corpus included national and international studies conducted in the field of gamification, initially 79 national studies and 301 international studies were identified and downloaded, and among them the most relevant sources were selected as the statistical sample, including 30 national studies and 65 international studies (total 95 studies). These sources (articles, dissertations and treatises) were searched in national scientific data bases such as magiran, sid, noormagz, irandoc, ricest as well as comprehensive humanities portal and international scientific data bases such as Proquest, Springer, Sciencedirect, Mdpi, Researchgate, Ieee, Acm, and Google scholars. Next the corpus was analyzed with the aim of identifying the most significant and widely applied elements of the gamification approach and the advantages of this approach. It should be mentioned that the articles presented in the conference were excluded from the study corpus. According to the findings of the research, score, reward, challenge, feedback, leveling, story, interaction and competition with the highest percentage of frequency were the most important and practical elements of gamification in education. Also, creating and promoting interaction and participation, creating motivation, providing a platform for deep learning, improving performance, creating attractiveness and increasing it, developing cognitive growth, creating excitement and vitality, increasing the effectiveness of education, creating a platform for the use of educational technologies, developing social growth, development of soft skills and reduction of disorder were among the benefits of gamification in researches, among these things, creating and promoting interaction and participation, providing a platform for deep learning, creating motivation, improving performance, developing cognitive development, creating excitement and vitality, increasing Effectiveness of education, creation of a platform for the use of educational technologies had the highest frequency percentage.

    Keywords: education, learning, gamification, meta-analysis}
  • مهسا اکبری*، مصطفی بیگدلی، پروانه چارستاد

    بازی کاری یا بازی آفرینی مفهوم جدیدی است که کاربری آن در چند سال اخیر به شدت افزایش یافته است. بازی کاری به بکارگیری عناصر یک بازی در محیط غیر بازی به منظور ایجاد تجربه بازی در ارتباط با یک محصول یا خدمت اطلاق می شود. هدف این پژوهش بررسی تاثیر جنبه های مختلف بازی کاری (غوطه وری، دستاوردی، اجتماعی) بر جنبه های مشارکت مشتریان (احساسی، شناختی، اجتماعی) در فروشگاه آنلاین دیجی کالا میباشد. جامعه آماری این تحقیق مصرف کنندگان و کاربران سایت دیجی کالا می باشد که حداقل یکبار از این سایت خرید کرده باشند. در این راستا 222 پرسشنامه حاصل از داده های کاربران سایت دیجی کالا مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. مدل تحقیق با بهره گیری از ادبیات مرتبط با موضوع تحقیق و پژوهش های پیشین طراحی گردید و با کمک مدلسازی معادلات ساختاری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. در نهایت مشخص گردید که جنبه های بازی کاری بر مشارکت مشتریان تاثیر مثبت و معناداری دارد. جنبه های غوطه ورسازی بازی کاری بر جنبه های احساسی مشارکت مشتریان، جنبه های دستاوردی بر جنبه های شناختی مشارکت مشتریان و جنبه های اجتماعی بازی کاری نیز بر جنبه های اجتماعی مشارکت مشتری تاثیری مثبت وقوی تر دارد.

    کلید واژگان: بازی کاری, درگیری مشتری, درگیری احساسی, درگیری شناختی, درگیری اجتماعی}
    Mahsa Akbari *, Mostafa Bigdeli, Parvaneh Charestad

    Gamification is a relatively new concept that has seen a significant increase in its use in recent years. Gamification involves the application of game elements in a non-gaming environment to create a gaming experience related to a product or service. The aim of this research is to investigate the impact of different aspects of gamification (immersion, achievement, social) on customer engagement (emotional, cognitive, social) in the online store of Digikala. The research population consists of consumers and users of the Digikala website who have made at least one purchase on this site. In this regard, 222 questionnaires obtained from Digikala website users' data were analyzed. The research model was designed by reviewing the literature related to the research topic and previous studies, and it was analyzed using structural equation modeling. Finally, it was determined that the aspects of gamification have a positive and significant effect on customer engagement. The immersion aspects of gamification have a positive impact on emotional aspects of customer engagement, the achievement aspects affect the cognitive aspects of customer engagement, and the social aspects of gamification also have a stronger positive impact on the social aspects of customer engagement.

    Keywords: Gamification, Customer Engagement, Emotional engagement, cognitive enagegement, social engagement}
  • محمد باشکوه اجیرلو*، گلثوم اکبری آرباطان، مهدی ابراهیم زاده

    اگرچه دیجیتالی شدن امکانات مهمی را به ارمغان می آورد، پیاده سازی فناوری های آن در عمل می تواند چالش برانگیز باشد. یکی از پیشرفت های عمده کنونی دراین زمینه کشف پتانسیل بازی وارسازی برای توانمندی شرکت های دانش بنیان است. بر همین اساس، پژوهش حاضر با هدف شناسایی مولفه های کیفی اجرای بازی وارسازی در محیط کاری شرکت های دانش بنیان انجام گرفته است. این پژوهش دارای رویکرد کیفی است از طریق مصاحبه های عمیق نیمه ساختارمند به تدوین و اعتباریابی چارچوب مفهومی با روش تحلیل مضمون پرداخته است. جامعه آماری شامل صاحب نظران شرکت های دانش بنیان هستند که از بین آنها 12نفر به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و در این مطالعه مشارکت کردند. تعداد نمونه ها از قاعده اشباع پیروی می کند. یافته های پژوهش نشان می دهد. مفاهیم در قالب 4 مضمون اصلی شامل فرایند پذیرش با 2 مضمون سازمان دهنده، راهبردهای ارتقایی با 4 مضمون سازمان دهنده، راهبردهای توسعه و طراحی با 4 مضمون سازمان دهنده، بسترهای ارزیابی و اجرایی با 3 مضمون سازمان دهنده شناسایی شدند. بازی وار سازی در واقع امکانات مختلفی را برای افزایش انگیزه کارکنان برای فعالیت های دانش بنیان فراهم می کند. اما برای آشکارکردن پتانسیل خود، به یک محیط مناسب نیاز دارد.

    کلید واژگان: فناوری دیجیتال, بازی وارسازی, دانش بنیان, راهبردها}
    Mohammad Bashokouh *, Golsum Akbari Arbatan, Mehdi Ebrahimzade

    Although digitization brings important possibilities, implementing its technologies in practice can be challenging. One of the current major developments in this field is to discover the potential of gamification for the empowerment of knowledge-based companies. Based on this, the current research was conducted with the aim of identifying the qualitative components of gamification implementation in the working environment of knowledge-based companies. This research has a qualitative approach, through in-depth semi-structured interviews, it has compiled and validated the conceptual framework with thematic analysis method. The statistical population includes experts and experts of knowledge-based companies, among whom 12 people were selected by purposeful sampling and participated in this study. The number of samples follows the rule of saturation. The findings of the research show that concepts were identified in the form of 4 main themes, including the acceptance process with 2 organizing themes, promotion strategies with 4 organizing themes, development and design strategies with 4 organizing themes, evaluation and implementation platforms with 3 organizing themes Gamification actually provides various possibilities to increase the motivation of employees for knowledge-based activities. But to reveal its potential, it needs a suitable environment.

    Keywords: Digital technology, Gamification, knowledge based, Strategies}
  • پدرام فرهادی، نازنین تبریزی*

    هدف اصلی این پژوهش، ارزیابی مزایای بازی وارسازی در سایت تاریخی تخت جمشید است. روش تحقیق در این پژوهش توصیفی - تحلیلی و مبتنی بر مطالعات اسنادی و پرسش نامه محقق ساخت صورت گرفته است. جامعه فعالان گردشگری به عنوان جامعه هدف در نظر گرفته شده و 354 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شده اند. برای پردازش داده های به دست آمده از آزمون های AVE، فورنل لارکر، ضرایب بارهای عاملی، آلفای کرونباخ، پایایی ترکیبی و مدل سازی معادلات ساختاری استفاده شده است. نتایج این پژوهش نشان می دهد که بازی وارسازی با هر 4 بعد مورد بررسی در این پژوهش"آموزش، برندسازی، وفاداری، اشتغال و درآمدزایی" رابطه مثبت و معناداری دارد. بازی وارسازی در تخت جمشید نه تنها تجربه ای تفریحی و آموزشی ارایه می دهد، بلکه به گردشگرها اجازه می دهد تا بافرهنگ و تاریخ کشوری که در آن بازدید می کنند، به شیوه ای تازه و فعالانه در ارتباط باشند. با ارتقای تجربه گردشگرها از طریق بازی وارسازی، تخت جمشید به عنوان یک مقصد گردشگری متفاوت و جذاب شناخته خواهد شد.

    کلید واژگان: بازی وارسازی, بازی مبتنی بر مکان, گردشگری, تخت جمشید}
    Pedram Farhadi, Nazanin Tabrizi *

    This research aims to assess the benefits of gamification and its impact on tourism development at the historical site of Persepolis. The research methodology employed in this study is descriptive-analytical and is based on documentary studies, field investigations, and researcher-designed questionnaires. The target population for this research consists of active individuals in the tourism industry, with a sample size of 354 participants selected. Data analysis was conducted using tests such as average variance extracted (AVE), Fornell-Larcker, factor loading coefficients, Cronbach's alpha, composite reliability, and structural equation modeling, utilizing SPSS and Smart PLS software. The results of this study indicate that gamification exhibits a positive and significant relationship with all four dimensions under investigation: education, branding, loyalty, employment, and income generation. Gamification at Persepolis provides a recreational and educational experience and enables tourists to engage with the culture and history of the country they are visiting in a novel and interactive manner. With an enhanced tourist experience through gamification, Persepolis is poised to become a unique and captivating tourist destination.

    Keywords: Gamification, location-based game, Tourism, Persepolis}
  • پیمان اکبری*، علی کریمی، ستاره السادات حسینی نسب

    هدف از این پژوهش، نقش بازی وارسازی در جهت افزایش خود رهبری کارکنان و اثرات آن بر خود سازگاری در محیط کار می‏باشد. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر ماهیت و روش، توصیفی - پیمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را تعداد 130 نفر از کارکنان اداره ورزش و جوانان استان یزد را شامل می‏شود. که با استفاده از فرمول جدول مورگان 97 نفر به عنوان نمونه برای نیمه اول سال 1402 انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ‏ها، پرسشنامه‏ های استانداری است که در این زمینه وجود دارند. روایی (همگرا و واگرا) و پایایی (بار عاملی، ضریب پایایی مرکب، ضریب آلفای کرونباخ) پرسشنامه‏ ها حاکی از آن هستند که ابزارهای اندازه‏گیری از روایی و پایایی خوبی برخوردار هستند. نتایج حاصل از آزمون فرضیات توسط نرم‏ا فزار SMART-PLS و با استفاده از آماره آزمون t و ضرایب مسیر (β)، نشان داد که بازی وارسازی بر خود رهبری کارکنان و خود سازگاری در محیط کار به ترتیب تاثیر قوی، مستقیم و معنی دار و تاثیر ضعیف، مستقیم و غیرمستقیم، و معنی دار دارد، خود رهبری کارکنان بر خود سازگاری در محیط کار تاثیر متوسط، مستقیم، و معنی دار دارد در نهایت خود رهبری کارکنان می‏تواند نقش میانجی‏گری را در تاثیرگذاری بازی وارسازی بر خود سازگاری در محیط کار ایفا کند. با وجود مدل طراحی می توان انتظار داشت که دستگاه مذکور بتواند به منظور افزایش خود سازگاری در محیط کار به نقش بازی وارسازی توجه داشته باشد و اما اگر بخواهد تاثیرگذاری بیشتر بازی وارسازی را نشان دهد از متغیر خود رهبری کارکنان در این زمینه بهره جوید.

    کلید واژگان: بازی وارسازی, خود رهبری کارکنان, خود سازگاری در محیط کار}
    Peyman Akbari *, Ali Karimi, Setare Sadat Hoseini Nasab

    The purpose of this research is the role of gamification in order to increase the self-leadership of employees and self-adaptation in the workplace. The current research is applied in terms of purpose and descriptive-survey in terms of nature and method. The statistical population of this research includes 130 employees of the Sports and Youth Department of Yazd province. Using Morgan's table formula, 97 people were selected as samples for the first half of 1402. The data collection tool is the provincial questionnaires that exist in this field. Validity (convergent and divergent) and reliability (factor loading, composite reliability coefficient, Cronbach's alpha coefficient) of the questionnaires indicate that the measurement tools have good validity and reliability. The results of hypothesis testing by SMART-PLS software and using t-test statistics and path coefficients (β) showed that gamification has a strong, direct and significant effect on employees' self-leadership and self-adjustment in the workplace, respectively. and has a weak, direct and indirect, and significant effect, employee self-leadership has a moderate, direct, and significant effect on self-adjustment in the workplace. Finally, employee self-leadership can play a mediating role in influencing gamification on Self-adaptation in the workplace. With the design model, it can be expected that the mentioned device can pay attention to the role of gamification in order to increase self-adaptation in the workplace, and if it wants to show more effectiveness of gamification, it should take advantage of the variable of self-leadership of employees in this field.

    Keywords: Gamification, self-leadership of employees, self-adaptation in the workplace}
  • یوسف روستایی گلپایگانی، شهربانو قلیپور فریدونی*، مهدی روح الامینی
    از آنجا که صنعت بانکداری آنلاین به سرعت در حال تغییر و تحول است و بازار جذب و نگه داری مشتریان در این حوزه بسیار رقابتی و پویا است و با توجه به رشد روزافزون تکنولوژی و فرهنگ گیمینگ در جامعه، گیمیفیکیشن به عنوان یک ابزار نوآورانه در بازاریابی دیجیتال و جلب مشتریان این حوزه  مورد توجه قرار گرفته است. این تحقیق به بررسی و طراحی یک مدل بازاریابی دیجیتال با تمرکز بر بازی پردازی مجازی (گیمیفیکیشن) در بانکداری الکترونیک می پردازد. هدف از این تحقیق، توسعه استراتژی هایی است که به افزایش مشتریان و بهبود تجربه کاربری در پلتفرم های بانکی آنلاین کمک می کند. جامعه آماری این پژوهش ، شامل کلیه اسناد و مدارکی است که به عنوان مقاله، کتاب، پایان نامه یا گزارش علمی در پایگاه های علمی معتبر دنیا در خصوص بازاریابی دیجیتال مبتنی بر بازی پردازی مجازی در بانکداری الکترونیک است. شیوه نمونه گیری، به صورت تمام شماری و با استفاده از تکنیک پریزما و CASP بوده است .همچنین برای ارزیابی و امتیازدهی بر اساس برنامه مهارت های ارزیابی حیاتی(CASP) از خبرگان دانشگاهی به تعداد پنج نفر شامل اساتید دانشگاهی در رشته مدیریت بازرگانی گرایش بازاریابی استفاده گردیده است.در این پژوهش برای جمع آوری داده های اولیه از شیوه مطالعات کتابخانه ای و با ابزار فیش برداری  استفاده شده است.همچنین نتایج نشان داد که  شرایط علی بر  بازاریابی بازی وارسازی؛ بازاریابی بازی وارسازی و شرایط مداخله ای و زمینه ای بر راهبردها و راهبردهای پژوهش بر پیامدها در بین مشتریان بانک سپه شهر تهران تاثیر معناداری دارد.
    کلید واژگان: بازاریابی دیجیتال, گیمیفیکیشن, خدمات بانکی آنلاین, مدل بازاریابی, مشتریان آنلاین}
    Youssef Roustaee Gholpaygani, Shahrabanoo Gholipour Fereydoni *, Mehdi Rouholamini
    Since the online banking industry is rapidly changing and evolving, and the market for attracting and retaining customers in this area is very competitive and dynamic, and due to the growing growth of technology and gaming culture in society, gamification as an innovative tool in digital marketing And attracting customers in this area has been taken into consideration. This research examines and designs a digital marketing model focusing on virtual gaming (gamification) in electronic banking. The purpose of this research is to develop strategies that help increase customers and improve user experience in online banking platforms. The statistical population of this research includes all the documents and documents that are as articles, books, theses or scientific reports in the world's prestigious scientific databases regarding digital marketing based on virtual gaming in electronic banking. The sampling method was full enumeration using the prism and CASP techniques. Also, for evaluation and scoring based on the Critical Assessment Skills Program (CASP), five academic experts were used, including university professors in the field of business management with a focus on marketing. In this research, the method of library studies was used to collect the primary data and with the fishing tool. Also, the results showed that the causal conditions influence the marketing of the game; Game marketing and intervention and contextual conditions have a significant impact on the strategies and research strategies on the outcomes among the customers of Bank Sepe Shahr in Tehran.
    Keywords: Digital Marketing, Gamification, online banking services, marketing model, online customers}
  • مرتضی موقر*، ابوالحسن حسینی، مژگان باقری
    چکیده
    هدف
    بازی وار سازی امروزه می تواند برای جذب عده زیادی از مشتریان که دیگر اکنون بازی به جزیی از عادات روزمره شان تبدیل شده است به عنوان یکی از استراتژی های مهم بازاریابی نقش اساسی ایفا کند. هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی وار سازی در تمایل به خرید بیمه توسط مشتریان بوده است. به عنوان کوششی نوتاثیر بازی وارسازی بر تمایل به خرید به شکل عینی مورد بررسی قرار گرفته است.روش شناسی: این پژوهش از حیث هدف کاربردی وبه روش نیمه آزمایشی است. از دو گروه متجانس قبل از تاثیر متغییر مستقل آزمون به عمل آمد وسپس یکی از آن دو تحت تاثیر متغییر مستقل قرار گرفت.پس از آن مجددا از آنها آزمون گرفته شد.نتایج آن با نتایج آزمون قبل مقایسه گردید.
    یافته ها
    جامعه آماری این پژوهش مشتریان شرکت بیمه (کارمندان بانک در سطح استان مازندران) بوده اند که به پرسشنامه ی استاندارد تمایل به خرید مشتریان مشتمل بر 9 سوال پاسخ دادند. 60 نفر به طور تصادفی ساده انتخاب شدند و در دو گروه (هر گروه 30 نفر) قرارگرفتند. سرانجام یک گروه به طور تصادفی ساده به عنوان گروه آزمایش و گروه دیگر به عنوان گروه کنترل در نظر گرفته شد. در نهایت فرضیه های پژوهش با روش آماری تحلیل کواریانس تک متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.
    نتیجه گیری
    نتا یج پژوهش نشان داد که گروه آزمایش (با تجربه بازی وار سازی) از گروه گواه (بدون تجربه بازی وار سازی) به طور معنی دار از نمرات تمایل به خرید مشتری بالاتری برخوردار هستند.
    کلید واژگان: بازی وارسازی, تمایل به خرید, صنعت بیمه, مشتریان بیمه, شرکت های بیمه}
    Morteza Movaghar *, Aboalhassan Hosseini, Mozhgan Bagheri
    Abstract
    Objective
    The objective of this research was the effect of gamification on the intention of customers to buy insurance.
    Methodology
    This research is practical in terms of its purpose. The research method of this research is semi-experimental.The homogenous group was tested before the influence of the independent variable, and then they were subjected to the influence of the independent variable, and after that they were tested again. The results were compared with the results of the previous test.
    Findings
    The statistical population of this research was the customers of the insurance company (bank employees in Mazandaran province) who answered the standard questionnaire of customers' intention to buy, consisting of 9 questions. 60 people were randomly selected and placed in two groups (30 people in each group). Finally, a simple random group was considered as the experimental group and the other group as the control group. Finally, research hypotheses were analyzed with the statistical method of univariate covariance analysis.
    Conclusion
    The results of the research showed that the test group (with gamification experience) has significantly higher scores of customers' intention to buy than the control group (without gamification experience).
    Keywords: gamification, Intention To Buy, Insurance Industry, Insurance Customers, Insurance Companies}
  • Matthias Nolte *

    This study aims to explore the use of gamification in enhancing employee engagement within entrepreneurial firms, examining employees' perceptions, effective gamification strategies, the impact on engagement, and implementation challenges.This qualitative research employed semi-structured interviews with 20 participants from various entrepreneurial firms.Purposive sampling ensured that participants had relevant experience with gamification.Interviews were conducted until theoretical saturation was achieved, each lasting between 45 and 60 minutes.Data were transcribed verbatim and analyzed using NVivo software, following a systematic coding process to identify themes, categories, and concepts.The analysis revealed four main themes:Perceptions of Gamification, Gamification Strategies, Impact on Employee Engagement, and Challenges in Implementation.Positive attitudes included enjoyment and increased productivity, while negative attitudes encompassed frustration and stress.Effective strategies included goal setting and rewards, interactive elements, and social engagement.Gamification positively impacted motivation, behavior, social dynamics, job satisfaction, retention, work-life balance, and innovation.Challenges identified were technical issues, employee resistance, resource constraints, and difficulties in measuring effectiveness and sustaining engagement.Gamification significantly enhances employee engagement in entrepreneurial firms by making work more enjoyable and motivating.However, successful implementation requires addressing technical issues, employee resistance, and resource constraints while ensuring continuous innovation.The study provides practical recommendations for leveraging gamification to foster a more engaged and productive workforce.

    Keywords: Employee Engagement, Gamification, Entrepreneurial Firms, Qualitative Research, Motivation, Productivity, Workplace Innovation}
  • محمدصادق معنوی*، فاطمه سادات شاهزاده صفوی

    بازی سازی به تکنیک شناخته شده ای در بازاریابی تبدیل شده است. بسیاری از شرکت ها معتقدند که بازی سازی می تواند به طور بالقوه مشارکت، آگاهی و وفاداری مصرف کنندگان را با توجه به برند ارتقا دهد. به هر حال، شواهد تجربی کمی وجود دارد که این عقاید را پشتیبانی کند.در فرآیند تبلیغ کالاها، خدمات و ایده ها، این وضعیت موجب افزایش اهمیت «موبایل مارکتینگ یا بازاریابی موبایلی» شده است که می توان آن را به عنوان برقراری ارتباطات بازاریابی با مشتریان هدف از طریق گوشی های همراه و ارسال پیام های تبلیغاتی، مشخص نمود. این مطالعه در ابتدا به بهبودها و پیشرفت های فناوری های ارتباطات همراه به صورت مختصر خواهد پرداخت.بهبود در فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی باعث به وجود آمدن فرصت های بازاریابی مهمی برای شرکت ها شده است. یکی از جدیدترین پیشرفت های فناوری که بر فعالیت های بازاریابی شرکت ها تاثیر می گذارد عبارت است از: کاربرد گوشی های همراه به عنوان کانالی برای ارتباطات بازاریابی. در ادامه، استفاده روزافزون از گوشی همراه و اهمیت صعودی موبایل مارکتینگ به دلیل ویژگی های پیشرفته ی آن به همراه مزایای آن موردبحث قرار خواهند گرفت و شیوه های موبایل مارکتینگ با فنون روش بازی سازی تطبیق داده می شوند و راه حل هایی از طریق مطالعه و بررسی مشکلات به وجود آمده، مطرح خواهند شد. درنهایت، انتظارات موردنظر برای آینده نیز مورداشاره قرار خواهند گرفت.در انتها در قسمت نتیجه گیری، به مقایسه مزایا و معایب دو روش بازاریابی مذکور می پردازیم.

    کلید واژگان: بازاریابی دیجیتال, دیجیتال مارکتینگ, موبایل مارکتینگ, گیمیفیکیشن}
    Sadegh Manavi *, Fatemeh Sadat Shahzadeh Safavi

    Game making has become a well-known marketing technique. Many companies believe that game development can potentially enhance consumer participation, awareness and loyalty with respect to the brand. However, there is little empirical evidence to support these beliefs.In the process of advertising goods, services and ideas, this situation has increased the importance of "mobile marketing or mobile marketing", which can be defined as establishing marketing communication with target customers through mobile phones and sending promotional messages. This study will first briefly discuss the improvements and advances in mobile communication technologies.Improvements in information and communication technologies have created important marketing opportunities for companies. One of the latest technological advances that is affecting companies' marketing activities is the use of mobile phones as a channel for marketing communications.In the following, the increasing use of mobile phones and the growing importance of mobile marketing due to its advanced features and benefits will be discussed, and mobile marketing methods will be adapted to gaming techniques, and solutions will be found by studying and examining problems. Come, they will be raised. Finally, the expectations for the future will be mentioned.Finally, in the conclusion section, we compare the advantages and disadvantages of these two marketing methods.

    Keywords: Digital Marketing, mobile marketing, Gamification}
  • صبا امیری*، غلامحسین روشنی
    هدف

    پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی در دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه اجرا شده است؛ زیرا یافتن راه کارهای نوآورانه جهت جلب رضایت مصرف کنندگان، همواره دغدغه کسب وکارها بوده است.

    روش

    پژوهش از نظر هدف، توسعه ای کاربردی محسوب می شود و با رویکرد کمی اجرا شده است. برای اجرای پژوهش از روش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون و پیگیری با گروه آزمایش و کنترل استفاده شد. جامعه آماری، مشتریان دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه و درخواست کننده سفر در سه ماهه نخست سال 1400 بودند. از بین آن ها 20 نفر به عنوان گروه آزمایش و 20 نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار گردآوری داده پرسش نامه استاندارد رفتار مصرف کننده کیم بود که روایی و پایایی آن به تایید رسید. جهت تجزیه وتحلیل آمار توصیفی، از نرم افزار اس پی اس اس و جهت طراحی شبکه عصبی مصنوعی، از نرم افزار متلب استفاده شد. شبکه عصبی مصنوعی با روش توابع پایه شعاعی برای 70 درصد داده ها جهت آموزش و 30 درصد جهت آزمون طراحی شد.

    یافته ها: 

    یافته های به دست آمده نشان داد که اجرای گیمیفیکیشن، به تغییر رفتار خرید گروه آزمایش منجر شده است؛ در حالی که رفتار خرید گروه کنترل تغییر پیدا نکرده است. به کمک شبکه عصبی مصنوعی طراحی شده، می توان رفتار خرید مصرف کنندگان را بر اساس 9 متغیر ورودی پیش بینی کرد. همچنین این شبکه قادر است تمامی داده های جدید احتمالی را نیز به درستی پیش بینی کند و در این راستا استفاده شود.

    نتیجه گیری:

     برای پیش بینی رفتار مصرف کنندگان، روش های نوین، از جمله گیمیفیکیشن، باید به عنوان ابزاری کاربردی برای بازاریابان و کارشناسان فروش به کار رود.

    کلید واژگان: گیمیفیکیشن, بازی وارسازی, رفتار خرید, مصرف کننده, شبکه عصبی مصنوعی}
    Saba Amiri *, Gholamhossein Roshani
    Objective

    Finding innovative solutions to satisfy consumers has always been a concern of businesses. Accordingly, this study seeks to investigate the effect of gamification on consumer shopping behavior using the artificial neural network, in the tourist offices of the Iranian western city of Kermanshah.

    Methodology

    This study is developmental and applicable research. The semi-experimental method (pre-test/post-test) was used with experimental and control groups. The statistical population of this study included the customers of Kermanshah tourist offices with one registered trip in the first quarter of the Iranian calendar year of 1400 (2020-2021). Each of the control and experimental groups consisted of 20 participants. Kim’s consumer behavior standard questionnaire was used to gather the required data. SPSS software was used to analyze descriptive statistics and MATLAB software was used to design an artificial neural network. The artificial neural network was constructed using the radial basis functions. The used data set was divided into 70 percent for training and 30 percent for testing.

    Findings

    The results of descriptive statistics showed that nine participants in both control and experimental groups were women and 11 were men. In the experimental group, eight participants were single and 12 were married. Seven participants in the control group were single and 13 were married. The average ages of the experimental group and control group were 41.8 years and 39.6 years, respectively. The average number of made trips in the year 1400 for the experimental group, and control group were 3.6 and 3.55, respectively. The achieved results also showed that the average scores of all three dimensions of willingness to attend, word of mouth and purchase intention were increased in the experimental group after applying gamification. These values were increased from 6.5 to 13.15, 8.95 to 17.6, and 7.55 to 12.9, respectively. While in the control group, the average scores in all dimensions remained almost constant. The effect of gamification on changing consumer buying behavior was approved by these results. Furthermore, the behavior of a typical person in experimental or control groups (with or without gamification) was predicted using RBF artificial neural network. The obtained results from the designed neural network showed that all of the predictions using the proposed artificial neural network were predicted correctly. Also, the network was able to classify all of the outputs correctly based on the defined inputs. The network had an acceptable error rate.

    Conclusion

    Based on the obtained results from the artificial neural network, prediction of customer behavior was done correctly. It should be noted that the gamification activities such as completing the puzzle which was tested in this study should be used accurately in businesses. This result will be useful for businesses, marketers, sales managers, market management analysts, and researchers interested in this field.

    Keywords: gamification, Buying Behavior, Consumer, Artificial Neural Network, Prediction}
  • M.R. Bahadoran, H. Ghasemi *, A. Farahani, M. Hoseini
    BACKGROUND AND OBJECTIVES
    Knowledge is a key factor and strategic resource for gaining assets and non-functional organizational capabilities. Knowledge Management is the knowledgeable process of creating, validating, presenting, distributing and using the knowledge in an organization. Successful organizations consider human resource development as a fundamental principle. Many organization find their knowledge management process to be ignored by the employees. Gamification is a way of enhancing knowledge management with game design elements to increase employee’s engagement, content creation and satisfaction.
    METHODS
    The research method was descriptive-survey and based on variance-based structural equation modeling. The statistical population included 384 employees of the sports organization of selected metropolises. The statistical sample size was determined by stratified random sampling method, 384 employees who answered the research tools: questionnaires of gamification, performance improvement and knowledge management. The validity of the instrument was confirmed by 5 professors of sports management and their reliability was calculated with Cronbach’s alpha coefficient and combined reliability in the dimensions of the questionnaires, higher than 0.696 and 0.757, respectively. Data analysis was performed by descriptive and inferential statistics tests and sobel test in SPSS 22.0 and SmartPLS 2.0.
    FINDINGS
    The relationship between research constructs with their dimensions, gamification with performance improvement and knowledge management with performance improvement of positive and significant research model (T≥2.86) and research model fit (GOF = 0.589) was evaluated as strong. As a result, managers of metropolitan municipal sports organizations can play a mediating role in the relationship between gamification and performance improvement by implementing knowledge management in the organization.
    CONCLUSION
    According to the research results, although gamification is an effective factor in improving employee performance, but knowledge management plays a crucial role. Therefore, it is suggested that municipal sports managers pay special attention to knowledge management and gamification to improve employee performance.
    Keywords: Gamification, Knowledge Management, Metropolitan municipality, Municipal sports organization, Performance Improvement}
  • مجتبی باقری*، محمد رضا سعیدآبادی، شاهو صبار
    هدف این پژوهش ارزیابی اثر مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر درگیری کاربران و اپلیکیشن های موبایل با استفاده از بررسی داده های عینی و ذهنی می باشد. همچنین در این پژوهش مقایسه نتایج حاصل از داده های عینی و ذهنی کاربران در خصوص میزان و ابعاد درگیری کاربران در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» به عنوان مورد مطالعه انجام شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی ازنوع همبستگی و علی- مقایسه ای و از نوع تجربی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» تشکیل می دهند و حجم نمونه این پژوهش 390 نفر (به ازای هر مکانیک بازی وارسازی 130 نفر) می باشد. نتایج این پژوهش نشان داد بر اساس بررسی همزمان داده های عینی و داده های ذهنی کاربران، استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی اثر متفاوتی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران دارد. همچنین تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده های عینی و داده های ذهنی کاربران در خصوص میزان درگیری کاربر قابل مشاهده است، هر چند در مقایسه نتایج درگیری کاربران در مکانیک های مختلف بازی وارسازی، الگوی مشابهی در داده های عینی و ذهنی وجود دارد. بعلاوه نتایج این پژوهش نشان داد که مکانیک بازی وارسازی «نشان» بیشترین میزان و مکانیک بازی وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در کاربران ایجاد می کند.
    کلید واژگان: بازی وارسازی, درگیری کاربران, مکانیک های بازی وارسازی, داده های ذهنی, داده های عینی}
    Mojtaba Bagheri *, Mohammad Reza Saeedabadi, Shahoo Sabar
    The main purpose of this study is to evaluate the effect of different gamification mechanics on the user engagement in mobile applications using objective and subjective data. In this study, we evaluated user engagement in “BESHNO” audiobook application as a case study by comparison between results of objective and subjective data. The research method of this study is descriptive-correlational, causal-comparative and experimental. The sample size of this study is 390 users of the "BESHNO" audio book application (130 users per each gamification mechanic). The results of this study showed that based on the objective and subjective data analysis, using different gamification mechanics has a different effect on the amount and dimensions of user engagement. There is also a significant difference between the findings of objective and subjective data analysis regarding the level of user engagement. However, there is a similar pattern in objective and subjective data analysis when using different gamification mechanics. In addition, the results of this study showed that the "Badge" gamification mechanic is the most effective and the "Reward" gamification mechanic is the least effective mechanics on user engagement.
    Keywords: Gamification, User Engagement, Gamification Mechanics, Objective Data, Subjective Data}
  • عباسعلی رستگار*، حامد توکلی
    گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر بوده است، که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کارکنان مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی به یادگیری بهتر کارکنان منجر خواهد شد. هدف اصلی در پژوهش حاضر شناسایی و رتبه بندی عوامل موثر بر اثر بخشی آموزش کارکنان، مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بود. این پژوهش بر مبنای هدف از نوع پژوهش های کاربردی است. این پژوهش از بعد جمع-آوری داده ها یک تحقیق توصیفی-پیمایشی محسوب می شود، . جامعه آماری این تحقیق شامل دو بخش است در بخش شناسایی عوامل از نظرات مدیران، مشاوران و کارشناسان فعال در حوزه آموزش کارکنان مجموعه شتاب دهی که با بازیکاری آشنا هستند و متخصصین در حوزه طراحی بازی و بازیکاری که آشنا به مبحث آموزش هستند بهره گرفته شد و در بخش رتبه بندی از نظرات خبرگان بخش بازی وارسازی استفاده شد. حجم جامعه برابر 240 نفر بود که بر اساس رابطه کوکران حجم نمونه 148 نفر تعیین شد. در بخش رتبه بندی از نظرات 10 خبره بخش بازی وارسازی استفاده شد. در این پژوهش، از پرسشنامه استفاده شده است. به منظور بررسی روایی پرسشنامه از تحلیل عاملی تاییدی بهره گرفته شد و پایایی ابزار از آلفای کرونباخ استفاده شد که یافته روایی و پایایی را مورد تایید قرار داد. یافته های پژوهش نشان داد هر پنچ مولفه آموزشی، طراحی، اجتماعی، شناختی و احساسی از عوامل موثر بر اثر بخشی آموزش کارکنان مبتنی بر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) هستند. یافته های نتایج تحلیل سلسله مراتبی نشان داد آموزش هدفمند، رتبه یک را به خود اختصاص داده است.
    کلید واژگان: آموزش کارکنان, گیمیفیکیشن, اثربخشی}
    Abbasali Rastgar *, Hamed Tavakoli
    Gamification has been one of the topics discussed in recent years, which can be used to increase efficiency and Employees interaction. Properly applied gamification in educational environments will lead to better learning of Employees. This research is based on the purpose of applied research. Given that practical goals are to find solutions to real problems and to develop applied knowledge, applied research is to achieve results in a specific field and method of doing practical work. Also, this research is a descriptive-survey research in terms of data collection, because it has collected data through field studies and questionnaires. The statistical population of this research consists of two parts. In identifying the factors, the opinions of managers, consultants and experts active in the field of training of acceleration complex staff (innovation factory) who are familiar with gaming and experts in the field of game design and gaming are familiar with training. It was taken and the opinions of the gamification experts were used in the ranking section. The population size was 240 people and based on Cochran's relationship, the sample size was 148 people. In the ranking section, the opinions of 10 experts in the working game section were used. In this study, a face-to-face questionnaire was used, because it was possible to explain the ambiguities to the consumer and make them better acquainted with the subject of the research.
    Keywords: Staff Training, Gamification, effectiveness}
نکته
  • نتایج بر اساس تاریخ انتشار مرتب شده‌اند.
  • کلیدواژه مورد نظر شما تنها در فیلد کلیدواژگان مقالات جستجو شده‌است. به منظور حذف نتایج غیر مرتبط، جستجو تنها در مقالات مجلاتی انجام شده که با مجله ماخذ هم موضوع هستند.
  • در صورتی که می‌خواهید جستجو را در همه موضوعات و با شرایط دیگر تکرار کنید به صفحه جستجوی پیشرفته مجلات مراجعه کنید.
درخواست پشتیبانی - گزارش اشکال